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アタックアニマル学園」を以下のとおり復元します。
*アタックアニマル学園
【あたっくあにまるがくえん】
|ジャンル|シューティング|&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/174000017.jpg,height=160)|
|対応機種|ファミリーコンピュータ|~|
|発売元|ポニーキャニオン|~|
|開発元|サイトロン・アンド・アート|~|
|発売日|1987年12月26日|~|
|定価|5,500円|~|
|判定|BGCOLOR(MistyRose):''バカゲー''|~|
|ポイント|これなんて[[スペースハリアー]]?&br()あまりにも謎すぎる世界観|~|
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#contents(fromhere)
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**概要
1987年にポニーキャニオンからファミコンにてリリースされた3Dシューティング。~
どっからどう見てもあの3Dシューティング界の名作『[[スペースハリアー]]』に酷似したゲームシステムが特徴であろう。また、3Dメガネをかけて3Dモード(下記)でプレイすると、画面が今でいうところのニンテンドー3DSのような立体的に見えるギミックが搭載されていた。~
一人プレイ専用、全6ステージ構成のエンドレスループ制。

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**主なルール
-概要でも述べた通り、このゲームは『スペースハリアー』を模倣したようなゲームシステムなので、操作系統もほぼ全く同じである。ゲームの流れとしては、強制スクロールで道中を進め、最後に待ち構えるボスを倒せばステージクリアとなる定番なもの。

-十字ボタンで主人公であるノッコの八方向移動調整、AとBボタンはショットに使用する(どのボタンも効果は全く同じ)。
--ショットは最初は2連射しかできないが、下記の地蔵によるパワーアップを得れば最大4連射まで可能。
--SELECTボタンを押せば、3Dモードにする事ができ、もう一度押せば通常モードに戻る。これはあくまでも視覚的な演出が変化するだけなので、ゲームを攻略する上で無理に取り入れる必要は無い。3Dメガネをかけずに3Dモードにすると、視力に悪影響を及ぼす位に画面が小刻みにぶれるため、メガネなしでは触れないほうが無難である。

-ときおりステージ内にパワーアップオブジェである「地蔵」が出現し、触れることで様々効果を得る事ができる。~
一般的なパワーアップの仕様と異なり、連続で取得していくことにより効果が段階的に変化していくようになる。
--地蔵1個取得…ショットが3連射になる。
--地蔵2個所得…ノッコの移動スピードが増す。
--地蔵3個所得…ショットが4連射になる。
--地蔵4個所得…ノッコの移動スピードがさらに増す+障害物を破壊できるようになる。''地蔵も破壊可能に''
--地蔵5個所得…1UPの効果。
--ミスすると全てのパワーアップ効果が失われる。

-残機制の途中復活ですべてなくなるとゲームオーバー。
--本作にはコンティニューは存在しない。その変わり、裏技でステージセレクトは可能(但し、裏技には2P側のコントローラーが必要)。

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**とにかく謎に満ちたゲーム設定
-そもそも「''アタックアニマル学園''」というゲームタイトル自体が謎。
--一応「アニマル学園連合に誘拐された友達を助けるためスケ番の「ノッコ」がマシンガン片手にアニマル学園に殴りこむ」というストーリーがあり、校名の通り立ちはだかる敵の多くが動物の姿なのでそれを表したタイトルではあるのだが、そもそも擬人化された動物と人間が何の脈絡もなく共存していること自体が謎である。
--武器がマシンガンなのに2~4連射しか弾を発射できないとか、スケ番が重火器をぶっ放しながら空中浮遊している点などツッコミどころが多すぎるが、もはや些細なことだろう。……多分。そしてスタッフロールではノッコがウインクしながらプレイヤーに向けて発砲し続ける。
--ちなみにこのゲームのリリース当時は『スケバン刑事』『セーラー服と機関銃』といった映像作品が話題となっていたので、流行を取り入れたのだろうと思われる。

-一応、設定に沿って敵は動物なのだが、動物ばかりと思わせておいて、実は骸骨や栗、魚介類などの動物ではない敵も出現する。''タイトルの「アニマル」と矛盾している''。
--ステージ1から''やたらとでかい学ランの上着着用のコアラ''がボスとして出迎えに来てくれる。その後のステージのボス達がどんなのデカブツなのかは…お察し下さい。
--そして、アイテムに相当するのがなぜか&bold(){地蔵}。

-本作において絶対に外せないであろう特徴として、''ステージをクリアする度にノッコのコスチュームが変化する''(自機グラフィックがステージ毎に変わる)というステキ%%かつ誰得%%なサービスが用意されていることが挙げられる。
--ステージ1のノッコはまだスケ番っぽいセーラー服。
--ステージ2に進むと''何故かスカートの丈が短くなる。''え、脱衣シューティング…?
--ステージ3はコスチュ-ムが完全に変わり''何とブルマ体操着でのプレイ(戦闘的な意味で)''となる。体操着でマシンガン乱射するスケ番とか…。
--ステージ4はさらにコスチュームが変わり''スクール水着プレイ(戦闘的なry''となる。スク水でマシンガンとかどういう事なの…?~
つーか水中でマシンガンは撃てないだろう普通は。
--ステージ5は''赤い服装の何かのコスプレ((ドット絵の印象でサンタクロースのコスプレ説が強いが、当時のファミ通の紹介記事によるとエレベーターガールとの事。))でのプレイ(戦闘ry''となる。いや、もう何も突っ込まないよ…。
--最終ステージはステージ2同様のミニスカセーラー服だが、注意深く見るとパンチラしている。''わずか1ドットのパンチラだが''。

-エンディングで友達の女学生を救うエンディングになるのだが、ここでもノッコがパンチラ(しかもこっちは''2ドットのおぱんつ表示'')している。最後までサービスシーンを忘れないその姿勢は素晴らしい(…のか?)((ちなみに何故かエンディングではセーラー服の色が黒から青に変わっている。一応、コスチュームチェンジなのか…。))
//--パンツの見えるゲームWikiにも余裕で登録されていた。(現在は凍結済)。FCソフトのパン見えは結構レア(?)だぞ。
--撃墜されると''ノッコは大股を開いて落下する''。プレイヤーからは見えないが、きっと前方から見え見えだろう。
--結局のところ''一体ポニーキャニオンは何がしたかったのか''というのが最大の謎であろう。FCというハードでここまで(今いうところの)萌えに走るその姿勢はある意味、時代を先取りし過ぎていたといえなくもないが……。

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**問題点
-プレイして真っ先に突き当たるであろう問題として、''異様なまでに視野が確認し辛い''点が挙げられる。ゲーム開始時から「何か知らん内にミスしてた」なんて状況が普通にあり得る程で、''熟練3Dシューティングプレイヤーですら序盤でゲームオーバー''なんて惨状に陥る可能性も否定できない。
--スクロールスピードの恐ろしい早さ、FCの性能上の関係上、見辛く把握し難い敵配置、そして下記のノッコの低性能ぶりも相まって、絶妙なまでの理不尽な難易度に仕上がっているのである。

-ノッコの自機性能がやけに悪く、これも難易度を大きく上げている要因となっている。
--ノッコの初期ショットは凄まじくひよっちい2連射で敵に攻撃が当たりにくく、これのせいで''常時弾切れ状態で常に敵にぶつかる危険性を孕んでいる''。~
しかも、敵側は常時殺意満々で襲い掛かってくる為、''必然的に敵と敵弾を避ける事がメインのゲームになってくる''。
---実は自機の弾は''画面の一番奥にある1発しか当たり判定が存在せず''連射するのはほとんど''無意味''。下手に連射せず正確に当てることの方が重要だったりする。
--そして微妙に鈍いノッコの移動スピードも相まって、避ける事すらも拒絶するかのような無理ゲーチックな地帯も多々あり、これまた難易度の上昇に貢献している有様。
--地蔵によるパワーアップで連射数を上げたり、スピードアップしても、初期よりマシ程度であんまり強化したという実感がなく、それでいてミスすればその強化も失われるというオチ。はっきりいって''どうしようもない''。
---4つ目から障害物を破壊できるようになり、どんどん1UPするが。
--さらに最悪な事に、スクロールスピードが早すぎて地蔵に触れられない((あまりにもスルーする機会が多い故に、とあるプレイヤーはネットで調べるまでは地蔵(ノッコ強化)の存在すら知らなかったという情報もある程。))、コンティニューすらも搭載されていない、とプレイヤーをストレスの渦に巻き込みかねない程の作りとなってしまっている。
--ただ、敵の行動そのものは単調なものが多くパターンを記憶すれば何とかならない事もなく、スコアエクステンドによる1UPが頻繁に起こるという救いもあるといえばある。

-敵の種類に使い回しが目立ち、別のステージでも似たような敵パターンに遭遇しがちで、その結果マンネリ感の激しい内容となっている感は否めないところ。

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**評価点
-当時のFCソフトとしてはスクロールのスピード感や臨場感が上手く表現されている部類で、そういう意味では頑張っている節が見られる。
--あまりにも速過ぎるスクロールでゲームの難度を引き上げてしまっているのが難点が、裏を返せばそれだけのスクロールスピードを実現できる技術力が発揮されているとも言えよう。

-FCの数少なき3Dシステムに対応しており、立体感のある迫力でプレイできる衝撃は当時としては凄いものがあった。

-グラフィックの書き込みは年代を考えれば頑張っている方。色使いも明るい。
--服装の変化に伴って残機表示のアイコンも同じ服装に変わったり、水中ステージではちゃんとノッコがバタ足で泳ぐなど、細かいところにも凝っている。

-BGMも質は高く、終始ノリのいいサウンドが流れる。(サウンドテストは不可)。
--メインBGMとなる奇数ステージの曲と、偶数ステージの曲の2種類のみで、1・2面以降は交互にそれぞれをアレンジしたものが使われる。

-操作方法は簡単で、ゲーム自体は無難に作られているレベルではある。

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**総評
スクロールのスピード感はハード性能を考慮すればよくできており、それなりにゲーム性もまとめられてはいる。~
しかし、純粋にゲームとして見た場合、ハード性能の限界上の空間把握のし辛さや速すぎるスクロール、まともにパワーアップし辛いという仕様上の理由からくる難易度の高さなど、粗があり過ぎる出来栄えと言わざるを得ず、結果的に、「スペースハリアーの質の悪い模倣品」というのが主な評価に落ち着いている。実際、あまりにも酷い難しさで本作をクソゲー扱いするプレイヤーも少なくない。

しかしそれ以上に、キャラや世界観をこんな統一感のない謎めいたものに作り上げた上に、脈絡もなくお色気と萌え要素を取り入れたことへの疑問の方が残る作品である。~
ある意味、難しさうんぬんよりもそちらの方で強く印象を残したと言えるかもしれないが……スタッフは何を考えてこれを作ったのだろうか? 

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**余談
-『開発元はスクウェア(現:スクウェア・エニックス・ホールディングス)である』という噂が長らく流れていた。
--同年にスクウェアからFCにて『とびだせ大作戦』『JJ』といったスペハリ風の3Dシューティングがリリースされており、ゲームシステム的な類似点が見られていたのと、『[[アウトラン]]』を&s(){パクリ}意識した『ハイウェイスター』等をリリースしていた為。
--しかし、2008年頃に[[こちら>http://web.archive.org/web/20091103105837/http://www.ga-core.net/special/sp01-02.php#05]]のwebサイトにて掲載されたゲームサントラのリリースで知られる会社サイトロンデジタルコンテンツ社の元スタッフによるインタビュー中で「会社が「サイトロンデジタルコンテンツ」として分社される前のサイトロンアンドアート時代に存在していたソフト開発部にて『アタックアニマル学園』の開発が行われていた」ことが明かされた。
---つまり上記のスクウェアに関する噂は完全にユーザーの想像から尾びれ背びれが付いて伝わった話だったのである。
--更に当作品のゲームデザイナーとしてクレジットされていた「にしたにあや」という人物が、あの『女神転生』シリーズの原作者でもある小説家の西谷史先生本人だった事も2020年になって明らかにされている。
[[参考動画>https://www.youtube.com/watch?v=Js3ocwmqI8I]]

-理不尽な難易度からクソゲー扱いされることも多い本作だが、「システム面での先駆であるスペースハリアーには及ばないものの、そちらのファミコン版よりは出来がよい」と評する声もある。
--実際のところ、スプライトの処理やスクロールのスピード感などはこちらの方がキビキビとしていて優れている。

-くだんのパワーアップアイテムの地蔵だが、説明書の解説では「&bold(){おそれずにぶつかって体内に取り込んでください}」と、さらっと恐ろしいことが書かれている。

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