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不思議のダンジョン 風来のシレン4 神の眼と悪魔のヘソ - (2018/04/17 (火) 19:57:25) の編集履歴(バックアップ)



不思議のダンジョン 風来のシレン4 神の眼と悪魔のヘソ

【ふしぎのだんじょん ふうらいのしれんふぉー かみのひとみとあくまのへそ】

ジャンル ローグライクゲーム
対応機種 ニンテンドーDS
メディア 512MbitDSカード
発売元 スパイク
開発元 チュンソフト
発売日 2010年2月25日
定価 6,090円
判定 良作
ポイント 前作の失敗を活かし『シレン』らしい作りに回帰
新システム「夜」は賛否両論
風来のシレンシリーズ関連作品リンク

概要

『風来のシレン』シリーズのナンバリングタイトル4。
南国が舞台ということもあり、これまでの雰囲気とは大きく異なる。
前作の反動もあって発表当初から不安の声が大きく、新要素についてもネガティブな意見を持つ人が多かった。
しかし、発売後に状況は一転。『3』での不満点が一掃されており、新要素も概ね肯定的に評価され、シリーズの面目躍如となった。

あらすじ

船旅で新天地を目指すシレンとコッパ。しかし船の難破で「カヒタン島」に漂流してしまい、島の住人に「喋るイタチ=モンスター」として怪物使いという名目で処刑される羽目になる。
彼らをかばった心優しい少女「カミナ」によって一命を解かれるも、シレンたちの身代わりとしてカミナが人質にされた。
彼女を解放するには島で呪いの品と言われる「ジャガーの瞳」を神官に渡すことであるという。命の恩人を救うため「カヒタン島」での新たな冒険が始まる。

  • 時系列は『シレンGB』のエンディングと『シレンGB2』の間に当たる(公式サイト参照)。
  • シナリオは前作で不評の嵐であった加藤正人氏が手がけている。『3』をなかったこととしない方向性をあまり良い目で見ない人も少なくないが、その前作と比べれば良好なシナリオ。

特徴

旧作と大きく異なる仕様および評価点、賛否両論点も含む。

  • イラストやグラフィックが『ポケモン不思議のダンジョン』に近いものになった。デフォルメキャラの待機ポーズ、会話時の顔イラストなど。
  • テンポがよい。携帯機では間違いなくトップクラス。特に移動速度はシリーズでもトップクラス(『シレンDS2』と同じくらい)。
    • 速すぎてミスをしかねないという短所もある。速度はオプションで変更できるが、「ふつう」と「はやい」の中間がほしかったという意見も多い。
  • 時間の概念の追加
    • ダンジョン内で時間が経過すると昼夜が変化するシステム。
    • 昼はこれまでのシリーズと同様だが、夜は昼にいたモンスターが消滅し、夜に用意された専用テーブルのモンスターが配置される。
    • 夜は新アイテム松明を持たないと視界が周囲1マスだけになる上にモンスターから大ダメージを受けてしまい、即死の危険もつきまとう。しかも暗いので巻物が読めない。
    • 夜の敵は物理攻撃から固定ダメージまで被ダメージを1にしてしまうが、シレンが夜だけに使用できるでは大ダメージを与えられる。
      • 技は8枠(同じ技を持つことも可能)まで持つことが可能で、特定のアイテムを使うか特定の条件を満たさない限りそれぞれ1回ずつしか使えない。「夜になったら技無双なんじゃね?」そんなヌルいものではない。
    • 夜のモンスターは目が悪いため隣接した生物を手当たり次第に攻撃してレベルアップする。レベルアップ方式は『初代』の火炎入道系やキグニ族系のように数値で上がるもののため、際限無くばんばんレベルが上がり、どんどん攻撃力が高くなっていく。
      • このように夜は危険だが、夜のモンスターが落とすアイテムは確実に祝福されている上、武具の成長度が高いので(前述の通り技以外の攻撃は1ダメージにされるため、特殊な技やアイテムが無いと難しいが)直接攻撃で倒せればとてもおいしいと、メリットもきちんと存在している。
    • 一部のダンジョンは通常は夜にならないが、あるアイテムを使うと少しだけ夜になる。
  • 武具成長システム
    • 通常攻撃で敵を倒すと武具にも経験値が入り、成長するシステム。成長すると武具が名前を変え、強さや強化限界、印数が増加する。
    • 成長に必要な「成長度」は敵によって異なり、具体的な数字は表示されないが貯まり具合はアイテム画面で確認可能。
    • レベルは8段階存在し、成長に必要な成長度は武具によって異なる。
    • レベル1の武具は強化限界や印数制限があるが、レベル8まで育てればほとんどの武具は強化限界が+99まで伸び、印数が無制限になる
      これにより、『初代』と同様に弱い装備でもプレイヤーが努力すれば最強クラスの強さに鍛え上げられるようになった。
    • 弱い武具でも成長すると強力な能力が付与されることもあり、「序盤から弱い武具しか出てこなくてジリ貧になってしまう」という事態が若干解消された。
      • また、「弱い装備を育ててついた強力な能力をメイン武器に合成する」「ギャザー系のためだけに特効武器を育てたり、ドラゴン系のためだけに炎に強い盾を合成せずに持ち歩く」など、プレイヤーのテクニックに応じて装備ごとの使い勝手に幅が出た。
  • 呪い・祝福システム関連の変更
    • アイテムは「呪い」と「祝福」に加え、「道具封印」という状態が初登場した。
    • 本作では呪われるアイテムは武器・盾・腕輪・飛び道具のみ。効果も「装備したら外せなくなる」という一点のみで、『初代』や『シレン2』と同じ仕様に戻った。
    • 「道具封印」は全てのアイテムに適用される。装備品に対する効果は「外す事はできるが印の効果が発揮されなくなる」ことで、それ以外のアイテムは「使っても効果を発揮しなくなる」というデメリットがある。すなわち、『トルネコ3』や『シレン3』の呪い効果に近い。
    • 呪いと道具封印は共存しない。呪い状態の装備品を「たたりの壺」に入れると道具封印状態にできる、逆に道具封印の装備品を「たたりの壺」に入れると呪い状態に変更できるため、マシな状態の方に切り替えることもできる。
    • 祝福に関してはこれまでと基本的に同じだが、巻物の祝福は1回読んだだけで必ず解除されるようになっている。従来の作品では「巻物の祝福だけ強すぎる」という意見があったので、調整としては悪くない。
  • タグシステム
    • アイテムのほか、村の施設やダンジョンを徘徊するNPCや店主に武具にお金を払って「タグ」を付けてもらえるシステム。
      これがついている武器(盾)は、別の道具に変化させられたりしない限りは死んでも村の施設に行けば戻ってくる。
    • 『外伝』でも絶対にロストしない武具や紛失を防ぐ印はあったが、本作では全ての装備に手軽に適用できるのが嬉しい。
    • 拾った人間が見返りとして金銭を要求してくることもあるが、初心者にやさしいシステムである。
    • タグがついていなくても、死んだときに持っていた武具は拠点の浜辺に打ち上げられていたり井戸の底で見つかることもある。
  • 「見渡す」コマンドが追加
    • 部屋全体+部屋の外付近の様子を見ることができる。遠距離攻撃モンスターの有無の確認もできるので、ありがたいシステムである。
    • 未プレイの一部シレンファンからは「ぬるくないか?」という意見もあるが、今作はこれに頼らないとやっていけない局面が多い(杖の魔法弾を無効にするモンスターの存在、遠距離から特技を使うモンスターの増加など)ので、決してぬるくない。
    • ローグライクRPGの大元である『ローグ』自体がそもそも「部屋全体+部屋の外付近の様子を見ることができる」基本仕様であるため、ある意味先祖返り。
    • ちなみに、『外伝』ではフェイの問題にのみこのコマンドが存在していた。
  • 食料がおにぎりからバナナに変更された。
  • バナナには種類があり、青いバナナは満腹度が50しか回復しないが、壺に入れずに階を下りるとバナナが生長して黄色いバナナ(80回復)そして完熟バナナ(120回復)となるが、更にそのまま階を降り続けていると腐ってしまう。
    • 特筆すべきはバナナを食べた際に残骸として出るバナナの皮。これを敵に踏ませることでほぼ無力化(行動不能+与ダメージアップ)させられる。
      強敵に出会った際にバナナを食べ、皮を踏ませて倒すというプレイングも可能である。
    • 『シレン3』や『外伝』にあった「焼きおにぎり」よろしく、爆風や炎を浴びたりすると壷に入っていないバナナは焼けて焼きバナナになる。
    • 焼きバナナは満腹度の回復量こそ60とやや物足りないが、同時にHPを回復でき、後述するが今作のHPの仕様も相まって結構重宝する。
    • ちなみに「おにぎり」はとあるモンスターのドロップのみで出現する。今作では腐ったり焼きおにぎりになったりしない。
  • モンスターのオーラシステムが追加された。
    • 攻撃力アップ、防御力アップ、速度2段階アップの3種類いずれかのオーラをまとったモンスターが現れることがある。
    • こちらへのデメリットだけではなく、オーラ付きのモンスターは経験値が2倍という見返りがある。
  • ダンジョンの仕掛けが追加された。
    今までも強風などが存在したが、今作はそれに数種類の仕掛けが追加。デメリット(床アイテムの消失など)が目立ち、変化のたびにメッセージなどが出るものが多いのでややテンポを損ねているため評判が悪いものも多いが、攻略に利用できるものも存在する。
    • 部屋の伸縮・・・一定の周期で部屋の大きさが変化する。変化した際に壁に巻き込まれると、生物はダメージを受けてワープさせられ、アイテムは壁に埋もれる(壁を壊すか移動してくれれば取り出せる)。
    • マグマ・・・一定の周期で地面からマグマが噴出し、噴出したマスの周囲8マスのアイテムを消滅させたり、生物に炎系のダメージを与える。
    • 津波・・・発生前に地震と共に予告メッセージが流れ、数10ターン後に津波が発生し、フロアの地形が変化。生物やアイテムの位置も変化し、メッキしていない武具は傷み、食料は腐ってしまう。
    • デビル出現・・・発生前に「怪しい気配がする」という予告メッセージが流れ、数10ターン後にうめき声と共にBGMがおどろおどろしいものに変化し、強力なひとくいデビル系のモンスターが発生するようになる。かなりの強力(かつ見た目が怖い)モンスターだが経験値も成長度も高く、高確率でアイテムを落とすためリスクとリターンが釣り合っている。
  • HP回復速度が最大HPに反比例するようになった
    具体的に言うと、最大HPの少ない序盤はかなりの勢いで回復するので事故死率が低下したが、中盤(だいたい最大HP150越え)になると2ターンに1しか回復しないようになったので、中盤以降のHP管理が今まで以上にシビアになった。
    • 「アイテムストックが増えた分、攻撃を受ける前に道具で対処しやすくなったので問題ない」という意見もある。
    • 薬草や弟切草などのHP回復アイテムを、最大HPを増やすためだけに使ってほしくないという意図があってのことだが、一部ダンジョンの仕様に合わせてこうなったという説もある(公式ブログでスタッフは否定しているが)。
    • 参考までに、ここまでの多くの『トルネコ』『シレン』シリーズでは「1ターン毎に最大値の1/150が自然回復」であった*1。HPが初期状態の15だと10ターンに1しか回復しないので死にやすいが、逆に300もあると1ターンに2回復するようになる。
  • 徘徊NPCの種類、数が豊富になった
    攻略を有利にしてくれるだけでなく、演出もSFC以上になり飽きさせない。おやじから救助を依頼されるイベントは特に必見である。
  • 旅仲間が強力かつ使いやすくなった
    打たれ弱いという短所はあるが、敵に全ツッパして犬死にせず、常にシレンの側にいるようになったので扱いやすい。
    • 特に「バナナ王子」という仲間は、炎や水で即死することを含めてもバランスブレイカー*2である。彼が死んだら即終了のダンジョンがあるのだが、「如何に彼を守るか」ではなく、「いかに彼に頼るか」という立ち回りを求められる。
    • 一人だけ敵に自分から向かっていく仲間がいるが、他の仲間に比べ攻撃力が群を抜いて強く、敵が強くなる階層まで行ったら勝手にはぐれてしまうため使い勝手は良い。
  • 本編以外のダンジョンが豊富になった
    • ストーリーがとても短くなり、クリア後すぐに「もっと不思議」などの隠しダンジョンに潜れるようになった。
    • 任意で入れるチュートリアルダンジョンが追加された。1回クリアする度にアイテムを貰えるので、初心者にはありがたい。
    • フェイの問題+倉庫番を足したようなパズル石像の洞窟が追加された。1回クリアする度にアイテムを貰える。
  • ダンジョンに失敗しても、選択肢ですぐに再挑戦できるようになった。
    • トルネコ2?』『トルネコ3?』や『シレン外伝』(Win) などでは採用されているが、過去の『シレン』シリーズではなぜか採用されていない仕様でもあった。
  • アイテム面
    • アイテムストック数が従来の20から4増え、24になった。それと引き換えに、壷の容量は最大5に減少。
    • 未識別の杖を振った回数が表示されるようになった。「あと最低○回は確実に振れる」という事が分かりやすくなった。
      • 『シレン2』が初出の便利システムで、本作で久々に復活である。
    • 未識別の道具に名前を付ける際、過去に入手したアイテムから手早く名前を付けられるようになった。
      • 『シレンGB2』と『外伝』にあったシステムで、これまた「便利なのになぜ採用されないのだ?」と言われ続けてきた仕様の復活である。
    • 上画面に壺の中身が表示されるようになり、いちいち「見る」を選ぶ手間が省けるようになった。
  • 図鑑の追加
    • 道具図鑑はいつでもどこでも過去に入手したアイテムの説明を見られる。『シレン2』『シレン外伝』の装備かけと異なり、全アイテムを記録することができるのでよりやりこみ性が上がった。
    • モンスター図鑑は道具図鑑とほとんど同様。ただしモンスターの説明はサブカルチャーネタがほとんどなので、賛否が分かれるところである。
  • インターフェイスも考えられており、夜の技はXボタンを2回、メッセージ履歴はB+Y、「みわたす」はB+XあるいはB+Lという操作によってすばやく実行可能。

問題点

  • ゲームバランスの変化により、難易度が非常に高い。上級者でも充分辛いが、ローグライク暦が浅く立ち回りに慣れない初心者には非常に厳しいバランスになっている。
    • 中盤(20F前後)から敵の攻撃力が上がってくる上、自然回復の低下も目立ってくるので単に殴って倒すだけではゲームオーバーになりやすい。
      • 本シリーズにおける戦闘とは単に殴りあうだけではなく、アイテムを使って効率よく戦闘を進めたり敵をスルーするようなもの。特に中盤ごろはHP自然回復の遅さも目立ってくるため、今まで以上に戦闘回避が重要になっている。
      • しかし、戦闘回避をするには当然ながらアイテムが必要となるし、戦い続けるにも回復アイテムが必要。さらに本シリーズには一発逆転できるようなアイテムなどそうないため、「アイテムが尽きる→ジリ貧状態で低HPのまま敵と遭遇→死」となりがち。
    • モンスターにも今まで以上に理不尽な死を誘発してくるものが多い。
      • パワー系のモンスターが特に強めな本作だが、その中でギャザー種は攻撃力の高さに加えて、巻物や杖の効果どころか前述のバナナの皮すら無力化してくるという本作のバランスを一層厳しくするようなモンスターである。通路で挟まれたら成す術なくやられてしまうこともあり、効果的な水棲系特効の印の価値が非常に上昇している。
      • 新モンスターの中でもっとも理不尽と言われるのが、自分の近くにシレンとモンスターを引き寄せるフィアーラビ系のレベル3・ドレッドラビとレベル4・テリブルラビ。対象範囲が部屋内からフロア全体に広がるため、常にリンチ死の危険が付きまとう。対策となるのは動かずの盾(およびその印)だが、そもそもの希少度が高い上に場所換えの杖などが使えなくなるデメリットも備えているため、持ちこみなしダンジョンでは会わないことを祈るしかない場合が多い。
      • 新要素のオーラも専用の対策がオーラ消しの巻物のみに限られており、つねにオーラで強化されたモンスターにボコボコにされるという恐怖がある。上のギャザー種にオーラがついていたりすると本当に悲惨。報酬の経験値2倍もごく軽微なもの。
    • それゆえ敵の居場所が分かる「透視の腕輪」(「気配察知の腕輪」)・戦闘が大幅有利になる「壁抜けの腕輪」・HP自然回復量を大幅にアップする「回復の腕輪」ら三種の価値が大幅に増え、通称「三種の神器」と呼ばれるこれらを入手できるか否かで難易度が大きく変わる。これを「腕輪ゲー」と揶揄する人も多い。
      • 余談だが「石像の洞窟」完全クリアの報酬は「透視の腕輪」である。通常だと高級店か一部のダンジョンの深層くらいでしか手に入らないのに対して、その気になれば最初の冒険に挑む前から入手できてしまい、バランスブレイカーぶりに拍車をかけている。
    • 一応エンディングに辿り着くまでは、タグシステムにより鍛えたアイテムを紛失しにくいことも相まって「装備を鍛えまくってゴリ押し」が効くのだが。
  • フリーズを含むバグが多い
    • 再現性のあるフリーズから再現性のないフリーズまで様々ある。詳しくはこちら(外部リンク)参照。
    • フリーズしただけで強制ゲームオーバーかつメイン装備を失ってしまう(タグも無効)ので、あまりにも致命的すぎる問題点である。フリーズ以外にも冒険回数リセットバグなど履歴の不具合も痛い。
    • 一方で、再現性のあるフリーズを除いて一度もフリーズしたことがないというプレイヤーも多いようである。特にDSLiteでのフリーズが多い為DSLiteユーザーにはオススメできない。
  • 新システム関連。特に夜システムと自然回復仕様変更は物議を呼んだ。
    • レベルが3以上になった夜モンスターからは大ダメージを受けて即死することもままあるが、レベルアップしている敵かどうかは外見からは判別できない。常に敵に先制攻撃されないように気を配らないと、事故死の確率が極端に跳ね上がる。
      • 技が切れると敵への対処が難しくなるが、回復手段は技回復の巻物など一部アイテムに限られる。それに松明も切れることで階段が見つかりにくくなり、敵もどこにいるかわからなくなる(よって、透視・気配察知の腕輪の価値の向上にもつながっている)、さらにほとんどの巻物が読めなくなるのでどうにもならなくなる可能性も高い。武器が呪われれば松明が使えないし、松明を持った状態でゲドロ系やサビの罠を受けると火が消えるなど不安定なところも多い。
    • 技は持ち込み不可ダンジョンでもセットが適用されるため、持ちこみ不可ダンジョンへの持ち込み要素となってしまっている。
      • 持ち込み可能ダンジョンにしか出ないNPCに会わないと覚えられない技が存在するため、「持ち込み不可ダンジョンを有利に進めるためには持ち込み可能ダンジョンを周回する必要がある」というおかしな事態になっている。
    • 自然回復仕様変更は前述のとおり。三種の神器に危機回避・回復アイテムなどの出が今まで以上にプレイを左右することになり、運ゲーの傾向が強まった。
    • この2点により、本作をシリーズとして認めないプレイヤーもいる。クリア後ダンジョンには常時昼のものや、HPシステムが一風変わったものになっているものもありはするのだが、自然回復を旧来の仕様で楽しむことはできない。
  • 装備の成長システムも登場したが、一部装備は使い勝手が非常に悪い。
    • たとえば炎や爆発に強くなる盾などは成長するにつれて軽減率が上昇していくが、「魔法10ダメージ化」「盗まれない」などの能力は成長しようがないため、さっさと合成して印としてつけたほうが有用という点は従来と変わっていない。そういった装備に限って成長が早くなく、能力はLv8にならないとつかないので猶更。
    • 過去作の重装の盾にあたる重い盾系は成長するにつれて満腹度消費がアップするまったくの役立たずだったり、見切りの盾系は成長による回避率アップが機能していない。
    • もっともひどいのがカタナ系。印数がLv1から7まで初期値の4から成長せず、かといって武器自体の強さも高くなく、Lv8でようやく強さと印数がどかんと伸びるというシリーズおなじみの武器にもかかわらずシリーズ最悪の使い心地になってしまった。
    • 成長するにつれて名前も変化してくる。大抵はかっこいいのになるが、「Lv1 真っ暗棒→Lv8 ナニモミエナーイ」「Lv1 おねむガラガラ→Lv8 ガラガラガラガラ」とネタに走っているものは走りすぎている。
  • ボーグマムルとそれ関連の仕様。
    • ボーグマムルは『DS1』『DS2』に引き続いて登場した旅仲間。レベルは99まであるが、上げるためには要求するアイテムを与えなければならない。しかし成長させても全然ステータスが伸びないし特技もなく、レベル90台になると最強装備を要求してくるのでプレイヤー間でも「クレクレ厨」として嫌われてしまっている。
    • そんなボーグマムルは本作でも登場して相変わらずのクレクレっぷりを見せてくるのだが、レベル88で要求してくる「壊れないハンマー」に問題があった。
      • まず、壊れないハンマーはバナナ王国の初回クリア時に手に入るレアアイテム。しかし、壊れないハンマーを1段階でも成長させるとボーグマムルにあげてもレベルアップしない。また、ボーグマムルを最高レベルまで育てると「必中小剣」をくれるのだが、これもそれ以外に入手方法がない。
        よって、壊れないハンマーを成長させずにタグをつけてから与えないと、状態図鑑完成ができずに詰んでしまうという話があった。
      • 現在では壊れないハンマーを再入手する方法も見つかっているのだが、その方法は「深層の高級店で販売されている」と全然救済措置になっていない。
    • ほかのダンジョンクリア報酬アイテムはなくしてももう一度ダンジョンをクリアすれば再入手できるようになっているが、壊れないハンマーだけはこれに含まれておらず不確定な方法でしか入手できない。
      • しかし、そういった再入手可能アイテムの「ジャガーの盾」もボーグマムルのレベル上げには必要だったりする。ボーグマムルの育成自体がもうやりこみプレイなのだが、とことん意地の悪い仕様と言えるだろう。
  • 細かいところで不便な点が目立つ。
    • 蔵(道具を使えない、『トルネコ』シリーズや『シレン3』と同じ仕様の倉庫)と倉庫(道具を使える倉庫)の位置が遠く、移動が煩わしい。
    • 保存の壺の中身と足下のアイテムを交換することができない。
      • 前述の再挑戦機能の有無と同様、旧作の良かった仕様を最新作で搭載しない悪癖が出てしまったともいえる。
    • 持ち帰ったンバマ、ンバルーン(アイテムに化けているモンスター)が識別されない。倉庫を使えば判別は可能だが、非常に面倒。
    • 祝福された矢類(石・札)、呪い(封印)の矢類、普通の矢類をまとめることができず、道具欄がかさばってしまう。
      • 祝福された矢類を使用するうちに祝福は解除されるが、まとめる手段としては非常に面倒。
    • 技をダンジョン内で任意に並び替えられない。にもかかわらずソートボタンを押すことでデフォルトの並びになってしまうというちぐはぐな仕様になっている。

総評

様々な新要素や快適なゲームテンポにより、格段に遊びやすくなった。
しかし、夜システムや自然回復仕様変更などかなり賛否分かれる新要素も存在している。
こうした難易度の高さからシリーズはじめてのプレイヤーにもおすすめできるかといえばそうではなく、かといってシリーズに慣れたプレイヤーは肌に合わないと楽しめない。
万人受けする作品とは言いがたいが、『シレン』に尖ったゲームバランスを求めるプレイヤーにとっては魅力的な作品と言えるだろう。

初週の売上は4万本と振るわなかったが、最終的には10万弱と『3』とほぼ同様の売り上げになった。

  • 同年、『不思議のダンジョン 風来のシレン5 フォーチュンタワーと運命のダイス 』が発売された。
    • 『4』とあまり期間を置かずに発売されたため売れ行きは伸び悩んだものの、『4』の難点をほぼ解消。ゲームバランスもより洗練されて窓口を広げたものになっており、こちらも評価が高い。
    • しかし、『5』の早すぎる発売と調整された難易度によって、本作はあまり研究が進まず、踏み台的存在となってしまった感も否めない。
  • 奇しくもファミ通レビューでは『3』と同等の35点であった。
  • 『3』には難色を示していたシレンファンのタレント・伊集院光氏も、今作はtwitterで絶賛している。

不思議のダンジョン 風来のシレン4 plus 神の眼と悪魔のヘソ

【ふしぎのだんじょん ふうらいのしれんふぉー ぷらす かみのひとみとあくまのへそ】

ジャンル ローグライクゲーム
対応機種 プレイステーションポータブル
発売元 スパイク・チュンソフト
開発元 スパイク・チュンソフト
発売日 2012年10月18日
定価 4,620円(税込,UMD版)
4,000円(税込,DL版)
判定 良作

概要(plus)

  • ほぼDSからの移植だか細かいところで色々と改良されている。
    • 一番大きいのはワイド画面になったことで視野が広がり、プレイしやすくなった。
      • 結果として視界明瞭ダンジョンや気配察知の腕輪装備時に敵の姿を確認出来る範囲も広がっているため、みだれ大根等の登場するフロアでは難易度が低下しており、この大幅な難易度の低下に不満の声も。
    • 隠しダンジョンが3つ追加された。どれもストーリーをクリアするとすぐに挑戦できる。
    • バグなどもほぼすべて修正されているが、帰還してもンバマ系が正体を現さない、倉が遠いなどは仕様として残っている。
      • ただし後者はセーブ時間が短くなったことで多少緩和された。特にDL版はロード時間が非常に短くなっているので快適に。
      • またバグ修正と機能改善のためのアップデートが2014年2月現在3回行われている。
  • Twitterに対応した。
    • Twitterアカウントが必要だが、自分の現在の状況や装備をスクリーンショット付きで投稿したり、救助を求めることができる。
      • かわりにWi-Fi救助は削除された。
      • Twitter側の仕様変更により、現在ではアップデートしないと機能を利用できないので注意。