ゲームパーティー
【げーむぱーてぃー】
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ジャンル
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テーブル
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対応機種
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ファミリーコンピュータ
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メディア
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2MbitROMカートリッジ
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発売元
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ココナッツジャパン
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発売日
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1990年8月3日
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定価
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6,500円(税別)
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プレイ人数
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1~2人
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判定
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なし
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ポイント
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5種類のテーブルゲームを収録したオトクな1本 短時間で楽しめるが馴染みやすさはゲーム次第でバラつきあり タイトルの通りワイワイ集まってのパーティ向き
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概要
1990年8月にココナッツジャパンから発売されたファミリーコンピュータ用ロムカセットソフトで複合型テーブルゲーム。
ピンボール、エアーホッケー、アイスホッケー盤(サッカー盤)、バスケットボール盤、並び当てクイズの5種類のゲームで構成されている。
全般的には攻略させるものではなくプレイヤー同士の対戦でワイワイ遊ぶお祭りゲーム。
内容
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概要の通り5種類のゲームが収録され、それぞれが独立している。
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ピンボール
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エアーホッケー
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アイスホッケー盤(サッカー盤)
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バスケットボール盤
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マインドQ
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エアーホッケー、アイスホッケー盤(サッカー盤)、バスケットボール盤は対戦形式。
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プレイ時間を10分・20分・30分・40分から選択する。
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これを半分に割ってハーフタイムとし、そこで一旦中断され左右のコートチェンジを行う。
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1人で行う場合、CPUのレベルを選ぶ(5段階)。
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プレイヤー自身の顔は男女から選択でき、CPUはレベルに応じてキャラがあてがわれている。
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BGMが4通り用意されており、それとBGMなしから選択できる。
ピンボール
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盤面は大きく分けて上下2段構成となっている恐竜モチーフのピンボール。
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上段は左右に2組のフリッパーがある。
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その下に4本の道があり、ここにボールが入ると、それを介して下段にボールが落ちてしまう(1本は最初に打ち出すストライカーに戻る)。
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下段は非常に広いスペースがあり、縦並びでたくさんのフリッパーが用意されている。
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最下段のフリッパー間隔は広いので、基本的には落ちやすいがその下のアウトゾーンは火山になっており噴火中はここに落ちても噴火で吐き出されるように上に打ち上げられる。噴火していないときに落とすとボールを1つ失う。
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ゲームオーバー時に2ケタの数字が抽選され、これがスコアの下2ケタと一致するとコンティニューができる。
エアーホッケー
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パドルを十字ボタンで動かして、パックをはじいてショットする。
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動かし方次第では、後ろにはじいてしまい自殺点になることもある。
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一定時間経過で盤面中央からカプセルが吐き出され、それを取ると色によって様々な効果が得られる。
カプセル吐き出しは両者交互に行われる。効果は下記の通り。
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青………パドルのスピードアップ。
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黄………パドルのスピードアップ。
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緑………相手のゴールが大きくなる。
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紫………パドルが小さくなる。
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赤………パドルにパックを止めることができるようになる。
Aを押しながらパックに触れるとくっつき、その状態でAボタンを離すと離す。
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10秒間パックにさわらないと、警告音が鳴り出し10秒経過で初期配置からやり直しとなる。
アイスホッケー盤(サッカー盤)
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両チームのフィールダー人形が交互にズラリ並んだフィールドでヨコ回転したり、軸すべりで押したりでボールを蹴ってゴールに入れることで1点。
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根本的な操作はどちらも同じ。
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サッカーは最両端にゴールがあり、アイスホッケーは両端より少し内側にゴールがある。
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10秒間ボール(パック)にさわらないと、警告音が鳴り出し10秒経過で初期配置からやり直しとなる。
バスケットボール盤
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数字の入った23穴があり、その番号を指定してボールを飛ばしゴールに入れると1点。
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番号は1Pが白で、2P(CP)が黒。それぞれ対になって配置されている。
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1つの穴に両者の番号が振られているところもあれば、一方のみの穴もある。
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画面上部に1~14の穴に対応したコントロールボタンがあり、その番号に合わせてAをボタンでボールを打ち出せる。
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ボール打ち出しは、ボールが止まっている状態と、まだ動いている状態でその度合いは異なる。
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10秒間ボールを同じ穴に入れっぱなしにしていると警告音が鳴り出し10秒経過で初期配置からやり直しとなる。
マインドQ
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俗にいう「並び当てクイズ(HIT&BLOW)」。
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指定されたマークの隠れた4つの順番を、何度も間違えながらその度に告知される「正解との差異」ヒントを基に近づいて最終的に当てることでクリアーとなる。
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時間制限あり(30秒・45秒・60秒・90秒)にした場合、時間切れになると強制的に次の回に移されてしまい、その回の回答に基づく答え合わせが行われない。
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解答できるチャンスは9回で、最終的に正解にたどり着けないとミスとなる。
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スコアは早く当てるほど高くなる。レベルは下記5段階(詳細は下記)。
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レベルで難易度は異なるがマークは同じものが複数個ダブることはない。
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ゲームオーバー時に得点に応じて「脳ミソタイプ」が診断される。
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ひと(人)>さる(猿)>うし(牛)>へび(蛇)>あめーば(アメーバ)の5段階。
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2人プレイは対戦が可能で、パターン1と2が選択できる。
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パターン1
マークパターンは共通。
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パターン2
マークパターンは1Pと2Pで個別。
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LV
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マーク
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ヒントの方式
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1
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フルーツキャラ7種類
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「正解」(マークの位置まで合致)と「場所ズレ」(そのマーク自身は答えの4つの中に含まれてはいるが置いた場所が違う)の2通り。
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2
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8色のカラーボール
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3
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「正解」は2、「場所ズレ」は1としてそれを合算した数値。
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4
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スペード・ハート・ダイヤ・クローバー×赤・黄・青の3色の計12種類
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「正解」「色と形の合致」「色と場所の合致」「形と場所の合致」「色のみの合致」「形のみの合致」の6通り。
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5
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「正解」「色の合致」「形の合致」の3通り。「色の合致」「形の合致」はマーク毎にバラバラに判定される。
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レベル5の詳細。
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一見「正解」「色の合致」「形の合致」の3通りなのでシンプルに見えるが、その中身はかなり掴みにくいものになっている。
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「正解」でなければ「色の合致」「形の合致」はバラバラに判定されるためややこしい。
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例えば正解が、「赤ハート・黄スペード・青クローバー・青ハート」だったとしてプレイヤーが並べた順番が「赤ハート・黄クローバー・青スペード・青ハート」だった場合
「正解」に該当していない2つも「黄色・青」は色は合致しており、「スペード・クローバー」の形も合致しているため、「正解・2つ 色合致2つ 形合致2つ」として答え合わせがされるので、まるで「赤ハート・黄クローバー・青スペード・青ハート」の組み合わせは合っていて、場所だけが違うように思えてしまう。このためその難しさも相当なもので、まさに最高レベルにふさわしい。
評価点
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バラエティ豊かな5種類の異なるゲームが遊べる。
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それぞれがまったく被らない個性を持っている。
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その上、ピンボールとマインドQ以外はファミコンでは前例のないものであり、アナログでは既存ながらファミコンとなると斬新な体験となる。
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短時間で終わる対戦ゲームがほとんどで、タイトルの通り大勢の友達でとっかえひっかえたくさんのゲームで遊ぶには適している。
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エアーホッケーはこのようなゲームならではなアイテム要素が盛り込まれている。
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アイテムもやみくもに取ればいいわけではなく、相手が気を取られていると思ったら、そのスキをついたりなど駆け引きにもなる。
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実際、アイテムオールパスでも、そこまで決定的な差が付くほどではない。
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マインドQの程よく頭をひねるバランス。
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5段階のレベルがあり、徐々にレベルを上げていけるので個人のレベルに合わせて楽しめる。
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他にも同様のゲーム性を搭載した作品は後の時代を含めても存在するが本作のレベル3以上の方式となると本作以外ではまず見られない趣向であるため、35年以上が経過した現在でも他に類を見ない方式がとられている。
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つまり後の時代の作品でも味わえない本作ならではの「上級編HIT&BLOW」である。
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キャラクターが男性はカッコよく、女性はかわいい系と美人系がおりグラフィックは良い。
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そこまで重要視されるようなものでもないが、プレイヤーキャラとしては見栄えがいいに越したことがない。
賛否両論点
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アイスホッケー盤やサッカー盤は良くも悪くもアナログ再現重視な一面。
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特に回してのシュートがやりにくく感じられる。
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うっかり反対に回して自軍ゴールに自殺点を入れてしまうことも日常茶飯事。
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一応アナログっぽい再現という点ではリアルではあるが。
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またエアーホッケーと違い、ゲームならではなことは一切ない。
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バスケットボール盤の確定ゴール。
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4番穴と5番穴は相手が邪魔できず、そこで動きを完全停止したボールを弾くと確実にゴールが決まるのは嬉しいとはいえスリルがない。
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ただ、そこに入れるため、または阻止するため、その穴に入るのか否かに手に汗握る展開になる。
問題点
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ゲームのプレイ時間を選択できるのは良いように思えるが、過度に長い時間ばかり。
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本作はミニゲーム集に近く、手軽に短時間で楽しむプレイに向いているゲーム性であるため最短の10分はまだしも20分・30分・40分ともなると長すぎてだれてしまいやすい。
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そのため10分以外を選ぶ理由があまりない。どころか対象のゲームはいずれもその10分でさえちょっと長すぎに感じてしまうバランスなので10分を最長として6分や8分など短い時間で選択を設けた方がちょうどよかったぐらいだろう。
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アイスホッケー盤やサッカー盤の難点。
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操作の都合上、全員が同時に動かなくてはならない。
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そのため、意図せず弾いてしまう事態が発生しやすい。
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キーパーはタテに動くのに動かし方がフィールダーと同じヨコ方向。
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十字ボタンの上下は余っているだけに、これをあえて使わない理由がない。
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実際のサッカー盤のように個別に動かすことは難しいにしても、ここぐらいはボタンを余らせる必要がない。
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ピンボールとマインドQ以外は1人で技術を高めるモチベーションが保ちにくい。
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特にゲームクリアーの概念があるわけではなく対戦特化であるため、本当に本作が好きでないとテクニックも上達しない。
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特に上記のアイスホッケー盤やサッカー盤は操作しにくい一面が強いため、普段から慣れが必要となるためヘタ同士珍プレーの応酬になりやすい。
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マインドQのパターン1での対戦は1Pが不利。
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それというのも1Pの方が必ず先手なため、2Pの方が相対的にヒントを多く得られる。
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抽選にしたり或いは前回正解を引き当てた側が次の回に先手になるなど公平を期す方法を取れなかったものだろうか。
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マインドQのレベル1はマークこそかわいいキャラクターだが、テンポを悪くしている。しかもレベル1と2はあまり差がない。
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無機質なレベル2以降と違って、トコトコ歩くアクションを伴うため解答するにも相対的に時間がかかる。
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レベル1と2ではヒントの方式は変わらないしマークパターンも7つと8つなので大差がない。
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ピンボールは難易度が高く短時間で終わりやすい。それでいて内容もほかのピンボールゲームに比べて薄い。
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まず最下段のフリッパーが小さいためミスになりやすい。
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一応、アウト穴が火山になっており、これが噴火している間は落ちても上にはじき出されて事なきを得られるが、そこまで多くは望めない。
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ボールが重く感じられ、ボールの躍動感が他作品に比べて感じにくい。
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これは同社製の『スーパーピンボール』(1988年8月発売)を踏襲しているせいとも取れるが結果的にその難点まで引き継いだ格好になってしまった。そのせいか上段から下段、下段上部から最下部へと落ちたら、まず戻れないバランスになってしまっており、そのギミックを体感できないことが多い。
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また盤面が広いわりに上記作品ほどギミックが多くなく、ギミック1つ1つを見ても没個性で平凡なものばかり。やはりそこは1本まるまるピンボールに注ぎ込んだソフトに比べると見劣りしてしまう。
総評
5種類の異なるゲームで構成されておりバラエティ豊かでオトク感がある。
当時ファミコンは大容量のボリューミーなRPG全盛で、他も長い時間を要するゲームが多くなってきた中、このようなゲームは独自性がある。
ただどれもライトユーザーからゲーマーまで誰でもウェルカムというわけではなく、アイスホッケー盤(サッカー盤)はかなりクセが強く、とっつきやすさという点ではゲーム毎にバラついたものになっており的が絞れていない。
またピンボールのギミック不足や、マインドQの対戦方式など一部公平な対戦ができないなどゲームシステムの練りこみが足らない部分も垣間見える。
全体的には良くも悪くもミニゲーム集といったところだろう。
余談
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本作のようなバスケットボール盤やサッカー盤のアナログゲーム玩具は現実ではエポック社から発売されており、家庭用のエアーホッケーも発売している。
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そのエポック社はファミコンに参入していながら自社製品のゲーム化は他社にお株を奪われた形になった。
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ココナッツジャパン看板のパチンコゲームシリーズ『パチ夫くん』は本作にも登場しておりレベル1のキャラクターに充てられている。
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当然レベル1は最弱なので看板キャラの割には扱いが不遇。
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前述の通り本作の「マインドQ」は「HIT&BLOW」とも呼ばれ近年では2020年6月5日に発売されたNintendo Switchソフト『世界のアソビ大全51』には、その名前で収録されている。
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本作発売の15年ほど前にあたる昭和50(1975)年頃には『マスターマインド』とも呼ばれ、上記のソフトに収録されたような形のアナログゲームが発売されていた。
最終更新:2025年12月10日 16:20