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Cities:Skylines - (2022/05/02 (月) 03:24:26) の編集履歴(バックアップ)
Cities:Skylines
【してぃーず・すかいらいん】
ジャンル
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シミュレーション
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対応機種
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Windows XP~10 PlayStation 4 Xbox One Nintendo Switch
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発売元
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【Win/One/Switch】Paradox Interactive 【PS4】スパイク・チュンソフト
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開発元
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Colossal Order
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発売日
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【Win】2015年3月10日 【PS4/One】2018年4月12日 【Switch】2018年9月14日
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定価
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【Win(Standard)】2,980円 【Win(Deluxe)】3,980円 【PS4】5,980円 【One】5,400円 【Switch】4,800円
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プレイ人数
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1人
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判定
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良作
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ポイント
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Cities前作譲りの交通管理ゲー 非常に広いマップ 細部まで描写された街や住民 MODによる拡張性 これぞ正当なSimCtiyの精神的後継作 Win版は日本語非対応 PS4版はDLCのAfter Darkを同梱 Switch版はDLCのAfter DarkとSnow Fallを同梱
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概要
『シティーズ・イン・モーション』を手掛けたフィンランドのColossal Orderによる都市開発シミュレーション。
やることは非常にシンプルであり、道を引いて住民を誘致し、街を可能な限り発展させるのが目的。
開発元は先行作品としてのシムシティを強く意識したと公言しており、システムやUIなどに少なからぬ類似点がある。
特徴
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選択できる初期マップは12種類。
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マップテーマが「北方」「温帯」「亜熱帯」「欧州」と分かれており、樹木の種類や日差しの明るさなどが違う。
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舞台となるマップを自分で作成することも可能。
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消防や警察、病院、交通など公共設備を充実させることで住民満足度が増える。
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バス路線や地下鉄など、細かい運行設定が行える。
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街がランクアップするごとに、港や空港などもアンロックされる。
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住民ひとりひとりの行動が細かくシミュレーションされている。
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子供は学校へ行き、大人は職場に向かい、主婦は買い物に出かける。
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これらを理解して道路を敷設しないと、渋滞の原因になりやすい。
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アップデートで昼夜の概念が追加された。
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夜になると歳入が下がるという欠点もある。オプションでオフにもできる。
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SteamWorkshopに対応し、MODを簡単に導入できる。
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公式もMOD作成を推奨している。人気のあるMODは、公式に採用されアップデートで取り入られれることも。
評価点
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マップが非常に広く、開発自由度が高い。
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マップを自作すれば、まさに思い通りの都市を建設できる。
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ニューヨークやロンドンなど、既存の都市を模して作ることも可能。
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目的とUIがシンプルで、初心者にも分かりやすい。
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初めのころはマップが狭く、出来ることも限られているが、人口の増加に伴って様々な要素がアンロックされる。段階的にできることが増え、初心者にとっても分かりやすい親切なゲームデザイン。
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開発難易度が比較的低い。
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何も分からなくても、とりあえず道を引いて住宅を作ればそれらしき街ができあがる。
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序盤は乏しい資金繰りに苦労するが、ある程度人口が増えれば税収が安定する。
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ササッと都市を拡張したい場合は、同梱されているMODの資金無限を有効にすることで一気に拡張できる。
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作り込まれたオブジェクト
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オブジェクトが大量に配置される関係上、テクスチャの解像度はごく普通。しかしそれを補って余りあるほどに建物が作り込まれており、民家の庭にはイスとテーブルがあり、産業区画にはごみが捨ててあり、ベンチにはレリーフが彫られているなど、一人称MODで観察しなければ分からない箇所にも手抜かりがない。簡素ではあるが市民の顔まで作ってある。
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MODによる拡張性
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非常に多くのMODがユーザーによって作成されており、それらを導入することで無限に近いカスタマイズが可能。
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MODは難易度やUIの変更、システムの拡張、オリジナルの建造物など、様々なものがある。
賛否両論点
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グラフィックがややカートゥーン寄り。
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例えば少々現実離れしたカラフルなデザインの建物や、屋根に巨大なドーナツの看板を乗せたトラックなど。カジュアル層には向いているかもしれないが、リアルな都市景観を作りたいプレイヤーには不満かもしれない。
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ただし建造物や乗り物などのユーザーMOD、ユーザーアセットは豊富に揃っているので、それらを導入することで自由にグラフィックを変えられる。
問題点
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住民関連のバランスが一部不安定。
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多くの住民が一斉に寿命を迎えて死亡してしまったり、教育を高めると高学歴な住民が増えすぎてしまい産業従事者が不足する、といった事態が発生する。
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短期間の大量死は霊柩車と墓地の不足、空き屋の増加、税収の低下、住民の不満増による流出増など様々な問題を引き起こし、都市の発展状況が開発前より悪化してしまうことも。一度発生すると、人口動態が安定を取り戻すには非常に長い期間がかかるが、ゲームのチュートリアルに従っていると大抵発生してしまう。
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雇用のミスマッチも非常に発生しやすい。産業、特に農林業は「無教育」の従業員を大量に求めるため、都市内だけで生産を賄いたければ、初等教育を授ける小学校すら迂闊に作れない。
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バランスの問題はバランス調整系のユーザーMODの導入でほぼ解消できる。
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住宅のバランスもおかしいものが多く、建物の見た目に対して世帯数がやたらと多かったり、非常に少なかったりする。
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ゲーム内にも乗り物の外見を変更できる機能が存在する
が
、バスは2種類あるだけで、それ以外の乗り物はどれも1種類しか存在しない上、バスもスクールバスを選ぶと色が変更できない。とりあえず作っただけといった状態である。
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実績の解除が面倒。
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特定の施設のアンロックのために実績の解除が必要だが、その中には「○○個以上の廃墟を作る」「住民の健康度〇%未満」などかなり特殊なプレイングをしないと達成できないものがある。
道路関係
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住民の移動アルゴリズムは賢いとはいえない。可能な限り所要時間が最短の経路を選ぶため、特定の道は大渋滞なのに隣の道はガラ空きだったりする。
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住民は空いているレーンを走行するという思考がないため、同じ道路内でも三車線の右側だけ大渋滞で残り2レーンはやっぱりガラ空き、という事態がそこら中で発生する。
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目的地と最短距離の未舗装路を真っすぐ引いても迂回したりする。結果、誰も使わない近道と大渋滞を起こす迂回路という不思議な光景が随所に見られる。
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住民向けではない未舗装路は、主にゴミの回収などの迂回路として便利(維持費が安いが速度が遅い)だが、これらの車もやはりルート指定ができないので、住民の車と同じ道路を通り、同じところで渋滞する。そのためいつまでたっても街の反対側のゴミを回収できなかったりする。
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また、住民は極端なマイカー志向であり、公共交通を入念に整備していても、目的地まで僅かでも早ければ車を使う。
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ちなみに住民はマイカーを「持ち歩いて」おり、目的地近くまで地下鉄で移動したのち、突然路肩から車で走り出すといった奇妙な光景が頻繁に見られる。この現象は「ポケットカー」などと呼ばれている。
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しかもこのゲームには駐車場は存在しないし、高価な道路に至っては路駐スペースが消えるので、止めてあるはずの車が消える。
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物流の制御こそがこのゲーム最大の特徴であり、同時に難点でもある。産業~商業地区間における商品の配送と帰還の流れが渋滞の主たる原因なのだが、前述の仕様から車両が中々こちらの意図通りに動いてくれず、渋滞問題に終始悩まされる。
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道路の敷設には癖がある。一度敷設すると移動が出来ない、平地に敷いたつもりが高架になる、一定以上の長さがないと吊り橋にならない等、やり込むほど不満点が見えてくる。特に日本の首都高のような多層構造の高速道路を作れないのは辛い。道路の移動および敷設制限解除MODが必須となる所以である。
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また、殆どの施設を建てるには道路(高速道路系除く)沿いでなければならず、駅もこのタイプの施設に含まれるので、駅の位置を決めるのが難しい。
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微調整のために道路を引いては消して…と非常に面倒くさい。かと言って調子に乗って先に道路で区画を大規模に整理していると、建設費用もそうだがあっという間に道路の維持費が…。
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また、駅を立てるとなぜか地盤が変形する。おそらく緩やかな局面である土地が、建設地点の中心の高さに問答無用で整地されている。
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これによって駅前や線路沿いに小さな露頭(崖)や畝のような物ができてしまい、場合によっては駅前の一等地なのに建物が立たなくなったりする。
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新しい区画を購入した際、そこに初めからある道路の維持費がかかるという、初心者には気づきにくい罠がある。
スペック,システム周り
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要求されるPCスペックの高さ。
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街の住民全ての動きをシミュレートしているため、CPUに対する負荷が非常に高い。
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メインで4コア、補助として1コアしか使用しない仕様であるため、ブーストクロック(要オーバークロック)が非常に高いものが必要になる。
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公式の要求スペックはさほど高くないが、街の規模が拡大するにつれ重くなる。それなりのスペックがなければ自由な開発は難しい。攻略wiki(外部リンク)では推奨動作環境が最低限の動作環境だと言われている。Intel HD GraphicsなどのオンボードGPUではまず動作不可能。
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2Dなど軽いゲームなら動作可能であるが、基本的にオンボードGPUはゲームに向いてない。
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メモリ(RAM)も多く必要であり、公式のDLCをすべて導入済みのバニラ(デフォルト)だけでも大体12GBほどロードされる。そのためゲーミングPCにおける定番のメモリ容量である16GBでは全く足りず、32GBが最低ラインである。
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ある程度ハマり込むと64GBは欲しくなり、完全にハマると128GBコース待ったなしとなる。
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プレイングを快適にするためにサーバ向けCPUであるXeonやEPYCの導入や、シティーズスカイライン専用の仮想メモリ用NVMe SSDを搭載するヘビープレイヤーも現れている。
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CS版での処理落ち
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前述の通りPC版で遊ぶには相当なスペックが必要なのだが、ゲーミングPCよりもスペックで劣るCS版では当然ながら処理落ちが発生してしまう。
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処理落ちが発生しやすいのはズームイン時が大半である。
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特にSwitch版では処理落ちが激しく、序盤でも15fps辺りにまで落ちてしまう。音が途切れる事も多々ある。
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ニンテンドーダイレクトで発表されたPVの時点で処理落ちしていた為、残念ながらSwitch版は勧める事が出来ない。
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Switch版の長所はどこでも気軽に出来るという点なので、処理落ちが気にならないならSwitch版を買っても問題無いだろう。
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Xbox One Xでのプレイなら処理落ちが一番マシな為そちらを勧める。Xbox One版はユーザーMODにも対応している。
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都市の開発が終盤(人口10万人)辺りに差し掛かると、オブジェクト制限なる制限によって街に機能障害が発生することがある。
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これはバニラやCS版にも起こりうる
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原因や症状などは攻略wiki(外部リンク)に詳しく記載されているが、本来ならば「商業や工業が不足するとその対となる工業/商業に対して発生する問題」が夜間になると不自然に同時多発する現象が、代表的な症例として挙げられる。
セーブ中のフリーズバグ
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ある程度の街の規模が大きくなる(処理が重くなる)と、セーブデータが作成されるタイミングで、セーブデータが保存されないままゲームの処理が完全に停止するバグがある。
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手動セーブ、オートセーブ関係なく発生するため回避不可である。ゲームの処理が完全に停止した場合は、復旧用のセーブデータが作成されるため復旧自体は可能である。
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街の規模が大きくなっていたり、ユーザーMODやアセットを大量に導入していると、セーブデータのロードに5分や10分を要する。正直こちらの方がモチベとしては削がれやすい。
以下は設定OFFやDLC(≠MOD)による改善は可能である。
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下水の完全な浄化ができない。
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下水処理施設を使っても85%までしか浄化できず、残りはそのまま垂れ流しとなる。川があるマップならさほど問題ないが、臨海等の川が無いマップでは景観を損ねるだけでなく水質汚染から土壌汚染に転じてしまう。
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夜が何も見えないレベルで真っ暗になる。特に道路や線路を地上に敷設する時は地形が見えず厄介。
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住宅や商業施設はランダム生成される。特定の建物だけを選んで建造する、といったことができない。
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また、建物が建設される区画は最大4x4マスという制限がある。そのため農業地帯は小規模な果樹園などが並んでいる光景しか作れずやや不自然。
一方通行の表示が見づらい。
かなり拡大表示しないと見えないため、うっかり一方通行の方向を間違えて車が入れない街区を作ってしまうことも。
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後にアップデートで改善された。
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一方通行の設定時に道路に矢印が表示され、一方通行が成立してない箇所に対して警告アイコンが表示される。
総評
『シムシティ』シリーズのような大都市を作成できるスケールの大きさを持ちながら、『トロピコ』シリーズのような細部まで行き届いたシミュレーションが行われている、総じて高いレベルでまとまった良質な開発シミュレーション。
細かい部分に粗があるものの、発売後も頻繁にアップデートを重ねており、ユーザーからの意向を受けてプレイング環境を改善させている。
なによりMODによる拡張性の高さにより、バニラでの多くの問題点を解消しつつ、プレイヤーごとに全く違った都市開発ができるという自由度の高さが魅力といえる。
余談
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同ジャンルの似たようなタイトルで『Cities XL』というシリーズがあるが、デベロッパー・パブリッシャーとも異なるため全くの無関係である。だが、本作が出るまではこの作品がシムシティの競合作として扱われていたこともあった