亜空戦記ライジン
【あくうせんきらいじん】
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ジャンル
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アクションシューティング
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対応機種
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ファミリーコンピュータ ディスクシステム
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発売元
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DOG
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開発元
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マイクロキャビン
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書換開始日
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1988年7月12日
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定価
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500円(書換専用)
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プレイ人数
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1人
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判定
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良作
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ポイント
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自由度の高い探索型アクションシューティング DOG最終作は書換専用
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DOGシリーズ
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概要
1988年7月にDOGから発売されたアクションシューティングゲーム。
同時発売の『ムーンボールマジック』とともに書換え専用ソフトとして発売された。
DOGとしては前年10月発売の『カリーンの剣』から9ヶ月ものブランクを経ての久しぶりの新作であり、結果的に最終作となった。
ストーリー
(書き換え用説明書より引用(引用のルール上、誤植もそのまま記載)。)
西暦2734年、亜空間航法の中継点として建造された5つのフィールドは、突如、機械生命体「
GAREM
」の功撃を受けた。
「GAREM」はフィールドのコントロールシステムと同化して、防衛システムを思いのままに操り、5つのフィールドを次々と占拠していった。
そしてすべてのフィールドを制御する亜空間ベース「
SOL
」さえ、敵の手に落ちるのは時間の問題となってしまったのだ。
そしてついに銀河連合は、機動兵器「ライジン」の投入を決定したのである――。
内容
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機動兵器「ライジン」を操作して、各フィールドにいて制御中枢室で制御システムを操っている「ブレイン」を破壊するのが目的。
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スクロール方式のシューティングゲームで、タテ方向、ヨコ方向、固定画面を組み合わせたような形。
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スクロールする方向は後述の変形時に向かっていく方向を選択できる。
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自機はライフ制で敵の攻撃を受けると「エネルギー」(初期値200・最大値300)が減り、これがゼロになると破壊されてゲームオーバーとなる。
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残機制はなく1ミスでゲームオーバーだがコンティニューが無制限で可能。
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エネルギーは敵がドロップする「エネルギーユニット」や後述の「SOL」で回復できる。
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ライジンの武器は弾数無限のバルカン砲(Aボタンで発射)と有限の特殊武器(Bボタンで発射)がある。
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特殊武器は後述の5通りが存在する。選択はスタートボタンで出すメニューで行う。
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敵を破壊するとFPを獲得できる。
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ランダムで「エネルギーユニット」がドロップされ、これを取るとエネルギーが30回復する。
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後述の「SOL」では、これを消費して武器の補充や新規の特殊兵器やシールドアイテムを装備できる。
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プレイヤーが操る「ライジン」は歩行形態「ランドフォーム」と、飛行形態「フライトフォーム」に変形ができる。
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ランドフォームは自由に歩いて移動でき、フライトフォームは強制スクロール移動となる。
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ステージ内にはランドフォームで歩行して自由に探索できる区画「ブロック」と、その「ブロック」を隔てる亜空間に分かれており、亜空間を移動するにはフライトフォームでの飛行が必須となる。イメージとしてはブロックが陸地で、それを隔てる海があり海をフライトフォームで飛んで渡る感覚といえばわかりやすいだろう。
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離陸は向かうべきブロックの方向へ向けてセレクトボタンで、ブロックへの着陸もセレクトボタンで行う(「LAND」表示が出現し、それが出ている場合次のブロックで着陸しランドフォームに変形する)。
ただし、前述のコアボスと戦っている場合は、それを破壊するまで着陸はできずギリギリまで飛行して、端まで行き着いても着陸せずフライトフォームのまま戦闘を継続する。
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フライトフォームのまま壁にぶつかるとダメージを受ける。
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制御中枢室はステージのスタート地点から特別遠くない位置にあるものの扉で閉ざされており、その前に下記3つの条件を満たさなければ入れない。
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①特定の場所で一定数の敵を倒すと出現する「データチップ」を入手。
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②「データチップ」を入手するとステージのどこかに「カードキー」が出現する。
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③「カードキー」を入手すると同じくステージのどこかに「コアボス」が出現する。これを撃破すると上記の閉ざしていた扉が消えて入れるようになる。
SOL
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ステージをクリアーするか、ステージのどこかに落ちている「ワープユニット」を使うと補給基地「SOL」に移行。ここで装備を整えたりデータを見たりロードやセーブを行える。
メニューは下記の通り。
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ENERGY・FPを消費してエネルギー、特殊兵器、シールドアイテムの補給を行う。
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エネルギーはFP100を消費で20回復する。
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特殊兵器やシールドアイテムにかかるコストは下記の通りで、下記コストを消費して20補充できる。最大値は特殊兵器は90、シールドアイテムは50。
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EQUIPMENT・FPを消費して特殊兵器の新規装備やハイパー化、シールドアイテムの装備を行う。
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特殊兵器は初期から装備可能な「ナパーム」「バックパックミサイル」はすぐハイパー化できるか、それ以外は「ウエポンユニット」を取った後にまずFPを払って装備可能状態にしなければならない。
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DATA・各ステージで入手したデータチップを見る。
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SAVE・セーブしてゲームに戻る(下記「WARP」に準じた形)。
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WARP・ゲームに戻る。「ワープユニット」を使って戻った場合は元のステージへ、ステージクリアー後は次のステージへ進む。
特殊兵器()内は必要とするFP
ハイパー化するとアイコンに赤い「H」が表示される。
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ナパーム(補給:100 ハイパー化:1000)
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ファイヤーボムが正面に飛び、ある程度の距離を飛ぶと爆発して3方向に拡散する。ハイパー化すると5方向に。
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スターマイン(補給:700 初期装備・ハイパー化:4000)
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前後に攻撃でき、前に3方向に、後ろは真後ろのみ。ハイパー化すると後ろも3方向になる。
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バックパックミサイル(補給:300 ハイパー化:2000)
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2発のミサイルが斜め後方に発射され前方に向かって飛び出していく(ライジンを起点として「W」を描くように)。ハイパー化すると4発同時発射になる。
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スレイヴガンナー(補給:500 初期装備・ハイパー化:3000)
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Bボタンで2発の弾がライジンの周囲を守るように回転し、1つでも前述の弾が残っていればもう1度Bボタンを押すことで前方に向かって発射される。ハイパー化すると6発になる。
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メガサンダー(補給:900 初期装備・ハイパー化:9000)
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強力な稲妻を発生し画面全体の敵に大ダメージ。ハイパー化が必須で、していないと何の効力もない。
上記の内、「ナパーム」「バックパックミサイル」は最初から装備可能で他は「ウエポンユニット」を入手しなければならない。
「ウエポンユニット」を取ると「スレイヴガンナー」→「スターマイン」→「メガサンダー」の順番で装備可能になる。
シールドアイテム()内は必要とするFP
装備していて対象の攻撃を喰らった時に消費され、代わりにライジン本体はダメージを喰らわない。
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イオニックシールド(補給:300 初期装備:7000)
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アトミックシールド(補給:600 初期装備:8000)
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タキオンシールド(補給:900 初期装備:9000)
評価点
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飛行形態と歩行形態それぞれの特色がしっかり出せており、その移行も自由自在。
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スクロール系シューティングではかなり珍しく探索の自由度は高い。飛行状態からの着陸も自由で中間点でも着陸せず飛ばしたり、終着点についても空中制御のまま戦い続けることもできる。
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当時、このようなスクロールシューティングは一方通行がほとんどで自分で好きな方向に向かって飛んでいける仕様は少なく、プレイヤーとその操作キャラの一体感を感じられる。
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特定のアイテムを探索して次のアイテムでボスへの入り口を開いて、それを撃破してクリアーという流れもシンプルでのみ込みやすい。
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進行方向が変わっても特殊武器はその特性は変わらず発揮される。
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敵のグラフィックも左右は元より、上下逆転でも自然に同じ動きができている。
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上記に付随してフィールドはそこまで広くはなくステージも5つながら探索要素により、その中身をグッと広げられておりゲームとしてもボリュームは決して薄くはない。
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特に当時のディスクカードはロムカセットに比べて容量では不利な時代なだけに、このようなゲームシステムによる工夫としても上手い。
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豊富なアイテムや特殊武器。
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それぞれが特色を持っており、特有の使いどころも持っておりムダなく個性が出せている。
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しかも、それぞれの武器がパワーアップする要素まで兼ね備えている。
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基本的には後々手に入る武器の方が強いが、初期から持っている「ナパーム」「バックパックミサイル」が有効な敵も後々まで出てくる。
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シールドは完全に上位下位が分かれているが、コストとのバランスが良く、最上位ばかり使えばいいようなものではない。
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特にランドフォームでの探索中はこの使い分けで、いかに上位を有効に温存できるかも大事になる。
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ザコを狩ることでFPが稼げるので戦いのムダがない。
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後述の通りザコもタフなので、倒すことで実質的な資金にあたるFPが増やせるためダレの防止にもなっている。
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そして、それを利用することで強力な特殊兵器を補充できるので弾数はあまり気にせずにガンガン使っていける。
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またステージクリアーの第一歩にあたる「データチップ」の入手にもザコ狩りが必須で、そのために随所で狩ることになるのでその促進にもなる。
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エネルギーユニットの出現率が高い。
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敵の弾や体当たりの夜ダメージが蓄積されやすいが、その反面、臨時回復の出来るエネルギーユニットが時折ドロップされ、これがつなぎの役割を果たしてくれることが多い。
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飛行で1区間飛んだり、歩行状態で1つの部屋に湧き出る敵を全滅させるまでには大体出てくれる。
問題点
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サウンド面が今一つ物足りない。
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BGMのバリエーションが少ない。
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実際、コアボスとの戦闘や制御中枢室に入っても変化すらしないため雰囲気としてはのっぺり気味になりやすい。OPやEDなどをはじめ曲そのものの出来は良いのだが。
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SEもシリアスな世界観を持っているシューティングながら少々音質が貧弱でおもちゃっぽい印象を受ける。
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被弾による無敵時間が極端に短く2秒ほどかかる変形中は動けない。
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そのため、変形はシールドアイテムを装備するか安全を確保してからでないとかなりのダメージを喰らってしまう。
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ステージボスにあたる「ブレイン」は全ステージ共通と使い回し感が隠せない。
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その分コアボスがそれぞれ個性を持っているが、名実ともボスのにあたるブレインが使いまわしというのは少々拍子抜けに思える。
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なお、これは最終ステージも同じなのでラスボスの特別感が感じられない。
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コンティニューは弊害が大きく実用性に乏しい。
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コンティニュー時はFPがゼロになってしまうので、かなり苦しい状態からの再スタートになってしまうため、利用価値が低い。
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デフォルトのバルカン砲ではザコでも一発撃破できる敵がいない。
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「だからこそ上記の特殊武器の数々が生きてくる」ともいえるのだろうし一応バルカン砲も接近での連射が可能である程度カバーできるが、特殊武器が乏しいステージ1ぐらいはバルカン砲で1発撃破できる敵主体で構成されていた方がより馴染みやすかっただろう。
総評
スクロールと固定画面をうまく組み合わせ、それぞれの特性の良さをきれいに並立できている。
すべての敵がタフなことは多少気にかかるが自機もライフ制で、それもかなり高いのでタフさも十分で同時に様々なアイテムに加えてそのパワーアップ要素までも持ち合わせており防御用のアイテムの有効性も高いなどバランスも決して悪くはない。
もちろんディスク特有のセーブにより快適なプレイをバックアップするシステムも完備されており、これで「不要なディスクさえあれば500円で入手可能」ならば充分お買い得だろう。
ただいかんせんシューティングはこの時代、最もニーズを外れている一面が強くディスクも衰退期に入る頃という時期的不遇に二重で見舞われたのは痛かった。
余談
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本作と『ムーンボールマジック』を最後にDOGがゲームソフトを出すことはなかった。
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これに関しては「この2作品を完結作とした」という意図ではなく「出す理由がなくなって自然消滅」という形だったことが後年語られている。
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実際1988年は5月で『ディスクファクスイベント』が終了し、翌1989年には新規タイトルの発売本数が激減するなど目に見えて衰退が進んでいく。
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本作と上記作品は同時発売ということもあってか2本一緒に販促展開がされた。
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書換専用のためパッケージは無いが、当時スクウェアが店頭で配布していたチラシ広告の裏面に、通常パッケージと同様のデザインにできるラベルが付属していた。これも2本分が一緒だった。
最終更新:2026年03月17日 09:20