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ぐわんげ - (2022/03/13 (日) 23:06:02) のソース

*ぐわんげ
【ぐわんげ】

|ジャンル|弾幕シューティング|&image(http://www.cave.co.jp/gameonline/guwange/guwa_img/title.jpg,height=160)|
|対応機種|アーケード|~|
|販売元|アトラス|~|
|開発元|ケイブ|~|
|稼働開始日|1999年|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|ポイント|アクション要素が強い陸戦弾幕STG&br;和風ホラー+グロテスクな世界観&br;グロテスクなグラフィックと特殊な操作は賛否両論&br;長い時を経て家庭用移植が実現&br;''「戦車出せ!」''|~|
|>|>|CENTER:''[[ケイブSTGシリーズ]]''|
#contents(fromhere)
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**概要
『[[怒首領蜂]]』『[[エスプレイド]]』に続くケイブ製の弾幕STG。~
室町時代を舞台に、独特な操作で式神を操りつつ進む純和風陸戦型STGである。

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**特徴・評価点
-8方向レバー+2ボタン操作(ショット、八相弾(ボム))。筐体によってはショット連射ボタンが付けられているものもある。全6面。

-怒首領蜂シリーズや『エスプレイド』などと同じく井上淳哉氏がデザインを担当している。~
描き込まれた和の風景は美しく、猫蜘蛛や壺姫などの妖怪は生々しく恐ろしく、そして''グロい''。
--徹底して横文字を使わない和風演出で、ボムは『八相弾』、ゲームオーバーは『夢の終わり』のように表される。ネームエントリーの文字選択画面が''「いろは歌」''になっているのは、本作くらいであろう。
--戦車にこだわるIKD(池田恒基)氏らしく、この世界観であっても多彩な''木製戦車''が登場する。車体を大八車のように引く人間や発射ギミックなどのグラフィックも見ていて楽しい。

-『怒首領蜂』以降のCAVEの弾幕STGにならい、本作もショットボタンの押し方で切り替わる二種類のショットを基本としているが、その形式が少々特殊。
--他のゲームにおいては「通常ショット(攻撃範囲が広く高速で動ける)」と「低速レーザー(攻撃範囲は狭くて低速になるが威力は高く、弾幕を潜り堅い敵を潰すのに適している)」の二種類が用意されているが、このゲームで低速レーザーに分類されるのは「式神」という特殊なシステムになっている。
--式神はショットボタンを押し続けると出てくるオプションのような存在で、式神自身の位置に高威力な爆弾を投下して攻撃する。
---式神本体で敵弾に触れることで色が代わり、敵弾の速度を大きく低下させる効果がある。
---さらに速度が低下した状態の敵弾は、弾源の敵を倒すと諸共に消滅するため、攻防ともに有用な攻略の要となっている。

-弾幕STGとしては珍しく、自機は空を飛ばずに徒歩で移動する。そのため民家や壁などは越えられず、スクロールも障害物に合わせて縦横に変化する変則縦スクロールSTGとなっている。ショットも障害物に阻まれてしまうため、空を飛んで障害物を無視できる式神がここでも重要になる。
--このシステムを活かして、最終ステージでは四方八方から鬼の姿の雑魚が迫ってくる文字通りの「鬼ごっこ」区間がある。

-残機制とライフ制の合いの子のような変則的なシステムになっている。
--式神攻撃中は本体にバリアが張られて、被弾してもライフが少し削られるだけで済み、ライフゲージ1区切り分のダメージが蓄積すると1ミスとして扱われる。
--一方、通常時の被弾は即1ミスとなる。
--多少の被弾は許容されるという意味でやや敷居は低くなっている。ただしミスに至らない被弾をした際の無敵時間は非常に短いため、状況によっては連続被弾によりあっさりミスという事態も普通に起こる。
---体力回復アイテムは多く、ラスボス戦の直前に全回復アイテムまで落ちているためケイブシューとしては総じて親切な部類。

-スコアシステムもやや独特。各種の銭を拾うことでコンボ数が増え、左上のドクロゲージが切れない限り維持される。
--銭はショットで敵を倒すと出てくる他、前述の式神で弾消しを行うと弾が銭に変化して自動回収される。そのため基本的には積極的に式神を使って弾を消して行くことになる。
---一方で、ショットによるものの方が銭の基本点が高いため、弾が少ない地帯やザコが大量に出てくる地帯ではショットを優先的に使って稼いた方がよく、使い分けが重要となる。
--さらにドクロゲージとコンボがどちらも十分に溜まっていれば、ショットを撃ち込むだけで小銭が発生するようになる。コンボはステージ間で引き継がれるため、規定のコンボ数に達したらゲージとコンボが切れない限り常に銭アイテムが降り注いでくるようになり、非常に賑やかで爽快。(そして画面が見づらい)
---ドクロゲージは敵を倒さずショットを当てているだけでは減少してしまうため、ゲージ維持のために式神攻撃を当てて上昇させる必要がある。ボス戦で稼ぐには特に「式神攻撃を少し当ててゲージを上げ、下がるまではショットで小銭を稼ぐ」行程を繰り返す「きざみ撃ち」というテクニックが要求され、「式神の出し入れによって小刻みに自機の速度が増減する」という現象により奇妙なプレイ感を楽しめる。


*賛否両論点
-純和風の世界観を美しく表現したビジュアル面は高品質。しかしこれは''キモくてグロい''妖怪達もまたリアルに表現してしまっており、ここは好みが大きく分かれるところである。
--蜘蛛の体に猫の顔という醜悪な妖怪が''八本の足をザカザカと動かして迫ってくる''猫蜘蛛、最初はお城に車輪の付いた和風巨大戦車だがダメージを与えると外壁が壊れて''巨大な一つ目の顔面がむき出しになる''獣社(けものやしろ)、そして何よりタイトルネームを飾るラスボスの第一形態''ぐわんげ様''は筆舌に尽くしがたいグロキモさ。[[公式サイトの敵キャラ一覧>http://www.cave.co.jp/gameonline/guwange/enemy/enemy.html]]でも見ることができるが、''耐性のない方が見るのはとてもオススメできない。''
---『ぐわんげ様』の見た目や攻撃はとてもグロく、後の『[[ドラッグ オン ドラグーン]]』のダンシングベイビー先取りとも言える。多くのプレイヤーにトラウマを植え付けた。
--背景も色んな意味で手を抜いておらず、生贄として斬首された人間の死体や巨大妖怪に上半身を食いちぎられた牛の残骸など、事あるごとにプレイヤーの肝を試してくる。
---この徹底したキモさ、グロテスクさは合わない人はとことん合わないが、おどろおどろしくも美しい高品質なグラフィックに対する評価の声も高く、良くも悪くもプレイヤーに強い印象を与えた事は確かであろう。

-独特なシステム
--上述した通り、本作は類を見ない個性的なシステムを取り入れており、それらを楽しめるかどうかでも評価が大きく変わる。
--それ故に体感難易度は人によって差が大きい。
---式神をうまく使いこなせばゲームは格段に楽になるが、基本的にはケイブシューらしく激しい弾幕をかいくぐるパターン構築と弾避けスキルが求められる高難度なゲームであると言える。


**問題点
-式神を使用中は自機の移動が大きく制限される。
--横方向への低速移動のみ可能で縦移動は不可能となり、さらに式神もレバーを入れた方向に移動するため、式神を敵に貼り付けたければ自機も動けず、弾避けのために自機を動かすと式神は敵から離れていってしまう、という癖の強い操作性を備えており、使いこなすには熟練を要する。
---このように式神展開中は事実上2つのキャラを同時に操作しなければならない。''あまりの操作難易度の高さに製作者自らが「免許ゲー」と言わしめたほど。''

-ゲーム仕様上、どうしても「式神展開」を長時間続けることが有利になる。それは良いのだが、爆弾の爆風で様々な凝った演出が見えにくくなってしまうことが多く、折角の世界観を堪能しにくい。
--先述の井上淳哉もこれを失敗点として挙げており、以降のケイブシューでは爆風をやたらと出すようなエフェクトは極力抑えられている。

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**総評
世界観もゲーム性も癖の強い作品だが、拒絶する人はとことん拒絶し、ハマる人はとことんハマる作品。ケイブシューの中でも他にはないシステムを多数取り入れた異色作と言えるだろう。

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**その後の動き
-アトラス販売という事もあって移植は絶望視されていたが、2010年にXbox LIVE ARCADEで配信された。
-このXBLA版はAC版の完全移植に加え、イベント限定稼働の高難易度バージョン通称「青版」とシステム変更バージョンの「360モード」を収録しており、これ1本で本作を全て遊びつくせるようになっている。&br;縦画面モードや他のSTGと同程度のオプションも完備されており、ほとんどパッケージソフトと変わらないながら安価とお得な内容である。
--360モードは左スティックで移動、右スティックで式神操作、ショットはオート連射というコントローラーで遊びやすいよう操作を変更されている。操作性変更により難易度もACに比べると下がっている。

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**余談
-制作コンセプトは、[[第4回 和風美と怖さについて>https://web.archive.org/web/20080312172154/http://www5.airnet.ne.jp/jokerjun/koramu/koramu04.htm]](キャラデザを担当した井上淳哉氏のサイト)にて語られている。
--プログラマーが''「戦車だせ! 戦車!」''とぼやいていたらしいのはその筋では有名な話。

-有名クリエイターにも本作を愛する人物は多い。
--[[初音ミク>SEGA feat. HATSUNE MIKU Projectシリーズ]]を初めとしたVOCALOIDシリーズの絵師:KEI氏は本作の大ファンである(特に巫女の自機キャラがお気に入りとか)。
--同人ゲーム『[[東方Project>東方Projectシリーズ]]』の原作者であるZUN氏は自著の中で本作の演出を高く評価している。

-ちなみに本タイトルの「ぐわんげ」とは最終面である獄門山の神(ぐわんげ様)による「ぐゎんげぐゎんげ」という鳴き声から。不吉らしい。

-''本作は最初「ずずり」というタイトルにする予定''であった。
--「ずずり」って何? それに答えられる者は誰もいない(スタッフ含めて)。どうもジュース「ごくり」から閃いたらしい。

-[[公式サイトの設定>https://web.archive.org/web/20180218110433/https://www.cave.co.jp/gameonline/guwange/chara/chara.html]]やエンディングを見ると、すぐに分かる設定上の矛盾点が多い。STGというジャンルの性質上、特に気にすべき問題ではないのが救いではあるが…。

#region(エンディングのネタバレ含む)
--「尼魏主を倒して式神を滅ぼせ」と言われて旅立ったはずの小雨が、エンディングではまるで「尼魏主を倒すと式神が消滅する」ことを知らなかったかのような言動をする。
--ラスボス「尼魏主」は、「北条氏の末裔」で「幕府に追われ」「妖怪として四世紀生きた」。鎌倉幕府の滅亡は1333年。そこから四世紀ということはどう短く解釈しても1600年代。ゲームの舞台は室町時代末期とされているが、とっくに江戸時代である(1603年~)。
#endregion

-井上淳哉氏のデザイナーとしての手腕はゲーム業界外でも高く評価されているようで、NHKのテレビドラマ「大江戸もののけ物語」や映画「妖怪大戦争(2005年版/2021年版の両作)」それぞれで妖怪デザインに起用されるなど、ゲーム以外の映像作品にも活動の場を広げている。