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GUILTY GEAR 2 OVERTURE - (2016/04/01 (金) 17:58:27) のソース

*GUILTY GEAR 2 OVERTURE
【ぎるてぃぎあつー おーう゛ぁちゅあ】
|ジャンル|メーレーアクション|&amazon(B000TZ92DM)|
|対応機種|Xbox360&br()Windows 7SP2/8.1/10|~|
|発売・開発元|アークシステムワークス|~|
|発売日|【360】2007年11月29日&br()ゲームオンデマンド:2010年3月9日&br()【Win】2016年4月1日|~|
|定価|【360】8,190円&br()ゲームオンデマンド:2,000マイクロソフトポイント&br()【Win】1,980円|~|
|分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|ポイント|多くのファンを持つ格闘ゲームシリーズのまさかの路線変更&br()奥深いが習熟に時間のかかる戦術システム&br()スピード感や音楽、デザイン等はシリーズ名に恥じない完成度&br()''対戦ゲーム''としては荒削りながらも高評価|~|
|>|>|CENTER:''[[ギルティギアシリーズリンク>ギルティギアシリーズ]]''|
//旧・シリーズ異色作
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#contents(fromhere)
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**概要
『[[GUILTY GEAR]]』(通称:PS版GG、98年5月発売)の本編としての正式な続編作。『[[GGX>GUILTY GEAR X]]』・『[[XX>GUILTY GEAR XX]]』シリーズといった外伝作を経て9年半ぶりに登場した新章である。

人類とギアの戦いが収束してから6年後。突如としてギアが消失していくと言う事件が発生し、イリュリア連王国を治めるカイはソルを"呼び寄せた"。~
それからまもなく、王国やカイ・ソル達は、これまで彼らが使ってきた法力が通用しない奇妙な謎の軍勢に襲われる。~
刻一刻と不利に追い込まれる連王国の軍勢、それを率いるカイ。彼らを救うため、そしてこの戦いの真相を掴むべく、ソルはイリュリアを目指し新たな戦いへと踏み出した。

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**新ジャンル!?「メーレーアクション」
ゲームジャンルがこれまでの格闘ゲームではなく「メーレーアクション」と呼ばれるものに変わった。~
この単語は「Melee(乱戦)」と「命令」を掛けた造語であり、開発元のアークシステムワークスは「メーレーアクションは、アクションゲームと[[リアルタイムストラテジー(RTS)>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%A0%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%86%E3%82%B8%E3%83%BC]]を融合させた新しいジャンルである」としている。~

簡単にルールを説明すると、「マスター(プレイヤーキャラ)」を操って格闘やアクションをこなしつつ、AI操作の「サーヴァント(リソースを消費して生産できる自軍ユニット)」を量産・指揮して相手の本陣陥落を目指す3D対戦ゲームとなっている。
&br()
<基本用語>
-マスター…プレイヤー自身が操作するキャラクター。
-サーヴァント…「マナ」と呼ばれる資源ポイントを消費して生産できる自軍ユニット。半自律行動。
--最初に生産できるサーヴァントの種類は一つだけ。他はマナと時間をかけて1種ずつアンロックしておく必要がある。
-マナ…サーヴァント生産・契約や、スキル・アイテム購入時に必要となるポイント。一定時間経過毎に、ゴーストの所有数に応じて増加していく。

-ゴ-スト…マップに点在する拠点。ここを占領すると、マナの増加量やマスターゴーストのバリア防御力がアップ、周囲の自軍サーヴァントの体力回復、といったメリットを得られる。
-キャプチャー…占領したゴーストから放出される小型のユニット。近くのゴーストの支配に向かい、その途中で接触した自軍サーヴァントの体力を回復させるが、一回攻撃されたり、または攻撃を行ったりすると消滅する。

-マスターゴースト(MG)…本拠地。これが破壊されるとそのプレイヤー・チームは敗北となるが、バリアが張られておりマスター単独での攻撃は通用しない。
--マスターがクリティカルダウン(KO)させられるとバリアと耐久力が大きく減少する。4回(チーム戦のみ5回)倒された場合も、その時点で敗北となる。
--直接破壊する場合、サーヴァントを導いてバリアを破壊してもらう必要がある。ただしトドメはマスターがさす必要がある他、バリアは一定時間攻撃されなかった場合に再回復を始める。

&br()
<ゲームの流れ>
+ゲーム開始時は全員それぞれのマスターゴースト前にいる。ここで最初に持っているマナを消費し、サーヴァントの生産、スキル・アイテム購入などを行っておく。
+サーヴァントの生産時にはその進軍ルートを指定しておく。サーヴァントは進軍ルート上にゴーストや敵ユニットを発見したら、自動で適切な行動を行う。
+終わったらマスターも行動開始。自軍ユニットと歩調を合わせて進軍するもよし、単騎で戦場を駆けるもよし。
--''これら一連の流れは、全て「待った無し」のリアルタイムで進行する。''マイキャラを動かしつつ戦況を把握し、さらにサーヴァントの再生産や指示の出し直しをするなど、敵の作戦に対応した最善手を素早く打てなければ勝利は難しい。そのため対戦中は一分一秒を争う緊迫した状況が続き、息をつくヒマは一つもないレベルで忙しい。
+最終的に規定ラウンド内にマスターゴーストが破壊されると試合終了。健在のまま規定ラウンドを終了した場合は判定に持ち込まれる。

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**評価点
-高いオリジナリティを持つゲームデザイン
--事実上のオンリーワンジャンル作品であり、そのオリジナリティは近年の和製ゲームの中でも際立っている。改善の余地がある点も多いが、全くの新ジャンルの1作目ということを考慮するととても良く纏まった完成度の高い作品といえるだろう。
--「ストラテジーとアクションが融合した新しい楽しさ。他のゲームでは味わうことのできない面白さ」とプレイ経験者から好評である。

-対戦ツールとしての質の高さ
--ハードルや難易度は高いが、それさえ乗り越えられば長く遊べ、深くハマれる良質な対戦ゲームである。発売から4年近く経過した現在でも根強い人気を誇る。
--通信対戦機能を実装しており、システム上である程度のルール変更が可能。タイマンも面白いのだが、やはり最大のウリにして王道は4人同時対戦による「一人勝ち抜きバトルロイヤル」、「2on2」であろう。
---また、動きの自由度が高いため、プレイヤー同士で打ち合わせれば変則ルールの試合もできる。RTSを展開せずマスターキャラ単騎同士で3D対戦格闘アクションとして遊ぶことや、「[[自発的に一切の攻撃行動およびサーヴァント召喚を禁止にして、ステージをコースに見立てたレースゲームとして遊ぶ>http://dic.nicovideo.jp/v/sm1704842]]」というちょっとヘンなプレイも可能。
--どのキャラも癖が強く、有利不利などの相性はあるのだが、プレイアブルキャラの格差は少ない。腕次第でどのキャラでも互角以上に渡り合えるのである。これはパッチ配信によるバランス修正ができる、キャラ数が少ないため差別化が容易、格闘アクション+RTSという特殊なジャンル独特のキャラ付けができる、等が理由だろう。
---例えば、主役格キャラ「ソル・バッドガイ」はマスター自身の戦闘力は高いがRTSの面では弱い(サーヴァントが扱いにくい、など)、逆に「Dr.パラダイム」というキャラは本人の戦闘力は最弱クラスだがRTS方面で強い(サーヴァントが強く、低コストで量産可能)など、片方のジャンルが強ければ片方のジャンルが弱いといった感じ。バランス型のキャラも当然いる。
---隠しキャラは他のキャラのサーヴァントを使い回しているのだが、マスターの性能がまったく違うため、戦う際の戦術や戦略も異なってくる。ただしキャラの強さを何度か調整したためか、初期コンセプトと実際の操作感が違うキャラもいる。この点は仕方のないところか。
--また、オンラインルームの部屋名は自由に設定できるため、初心者向け部屋を建てる事が出来るなど、格ゲーの頃と比べると初心者の対人戦練習もしやすい環境にはなっている。
---とは言え悪質なプレイヤーを防げるわけではないので、そういったプレイヤーに乱入されると部屋を一度崩して建て直す必要に迫られてはしまうが。

-世界観設定、デザイン面、音楽は相変わらずクオリティが高い
--上記の要素、また「ゲームのスピード感、疾走感」は従来のギルティギアシリーズの良さをそのまま受け継ぎ、さらに洗練させている。
--今作でも石渡氏はプロデューサー、世界観総括およびキャラデザイン、作曲とマルチな活躍を見せた。特にデザイン面は3D化により格ゲー時代よりも繊細かつ凝ったものとなっている。
--BGMは良曲・名曲揃いである。特にマスターの持ちBGMの完成度は総じて高く、HR/HM系の音楽に抵抗がないのなら必聴の価値があるだろう。
---民族音楽要素を取り入れたもの、和風ティストのもの、デスメタル調、メロディアス、和製RPG調などバラエティに富んでいる。
---GGXXシリーズで使用されていた曲のアレンジもある。そのうちのカイの戦闘曲「Holy Orders」は「GG2のアレンジVer.が歴代最高!」と評価する声も高い((事実、本作版のHoly Ordersは、イベント「ギルティギア×ブレイブルー MUSIC LIVE 2011」にて、GGシリーズBGM人気1位獲得という快挙を達成した。))。
--個性的かつ洗練されたデザイン面、特にサーヴァントのデザインはユーザーから高い評価を受けている。
---サーヴァントのデザインモチーフは機械兵、騎士団+ゴシック風装飾、動物をベースにした怪獣+タータンチェックの衣装、日本の妖怪、ゴシックホラー+人形と多岐に渡り、見ているだけでも楽しい。彼らのモーションも凝っている。

-個性豊かな5人の新キャラクター
--公式アホの子のシン、狐耳親父のイズナ、鳥形ギアのDr.パラダイム、不死身で筋金入りのマゾヒストであるレイヴン、ゴスロリパンク美少女ヴァレンタインの5人の新キャラクター達は良い意味で濃くユーザーの好評を博している。
---ただし、『GGX』・『XX』のキャラクターがほとんど登場しない、という難点も。この点については後述する。

-公式のサポートが良い
--08年2月~09年8月末まで約10回に渡るバランス調整&不具合修正パッチが配信され、ユーザーから好評を得た。
---09年4月1日配信されたエイプリルフールパッチは今でもユーザーの語り草となっている。
--後述するように動き出しが遅すぎた感は否めないが、公式大会の開催や公式対戦動画の録画、公開など、広報や開発者によるゲームを盛り上げようとした努力も評価されていた。[[バグセントコア騒動>http://koty.sakura.ne.jp/index.php?%A5%AE%A5%EB%A5%C6%A5%A3%A5%AE%A5%A2XX%A1%A1%A5%A2%A5%AF%A5%BB%A5%F3%A5%C8%A5%B3%A5%A2]]で懲りたのか、今度はうって変わってユーザーに親身である。

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**問題点
-対人戦のバランスが少々粗い
--といっても格ゲーシリーズ程バランスが崩壊しているほどではない。むしろ「どのキャラでも腕次第で互角に戦えるので、バランスは『GG2』が一番良い」という声も。
//--余談だが、格闘ゲーム時代からギルティギアはバランス調整が甘いことやバグが多いことが問題視されていた。『GGX』・『XX』シリーズもほぼ全作にバランス調整に難があり、バグについては『GGXX♯リロード』で「[[再調整版無料配布>http://ja.wikipedia.org/wiki/GUILTY_GEAR_XX]]」が行われたり、後述のバグセントコア騒動が勃発したりもした。多少のバランスの悪さやバグは最早シリーズの伝統だと諦めているファンも多い。

-バグ、システムの穴が多い
--度重なる修正パッチによりバランス調整が行われ、フリーズやデータ破損などの致命的なバグはほぼ無くなった。しかしそれでもいくつかのバグが残っている。ゲームバランスに影響を与えるものも多い。
--ちなみに「バグが修正されたと思ったらまた別の場所にバグが生まれている」というパッチも多く、ファンからは最早ネタにされている((致命的なバグが生まれることは無かったため、笑い話で済んだ。視覚的に面白いバグ、ネタ的なバグや遊べるバグもいくつか存在しており、中には「もう一回見たい(笑)」などと言うユーザーも。))。現在残っているバグの多くはそれによって生まれたバグである。
---現在で有名かつ致命的なのは「一部の兵に経験値が入りづらくなっているバグ」と「ごく稀にレイヴン((プレイアブルキャラの1人))が透明になり、ロックオンも出来なくなる原因不明のバグ」など。
---他にも「ごく稀にキャプチャー兵が移動しなくなるバグ」など細かなバグもちらほら。
---キャンペーンモードにて特定の壁を特定の操作ですり抜けられるバグなどは初期から存在し未だ健在である。
--オンライン対戦ゲームであるが、同期の取り方が怪しく、頻繁にラグが発生する。回線の相性が悪いと敵が瞬間移動したり1ヒット技が2ヒットしたりはざらである。「意味不明な挙動が起こったと思ったらいつの間にか死んでいた」なんて事は珍しくもなく、理不尽な敗因が発生する事も多い。
---また、「意図的にラグを発生させる」という、バランスを崩す恐れのあるテクニックも見つかっている。しかもそう難しいテクニックではなく、むしろ頻繁に行うような操作((キャラによっては多用する必要もある操作))で発生してしまう現象であるため、意図しなくてもこのラグ技が発生してしまう事が多々ある。
--その他細かな誤植もちらほらある。
---ゲーム中では必殺技『スタンディッパー』のコマンドが「↑+''明治''」という意味不明なものになっていた(現在は修正済)り、ストーリーモード中の台詞の名前表示が間違っていたり(ボイス付きで誰の台詞かは分かるので目立たないが)。
---説明書には単純な名前間違いのほか、当時ゲームに収録されていなかったキャラ((のちにDLCとして配信された))の紋章が写った写真が載っていたりもした。

-オフラインのボリュームが少ない
--開発者が「筋金入りの対戦ツール」と称すように、『GG2』はオンライン対戦に主軸を据えたゲームである。そのせいかオフラインのボリュームは少なめ。
---キャンペーンモード(ストーリーモードにあたるモード)専用のギミック、天候やステージ、敵キャラなど凝っている部分はあるものの、一方でストーリー演出などは明らかにありものを持ってきたモーションなどでやりくりしており、あまり迫力が無い。
--また、チュートリアル的な位置付けの「キャンペーンモード」に不備が目立つ。
---メイン操作キャラクターのソルは癖が強く初心者向けとは言い難い。また、ダッシュなどの基本操作練習といったシチュエーションが多く、逆にRTS部分のチュートリアルが少なめである。
---キャンペーン終盤ではシューティング戦や対巨大ロボット戦を繰り広げることとなり、RTS要素の欠片もない只のアクションゲームと化する。
---また序盤~中盤で学んだ操作の殆どが終盤では役に立たない。キャンペーンモードをクリアしてもRTS部分の基礎は覚えきれず、「メーレーアクションのチュートリアル」というコンセプトがどこかへ行ってしまっている。
---ならキャンペーンを途中で中断していいかと言われるとそうではない。隠しキャラクターのカイの解禁条件が「キャンペーンモードのクリア」であるため、カイを使用したい人は一度クリアする必要がある。

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**叩きの対象にされやすい点、賛否の分かれやすい点
本作は発売前後にシリーズファンによるバッシングを受けた。ゲーム自体の出来が良かったこともあり現在ではバッシングは収束したが、今なお本作に対して反感を抱くシリーズファンから叩かれる事がある。その主だった理由を下記に挙げる。

-ジャンルが格闘ゲームではない点
--これまでは格闘ゲームとして知られてきたGGシリーズだが、本作の一見唐突なジャンル変更に戸惑うファンも多く、そうしたファンからバッシングを受けることとなった。
---しかしこの事について開発者は、本作発売から10年近くも前の『1』攻略本のインタビューにおいて既に''「ギルティギアは格闘ゲームではなく対戦ツールである」''と表明している。
---また続編が格ゲー以外のジャンルになることも示唆しているなど、本作が長期的な見通しから企画が立てられていたことが覗える。
---かの有名なアーケード格闘ゲーム『GGX』シリーズは「ギルティギア外伝」だという事も『GGX』発売当時から公表されていた。
--また、アークシステムワークスは2D格闘ゲームを専門にして製作してきたメーカーであり、本作のようにHD画質でグラフィックは3D、そして全く新しいジャンルのゲームを製作することに不信感を持つ者も発売前には多く見られていた。
---半年ほど前に3Dモデル作品『[[バトルファンタジア]]』もリリースしていたが評判や知名度は地味。
---結果的に本作はプレイヤーに「マイクロソフトから協力を受けたのでは?」と言われるほどの出来の良さを誇っている。((実際には「MSからの技術提供などは受けていません」、との事らしいが。))
//イスカやジャッジメントが微妙だったことに対してより、HD機で全く新しいゲームを作ることに不安がっていたファンのほうが多かった印象です

-慣れるまでに時間がかかり、また実力差がとても顕著に表れやすいゲームデザイン
--''このゲームの第一難関は「基礎」。''覚えなければならないことが格ゲーシリーズ以上に非常に多く、一度オフラインでクリアした程度では身につかない。
--そして、基礎を覚えた後はそれを応用したテクニック・知識・キャラ対策など多くの事を覚えねばならない。
---さらに、「情報量の多い戦況を把握してのユニットの生産や進軍」に加え、「戦況に対してプレイヤーであるマスターがどう介入していくか」など、様々なタスクを解決するために大量の情報を随時処理できる頭を作るのに一苦労する。
--以上に適応できるようになるまでにはそれこそ相当数の対戦をこなさなくてはならない。「初心者はとりあえず百回負けると思いなさい。そこから何かが見えてくる」などと言われているほど。
--7人のプレイヤーキャラクターはどれも大なり小なり癖があり、「~が初心者には一番使いやすい」といったキャラがいない。
---一応、最も初心者向けと言われているのはオフラインクリア後の隠しキャラであるカイ。マスター・サーヴァントの性能がともに高く、やることがはっきりしていて強さを引き出しやすい。
--上記の点から、プレイヤー間の腕の差が付き易いゲームである。発売から4年以上経過したことも加わり、初心者と熟練者間の差が大きく開いてしまっている。
---ただし、熟練プレイヤーによりこれらの問題点を解決するべく細かい攻略テキストをまとめたWikiや動画なども作られており、初心者に優しく教えようという動きも良く見られる。
--初期バージョンではトレーニングモードや初心者救済処置さえ無く、新規参入のハードルはさらに高かった。
---ただしバージョンアップによってトレーニングモードやキャンペーン中のヒント機能、RTSの簡略化機能などが追加され、ある程度は初心者でもプレイしやすくなった。
//--本作を評して「対戦をやりこんでいる者同士でやると凄く面白いゲーム」とはよく言ったものである。
//「ぶるらじ」で声優の杉田智和が話した言葉。本作を端的に示すいい言葉だと思うのでここに記載。
//以前意見箱でこの表現だと初心者は楽しめないゲーム等といった誤解を招きかねないという指摘がありました。

-一見ではゲーム内容を把握しづらい
--RTSとアクションを掛け合わせた対戦ゲームという『GG2』(メーレーアクション)の試みは、国内での類似した前例が1989年の作品『[[ヘルツォーク・ツヴァイ>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%98%E3%83%AB%E3%83%84%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%82%AF%E3%83%BB%E3%83%84%E3%83%B4%E3%82%A1%E3%82%A4]]』ぐらいしか見当たらない。
--[[リアルタイムストラテジー(RTS)>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%A0%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%86%E3%82%B8%E3%83%BC]]は海外でこそメジャージャンルだが、日本ではそれほどまでに極めてマイナーなジャンルなのだ。
---RTSは「複雑なシステム・高難易度だが、対人戦は面白い」というゲームジャンルであるが、それ自体が日本でRTSがマイナーである理由のひとつともされている。((ちなみに石渡氏は開発中の息抜きにRTSゲームをプレイしてその面白さに目覚め、「『RTSの面白さを日本に広めたかったから』という理由でGG2にRTSの要素を取り入れた」と語っている。))。
--さらに悪い事に本作は広告面がかなり疎かだった。まともなPVは発売数ヶ月後にやっと作られ、体験版も現在は配布終了となっている。~
更に購入したユーザーにとっても当初はほぼ手探り状態であり、このゲームの面白みを上手く伝えられなかったため動画配信サイト等でのアピールもしづらく、そのため「実際にやってみないと分からない」状態が長く続いた。
--そのため、『GG2』は実際にプレイしなければゲーム内容を把握しづらく、発売前には「GGをメーレーアクションなんて意味不明なジャンルにしないで欲しい」といったバッシングを受けた。((この辺りはジャンル名が駄洒落じみたものである点による影響も否定できないが…))
--『GG2』のアクションゲームとしてのバランスは『[[無双シリーズ]]』や『[[デビルメイクライシリーズ]]』に''似て非なる''ものである。~
特に未プレイ者からは「無双系ゲーム」と誤解されやすく((RTSに対する知識無しにSSや動画を見るとまんま無双系ゲーに見えるのも誤解の原因))、無双シリーズのパクリゲー扱いを受けて叩かれたりクソゲー扱いされたりもした。
---実際、キャプチャー兵はともかくサーヴァントの下級種ですらそれなりの強さを誇り、敵集団にマスター単独で突っ込むなど普通のアクションゲームのノリの戦法を取ると返り討ちにあったり、戦況を著しく不利にされかねない。

-キャラクター数の大幅減少
--旧作からの続投は実質''主人公ソルとカイのみ''((ただしプレイヤーキャラの一人であるレイヴンは、過去に『GGX』の小説や『GGXX』のストーリーモードで登場しており、彼も一応続投キャラとなる。))。このため今作で登場しないキャラクターの使い手やファンから落胆の声があがり、この点でもバッシングを招いてしまった。
---既存キャラが殆ど登場しない理由は「主人公を中心にストーリーを進めるため」と語られている。加えて「[[版権問題>http://wiki.livedoor.jp/ggxx_matome/d/%BF%B7%BA%EE%A4%C3%A4%C6%BD%D0%A4%EB%A4%CE%A1%A9]]」もこの事に関係している。
--プレイアブルキャラクター(PC)数も7名と、最大25キャラもいた格闘ゲーム時代と比べてしまうと寂しさは否めない。ジャンルの違いを考えればやむを得ないことではあるが。
---PCそれぞれに10種ほどのサーヴァントが用意されており((シンとカイ、レイヴンとヴァレンタインのサーヴァントは共通のため、5種類のサーヴァントのグループ(=トライブ)が存在する。))、個々のサーヴァントにも明確な個性が存在するため、キャラを増やすとバランス調整の手間が加速度的に増加する。これもPCが大幅減少した理由の一因だろう。
---なお%%%RTSとして見た場合、5部族という数はむしろ多めの数%%%である。例を挙げると有名なRTSであるBlizzard社製の『Warcraft』『Starcraft』シリーズで登場するのは2~4部族。
--本作の急展開によって、GGXシリーズにのみ登場していた殆どのキャラクターのストーリーは中断されたこととなったが、後に発売された設定資料集や『[[GGXXAC+>http://www.guiltygearx.com/ggxxac/puls.html]]』のストーリーモードにて多少ではあるがフォローが入っている。
//「キャラクター」と「ストーリー」を分けたことでややこしく感じられるようでしたら差し戻してください

-既存作品からの設定の変化と大量追加、及びストーリーの展開が急な点
--本作で初公開された世界設定は膨大な数に上り、人によっては世界観が一変する性質のものも含まれている。
--『GG2』発売までに、最後に大きな展開のあった『GGXX』から数えて5年弱((GGXを外伝とすると、本編としては9年半もの間が空いている。))にも渡ってストーリーが事実上中断されており、ファンからストーリーを進めてほしいという声が高まっていた((この事は公式ラジオ「カフェ・ド・アーク」でも突っ込まれている。))。
---しかし、いざ出てきたストーリーは続投キャラの立ち位置の変化や旧作キャラの大幅削減などが目立つもので、「急激な設定の変化についていけない」「本作未登場キャラクターのストーリーが放置されている」と感じたファンも多かった。
--ゲーム自体のストーリーもいささか急展開が多く、ボリュームとしてはそれほど多くもない。タイトルで「序章」というだけあって伏線を張って匂わせているだけ、という部分も目立つ。
---これについては予め公式で「ストーリーモードは操作を覚えてもらうためのチュートリアルみたいなものです。ストーリーはおまけと思っていて下さい」と石渡氏は語っている。
---一方できちんとストーリーを進展させたことを評価する向きもあり、キャラの魅力を引き出しているキャラクター描写は好評を得ている。
--特に登場キャラの一人「カイ・キスク」の立ち位置に劇的な展開があり、発売当時シリーズファンを驚愕させた。またその展開は騒動を巻き起こしている。
#region(以下ストーリーに関する重要ネタバレ)
「カイが『木陰の君』と呼ばれる謎の女性と結ばれて子供を授かり、その子供がソルに預けられて一緒に旅をしている」という展開である。~
なおカイの妻「木陰の君」の正体について公式側の言及は一切なく、彼女の正体に関する質問に対し石渡氏も沈黙を守っているのだが、「木陰の君」の正体=『Xシリーズ』の登場キャラ「ディズィー」がシリーズファンの認識となっている。

-「ディズィー」と「木陰の君」は設定面での共通点が非常に多く、公式設定上カイとディズィーには接点((『GGX』でカイとディズィーは出会っており、賞金首として生命を狙われるディズィーを守るために、「公には死んだことにする」工作をカイは他の関係者と共に行っていた。))がある。~
GG2公式設定資料集掲載のショートストーリーや10thメモリアルブックでも、カイとディズィーの恋仲が示唆されている。
--しかし2以前の最新作『XX』ではカイとディズィーが絡むシーンは特になかった為、『GG2』発売当時この二人の結婚を急展開と感じたシリーズファンも多く、「なぜこの二人が?」「両者の関係の補完・補足が欲しい」といった不満の声が上がった。
--後に発売された『X+』や『XXAC+』のストーリーモードにて、上述の件を示唆するストーリー内容が盛り込まれていた。これで納得できた人もいれば、「急ぎの取り繕い」と感じた人もいる。

-『GG2』発売当時、カイとディズィーのファンはカイと木陰の君の結婚設定に対し賛否両論に割れ、ちょっとした騒動に発展した。
--但しこの騒動は所謂キャラ萌え層のカイとディズィーファン以外には全く無関係な話であり、また『GG』シリーズのキャラ萌え層人気自体が一段落ついていた為((2002年に『XX』が発売、その年のコミケで『GG』ブームが巻き起こったが、本作発売時(07年末)の頃には既に沈静化していた。))、あくまで局所的な規模の騒動に収まった。
--騒動が鎮静化した現在、カイのファンはこの設定に対し肯定的・好意的な人が殆どである。
--一方ディズィーのファンは現在でも人により意見が割れている。この設定に対し否定的なファンの中には、本作や公式に対するバッシングやネガキャン行為を働く者もおり、これを切っ掛けに本シリーズに対する興味を失ってしまった人も少なくない。もちろん行き過ぎた非常識な行動は控えて欲しいものだが、それだけディズィー人気の高さを示していた事例と言える。
-いずれにしても「公式でもう少し丁寧な、納得できる伏線を張っていたなら」と惜しむ声も多い。他の部分のストーリー内容の評価は高かっただけに、なおさらである。
#endregion

-『[[PS2版GGXXAC>GUILTY GEAR XX Λ CORE (PS2)]]』バグ頻発問題(通称バクセントコア騒動)の余波
--07年末時点では「バグセントコア騒動」により、アークや『ギルティギア』というタイトルそのものに不信感を抱く者が多かった。((本作に罪は無いのだが、アーク上層部の自業自得ではある。))
--そして『GG2』の''製作発表はバグセントコア騒動の真っ直中''に行われた。このタイミングでの製作発表は最悪と言う他なく、大荒れ中のシリーズファンのさらなる反感を招く結果となった。かくして『GG2』は製作発表直後から発売後暫くに至るまでバッシングを受け続けたのである。
---『GGXXAC+』の発売発表(07年12月)や『[[ブレイブルー>BLAZBLUE]]』の製作発表(08年1月)を境にバッシングはほぼ収まったが、セールス面や前評判に多大な悪影響を及ぼしたことに疑いの余地はない。
-(07年末当時)普及率が低かったXbox360でのリリースもついていけないファンを出した原因の一つだろう。「プレイしたいが、そのためにハードを買うのはちょっと…」といった人も多かった((ハードにXbox360を選んだ理由は、「当時最高スペック(開発スタート時、PS3はまだ登場していない)」「マイクロソフトの支援がある」とゲーマガのインタビュー記事にて回答している。))。

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**総評
「ゲームジャンルの大幅な変更とそれに対するファンの反発」「既存キャラの大半が登場しないなど、ストーリー面での不満」などの点から本作はバッシングを受け、現在でも叩かれやすい。極度にマイナーなゲームジャンル、複雑なシステム、チュートリアルの不充実に加え、初心者殺し要素が満載といった要素もその傾向に拍車をかけている。~
しかし一旦システムを理解すれば良質な対戦ツールであり、実際に本作を遊んだ人からは概ね高評価を受けている。決して万人向けの作りのゲームとは言えないが、嵌る人はとことん嵌ってしまうタイプのゲームであり、粗はあるが隠れた名作・良作だと評価する声もある。

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**余談
-制作発表が「バグセントコア騒動」と重なり、発売日前の公式による宣伝活動も殆ど行われなかったのは上述通りだが、~
発売時期っも『[[ASSASSIN'S CREED]]』や『ロストオデッセイ』などのXbox360の超大型タイトルと前後していたため、初週売り上げは思わしくなかったと言わざるを得ない。
--しかし購入者からの評判は高く、ダウンロード版を含めれば販売本数10万本を突破するなど現在でもジワ売れを続けており、熱い支持を受けている息の長いゲームである。

-新たに展開された『[[BLAZBLUE]]』シリーズは、版権問題で続編が難しくなったGGXシリーズの後継作という側面を持っている。
このこともあり長年GGシリーズの展開は沈黙していたが、2012年9月にはバランス調整版『GUILTY GEAR XX ACCENT CORE PLUS R』として再始動し、2014年2月には本作の続編として2.5D格闘ゲーム『[[GUILTY GEAR Xrd -SIGN-]]』が稼働。新展開に期待が集まっている。

-2016年4月1日、突如としてWindows移植版がSteamにて配信。

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