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バウンサー - (2022/01/31 (月) 22:51:46) の編集履歴(バックアップ)


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依頼内容はゲームシステムの追記、モードや操作についての加筆、問題点の見直しです。
2022年2月13日までに改善されない場合は削除対応します。


バウンサー

【ばうんさー】

ジャンル アクションRPG
対応機種 プレイステーション2
発売元 スクウェア
開発元 ドリームファクトリー
発売日 2000年12月23日
定価 6,800円(税抜)
判定 クソゲー
ポイント 殆どムービー
ボリュームが薄すぎる


概要

PS2が発売した2000年の年末に発売された、スクウェア発の3D格闘アクションゲーム。発売当初はその美麗なグラフィックやストーリーなどで、ユーザーの興味や期待を寄せていたが…。
開発は現在ではクソゲーを量産排出しまくるドリフ。テレビCMでは「DVDでゲームを」という点が強調されていた。


ストーリー

(説明書5ページから引用)

超巨大国際企業「ミカドグループ」の中心、「ミカドビル」を望むドッグストリート
その地域のBARには必ず「バウンサー(用心棒)」がいる。
シオン、コウ、ヴォルトの3人もそのバウンサーとして、自分たちの店、Bar「FATE」をゴロツキどもから守っていた。

以前、街で倒れているところをシオンに助けられたドミニクは、いつのまにか「FATE」のマスコット的な存在になっていたが、
彼女の素性は誰も知らなかった。

退屈な、それでいて平和な日々を送っていた彼ら。しかし、ある日ドミニクはミカド特殊工作部隊により拉致されてしまう。
ミカドの目的とは? ドミニクに隠された秘密とは?
果たして、シオンたちはドミニクを救うことができるのだろうか……。
3人の長い夜が、今始まる!


ゲームモード

  • ストーリーモード
    • 本ゲームのメインモード。物語に沿って戦闘をこなしていき、バウンサーポイントを稼いでキャラクターを強化していくモード。
    • 強化したキャラクターや倒したボスキャラクターは下記の2つのモードで使用できる。
  • バーサスモード
    • 1~4人まで参加できる対戦モード。人数が足りない分はCPUに操作を担当させることもできる。
      • バトルロイヤル・バーサス戦:4人がそれぞれと戦い、最後まで残ったプレイヤーが勝ちとなる。
      • チームバトル:プレイヤー操作のリーダーキャラとCPU操作の2キャラ同士で戦い、相手チームを全員倒したプレイヤーが勝ちとなる。
  • サバイバルモード
    • 体力が尽きるまでザコ敵と連続で戦い、倒した敵の数を競うモード。

システム・特徴

  • 戦闘は多対多の3D格闘アクション。セガの『スパイクアウト』を意識したような内容になっている。
    • 方向キーか左スティックで移動。左スティックを強く倒しこんでダッシュが可能。
      • 敵に近寄ると自動で相手の方向を向き、相手を注目しながらゆっくり移動するようになる。
    • △ボタンで上段攻撃、□ボタンで中段攻撃 ×ボタンで下段攻撃、○ボタンでジャンプ攻撃を繰り出す。
      • コンボ技もあるほか、PS2コントローラーの感圧機能に対応し、各ボタンを強く押し込むことで強攻撃を繰り出せる。
      • L1ボタンを押しながらの各種攻撃ボタンで後述のエキストラスキル(特殊技)を発動できる。
    • R1ボタンでガード。上下段の区別なくガードできる。背後からの攻撃や投げ技には無効。
      • ガードには耐久値が存在し、一定以上の攻撃をガードして耐久値が無くなるとその戦闘中はガードができなくなる。
    • R2ボタンで挑発。ストーリーモードでは3人による合体技「トリニティラッシュ」の発動ボタンにもなっている。
      • CPU操作の他キャラが挑発を行っている時にボタンを押すことで発動し、全ての敵にダメージを与える。*1
  • 吹き飛ばし・打ち上げダウン技で他の敵を巻き込んでダメージを与えることができる。プレイヤー側も吹き飛ばされた仲間キャラに当たるとダメージを受ける。
  • 戦闘中、プレイヤーキャラが敵にとどめを刺すことで「バウンサーポイント」が獲得できる。後述のポイント・エクスチェンジ・システムで使用する。
    • 連続で敵にとどめを刺すと獲得バウンサーポイントに倍率がかかり、通常よりも多くのポイントを獲得できる。
    • バウンサーポイントは戦闘終了後のボーナスでも一定の量を獲得できる。
  • Active Character Select System (アクティブ・キャラクターセレクトシステム)
    • 戦闘開始毎にシオン・ヴォルド・コウの3人から使用キャラを選択し、戦闘後のシナリオ・イベントが変化するシステム。
      • 選ばなかったキャラクターはCPU操作となり、CPUキャラが倒されてもゲームオーバーにはならない。
  • Point Exchange System (ポイント・エクスチェンジ・システム)
    • 戦闘終了後毎に使用キャラが獲得したバウンサーポイントを消費して、キャラクターのステータス強化やエクストラスキル(特殊技)を修得するシステム。
      • 強化できる項目はライフアップ(体力の最大値)・パワーアップ(攻撃力)・ディフェンスアップ(防御力)の3つ。
      • キャラクターの強化の状況によってそのキャラの強さの目安である「バウンサーランク」が上昇する。
    • システム終了後はデータセーブもできる。

問題点

ストーリーの問題点

  • ストーリーモードのボリュームが薄い。
    • イベント、ムービーシーンの時間はスタッフロールも含め約1時間強*2、それに対しゲーム本編の戦闘回数は約20回、時間にして約40~50分程度*3。 「ムービーの合間にゲームができる」「ゲームの方が幕間と化している」と感じるほどに操作可能なパートは短い。
    • ストーリー自体は最低限の体裁は整ってるものの、上記のボリュームのため駆け足気味で突っ込みどころのある展開もあり、ストーリー面で高い評価を得ることはできなかった。
  • Active Character Select Systemの問題点。
    • パッケージ裏では「選択キャラによってシナリオが変化」と記載されているが、実際の所は直後のイベントのやり取りの変化がメインで、誰を選ぼうとストーリーのほとんどは共通ルートでシナリオの本筋は変わらない。
      • ゲーム後半に各キャラ固有の単独操作パート*4があり、目立つ変化はそれ程度。
    • 一部のローディング画面で選択したキャラクターに対応した過去のエピソードが会話文形式で表示され、ストーリー本編を補完する内容になっているのだが、数秒しかないローディング中にじっくり読むことは不可能で、後でまとめて閲覧する機能も存在しない。
      • またシステムの都合上、操作キャラを変更するとエピソードの表示が飛び飛びになるため、初見プレイでは理解し辛くなってしまう。

UIの問題点

  • ストーリーモードでゲームオーバーになった後、その場でのコンティニューができず、セーブデータのロードを手動で行う必要がある。
    • セーブのタイミングの都合上、データロード後は戦闘直前のイベント・ムービーシーンが挟まれる。スキップ可能ではあるが、イベントごとのディスクローディングは飛ばせないため鬱陶しい。
  • 説明書・ゲーム中のエキストラスキルの技表において、上段攻撃ボタン(△)を「H」、中段攻撃ボタン(□)を「M」、下段攻撃ボタン(×)を「L」、ジャンプ攻撃ボタン(○)を「J」と本作独自の表記しているため、解りづらくなっている。
  • セーブデータにオプションの設定変更が記録されない。日本語音声があるのにデフォルト設定は英語音声のため、日本語音声を楽しみたい場合はゲーム起動の度に設定し直す必要がある。

戦闘面の問題点

  • Point Exchange Systemの問題点。
    • 強化できるのはその戦闘で使用したキャラのみで、獲得BPを全キャラクター均等に消費する事はできない。
    • さらに今までに消費したBPを基準に敵が強化されるため、キャラクターを強化してもいまいち強くなった感じがしない。
    • 修得できるエキストラスキルの性能差も激しく、打ち上げダウンを取れる有用なもの*5に対し、投げ技*6は後述の理由で地雷スキルと化している。
  • カメラワークが悪い。
    • 常に操作キャラをアップ気味に映した俯瞰視点で、周囲…特に画面手前の視野が狭い。
    • ゼルダの伝説 時のオカリナ』のような注目機能や『スパイクアウト』のようなレーダー兼マップの表示もなく、仲間キャラや敵を見失いやすい。
  • PS2コントローラーの感圧機能で弱攻撃・強攻撃の判別を行っているため、一部の通常技が出しづらかったり、暴発してしまったりする。
  • 敵を倒した時に獲得できるBPはプレイヤーキャラがとどめを刺さないと獲得できないため、CPU操作キャラがとどめを刺すとその分が丸損になってしまう。
  • キャラクターの挙動に不自然な部分がある。
    • 特にゲーム性に関わる重大な問題として、本作の投げ技はモーション中に壁に接触すると失敗して強制ダウン、相手はノーダメージとなってしまう。また、ロボット系などの一部の敵を投げることができない。
      • エキストラスキルの大半が投げ技のヴォルドはこの仕様のせいでメイン3人の中ではかなり割りを食ったキャラになってしまっている。同開発の過去作『トバル』シリーズのクエストモードでは壁と接触している状態でも問題なく投げ技が出せたため、どうしてこうなった…と言わざるを得ない。
    • 吹き飛ばし・打ち上げダウン技での巻き込みダメージで、不自然に多段ヒットして大ダメージを与える・受けることがある。
    • キャラのダウン時のモーションが全体的に糸の切れた操り人形のように気味が悪く、関節がおかしい方向に曲がったりすることがある。
      • 後半に登場するロボット系のザコ敵は撃破時、その時とっていたモーションのまま硬直して動かなくなるため、手抜き感が否めない。
  • 同開発の『トバル』シリーズからの流用と思わしき技モーションが目立つ。ロボット系のザコ敵など、モデルをそのまま流用したようなものも存在する。

評価点

  • アクションゲーム部分は比較的しっかりしているため、おまけの対戦モードはなかなか遊べる出来。
    • ストーリーに登場した敵ネームドキャラも一通り使用することができ、自分の手で育てたキャラを持ち寄って対戦させることもできる。
  • グラフィックは兎にも角にも美麗。PS2登場初期のゲームでありながらPS2中~後期レベルのムービーグラフィックを実現している。また、アクションパートも「PSのムービーを動かしているようだ」と称賛された。
  • 一応、周回による隠し要素などがあり、やりこみを前提とした作りになっている。
  • パンク調のBGMや、英語音声と日本語音声が切り替えられる点は一応評価したい。
    • 単に「日本語音声と英語音声が切り替えられる」というだけでなく、エンディングテーマの言語まで変化する。ゲームとして意味があるかはともかく、ここまで手の込んだものはそう無い。実際、海外の人物がプレイすることを想定していたのか、音声だけでなくジェスチャーなどが変化する場面もあり、意外と作り込まれている部分もある。
    • 日本語声優は前述の櫻井孝宏氏を始め豪華な面子が揃っており、アニメやゲームを嗜んでいる人なら「あ!これあの声だ!」と言いたくなるだろう。
      • グラフィックもそうだが、これだけでも結構な資金をつぎ込んでいるのが分かる。この辺りは天下のスクウェア様のお力だろうか?金の使い方間違ってるだろ・・・。

総評

致命的なボリュームの薄さに、努力の方向性を完全に間違えたムービー量。それ以外の点でも地味につぼを抑えている典型的なスカスカのクソゲー。
当時は「映画感覚のゲーム」などと宣伝されたが、その宣伝に「見合った内容」とは言いがたい。



余談

  • 大量出荷による激値崩れで『アンリミテッド:サガ』が現れるまでPS2ワゴンコーナーの主であった。今でも安い所では新品100円未満で売っていたりする。
    • 6800円もするボリュームではないものの、ワンコインゲームだと思えばそこまで悪くはない。買ってみるのもいいだろう。
  • この頃はドリフもまだ有能なスタッフを多数擁していた時期で、俗に言う「ナイトメアファクトリー」に堕ちる前である。時期的にはあの『エアガイツ』の2年後であり、CG映画版『FF』の大赤字はまだ起こっていない為、恐らくは有能なスタッフがまだ多数いた筈である。
    • このゲームがクソゲーに堕した要因として、開発にスクウェアの時田貴司氏や野村哲也氏も深く関与しておりそれがドリフとうまく噛み合わなかったものと思われる。
      • これ以降スタッフが離れ、ドリフは没落していく…。