「ゾイドオルタナティブ」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

ゾイドオルタナティブ - (2021/09/15 (水) 03:27:33) の編集履歴(バックアップ)


要強化記事」に修正依頼が出ています。加筆できる方は修正をお願いします。
依頼内容はゲームシステムの追記と、判定の見直しです。
2021年10月28日までに改善されない場合は削除対応します。


ゾイドオルタナティブ

【ぞいどおるたなてぃぶ】

ジャンル シミュレーション
対応機種 Xbox 360
発売元 タカラトミー
開発元 翔泳社
発売日 2007年10月18日
定価 6,800円(税別)
プレイ人数 1人
レーティング CERO:A(全年齢対象)
判定 クソゲー
ポイント 2007年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点
ゾイドゲーなのにコンセプトはゾイド否定
FCやGBにさえ負ける内容の薄さ
参戦機数たったの5(+1)
SLGとしても単調
設定改変してまでリアルを追求した割にプラモに劣るミリタリー要素
クソゲーオブザイヤー関連作品一覧
ゾイドシリーズリンク


概要

タカラトミー(旧トミー)から販売されている動物型兵器の玩具シリーズを元にしたシミュレーションゲーム。
プレイヤーはヘリック共和国の同盟国「マロール共和国」の抱える特殊部隊「メイス」を指揮し、敵対するガイロス帝国陣営に属する「ジャミル民国」と戦い、様々なミッションをクリアしていく。

しかし、その実態は悪い意味で「オルタナティブ」(代替品)に相応しい、圧倒的な内容の薄さと原作の設定改変を特徴とする「ゾイド」の名を冠しただけの別ゲーである。
上記のヘリック共和国vsガイロス帝国といった構図は原作シリーズにも存在する要素だが、後述の内容もあってこれも名前以外は完全な別物。
発売当時のゾイドに関する某掲示板では「暗闇の中に一条の光が見えたかと思ったら、荷電粒子砲(による砲撃)だった」と評された。

システム

各ステージの進行は、ブリーフィング→インターミッション→ミッション→リザルト…という流れの繰り返しで進む。

  • ブリーフィング…ミッション内容の説明が行われる。また、序盤はゲームシステムの説明などのチュートリアルも兼ねている。
    • なお、ローディング画面でも、一部システムの説明は行われる。
  • インターミッション…機体やパイロットのセッティングを行う。各ユニットにスキルや装備を設定することで、ミッション進行を優位に進められる。
    • 各スキルや装備品はミッションのクリア報酬であったり、ミッション中に敵機を撃破したり後述のコンテナを破壊することで得られる。
  • ミッション…事実上のゲーム本編。マップ上に配置された味方ユニットを操作し、敵部隊をせん滅させる。
    • ここはよくあるSLGではあるが、ターン制ではなく各ユニット毎に行動順が決まっている。
      • 機体方向の概念もあり、敵機を正面に捉えるように配置することで攻撃命中率などに補正が入る。
    • 味方ユニットは全5機で固定。パイロット事に役割があり、味方ユニットの回復能力を持つものも存在する。
      • パイロットにはレベルの概念もあるがミッション中に経験値は加算されず、後述のリザルトにて処理される方式。
    • 「支援攻撃」というシステムがあり、攻撃時に友軍ユニットの射程が被っていた場合、連携して集中攻撃を仕掛けることが可能。これは敵軍も同様。
    • マップ中にはコンテナなどが配置されていることもあり、これを破壊するとアイテムを入手できたりする。
      • 一部マップで特定のコンテナを破壊すると、隠し要素として「Unknown」ユニットが登場することも。
  • リザルト…ミッションで得たアイテムや経験値の処理が入る。

問題点

  • 登場ゾイドが敵味方あわせてたったの5種類という少なさ。
    • 登場機体種類5は歴代ゾイドゲー最下位
    • ゾイドの魅力の一つは多種多様な機体がでてくることだが、これではまるで足りない。
      • 原作では前述のヘリック共和国とガイロス帝国であわせて数十種類のゾイドが登場し、役割に応じて細分化されていたが、この登場機体数ではそれを再現できるわけもない。
        長距離野砲的なゾイドや、戦闘力は低いが索敵能力に長ける電子戦闘ゾイド、地上ゾイドに猛威を振るう対戦車ヘリ的な飛行ゾイドなど、色々といるはずなのだが。
      • 一応取扱説明書によると、設定上は陸上輸送機としてグスタフが存在するとされている。しかし何故か人員輸送機扱いであり、ゲーム中のユニットとして登場していないのであまり意味を成していない。
    • しかも、5機の内自軍で運用するのは3種のみ。敵軍が使うのは残りの2体と、自軍でも運用されるC-WOLFを加えた3種のみである。
      • 後述するが、この機体数のせいでSLGとしても単調すぎるきらいがある。
    • 人気ゾイドのデスザウラーに至っては、「デスザウラー砲」という名義でストーンヘンジのような巨大砲台*1にされており、もはやゾイドですらなくなっている。
    • 実感がない人のためにガンダムシリーズで例えるなら、「ガンダム、ジム、ガンタンク、ザク、ゲルググ、ビグ・ザムという名前のついた砲台…しか出ないガンダムゲー」レベルと言うとピンと来るだろうか。
  • また、単純にSLGとしてみてもボリュームは薄い。
    • 上記のように味方ユニットは5体だが、各機体数とパイロットの役割も完全固定。
      • レベルの概念や装備する武器やスキルなどである程度の差別化はできるとはいえ、個性の乏しさをカバーしきれているとは言い難い。
      • また、自軍総数は固定でありがら敵軍はミッション進行に合わせて続々と数が増える。序盤からそこそこシビアでありながら、後半以降も不必要に難易度を上げている節もある。
    • ステージ数もたったの14と少なく、2周目以降のハードモードといった仕様もない。ボリューム面はもちろん周回プレイにおけるやり応えにも乏しい。
      • デスザウラー砲といった存在ことあれど、機体数が少なすぎるせいで同じゾイドばかり見かけることになるのもゲームの単調さに拍車をかける。
      • Unknownなどの隠し要素こそあるとはいえ、この総数故に武器集めなどのやり込み要素は2周でほぼ揃ってしまう。
  • 雰囲気も単なるミリタリー調で、ゲーム中は全編英語表示であるなど、ゾイドらしさがない。
    • 自軍部隊の面々にはそれぞれの背景設定はあるのだが、顔グラは全員ヘルメット姿で素顔が見えないために感情移入しづらい。
      • また敵軍パイロットの描写がなく、ロボット物のお約束である敵軍のエースやライバルといった存在もいない。こういった面でも単調すぎて、ゲームとしての盛り上がりに欠けている。
    • たしかに原作も戦争を行っているという設定があり、本作も「ミリタリーっぽく」はなっているが、実際は「おもちゃなゾイド」にミリタリーらしさで負けている。
      • プラモデル版の箱にはちゃんと機体の周りに随伴歩兵が写っているものがあり、補給や輸送に関してもストーリー上で言及されているのだが、本作には出てこない。他のゾイド作品でも再現されていないものが多いが、それらはミリタリー調を前面に押し出しているわけではないため問題はない。
  • ゾイドが実際の兵器であったら」をコンセプトとしているのだが、それによってゾイドが動物の形をしている意味が失われている。
    • 上記コンセプトを推し進めた結果、搭載火器は基本的に実弾兵器のみ、格闘戦は近接用武器(パイルバンカー)を利用したもののみとなり、更に生き物らしさを無くす為に目や口の無いデザインに変更、これによってゾイドをただの四足歩行戦車として扱っている
    • また本作の「ゾイド」とは「Zoological Organization Interface Driving System(動物学的操縦システム)」の頭字語*2とされており、根本的に設定が変更されている。各機体名も、元のカタカナ表記を英語の「頭文字+生物名」という形に省略して表記している。
      • しかし本来の設定ではゾイドはロボットではなく、異星(惑星Zi)の金属生命体を改造したサイボーグ兵器である。そして動物の本能も残っており、野生で人に束縛されず野を駆けている個体さえいる。例えるなら『金属の体を持った軍馬や軍象』であり、戦車や装甲車みたいな純粋な戦闘機械ではない*3
    • しかもよりによって、5種類の登場機体のうち2機はS-LIGER(シールドライガー:ライオン型)とS-TIGER(セイバータイガー*4:タイガー型)である。
      この2機はネコ科らしい生き生きとした(つまりリアルな兵器的な動きとは対照的な)動きをする様が各種ゾイド作品で幾度となく描写されてきた機体であり、その戦法も高い機動力を活かして一気に接近し鋭い爪と牙での格闘戦を得意とするものである。確かに双方ともに人気の高い機体ではあるのだが、このゲームの目指すものとまったく真逆のベクトルに特化したゾイドであり、登場機体のチョイスとしては最悪と言わざるを得ない。
      • 残り3種も、格闘機のC-WOLF(コマンドウルフ:狼型)、角による体当たりが得意なD-BISON(ディバイソン:バッファロー型)とR-HORN(レッドホーン:スティラコサウルス型)だったりする。一応、ディバイソンとレッドホーンは砲撃機と呼べるほどの重武装も有してはいるが…。
      • また、デザインや設定を改変しながら機体名は元の表記を少し省略しただけなため、角がないR-HORNという外見と名前が矛盾している機体すらある。S-LIGERの頭に付いているSも、「E-シールド」が存在しない本作では意味不明である。
      • 砲台にされたデスザウラー(ティラノサウルス型)も、荷電粒子砲の印象が非常に強い機体とはいえ、格闘戦が出来ない訳ではない*5
  • ムービーが全然ゾイドっぽくない。
    • ムービーというより紙芝居であり、数枚の一枚絵をズームしたり動かして演出しているに過ぎない。

評価点

  • グラフィックや演出など、ビジュアル面良好
    • OPムービーの出来は良かったため、ゲーム部分との落差からOP詐欺と言われることも。
    • 戦闘中のグラフィックや演出も悪くなく、コンセプトの是非はともかくとしてクオリティは高いと言える。必殺技エフェクトがノイズのみという地味さはあるが。
    • かつて存在した公式サイトや取扱説明書には、プロモデラーによって本作用に製作されたアレンジデザインのゾイドのプロップモデルが掲載されており、こちらのビジュアルそのものは十分評価に値するクオリティであった。
      これを特典キットなどの形で普及させていれば、また違った評価を得られたかもしれない。
    • また、取扱説明書には年表をはじめ、世界観の詳細な設定が記載されている。もし本作が好評であれば、この世界観を下敷きにした続編や関連作の構想も成り立ったと思われる。
  • 戦略性は好評
    • 前述の「支援攻撃」のシステムにより、攻撃時の敵味方の配置には常に気を配る必要がある。自軍総数の少なさから難易度面はややシビアではあるが、この辺りの戦略性は悪くない。
    • マップ上にある障害物を間に挟むと、ミサイルなどの一部武装を除いて武装の射程外になる。こうした地形を戦略に組み込める仕様は、シンプルながら悪くない発想である。
    • 攻撃ヒット時に偶にショック状態にでき、この状態では一切の抵抗ができなくなる。さらにこの状態で敵の援護射撃を受け続けると成す術なくやられてしまう。
      • これに関しては、DLCでショック状態に絶対ならないスキンを購入することで対応できるようになっている。

総評

ゾイドとしては斬新なコンセプトを掲げた一作ではあるのだが、その結果誕生したのは「製作者はゾイドの事を馬鹿にしているんじゃないだろうか」と疑われるほどの代物であった。
ゾイド本来の魅力である「おもちゃらしさとミリタリーらしさ」から「おもちゃらしさ」と「ミリタリーらしさ」双方を抜き取ったゲー無とさえ呼ばれ、2007年据置KOTYの次点にも選ばれることに。
「翔泳社」開発のゾイドゲーにはおなじみであった限定特典キットも本作には無く、当時のホビーコンテンツとしてのゾイドの斜陽振りを象徴したかのようなゲームと言える。


余談

  • タカラトミーの5年?連続KOTY最終候補入りの始まりである。これが発売されたときは、誰がこのような事を予測したであろうか。
  • 当時の「ゾイド」展開とその後について
    + 長いので格納
    • 当時は子供をターゲットにした展開は既に終了しており*6、2007年はタカラトミーからの新作キットがほとんど発売されておらず、コトブキヤのプラモデル*7も始まったばかりであり、ファンは寂しさと不安を抱えていた状況にあった。その中で発売されたのが本作である…。
      • その後、タカラトミーも大人のファン向けに新シリーズを始めるが、本格的な展開をしていた頃と比べて遥かに短命に終わり、以降は突発的に新キットが発売されるのみとなった。前述のコトブキヤの展開は軌道に乗っており、そちらの人気でゾイド自体を支える状態が長く続いた。
    • 子供向けシリーズの人気低迷については、原作(バトルストーリー*8)でのパワーインフレにより、旧作後半は「空を飛べて格闘も砲撃も強いゾイド」、新作は「空を飛ぶ最強機」こそ無いもののヒーロー性重視なのか「ライオン型とT-REX(ティラノサウルス)型ばかり」と言う状態になって飽きられた部分がある。
      • いわば「スーパーロボット」的な機体が増えていたことで、このゲームのコンセプトはそれに対するアンチテーゼとも取れるのだが、どうにも方向性が極端すぎた。
    • 大人向けシリーズについては、新キットの発売と長らく再販されていなかった過去のキットの復刻の両方を行っていた。しかし、急激な価格上昇*9と復刻キットのラインナップのイマイチさ*10が原因で長続きしなかった。
    • そして、シリーズは2018年のアニメ『ゾイドワイルド』まで長い停滞期間が続く事となった。
      『ワイルド』は久々に子供をメインターゲットにしたシリーズであり、二年目の展開が決定して新コンセプトのキットが発売されるなど、順調に展開を続けている*11
      • 同様に、ゾイドのコンシューマーゲームはSwitchで発売された『キング オブ ブラスト』まで途絶える事となる。
        ちなみにこちらも好調で、タカラトミーが公式ツイッターで「好調な滑り出しをきることができました」と呟いている。
      • 『ワイルド』では「ゾイドとゾイド乗りの絆」をさらに推し進める路線からか、ゾイドと人間が絡みやすいようにサイズが半分ほどに小型化され*12、「コックピットに搭乗」ではなく「背中に騎乗」となっている。
      • ただし、その後に展開された『ゾイドワイルドZERO』では、再び「コックピットに搭乗」する形に戻っている。