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ボンバザル - (2017/07/10 (月) 10:24:21) の編集履歴(バックアップ)


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ボンバザル(BOMBUZAL)

【ぼんばざる】

ジャンル アクションパズル
対応機種 スーパーファミコン
発売元 ケムコ(コトブキシステム)
開発元 イメージワークス
発売日 1990年12月1日
定価 6,500円(税別)
判定 賛否両論
ポイント 死んで覚える難解アクションパズル
クリア可能なクリア不可能面


概要

  • SFC初のサードパーティソフトであり、初のパズルゲーム。SFC本体の抱き合わせ販売もされていた。
  • 元々は1988年にイメージワークスがAmigaやAtari ST、コモドール64向けに発売した海外のパソコンソフトで、それをケムコがSFCに移植したものである。

特徴

  • 謎の青い生物を操作してフィールド上すべての爆弾と地雷を処理していき、最後に足場に生存できれば面クリアとなる。全130面。
    • 爆弾や仕掛けの上に立ってAボタンを押し続けるとカウントダウンが始まり、起動する。
    • ポーズせずに立ち止まっているとカウントダウンが始まり、爆弾の上だと勝手に起爆、何もないところだとスピナーが召喚される。
    • 真上から見た2Dモードと、斜めから見た3Dモードがある。
  • 爆弾
    • 点火させた後、プレイヤーは隣のマスに避難することができる。ただし、爆発が終わるまで動けない。
    • サイズは3種類あり、それぞれ決まった爆発範囲と、さらに1マス大きい誘爆範囲を持つ。
    • 通常の他に時間によってサイズが変わるスウェルボム、1つ起爆させると全て爆発するアンテナボムがある。
  • 地雷
    • 乗っただけで爆発してしまう。2種類のサイズがある。
    • 誘爆範囲を持たない。
  • タイル
    • ノーマルタイル、1度乗ると壊れるディゾルバータイル、1方向に滑ってしまうアイスタイル、爆発で壊れないリベットタイル、爆弾を移動させることができるスロットタイルがある。
  • 仕掛け
    • テレポート
      • 特定の場所にワープする。
    • スイッチ
      • 切り替えると、とあるタイルに変化が起きる。切り替えるごとに状態が切り替わるものもあれば、変化が1度きりのものも。
    • パワー・テンプル
      • 隣接する爆弾の爆発範囲を1マスにして自らも1マスで爆発する。
    • スピナー
      • プレイヤーを隣のマスに弾く。どこに弾くかはランダム。
    • 分身
      • コントロール可能なオプション。爆弾の上を通ると勝手に爆発させ、自分も壊れてしまう赤いバブルと、任意で起動が出来る青いスクウィークがある。使用時は本体が敵に当たってもミスにならない。
    • 小さな球が4つ集まった形のデクスターと、跳ねながら移動している大きな球状のシニスターがいる。落ちそうになると前者は右、後者は左に曲がる習性がある。
    • 倒す方法は爆発に巻き込むか、ディゾルバータイルで落とすかの2通り。

問題点

  • 正攻法でクリアできない面の存在
    • 当時、1面~100面までの面でクリア不可能な面を見つけてそれをハガキに書いて応募するとプレゼントが貰える、というキャンペーンが行なわれていた。その答えが80面であった。
    • いくらキャンペーンとはいえ、クリア不可能な面を「意図的に」設けるのはいかがなものか*1
    • しかし、とある抜け穴的な方法*2でクリアできてしまうことが発覚してしまった。
    • ソフト付属品の別紙に100面までのパスワードが付属していたため、81面以降をプレイすることは一応可能であった。
      • この紙を無くしてしまう、あるいは中古で買って紙が無かった場合は、攻略本無しでは基本的にパスワードが分からなくなり全面遊ぶことが不可能となってしまう*3。クソゲー認定されがちだった最大の原因と思われる。
  • あからさまな初見殺しが多い
    • テレポートは使用するまでどこに飛ばされるか分からず、中にはフィールド外や地雷の上に飛ばされ即ミスになるものもある。
    • スイッチも起動するまで何が起こるか分からない。更には多段式のものもあるため、複雑にさせている。
      • 画面外で変化が起こることも多く、どこが変化したのか掴みづらい。
    • またフィールド全域を確認できないため、広い面ではディソルバータイルやアイスタイルが初見殺しと化すことも。
    • 多くの面でこれらを確認するために、何回も死んで覚えなければならない羽目になる。
      • 中にはその試行回数と暗記力だけが必要で、パズル要素が全く無いような面もある。
  • 3Dモードの存在意義
    • このゲームの売りにされてる点だが、かえって操作が分かりづらくなり使い勝手が悪い。
  • 単調なゲーム性、デザイン
    • やることが繰り返し作業になってしまうため、人にもよるが途中で飽きやすい。
    • 背景もタイルの色くらいしか変化が無く、キャラデザも相まってビジュアル的にもかなり単調というかシュールである。

賛否両論点

  • パズルとして難易度がかなり高い。
    • パズルゲーにしては仕掛けが多くかなり複雑で、序盤の面から躓きやすい難易度。
      • 前述の初見殺しを把握した前提でも、爆弾の処理順序や爆発・誘爆範囲、テレポートの使い方、スイッチの起動タイミング、タイル移動順序、スロットタイルでの配置の仕方、アンテナボムの使い方、身代わりの使い方、敵の避け方などを考えなければならず、これらの仕掛けが多い面ほど難しくなる。
      • 中には使う必要が無いのに置かれている仕掛けもあったりする。
      • その複雑性ゆえに、ほとんどの面では解答例は1つでは無い。
      • ただし、中には単純明快な面や、前述のように覚えるだけの面、敵に当たらないようにするアクション重視の面という、パズル要素がかなり薄く難易度が低めな面も存在している。
    • この難易度の高さをどう捉えるかで、本作の評価が大きく変わってくる。難しくてつまらない、それともやりごたえがあると感じるか。

評価点

  • 面数が多い。
    • 単調なゲーム性だが、飽きなければ割と長く遊べる。

総評

抱き合わせ販売されていた点や、当時ケムコがクソゲーメーカーとして認知されていた点で、内容以上にクソゲー認定されていた不憫なソフトである。

クリア不可能面の存在や覚えゲー要素、単調さや難易度の高さから散々な評価を見受けられることが多いが、一方で純粋に難易度の高さやパズルそのものの出来を評価する意見も見受けられるパズルゲー。パズルゲーに自信のある人は挑戦してみては?