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GuitarFreaksV5 & DrumManiaV5 Rock to Infinity - (2015/08/11 (火) 09:57:37) のソース

*GuitarFreaksV5 & DrummaniaV5 Rock to Infinity
【ぎたーふりーくす ぶいふぁいぶ あんど どらむまにあ ぶいふぁいぶ ろっく とぅー いんふぃにてぃー】
|ジャンル|音楽ゲーム|~|
|対応機種|アーケード|~|
|販売・開発元|コナミデジタルエンタテインメント|~|
|稼動開始日|2008年6月18日|~|
|分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|>|>|CENTER:''[[GuitarFreaks & DrumManiaシリーズ>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1735.html]]''|
//この記事は書きかけです。(特にギターフリークス関連の情報を求めています。)

**概要
-「GuitarFreaksV & DrumManiaV」シリーズ(Vシリーズ)第五作目。
-ロケテではデフォルト曲初の99という驚愕の難易度が登場していた。[[GF10&dm9>GUITARFREAKS 10thMIX & drummania 9thMIX]]の『Timephase Piece II』を連想させるムズさで2ch、ニコニコ動画で大いに盛り上がった。
-版権曲ではあの「創聖のアクエリオン」が収録されるという異例の事態に。
-稼働後は難易度詐称の多さに加え、イベント面が明らかにV4より下回っていた。更に更新のなさに駄作と揶揄される。
-しかし、1ヶ月後にRISKYというHAZARDの代替えのオプションが登場し、更にBATTLEモードのイベントで一気に盛り上がりを見せた。
-そしてプレアンにあさきの登場でテンションは最高潮に。従来ならばここで終わりを告げるのだが…その先に予想だにしないクライマックスが待っていた。

**評価点
-BATTLE MODEの戦略性が増した
--今作よりBATTLE ITEMが新たに追加された。
--アイテムを使用することでこれまで以上に駆け引きを行いやすくなり、戦略性が格段に向上。
--アイテムをゲットするにはBATTLEを行い、BATTLE POINTを入手し、BATTLE MODE終了時にSHOPで購入することで手に入れられる。
--楽曲もその方法で手に入れられるが…

-BATTLEイベントのBATTLE STONE争奪戦
--5色(赤、黄、緑、青、紫)のバトルストーンを集めるイベントで、プレイヤーとCPUはランダムでバトルストーンの色が振り分けられる。
--勝つと相手の持っている色を手に入れられ、アイテムや隠し楽曲を手に入れることが出来る。
--負けても奪われることはないので、実質デメリットがないイベントといえる。後発のものにたとえるならば「[[jubeat]]」シリーズの伝導に近い仕様といえる。
--というか、参加しないとあまりにも高額なBPで購入する羽目になるので参加した方が得。
--ここでの隠し曲に、ポップンでも人気の高い「凛として咲く花の如く」が登場しており、バトル活性化に繋がった。

-オプション関連
-DMではMIRRORが初代以来の復活となった。
--スキルは半減するが、それでもやりこむ要素は増した。
-超上級者向けのRISKY、SHUTTERが搭載。
--HAZARDの代用として登場したRISKYは4,2,1と、FAILEDまでのミス数を設定することが可能。
--またRISKYはHAZARDと違い、GFの空弾きミスもカウントされる。

-HYPER RAMDOMの搭載、LIGHTの代わりにAUTO NECK、AUTO PICKの搭載
--GFはHYPER RAMDOM、AUTO NECK、AUTO PICKが新たに搭載
--HYPER RAMDOMで半ば無理譜面にすることができるが、一部上級者はこれを使っての動画も挙げている。
--AUTO NECK、AUTO PICKは使用するとスキルはゼロになるものの、譜面に慣れるためには最適なオプションと言える。
---特にAUTO NECKは、高難度に太刀打ち出来ないプレイヤーは後々重要なところで使用することになるほど強力なオプションであるといえる。

-GRAND PRIXモードの健在
--前作より数は減ったものの、それでも飽きさせないイベントが収録。
--アーティスト系、スキル系、コマンド系、トライアル系、セレクト系などに分かれる。コマンド系は超上級者仕様。初心者から超上級者まで楽しめる要素はある。

-版権関連
--洋楽ならば、Avenged SevenfoldのAlMOST EASY、As I Lay DyingのThe Sound of Truthが提供。
--ライセンスはBumpのカバーでおなじみの入尾信充氏が担当する「メーデー」、チャットモンチーのカバーの「シャングリラ」、アジカンのカバー3曲目の「アフターダーク」、アニソンで人気の高い「創聖のアクエリオン」が収録。
--版権PVでは陰の王のOPを担当したVELTPUNCHの「CLAWL」、後にjubeatでも曲提供を行うようになる9mm Parabellum Bulletは「Discommunication」、ナイトメアはビジュアル系アーティスト初のギタドラPVに抜擢。更にDEATH NOTEのOP曲だった「the WORLD」を提供。11th&10th以来の登場であるマキシマム ザ ホルモンは「絶望ビリー」を提供した。

-premium encoreの演出が最高
--premium encoreの担当はあさき。あさきの別名義で「鬼姫」や「Die Zauberflöte」(小野秀幸、TOMOSUKEとのユニット)を最終ボスで担当しているが、あさき単独名義でpremium encoreを担当するのは初。
--楽曲は「A.DOGMA」。楽曲、ムービー共に完成度、質が非常に高く、Vシリーズ総じての最高のpremium encoreの楽曲といっても過言ではないくらいの盛り上がりを見せている。
特に選曲画面は今作より動画背景に変更されたため、臨場感をより高くし、非常に盛り上げる要因となった。
--ちなみに今作のpremium encoreはこの曲で打ち止め。恒例の「headliner」の称号も手に入りこれで終わりかと思いきや…

-''premium encoreを超えるINFINITY STAGE''の登場。極めて難しい特定条件を満たさないと出現しない。
++まずe-amusement passがないと話にならない。前提条件は「Memorial称号を5つ全て獲得し、A.DOGMAを常駐させること」。
++今作ではEXTRA RUSHのLVを経るに連れ、Vシリーズ旧作のEXTRA曲が再び課題曲に登場していく。これをGFDMどちらかでもPERFECT率95%を取ると、対応するEXTRA曲に応じて、当時のPREMIUM ENCOREと同じ曲目によるSPECIAL STAGEへと進出。それをどの難易度でもいいのでクリアすると称号ゲット。
---一番の鬼門がV3のSPECIAL STAGEである。出現だけならまだしもこれをクリアするのは無茶苦茶骨が折れる。なぜなら当時のPREMIUM ENCOREとこのステージの課題曲である''「MODEL FT2 miracle version」は上級者ですらクリア自体が難しい超高難易度のEXTREMEしか存在しないからだ。''
---GFは今作搭載されたAUTO NECK/PICKを使うことでクリアは格段に簡単になる。
---問題はDM。一応HH+CY+BPをAUTO化できるもののそれでも難易度は非常に高く、スペシャルステージ全クリアへの最大の壁となった。
++本作premium encoreのA.DOGMAをクリアした際にも「headliner」だけでなく「Memorial A.DOGMA」が同時に手に入る。ただしこの曲はこれだけでは条件を満たせない。EXTRA LV10以降で一定以上のPERFECT率を達成し、通常選曲に常駐させねばならない。
++全SPECIAL STAGEを全てクリアし、かつ「A.DOGMA」を解禁させた状態でEXTRA STAGEに入ると、解禁した譜面のA.DOGMAがEXTRA STAGEに黄色文字でリストアップされている。これを選択し、易化オプションを使わずに高いPERFECT率をとることで、晴れてINFINITY STAGEに進出できる。
--INFINITY STAGEの楽曲はRock to Infinity。今作のサブタイトルがラスボス曲となったのである。担当は今作のシステムサウンドを担当している千本松仁。楽曲もそのテーマに沿ったものであり、まさに最終面にふさわしい曲、演出となった。そこでのEXTREME難易度表記は''驚愕の∞''((但し解禁後・スキル計算は通常の99となる。))。
--これで終わりかと思いきや…INFINITY STAGEをクリアすると、ENDINGステージが登場。
--勿論当時究極の特別アンコールを完走してこその要素。曲は「FOR THE FINAL / あさき」。まるで最終作のような曲調に、スタッフロールクリップがついていることから、本当にV5で終わりかというような議論が生んだ。

-このボスステージ構成はギタドラシリーズ内で演出面において一番の評価を得ている。
--稼働当初はあまりに更新が遅く、更新がないと駄作という議論があったものの、SHUTTERやRISKY、BATTLE MODEが搭載されて以降は盛り上がりが強くなっていったのである。
--何よりEXTRA RUSHの完成度がこのように高かったのも一つの理由としてあげられるだろう。


**賛否両論点および問題点
-Pretty GのBASS譜面
--選曲するとフリーズし、進行不可能になるという致命的なバグ。
--その後修正されたが、次回作ですぐに削除されてしまった。

-GF側は前作以上に低難易度でもオルタ譜面が登場するようになった。
--始めた当初は低難易度でのオルタはあまり見られないため、詐称と感じるケースが少なくなかった。
--今ならV4以前ではこういった譜面が少なかったことから、低難易度のオルタの登場は中級者にとってはいい練習台にはなったと思うが…
--それを考慮してもGF側の難易度詐称はひどいと言えばひどい…が、少なくともVやV2よりはマシ。

-ゴーイングマイウェイのロケテ譜面が削除
--ロケテ版ではGFのデフォルト曲初の99という驚愕の難易度で登場。Timepiece Phase IIを連想させる運指オルタがひっきりなしに襲いかかり、上級者でも閉店という前代未聞のムズさであり、2chやニコニコ動画で話題となった。
--しかし、あまりにも難しすぎたのか、製品版では運指オルタ地帯が2連地帯に代わり、ロケテ譜面ではなくなった。一応一部はロケテ譜面の面影は残しているが…
--ちなみにこのロケテ譜面はRock to Infinityの赤BASSで形を残している。~
余談だが同譜面はXG3のロケテにも登場。Pノーツまで加わり、凶悪性は更にパワーアップしたものの、結局製品版では登場せず。製品版での登場はGITADORA OverDriveとなった。

-要するに''INFINITY STAGEは初心者お断り''
--例えMODEL FT2 Miracle Versionをオート付きでクリアしたとして、''A.DOGMA→Rock To Infinityへの段階だけはオートが使えない''のでどうにもならない。
--Rock to InfinityはBASICですらギター・ドラムともに中級者を脱するくらいの腕前が必須。何のためにBASICが用意されているのかわからない。
---DRUM-BASICは表記が88。そして3カ所オートでカバーできない箇所が難しい。マジで何のためにBASICが用意されているのかわからない。
---通常解禁されたXGシリーズではEXPERT以下の譜面が全面的に見直され、中級者手前のプレイヤーでも挑めるようになっている。
またMODEL FT2 Miracle VersionもXG3とGITADORAで、MASTERからBASICまで全ての難易度を揃えて復活した。


**総評
-今作のEXTRA RUSHの完成度は相当なものであり、A.DOGMAの出現から一気に盛り上がりを見せた。
-前作とは異なり、今作の分岐アンコールは重要性を持ち、それら全てが真の最終ボス→ENDINGに直結することも大きなサプライズの要因である。
-BATTLE MODEの戦略性が増したことは勝負の駆け引きを熱くさせたという結果を生んでいる。
-オプション関連も強化され、上級者の飽きを感じさせないシステムとなった。


**その後
これで終わりかと思いきや、次回作のV6が登場。版権曲はカバーを含め、今まで以上に豪華であること、何より新コンポーザーの伊藤賢治、浅田靖の登場は大きい。
そして、GRAND PRIXの代わりにQUEST MODEというIIDXに似た認定試験制度も導入するなどのテコ入れを図ったが、今作の盛り上がりに対し、物足りないシリーズとなってしまった。[[詳細>GuitarFreaksV6 & DrumManiaV6 BLAZING!!!!]]