スターフォックス

【すたーふぉっくす】

ジャンル シューティング
対応機種 スーパーファミコン
発売元 任天堂
開発元 任天堂、Argonaut Software
発売日 1993年2月21日
価格 9,800円(税別)
プレイ人数 1人
判定 良作
スターフォックスシリーズリンク


概要

1993年に任天堂から発売された3Dシューティングゲーム。
ロムカセットにスーパーFXチップ(三次元描画方面強化回路)を搭載し、SFCのハードでは困難だったポリゴンによる3D空間を作り出すことが可能になった。*1
プレイヤーはチーム「スターフォックス」率いる主人公フォックス・マクラウドとなり、ファルコ・ランバルディ、ペッピー・ヘア、スリッピー・トードと共に、自機アーウィンを操り、アンドルフを倒すべく第I惑星ベノムを目指す。


ストーリー

長い平穏を謳歌してきた恒星ライラット系に危機が訪れた。
元凶は天才科学者Dr.アンドルフ皇帝。
彼は惑星ベノムを拠点に、圧倒的な軍勢で周囲の惑星に侵略の魔の手を伸ばし、
かつて自身を追放したコーネリアに攻めこもうとしていた。

これに対し、コーネリア防衛軍はアンドルフ軍にコーネリアを占領させまいと奮闘するが、
アンドルフ軍の兵器の前にまったく歯が立たず、敗戦に次ぐ敗戦を喫する。

コーネリア防衛軍のペパー将軍は、ここに到り最後の手段を実行に移すことにした。投入するのは戦闘機「アーウィン」。
反重力を発生することの出来るこの機体は従来の軍用機とは比較にならない性能を持っている。
だが問題は、その操縦ができるパイロットがもはや軍に残っていないことだった。

ペパー将軍は、ここである義賊団に目をつける。

それは、かつてブラックホールに消えたフォックス・シニア軍曹の息子であるフォックス・マクラウドをリーダーとして、
惑星パペトゥーンを拠点にアンドルフ軍の船だけを襲撃する宇宙義賊「スターフォックス」の4人組だった。
彼らが戦果を上げながらも金に困っていたことに将軍は着目し、アーウィンの操縦を依頼する。
その結果、ペパー将軍の狙い通りにスターフォックスは難なくアーウィンを乗りこなす。

こうして、フォックスは父の消失の原因をつくったアンドルフを倒すべく、仲間達と共にベノムへ向かうのであった。


特徴

  • 従来の縦・横スクロールシューティングを両方取り入れた3Dシューティングゲーム。
    • ステージ毎に自機は3D空間を前進しながら障害物を避けたり、敵機を撃ち落しながら進み、最終的にボスを撃ち落とし次のステージへ進めていく。
  • クリアすると、空中の特定敵の撃破率がパーセンテージで表示される。それがそのままスコアとなり、特定ステージで撃墜数合計が100%に達する毎に、コンティニュー回数が1つ(最大3回≒残機9つ分)増える。
  • 惑星コーネリアから3つのルートを選択し最終的にベノムを目指す。ルート毎にレベルが設けられており、Lv1~3まで3段階の難易度がある。Lv1と2は全6ステージ、LV3のみ全7ステージ。
  • 基本は後方視点で操作するが、引きと近目をセレクトボタンで切り替えが可能。宇宙ステージ限定でコックピット視点も選択可能。
  • 自機の操作
    • ブラスター:いわゆるレーザーショット。アイテム「ツインブラスター」を取ると連射力や攻撃力が強化されるが、ウイングを破損すると初期状態に戻る。
    • スマートボム:ボンバー。無敵にこそならないが広範囲の雑魚敵をすべて粉砕する威力。発射中に再度ボタンを押すと即座に起爆する。最大所持数は5個。
    • ブースト/ブレーキ:自機の飛行スピードを一時的に加減速制御する。動く障害物を避けたりするのに使う。ブーストゲージを消費するため連続して使うことはできない。
    • クイックターン:LRボタンを押しながら移動すると自機が垂直に傾く。素早く移動ができる他、狭い場所をくぐり抜けるのにも活用できる。地面のあるステージにはウイングをぶつけてしまうこともあるので注意。
    • ローリング:LRボタンを2回連続して押すと自機が回転する。この間に大半の光学兵器をはじき返すことができる(もちろんローリングで防げないものもある)。左右を入力しながらローリングすることで、クイックターンの慣性を利用してそれぞれの方向に高速で移動できる。
  • プレイヤーを支えるアイテムたち
    • スモールサプライ:三角形の物体がリング状に並んだものがぐるぐる回転している。内部を通過すると、シールドを回復させる。黄色と灰色の2種類が存在し、黄色は敵機を撃ち落すと出現。灰色はステージに予め設置されており、回復量が多い。
    • サプライサークル:青色の三角形の物体がリング状に並んでいる。スモールサプライと違い、静止している状態で浮いている。チェックポイントであり、シールドを回復させるほか撃墜されたときは最後に通過したサプライサークル付近から再スタートとなる。
    • ツインブラスター:ウイングが破損するまでの間、自機のブラスターを二連装に強化する。2つ目を取ると、弾が変わり威力がアップする。
    • ウイングジャイロ:ウイングが破損しているときにツインブラスターに代わって出現する。ウイングを補修する。
    • スマートボム:スマートボムのストックがたまる。最大5個まで。
    • パワーシールド:自機がフレーム(透明)状態になり、一定回数のダメージをほとんど防ぐ。
    • トップス:三角形の物体が3つ並んだもの。物体を3つとも撃つと自機アイコンが現れ、取ると1UP。

評価点

  • SFCでの3D描写
    • さすがに現在主流のゲームソフトや一、二世代前のゲームソフトですら見劣りする上、単純な図形を合わせただけののっぺりと角ばった粗いポリゴン、悪く言えば原始的ともいえる3D描写だが、当時としては先進的な試みであった。何より、SFCで粗いポリゴンでありながらしっかりと3Dシューティングを表現したことが画期的とも言える。
      • 所々のムービーイベントに凝った演出が印象的。電源を入れた時にコーネリアを侵略しようとするアタックキャリアーの登場から始まり、敵の勢力がすぐそこまで迫っているという危機を感じさせる。フォックスチームが基地から出発するシーンで遺憾なく3D表現を現しており、ボスの1つ「グレートコマンダー」は3つの機体から合体・変形するという、凝った登場シーンをもつものもある。
        粗いポリゴンの3D描写の醸し出す無機質的な雰囲気もクールSF的な世界観の演出に一役買っているといえる。
    • これまでF-ZEROやマリオカート、パイロットウイングスといった疑似3D空間を表現したゲームはあったが、奥行き、高さはあっても立体像がドット絵だけというものが多かった。立体像まで3Dポリゴンで表現されていること自体が、当時は衝撃的だった。
  • キャラクターの設定
    • 登場するキャラクターがキツネ、キジ、ウサギ、カエル、そしてイヌとサルといったように、普通の人間ではなく動物を擬人化させたデザインが特徴。なんとも任天堂らしいところだが変にメルヘンチックなものではなく、SF的世界観にマッチしたクールな雰囲気のデザインである。どのキャラクターから通信が来たのかわかりやすくするためのシンボルとして動物をモチーフにしたとのこと。
    • 同僚であるファルコ、ペッピー、スリッピーがステージ上に登場し助言を与えてくれる。更に敵を追いかけたり、敵に追いかけられたり、こちらの前にいる敵を倒して助けてくれるという演出もあり、共闘している雰囲気を醸し出す。同僚の狙う敵を撃ち落すと文句や小言を言われてしまうし、逆に追いかけられる場面だと必死に逃げ回る。敵に追いかけられている場合は早く撃ち落してあげないとダメージを受けてしまい、終始助けないまま放っておくとそのうち戦死してしまう。
      • 僚機のダメージはステージをクリアしても回復せず、ダメージを負うごとにクリア時の通信で弱音を吐くようになって行くのもリアルな点
      • 僚機が全滅してしまうと初見殺しに対する助言や敵を倒してくれるといった手助けが得られなくなるので若干難易度が上がる。
    • イヌを擬人化した味方のペパー将軍と、サルを擬人化した敵のアンドルフの設定という、いわゆる犬猿の仲を具現化したのも面白い。後にアンドルフには「元コーネリアの科学者で、ペパー将軍とは不仲」という設定も。
    • なお後の『64』と本作では登場キャラの設定は大きく違う。例としてはや一人称が「俺」のスリッピーと青年ペッピーなど。本作が世界観・設定共に独立しており、『64』は移植ではなくリメイク作に当たるためである。一応ファルコは今作の時点で一匹狼なキャラクター像は完成している。
  • 自機の耐久力の設定
    • シールドゲージによって自機の耐久力が設定されており、ゲージが無くなると墜落・爆発して1機減る。自機の他にウイングにも耐久力が設定されており、ウイングの耐久力の限界を超えるとウイングが破損し飛行性能やショットのパワーアップを失ってしまう。
    • ウイングを除き、ステージクリアとなると自機のシールドが全快する。苦戦激戦の後のステージ進行にはとてもありがたい措置である。ただし、自分を除くメンバー3人のダメージは回復しない。
  • 難易度設定
    • 大まかに3レベルに分かれているが、初心者から上級者まで応えるような、やり応えのある調整になっている。上級者でも難しいとされる難所もあり、Lv2のセクターX・Lv3のセクターZの後半に飛び交う柱群は回転し飛び交うもの、T字・X字状のもの、直立するものなど様々に存在しており、進行の行く手を阻む。Lv3のフォーチュナでは突如生えてくる巨大花に悩まされ、多数現れるドラゴン軍団(吐く炎はダメージ大・反射不能・破壊不能・自機レーザー遮断・バックアタックありという五重苦)。いずれも最悪の難易度クラスと語り草になっている。
    • こうした難所も、ブーストやブレーキの活用や、左右のクイックターンを使いこなすなどで切り抜けられる場所が多く、プレイヤーの腕の上達がきちんと反映されるつくりになっている。敵の特徴を掴んで立ち回り方をがらっと変えたり、ちょっとした発想の転換をすることで、正攻法では苦戦する難所を容易に突破できる局面もある。
    • 初心者のために、練習用に「トレーニング」という項目もあり、文字通り基礎からの練習が出来る様になっているのも良心的。宙に浮くリングを連続して潜り抜けたり、編隊を組んで飛行するといった練習内容を挑める。尚、ここで連続してリングを潜り抜けるとペパー将軍の態度がどんどん変わり最終的に「ウタガッテワルカッタ スタートヲオシテクレ! 」と言うようになる。
  • 世界観にマッチしたカッコいいBGM
    • 『SF世界の乱世』というスター・ウォーズにも通ずるスペースオペラ的な世界観の中で流れる音楽は、勇ましさ、壮大さ、そして奇妙さを織り交ぜた様なものが多く、オーケストラ調のものから、ポップ調、テクノ調と多種多様渡である。後述の隠しステージに流れる曲や曲中にSE音を利用したりと遊び心ある曲作りも感じられる。
    • 後作にはほぼ全く引き継がれなかったが、メインテーマやコーネリア面のBGMなど、シリーズ内でも屈指の人気を誇る曲がある。
  • 個性豊かなステージとボスたち
    • 惑星コーネリアの基地からスタートし、アステロイドベルト、様々な環境の惑星、敵艦隊のど真ん中を突っ切るステージ等、ステージごとに異なる独自の雰囲気を持っており、3D表現と相まって宇宙を旅しているような雰囲気が存分に味わえる。
    • ボスも単純に弾を大量に発射する耐久力の高い機体というわけではなく、パーツの破壊により行動が変化したり、腕や体を使っての自機押しつぶし攻撃を仕掛けてくるなど攻撃方法も多彩。
      クモ型ロボットの「ダンシングインセクター」、登場した途端に「BYE BYE」とモニターに表示して去っていく(すぐに再戦する)「プロフェッサーハンガー」、分身攻撃を使い、さらにロボット形態に変形可能な「ファントロン」、前述の合体戦艦「グレートコマンダー」等、ボスも個性的かつ印象的なものが多く、動きの奇抜さに見とれてしまうほど。原則的には、攻撃方法ひとつひとつに対して、明確な対処法が存在するため、攻撃の性質を一旦頭で理解しておくのも作戦のひとつ。
    • ボスによっては登場時に位置によってはバックアタックをとられたり、撃破直後にファイナルアタックをするものもいる。終始気が抜けないのもポイント。

問題点

  • ポリゴン表現の制限。
    • 今ではごくごく当たり前なテクスチャ貼り付けによる表現が実現できておらず、各面単色のポリゴンの集合体、いわゆる「生ポリゴン」で表現されているため、表現としてはやはり簡素である。SFCの性能では限界があったことに加え、ドットが主流だった時代で3Dゲームがまだそれ程浸透していなかった点も挙げられる。
    • ゲーム的な側面で言えば、見る人によってはポリゴンの粗さ故に遠近感がつかみ辛かったり、遠方の敵や小さい物体だとぼやけてやや見づらいという欠点もある。動作もかなり重い。
  • 当時の基準で言えば仕方ないが、割と高難易度ではあるので人を選ぶ側面がある。
    • 本作のアーウィンの拳動はもっさり気味なため、障害物などのとっさの回避が難しい。基地の中や戦艦内といった狭い場所だと尚更で、障害物に接触した反動で飛行体勢を崩され、連続して障害物にぶつかり続けて大ダメージを喰らってしまうこともある。シールドゲージの耐久力が少ないのも輪を掛ける。
    • ローリングも『64』のようにスムーズにはだせないので敵弾を弾くのは難しい。敵が頻繁に使ってくるプラズマ弾に泣かされた人も多いはず。
      移動性能に関しても、これはクイックターンとも共通しているのだが、左への移動はLボタン・右への移動はRボタンを使わないと、高速移動ができないばかりか、かえって移動速度が落ちてしまう。左右の使い分けは、慣れないとかなり難しい。
  • 味方NPCの挙動
    • 味方NPCが敵機に追われていたり追っていたりすると必ずプレイヤーの前を飛行するが、これが邪魔になることも。撃破したくてブラスターを撃っても味方NPCに被弾判定があり(ただし、ダメージは受けない。)撃破数100%コンプを目指すときに足かせとなることもある。

総評

特殊チップをカートリッジに搭載し、SFCでポリゴンを実現するといった実験的要素もあり、SFC以降のハードのポリゴンに比べると見劣りする面もあるが、
3Dの概念を存分に活かしたゲーム性、多彩な展開や個性豊かなキャラクターや敵機など完成度は高水準で、シリーズとしても3Dシューティングとしても基礎が完成している。
『64』とはやや設定が異なるが、その違いも楽しむという意味でも、一度手に取ってみてはいかがだろうか。


その後の展開

  • 本作の続編としてスーパーFXチップ2を使った『スターフォックス2』の開発も行われていたが、開発の遅れからNINTENDO64の発売が目前になってしまい、コスト面を考慮して発売中止となる。
    • 本作と『2』で培った要素は『スターフォックス64』などに引き継がれ、それ以降のシリーズに繋がっていく。設定等は異なることはあるものの『64』にあるオールレンジモードの片鱗を覗かせる*2など、要素が昇華される点も見受けられる。
    • その後は幻の作品として語り継がれてきた『2』であるが、2017年10月5日発売の「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」に収録され、20年以上の時を経てまさかのお披露目となった。詳細はこちら
    • Nintendo Switch用のオムニバスソフト『スーパーファミコン Nintendo Switch Online』にも本作と『2』が収録されている。
  • 本作の3D描写の技術は1年後に発売され、同じくスーパーFXチップが使われたレースゲーム『ワイルドトラックス』でも活用されることになる。
    • ちなみにサーキットの看板にスターフォックスのロゴとフォックスが描かれており、アーウィンがゲストとして登場する。

余談

  • 本作には2つの隠しステージが存在し、その内容のシュールさ、奇怪な不気味さからユーザーにインパクトを与えた。
+ その隠しステージとは…
  • ブラックホール:アンドルフの実験の墓場とも言われる敵の残骸の浮遊する奇妙な空間で、フォックスの父親シニアが行方不明になった場所。背景も揺らめいている不気味な場所だが、ワープゾーンの役割を果たしており、それぞれレベルの異なる3箇所にワープできる。ワープしない限り無限ループとなっており、アイテムを何度でも取ることが可能。
  • アウト オブ ディス ディメンション
    • 顔の描かれた惑星や★マークといった意味不明な意匠が漂う、詳細不明の謎の空間。空間自体もブラックホール同様ぐにゃぐにゃと奇怪に揺らめいているが、ブラックホールと異なる明らかな非現実的空間ゆえに狂気的な雰囲気が漂う。
      BGMはなぜかクラシック曲『春の声』や童謡『雪』『ちょうちょ』などをアレンジしたもの。異空間に迷い込むという一大事にも拘らずやたら明るい曲調によって空間に漂う狂気的雰囲気がより一層強調されている。
    • 何故か敵は紙飛行機でボスはスロットマシン。紙飛行機はご丁寧にもぺらぺらの紙が折りたたまれて飛行機に出来上がってから襲い掛かってくるという演出になっている。
    • ボスは7が三つ揃うまで戦い続けなければならず、倒せばスタッフロールが流れる。
      その後バラバラになった「THE END」を撃って直すミニゲームが始まるがクリアしても何も起こらず、この空間に閉じ込められてしまう。ゲームオーバーかリセットしないと復帰できない。
    • ステージスタート毎にペパー将軍との通信会話があるのだが、このステージに向かった時だけ音信不通となってしまう。さりげなく空間から出られないことを示唆している。
      • また、このステージでは他の仲間からの通信が一切来ないため、この空間に迷い込んだのはフォックスだけとも推察できるが、敵軍隊との戦いのさなかに主力部隊のエースが消息を絶つという一大事であることを考えると、結構怖い話である。
        こうした点からいわゆる黒い任天堂の一幕としてファンの間で語り草にされている。
    • このステージそのものは、制作スタッフが3Dグラフィックの制作を学ぶ段階で練習用に作ったオブジェなどを利用して構成し、そのまま隠しステージとして収録したものだという。
  • 開発に関った一部スタッフのその後
    • Dylan Cuthbert(ディラン・カスバート)氏はのちにキュー・ゲームスを設立し『コマンド』や『64 3D』の開発に関っている。
    • Giles Goddard(ジャイルズ・ゴダード)氏は『ワイルドトラックス』や『テン・エイティ』、フリーソフトのpeercastなどに関った(参考)のちヴィテイを設立し『スティールダイバー』などに関っている。
  • キャラクターが動物であるのは宮本茂氏のアイデアによるもの。
    • 発売当時の任天堂本社に近くゆかりある伏見稲荷大社のキツネが由来でステージ中にゲートをくぐる場面が多いのも千本鳥居を意識してのこと。タイトルと主人公の名前も当時存在していた少年野球チーム名から採られている。
  • 本作のキャラクターのパブリックイラストはフィギュアを用いたものになっており、各キャラクターがかなりリアルなタッチで立体化されたフィギュアをパッケージイラストで見ることが出来る。