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頭脳戦艦ガル - (2018/09/30 (日) 23:22:11) の編集履歴(バックアップ)


頭脳戦艦ガル

【ずのうせんかんがる】

ジャンル スクロール・ロールプレイングゲーム(自称)
対応機種 ファミリーコンピュータ
メディア 512KbitROMカートリッジ
発売・開発元 デービーソフト
発売日 1985年12月14日
定価 4,900円(税別)
判定 ゲームバランスが不安定
ポイント 最初がクライマックス
RPGじゃない
超忍耐ゲー


概要

ファミコン初のRPGを称したゲームとして有名なSTG。ED条件が厳しすぎ、難易度も高すぎと言われ、クソゲーというイメージも強い。
戦闘機「ジスタス-21」を操作して、縦方向にスクロールするステージを進みながらショットで敵を撃退していく。
地底・コア・宇宙の3種類に分類されるステージで「パーツ」を集め、最終ステージに現れる宇宙空間制御装置"ドラッグ"を破壊することが目的。

システム

  • 基本的な縦STG。
    • 倒した敵の数によりパワーアップする。パワーアップは4段階。
      • 第一段階はミサイルの連射が可能になる。第二段階はミサイルの強化。第三段階は左右の斜め前にも打てるようになる。第四段階は斜めミサイルの強化。
    • ミスをするとパワーアップが一段階落ちる。
    • 地上構造物もあるが、空中、地上の敵共々、ミサイルで破壊できる。
  • ステージは地底・コア・宇宙の順に進む。各ステージは複数のエリアで構成される。宇宙ステージをクリアすると、地底ステージに戻る。
    • ワープキャラが出現する事があり、これに触ると次のステージに行ける。
  • 各エリアにあるパーツを100個集めると、宇宙ステージ最後にラスボスが現れる。

問題点

  • ステージ構成に問題がある。
    • 最初は地底ステージだが、これが大問題。実は3ステージ中、最も難しい。
      • やや狭く入り組んだ地形をしており、自機のスピードが素で結構速いのもあって壁に激突死しやすい。しかも壁の砲台からも攻撃を受ける。このステージはエリアを突破する度に分岐が待っているのだが、実はこれ、右に行くほど難しく左に行くほど簡単。これに気付かないでプレイ開始時から右に行き続けると、最弱状態で最難関へ挑む事となる。本作がクソゲーと言われてしまった原因の一つに、この難易度が高くなってしまう構成がある。
    • コアステージに進行不能なバグ。
      • コアステージのみ「ステージ終盤でミスしても次の面に行く」と言う特性がある。…のは良いのだが、最後のコアステージでこの仕様が発動すると、宇宙ステージに行かずバグコアステージに行ってしまいフリーズする
      • 出荷時期は不明だが青カセットROMが存在しており、このバグが修正されている。
  • 100パーツ集めがまさしく苦行。
    • 前述の通り、ラスボスと会うには、1エリアに1つあるパーツを100個集める必要がある。しかしエリアは全部で30
    • つまり4周しなければエンディングに辿りつけない仕様であり、しかもラスボスは地上構造物で、登場メッセージも無ければスクロール停止もしないため初見では分かりにくい。さらに倒し損ねると、最初のステージに戻されてしまう。
      • パーツ10個分に相当する隠しアイテムを取れば多少は楽になる。それでも最低3周は必要だが。しかし、タチが悪いことにショットを一定数撃ち込むと取得したパーツをすべて没収されてしまう、ボーナスキャラに見せかけた罠キャラが居る。
    • そして多大な苦労の割には、全部で2画面分の文字がスクロールするだけの簡素なエンディング。時代と言ってしまえばそれまでだが、少しはユーザーのことを考えてもバチは当たらなかったのではないだろうか。
    • アーケード・家庭用を問わず当時のゲームはミスしない限り永久に続くループゲームが多く、主にアーケードで盛んだったそれらでスコアカンストを目指すプレイに比べれば、道のりが長めではあるもののエンディングがある本作は易しい方だが、当時の本作の主なプレイ層の小~中学生にとってはやはり負担が大きかったと言わざるを得ない。
  • コンティニューがない。
    • 当時としては珍しくなかったとはいえ、100パーツ集める必要がある本作では話が別。
  • RPGじゃない。
    • 誰がどう見てもただのSTGだが、何故かRPGを称している。
    • とは言え元々「ロールプレイングゲーム」は、和訳すれば「役柄を演じる遊戯」である。そのため「ストーリーやキャラの設定」があり、「自分がその中の何らかのキャラを受け持つ」ゲームならば全て該当すると言えないこともない。……それでもシューティングゲームというジャンルはとっくに名称・定義共に固まっていたので、素直にそう名乗らせなかった事は誰でも疑問に思うところだろう。
    • デービーソフトは元々PCソフトメーカー。そのPCでは、本作発売時点でRPGがいくつも出ていた。PCソフトメーカーであるデービーソフトは、RPGの意味するものを分かっているはずなのだが……。
  • 意味のよく分からないタイトル。
    • 「頭脳戦艦ガル」とは自機でもラスボスでもなく、自機を搭載した母艦の名前だったりする。更にはゲーム上にはエンディングのクリアメッセージに名前しか出てこない。
      • 時期が少し後になるので直接比較は難しいが、アイレムの「イメージファイト」等に比べれば名前だけでもゲーム上に出て来る要素な分まだマシだと言えるか。

賛否両論点

  • 実を言うと個々の場面を抜き出せば、シューティングゲームとしての難度そのものはそこまで高くはない。
    • パワーアップ(唯一のRPGらしい要素)していれば敵に当たってもペナルティは1段階パワーダウンだけで済み、シューティングゲームとして見ると(前か斜めかどちらかにしか撃てないミサイルがやや使いづらいものの)時代相応の悪くない出来。
    • 斜めショットが撃てる状態でBボタンを押したままAを手連射すると両方を交互に連射できる。
    • 一応無敵コマンド(ただし壁接触はミスになる)が用意されているが、パーツは集めなくてはならないので…。

評価点

  • スクロール、自機の動きがスムーズ。当たり判定も正確でその辺りの理不尽さはない。
    • パワーアップ時の連射速度はかなり早く、敵を倒す爽快感はそれなりにある。また、ミサイルが強化された二段階パワーアップ以降は、プレイが大分楽になる。
    • 自機の二連ショットは左右がそれぞれ独立して処理されている(当時は『エグゼドエグゼス』など、二連ショットに見えても実際は一発として処理されているゲームが多かった)。
      • 但し、逆にそのせいでクリーンヒットさせないと硬い敵がなかなか倒せず、攻略が困難になる状況もある。
  • この頃のシューティングゲームは無限ループが普通だったこともあり、「基本周回プレイにプラス要素としてエンディングが付加されている」とポジティブに見る人もいる。

総評

公式にRPGを称するには無理のありすぎるゲーム内容、100パーツ集めるという遠大すぎる目標、意味不明なタイトル、難易度的にかみ合っていないステージ構成などなど、挑戦的な内容を目指した結果とはいえ何かと悪目立ちする要素が多く、後述の著名人の発言などからも、FC世代の「クソゲー」として扱われることの多い作品になってしまった。特にコンティニュー無し、長丁場ゲームでのフリーズバグは弁明のしようもない。
とはいえ、それ以外でネタとして扱われやすい部分をきちんと見ていくと、単に「他と違う=目立つ」という要素の方が大きく、純粋にネガティブな部分はそこまで多いわけではない(ステージ構成は問題だが、全体としての難易度が理不尽というわけではない…など)。
何かとネタにはなりやすいが、評判ほど酷い作品ではない、と言うことはできるだろう。もっとも、悪目立ちする点が無かった場合、単に凡百の一つとして埋もれていた程度でもあるが。

余談

  • デービーソフトは本作発売の1週間前、シューティングゲーム『高機動戦闘メカ ヴォルガードII』を発売している。こちらはマイナーながらも評判は悪くないようだ。
    • なお、その前作にあたる「ヴォルガード」は当時のパソコンゲームとしてはヒット作である。家庭用が存在しなかったのでマイナー作品とも言えるが…。
  • 「クソゲーと言う言葉を初めて作った人」とされているみうらじゅんは、1998年発行の『仰天 B級ゲームの逆襲』にて1番クソだと思ったゲームとして頭脳戦艦ガルを挙げている。
  • また、作曲家すぎやまこういち氏が「音楽は無い方がよい」と批判したことも知られている。
  • 日本のコンピューターRPGイメージを決定付けた『ドラゴンクエスト』(DQI)の発売は、本作より半年ほど後の86年5月のこと。チュンソフトの中村光一氏は本作がRPGと謳ったせいで「ドラクエがファミコン初のRPGになれなかった」と語ったことで有名(ただし、もしそれが無くとも『ハイドライド・スペシャル』がDQIの2ヶ月前に発売されていたのだが)。ちなみにファミコン初のRPGは8ヶ月前に発売した『ドルアーガの塔』である。