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ドラゴンボールZ 激闘天下一武道会

【どらごんぼーるぜっと げきとうてんかいちぶどうかい】

ジャンル 対戦格闘アクション
対応機種 ファミリーコンピュータ
メディア 2MbitROMカートリッジ
発売元 バンダイ
開発元 トーセ
発売日 1992年12月29日
定価 7,800円
プレイ人数 1~4人(直接的なバトルは2人まで)
周辺機器 ファミコン用バーコードリーダー『データック』専用
判定 良作
ポイント バーコードバトラーと格ゲーアクションの絶妙な合体
高頭身なドラゴンボールキャラがビュンビュン動く
ドラゴンボールゲーにしては技が乏しい
伝説の超サイヤ人がサイバイマンより弱い?
ドラゴンボールゲームリンク
データックシリーズ
ドラゴンボールZ / ウルトラマン倶楽部 / SDガンダム / クレヨンしんちゃん
幽☆遊☆白書 / バトルラッシュ / Jリーグ


概要

1992年12月29日にバンダイが発売した周辺機器『データック』により、バーコードを読み込んで生成されたキャラクターで対戦するゲーム。
より詳しく言えば『バーコードバトラー(1991年3月発売・エポック社)』では基本的に数値のみでバトルしていた部分を対戦格闘アクションゲーム化したもの*1
そのため、根本的には巷に溢れているバーコードから、強いデータを探すことを趣とするが、付属品のカード(全40枚)*2を用いることですぐゲームをプレイすることもできる。

バーコードリーダー兼本体である『データック』をファミコン本体のカセット用スロットに挿して、専用のミニカセットを『データック』本体に挿してプレイする形式。
なお、本作はその第一弾ということもあり『データック』本体とセットでのみ発売された。 また、『データック』は公式で発売されたファミコン最後の周辺機器となった。


特徴

  • 『データック』のバーコードリーダーで読み込んだバーコードをキャラデータに変えて、そのキャラクターで対戦格闘を行うアクションゲーム。
    • ステータスはHP・BP・DPの3種類で、あとは必殺技がキャラごとに最大4通り。
      • ただし1つのバーコードに紐づけられた必殺技は1つのみで、持っていない場合もある。
    • HP:いわゆる生命力でこれがゼロになると負けになる
    • BP:打撃の攻撃力にあたり、必殺技を繰り出すためのエネルギーでもある。つまり必殺技を出すと打撃の威力が下がっていくことになる。
    • DP:いわゆる守備力だが攻撃を食らうとこの値も減少する。これがゼロになっても負けにはならないが、減少することで受けるダメージが大きくなっていく。
  • バーコードによってはアイテムカードが生成され、後述のバトルのインターバルで使用できる。
    • 効果はHP・BP・DPの回復や相手のBPダウンといったものがあり、付属カードには無い効果のものも存在する。
  • バトルはAでキック、Bでパンチ、AB同時押しで必殺技を使用する(使用できるカードのみ)。十字ボタンの左右で移動、上でジャンプ。
    • 必殺技を使用すると技に応じたBP(最大で5000)を消費し、5000以下で使用できなくなる。
    • 上を2回押すとハイジャンプになり、ハイジャンプ中にB長押しで舞空術状態となり上下左右自由に移動できる。地上に降りると解除。
    • 一般的な格闘ゲームと同様に、相手の逆方向に十字キー入力で防御によるダメージ軽減が可能。
    • 相手の方向へ十字キーを2回押すといわゆるダッシュである突進になる。微弱だがダメージ判定がある。
      • ジャンプで相手を踏みつけるように接触してもダメージを与えられる。
  • バトルはボクシングのようなラウンド制を採用している。
    • ラウンドごとに制限時間がある。デフォルト設定は10カウントで1カウントは約2秒。
    • 制限時間が0になるごとにインターバルに入り、アイテムカードをスキャンして使うことができる。
      • この時にステータスが一定以上になると超サイヤ人化や形態変化などの変身するキャラもいる。
      • 1回のバトルに使用できる同種のアイテムカードは基本的に1回のみ*3で、再度使用しても効果は発揮されない。
    • 最終ラウンドは時間無制限なので時間切れによる引き分けはない。
  • バトルのフィールドは下記の8通り。
    フィールド 特徴
    ナメック星 特にクセのない広いフィールド。
    洞窟 上のスペースがないため舞空術が使えない。
    地上 特にクセのない広いフィールド。
    占いババの宮殿 内部の「悪魔の便所」がモチーフで、横に移動できる範囲が1画面分と狭い。
    神様の神殿 常に舞空術状態の空中戦になる。
    聖地カリン 背景のカリン塔周辺で、飛行状態ならブレーキがかかる。
    界王星 特にクセのない広いフィールド。
    天下一武道会会場 特にクセのない広いフィールド。

天下一武道会

  • ゲーム本編にあたる部分。
    • ゲームモードは「VSバトル」「8人トーナメント」「4人バトルロイヤル」「バトル設定」の4通り。
      • バトル設定でラウンド回数(1~5&無制限)、1ラウンドの制限時間(10・20・30カウント)、CPU操作のランダム生成キャラの数値の強さ(3段階)を設定できる。
      • ラウンド回数を1にすることで時間制限なし・アイテム使用禁止の対戦も可能。

VSバトル

  • プレイヤー同士でバトルするモード。2Pプレイ専用でCPUと対戦する場合は他のモードをプレイする必要がある。
  • フィールドは自由に選択できる。

8人トーナメント

  • 最大8人までプレイヤーが参加できる勝ち抜きトーナメントを行う。
    • 8人以下の人数でプレイする場合は、足りない枠をCPUプレイヤーが埋める。トーナメント表の配置とバトルのフィールドはランダムで決定。
    • CPUプレイヤー同士の戦いになった場合はバトル画面に移行せず簡略表現でバトルが消化される。
    • 1人でプレイする場合、ちょっとしたストーリーモードを兼ねている。
      • 優勝するとフリーザ(最終形態)が登場し、それを倒すとデモシーンの後にデータのセーブができる。再度1人プレイで優勝すると今度はセル(完全体)との対戦になりこれに勝つとエンディングになる。

4人バトルロイヤル

  • 最大4人までプレイヤーが参加できる生き残り戦。
    • 4人以下の人数でプレイする場合は、8人トーナメントと同様に足りない枠をCPUプレイヤーが埋める。
    • 直接戦うのは2人ずつで誰と誰が戦うのかはランダムで決まる。『ドラゴンボールZII 激神フリーザ!!』とは違い相手の選択はできない。
      • メッセージで「〇〇が○○に襲い掛かる!」とキャラを告知し、その2キャラ同士でバトルに移行する。プレイヤーキャラはこの時使用するコントローラー番号「I」「II」がキャラ名の前に表示される。CPUプレイヤーの場合は「C」。
      • CPUプレイヤー同士になった場合、トーナメントモードと同様に簡略表現で消化される。
      • 制限時間が0になった場合はバトルが終了し、別の2キャラのバトルが始まる。減少したHP・BP・DPはそのままで以降は最後の1人が生き残るまで繰り返す。
    • このモードではラウンド間のアイテムカードは使えない。制限時間は10カウントで固定。

カリン様の部屋

  • バーコードのテストモードで読み取ったバーコードのステータスを見ることができる。
    • アイテムに該当したならば効果の説明を、キャラクターに該当したならばその強さに関する批評をカリン様が述べる。

評価点

  • バーコードバトラーと格闘アクションの融合。
    • バーコードバトラーは生成される数値のみを使い、プレイヤーが攻撃か回復かを選ぶ単調なシステムだったが、それに格闘アクションによるプレイヤーの実力が介入する要素が加わり、進化系として発展させている。
    • とはいえ、データへの依存度が高いのも事実で「巷にあふれる商品から最強のキャラを探してバトル」という本来の趣旨も失われていない。
  • ドラゴンボールらしいスピーディーで躍動感のあるアクション。
    • 当時は既に家庭用ハードが代替わりした時代だったので、それらのソフトに比べるとグラフィック面で見劣るものの、SDではないリアル頭身のキャラが原作アニメのようなスピード感で動くことができるため、ドラゴンボールらしいバトルができる。
  • BP・DPの減少による駆け引きや原作での消耗描写の表現。
    • 前述の通りBPは打撃攻撃力と必殺技のリソースを兼ねているため、プレイヤーに必殺技を使うタイミングを考えさせるように作られている。
    • ダメージを受けるとHPだけでなくDP(防御力)も減少するのは当時の対戦格闘ゲームとしてはユニークな試みで、後の対戦格闘ゲームにおけるガードクラッシュや防御力低下要素*4の先駆けとも解釈できる。
    • 現実の格闘技における防御の緩みや負傷といったリアルさの表現も感じられる。
    • BP・DPの減少による弱体化は原作での戦闘による消耗描写(人造人間編で顕著)を上手く表現しているとも言える。なお、設定で永久エネルギー炉を搭載して消耗とは無縁な16・17・18号も本作では消耗するようになっている。最も、そうしないと有利になりすぎてゲームが成立しないだろう。
  • プレイアブルキャラクターの豊富さ。
    • 原作のサイヤ人編、フリーザ編、人造人間編から総勢19名*5ものキャラクターが参戦している。
      • データ読み込み時やVSバトルの勝利・敗北時は原作のセリフを喋ってくれる。
    • 敵側に多少の抜け*6はあるものの、1本のソフトでこれだけのキャラクターが操作できるファミコンの対戦格闘ゲームは翌年発売の『ジョイメカファイト』以前では珍しい。
    • 一部のキャラを除いてはバーコードを集めなくても、付属カードですぐ操作できる点も嬉しいところ。お気に入りキャラのもっと強いバーコードを探すモチベーションにもつながる。
    • キャラゲーとしては原作通りの強さのキャラのバーコードに巡り合えるとは限らない問題はあるものの、それを重視しなければ十分楽しめるだろう。
  • 様々なバトルフィールド。
    • いずれも原作で見覚えのある場面が再現されている。特に占いババの宮殿(悪魔の便所)やカリン塔などは懐かしく感じるかもしれない*7
    • ただ背景が違うだけではなく、フィールドが狭い、常に空中戦になるといった固有の特徴を持っているものもあり、場所によって戦い方を変えるように作られている。

賛否両論点

  • ラウンド間のアイテムカード読み取りの強制(設定でOFF可能)。
    • 少ない場合は約20秒という短い時間でバトルを中断させられ、その都度アイテムカードの読み取りを強制される。またこれによって初期位置から仕切り直しとなるため、格闘アクションゲームとして見るとこれらが発生した時のテンポはかなり悪くなっている。
    • ただこれも、本作独自のゲーム性として考えるとアイテムによる回復、それを狙った時間稼ぎなどが噛み合い、独特の面白さに繋がっているとも言える。
  • 評価点とは逆に「天下一武道会」なのに、コロコロバトルフィールドが変わったりする。
    • これも後述の通りタイトルを考えると滑稽に見える。特に4人バトルロイヤルでは同じ試合中のはずなのに、予告も無くフィールドがコロコロ変わってしまうのは滑稽。これではまるでバビディが開催しているように思える。
    • ただキャラデータに偏りが出やすい仕様なので、これを利用してチャンスやピンチの波ができやすいなど一概に悪いとは言い切れない。
  • 格闘の操作性はシンプルながらもスピードの慣れが必要。
    • プレイアブルキャラはリアル頭身でありながら俊敏で滑らかな動きができ、エネルギー波系の技もスムーズに繰り出せる。
      • これまでアクションゲームとしてのドラゴンボールゲーは『神龍の謎』のみであり、それも1986年と6年も前。しかも同作は格闘アクションではなく、スタンダードなステージクリア型でプレイアブルキャラはSDに近かったが、本作では『激神フリーザ!!』や『烈戦人造人間』のような、RPGのデモバトルで使われたようなリアル頭身キャラがバトルを繰り広げるという、ある意味初めてに近い試みながらも無理なく完成されている。
    • とはいえ大ジャンプと小ジャンプの使い分けが難しかったり、必殺技が1つしか持てない都合上、リーチの短い格闘系の攻撃を素早い動きで使いこなさなければならないなど、慣れないとキャラに振り回されてばかりな状況になりやすい。

問題点

  • ドラゴンボールのゲームとして考えると違和感がかなりある内容。
    • まず強さのバランスがメチャメチャで元々『バーコードバトラー』のように「強いデータを探す」に重きを置いているため仕方ないところもあるのだが、取り込んだデータによっては悟空やベジータが弱かったり当時すでに話にならないレベルのザーボンや、果てはラディッツや栽培マンなどが強かったりするのは滑稽。
      • 付属カード以外ではそんな原作を考えると珍妙な状態が多々発生する。
      • 後述のフリーザも、後々メカフリーザとなって最終形態以上にパワーアップしたのだが、当時超サイヤ人では最弱クラスだった未来トランクスにさえ一方的に蹂躙されるほどだったのにゲームではそんな超サイヤ人さえ圧倒できる強さを持っている。
    • 原作では取るに足らないチャオズの「超能力」や、当時逃げの技だった「太陽拳」の効果がチート級で特に前者は動きを止めて連打で大ダメージが狙える。
  • 必殺技の仕様の問題点。
    • 各キャラに最大4通りの技があるにもかかわらず、生成されるキャラに必殺技が1つのみ紐づけられている仕様上、必殺技の使い分けができない。
      • キャラによっては多彩な技を使いこなすのが原作の魅力の一つであり、過去のドラゴンボールのゲームでもそれが再現されていたので、キャラゲーとしても対戦アクションとしても本作の残念な要素である。
      • 一応、インターバル時にポルンガやグレゴリーのアイテムカードで使用できる必殺技の変更自体は可能だが、自由な使い分けができないことは変わりがない。
      • なお、8人トーナメント1人プレイで登場するボスは例外的に複数の必殺技を使い分けてくる。
    • 必殺技をお互いに画面上に一つしか出せないのも問題で、出したくとも出せないという事態が起こりうる。
      • エネルギー波などの光線技の相殺も起こらず、原作らしいバトル展開も発生しなくなっている。最も、大技同士の打ち合いが実装されたのはSFCの『ドラゴンボールZ 超武闘伝2』以降ではあるが…。
  • 4人バトルロイヤルの攻撃権が完全にコンピュータ任せのランダム。
    • ランダムで「〇〇が○○に襲い掛かる!」と出て勝手に決められてしまう。この時、まるで攻め側と守り側に分かれているように言われるが別に意味はなく、どちらも対等な戦いになる。
      • ファミコン用マルチタップ*8は普及率が低かったことやファミコンの性能的に4人同時バトルは難しいにせよ、これなら『激神フリーザ』のようにターン制を採用してプレイヤーに誰を狙うか選択させた方が、よりバトルロイヤルらしさが出せたことだろう。
  • 8人トーナメント1人プレイでのボス戦デモにおけるちょっと無理矢理な展開。
    • フリーザが第1形態で現れるのだが、いざバトルになると最終形態に変身済みだったり、2度目のボスのセルに至っては初期形態で現れ、バトルになると17号も18号も吸収していないのに既に完全体の姿になっているという途中のプロセスを端折りまくっている。
  • バトルのBGMが1種類のみ。
    • 普遍的な格闘ゲームと違い、バトルフィールドごとにBGMが変化しないので聞き飽きやすい。曲のクオリティ自体は悪くは無いのだが…
    • 他のモードやデモシーンのBGMは充実しているため、サウンド面での惜しい部分になっている。
  • データック本体側の問題点になるのだが、バーコード読み取り時にエラーが発生しやすい。

総評

1人プレイで8人トーナメントでボスを倒す目標もあるが、本作の趣旨は『バーコードバトラー』よろしく現実でのキャラデータの収集要素を含めたプレイヤー同士の対戦にあると言っていいだろう。
当時のファミコンにしては中身が薄く思えるが『バーコードバトラー』のように「巷にあふれる多数の商品から強いデータを探す」という収集要素に重きを置いて、それにプレイヤーのテクニックを絡めてのバトルという趣向ありきであるため、これでも充分な内容。
バトルの決着がスピーディーで且つ多数のバーコードのデータで大量に行えるバランスも、このようなゲーム性にマッチしているし操作性も悪くはなく、バーコード抜きにして純粋な対戦格闘としてもHP・BP・DP制にしたことで独特のリアルさを出せており新しい面白みがある。
ただ『データック』そのものを順調にスタートさせるために大型コンテンツのタイアップは必要はあったにせよ、それを『ドラゴンボール』に宛がったためキャラクターにしても旧世代のキャラが変に強かったり、技の種類も少なかったりと物足りなさを感じる上に違和感のあるバトルになってしまった一面も否定はできない。
それでもゲームとしては過去例を見ない試み「バーコードデータと格闘アクションの融合」という根幹はしっかりしており全体的には新しいゲーム性を存分に楽しめるだろう。


その後の展開

  • 直近でのドラゴンボール作品としてはスーパーファミコン作品としては1993年3月20日に『ドラゴンボールZ 超武闘伝』を発売。
    • この作品は本作とは異なりコマンド入力で技を出したりする純粋な対戦格闘ゲームになっている。つまりドラゴンボールでは初の本格対戦格闘ゲームである。
  • ファミコンのドラゴンボール作品は『ドラゴンボールZ外伝 サイヤ人絶滅計画』を1993年8月6日に発売。
    • 旧来の流れを汲んだカードシミュレーションバトルRPGだが、これまでとは違う方式を取っている。
    • これはファミコン最後のドラゴンボール作品となった。
  • 『データック』対応ソフトとしては1993年4月23日に『ウルトラマン倶楽部 スポ根ファイト!』『SDガンダム ガンダムウォーズ』を同時に発売。
    ただ同時発売ではあるものの本作に同梱されていたチラシでは前者が第2弾、後者が第3弾として予告されていた。
    • 前者は『SDウルトラマン』こと『ウルトラマン倶楽部』のウルトラヒーローや怪獣のSDキャラによる陸上競技のゲーム。
    • 後者は『SDガンダム』のシミュレーションゲームとなっている。

余談

  • 同年8月に発売されたドラゴンボールZシリーズの本編作品『ドラゴンボールZIII 烈戦人造人間』ではセルの第1形態とピッコロが戦った時点でエンディングとなり、第2形態をシルエットでチラ見せして「こんどは オラが やる!」と尻切れトンボのような終わり方で完全体は出ずじまい*9だった。
    • その後、ファミコンで本編の続編が出ず(翌年発売されたのは無関係な外伝)、「オラがやる」こともなく終わったのは有名だが、前述の通り本作ではセル完全体が登場し、悟空で倒すことも可能なので「こんどは オラが やる!」をファミコンで実現することは一応できる。
  • 本作(データック本体含む)の出荷本数は約33万本*10
    • この時期のファミコンは既に市場の主役ではなかったが、原作の人気やバーコードバトラーブームに便乗できたことでそれなりに普及したようである。同じゲーム連動のバーコードリーダーでゲームボーイ用の『バーコードボーイ』に比べると普及率は高かった。
    • 対応ソフトも本作を含め7本と『バーコードボーイ』(対応ソフト5本で専用ソフトはそのうちの2本)よりも多く発売されている。ただし『クレヨンしんちゃん オラとポイポイ』はバーコードリーダー機能は使わない廉価版ソフトとして発売した。
  • タイトル画面のBGMに無印アニメの主題歌「魔訶不思議アドベンチャー!」のメロディーの一部が使われている。
  • 本作のキャラクターの顔グラフィックは過去のドラゴンボールZのゲーム(大半は『ドラゴンボールZIII 烈戦人造人間』)からの流用であるが、ラディッツ・ザーボン・フリーザ第2・3形態は新たに描き起こされている。
  • ドラゴンボールのアイテムカードのバーコードを7つ全部集めて、カリン様の部屋で読み込むと表示されるパスワードをハガキに書いてメーカーに送ることでプレミアムゴールドカードを抽選で貰えるキャンペーンが当時開催されていた。
    • 後年、当選品がオークションサイトに出品され、約50万円で落札された。(ソース)
  • 上記のキャンペーンとは別に、付属のアンケートハガキを送ることで本作と翌年発売の『ウルトラマン倶楽部 スポ根ファイト!』『SDガンダム ガンダムウォーズ』で使用できるスペシャルカード(全3枚)が抽選で3万名にプレゼントされた。
    • 当選品には他にデータック本体のバーコード読み取り部分を掃除するためのエアークリーナーも付属していた。
    • 配布数が比較的多かったためか、現在でも中古ショップでの取り扱いやフリマサイト・アプリでの出品が散見されている。
最終更新:2026年05月10日 06:35

*1 初代『バーコードバトラー』はボタンで「攻撃」「回復」を選ぶのみの簡素なものだった。

*2 そのうちの5枚はバーコードの付いていない絵柄だけの空カードなので実質的に初期データとして機能するのは35枚。

*3 5回分のラウンドを跨ぐと再使用可能になるが、ラウンド数を無制限する必要があるうえに大抵はそれまでに決着がついてしまうため。

*4 『ファイティングバイパーズ』のアーマー破壊、厳密には格闘ゲームではないが『電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム』のVアーマーなど。

*5 超サイヤ人などの形態別も含めれば29名

*6 目立つものでは「ラディッツ・栽培マンがいてナッパがいない」「ザーボンがいてドドリア・キュイがいない」「ギニュー特戦隊はギニューのみ」「20号(ドクター・ゲロ)はデモシーンのみの登場」

*7 カリン塔の地上部分は原作漫画ではサイヤ人編以降は数えるほどしか描写されなかった。

*8 HAL研究所「ジョイペア」、HORI「ツインアダプタ」など。

*9 少年ジャンプの連載では完全体が初登場した時期なので、開発期間を考慮すると出しようがなかった。

*10 情報元は2016年発刊の30th Anniversary ドラゴンボール超史集 ―SUPER HISTORY BOOK―より。