英雄伝説 空の軌跡FC

【えいゆうでんせつ そらのきせき えふしー】

ジャンル RPG
Win版

PSP版

PS3版
対応機種 Windows 98~XP
プレイステーション・ポータブル
プレイステーション3
発売・開発元 日本ファルコム
発売日 【Win】2004年6月24日
【PSP】2006年9月28日
(PSP the Best:2010年12月16日)
【PS3版】2012年12月13日
定価 【Win】9,975円(初版 CD-ROM版とDVD-ROM版あり)
【PSP】5,040円(PSP the Best:2,940円)
【PS3】3,990円
レーティング 【PSP・PS3】CERO:A(全年齢対象)
備考 Windows版はVista対応版・7・8対応版もそれぞれ発売
判定 良作
ドラゴンスレイヤー&英雄伝説シリーズリンク


概要

  • 老舗PCゲームメーカー日本ファルコムの二枚看板の一つ・英雄伝説シリーズの一作。英雄伝説としては六作目。
    • 後に英雄伝説第三期『軌跡シリーズ』の第一作と位置づけられた*1。第一期と第二期の関係同様に、旧作とは世界観の繋がりはない。
    • 当初は『英雄伝説VI 空の軌跡』というタイトルで発売され、続編の存在は完全に伏せられていた。続編であるSCの発売後に現在の『英雄伝説 空の軌跡FC』に改題して販売されている。
      なおFCは「First Chapter(ファーストチャプター)」、SCは「Second Chapter(セカンドチャプター)」の略。またFC・SC・3rdの三本は、英雄伝説としてのナンバリングは全て「VI」の扱いになっている。
      • これにより、ドラゴンスレイヤーシリーズからスピンオフした英雄伝説シリーズから、さらにスピンオフシリーズが派生したことになる。
  • それまでのシリーズと違い、フィールドやオブジェクト等は3Dで構成され、その上を2Dで描かれたキャラクターが動くスタイルとなっている。普段は一定の角度から見下ろすクォータービューであり、一部のマップやイベント時を除き視点を左右に回転させることができる。
  • フィールド上を徘徊する魔獣と接触することで戦闘に移行するシンボルエンカウント方式を採用している。
  • 会話シーンではセリフが吹き出しで表示され、主要キャラにアニメ調の顔グラフィック(表情も変わる)が付くようになった。
  • エリアマップや手帳をアイコンをクリックして開けたり、メニュー画面ではタブやスクロールバーがあるのでマウス操作が便利。

あらすじ

  • 遊撃士の父親を持つ少女エステルは、自身も遊撃士の資格を取得する。
    共に資格を取得した義兄弟のヨシュアとコンビを組み見習いとして経験を積んでいくが、出張に出ていた父親が消息を絶ったという報せを受ける。

世界観

  • 舞台はゼムリア大陸の小国・リベール王国。暦は七耀暦。
  • 「剣と魔法の世界」だったそれまでの英雄伝説と違い多少SFというかスチームパンク要素も取り入れており、「導力」(電気をより便利にしたようなもの)を中心に据えた文明はかなり発達している。
    しかし国や地域によって発展の仕方には大きな差があり、いまだ中世然とした生活を送る地域も多い。
    • RPGにつきものの魔法も本作では「導力器(オーブメント)」を利用したもの。劇中には銃火器も出てくるが、やはり大抵は導力仕掛け。火薬や内燃機関はあるにはあるが、環境や効率の面で劣りあまり普及していない。
  • 国家権力に左右されず民間人の安全を第一とする*2「遊撃士(ブレイサー)」が存在し、それを束ねる「遊撃士協会(ブレイサーギルド)」は世界各国で大きな役割を果たしている。
  • 世界的に「空の女神(エイドス)」が信仰されており、それを統括し教義を広める「七耀教会」は極めて大きな存在である。
  • 世界観についての簡単な説明はゲーム冒頭の遊撃士試験で「これまでの復習」という形で教えてもらえる。
    主人公のエステルは座学が苦手なので、ゲーム内の新しい情報にはエステルに対してヨシュアや同行者がフォローするのがお約束。

クエスト

  • 主人公が「遊撃士」のため、遊撃士として受けた依頼の遂行でシナリオが進行する。
    • 依頼にはメインシナリオに関わるメインクエストとそれ以外のサブクエストがあるが、サブクエストは絶対にこなす必要があるわけではない。しかし物語を存分に楽しむためにはなるべくこなしたほうが良いだろう。
    • メインシナリオ上での選択肢やこなした依頼の結果に応じてBP(ブレイサーポイント)がもらえ、一定になると遊撃士ランクが上がりギルドからアイテムが支給される。

戦闘システム

  • 素早いキャラほど次の行動順が早く回ってくるタイプのターン制で、「AT*3バトル」という。
    • 行動順によって「HP回復10%」などの「ATボーナス」がランダムに発生し、敵味方問わず適用されるため注意が重要。
      最大17×17のマス目上で戦うので、初期配置や攻撃の射程・範囲なども重要になり簡単ながら奥が深い。
      • どんな順番で誰にターンが回ってくるか・どの順番にボーナスが付くかは判るので、待機時間を調整するための行動をとることも必要。
      • 行動順に関してはファイナルファンタジーXの「CTBバトル」にシステム的にはかなり近い。発売時期からいうとあちらの方が先ではある。
  • キャラごとの特殊技・必殺技も従来作に比べ大幅に強化された。本作ではクラフトと呼称される。(「戦技」とも書かれる)
    • 攻撃や被ダメージで溜まるCP(クラフトポイント)を消費して使用。さまざまな効果があるが、CPを全て使用する必殺技「Sクラフト」は行動順を無視して発動することができ、戦術上非常に重要。
  • 魔法(通称はアーツ)は「クオーツ」というアイテムを「戦術オーブメント」に装着することである程度自由に調整できる。
    • こちらで消費するのはEP(エネルギーポイント)。キャラによって属性の縛りや得手不得手があるので大まかな傾向は決まっているが、プレイスタイルによってかなり自由に変えられる。
      またクオーツはキャラの能力向上や特殊効果を生み出すものでもあり、アーツだけで決めるのは早計である。
  • クオーツの組み合わせやアイテム・アーツでの補助である程度能力を補えるため、戦術の幅が広い。
    • 本来後衛向きのキャラに肉弾戦をさせたり、その逆も可能である。基本的な向き不向きを無視できるほどではないが、好きなキャラを好きなように活躍させるのはプレイヤーの腕の見せ所。
  • 状況にもよるが、基本的に物理型…というかクラフトが優秀なキャラが使いやすい。
    • 「クラフトにはアーツと違い発動までの駆動時間が無いので、出したい攻撃を即座に出せる。CPは敵を殴っていれば適度に溜まる」というのがポイント。
      ちなみにSクラフトはCP100以上で発動できるが消費CPは残り全て。CP200時のみ威力や効果が強化されるが、100~199では一切変化しない。

その他

  • 魔獣を倒すと七つの属性を持つ「セピス」という欠片が手に入り、これを商店で換金することでお金を得る。
    • セピスはクオーツの素材でもあり、工房でクオーツを合成する際にも消費する。
  • 回復アイテムとして一般的な薬品のほかに食材を消費して作る「料理」がある。
    • レシピ取得のためには完成品を手に入れ「使用する」必要がある。多くは料理店で売られているので、単純に買い溜めしてもいい。
    • 魔獣が落とす食材を使うものはHP回復以外に状態異常回復や戦闘中のステータスアップの効果がある。
    • 売却額>食材費の料理を利用して金稼ぎをすることも可能。

見所・評価点

  • 主人公達の成長をはじめ、丁寧に語られる物語は王道を地で行っており、ファンからの評価は高い。各章で知り合った仲間たちが一堂に会する最終章は定番ながら盛り上がる。
    • シリーズ初の女性主人公・エステルをはじめとして、個性的なキャラたちが集う。
      • 元気娘・クールな少年・ロリっ娘・変人etc…と多種多様な人物が登場する。一見テンプレとも取れるキャラたちだが、壮大なシナリオの中で没個性になることなく十分に活かされている。
      • もともとファルコム作品はキャラゲー的側面が強い部分はあるが、それが良い形で現れていると言える。
    • ファルコムは初代の英雄伝説やイースの頃から「シナリオ重視」路線を打ち出しており、その完成度には定評がある。
  • 豊富なサブクエスト。
    • さまざまな依頼をこなすことによって、よりいっそう世界に引き込まれることは間違いない。単純な魔獣退治をはじめ物品の配達や失せ物探しなど多岐にわたり、それぞれに依頼者という背景が見える。
    • 本筋と関係なくても依頼が連続して別クエストに影響を及ぼすこともあり、また本筋への伏線が張られていることもあるため目が離せない。
  • 町の人々など所謂モブキャラクターまで丁寧に描かれている。
    • NPCとの会話は初回と二回目以降で多少変化し、またシナリオの進行に伴って随時変わっていく。ただの「町人A」などはほぼ存在せず、一人ひとりがそれぞれの物語を持っていると言えるだろう。
      • 物語全体にはなんら関係ないことも多いが、世界観を厚くすることに一役も二役も買っている。場合によっては早いうちにシナリオ終盤で出てくる単語が聞けることも。
        Win版ではセーブスロットが1000個もあるのでタイミングごとのデータを残してセリフなどを探しやすい。
      • 後にシリーズ通しての名コンビとなるアントンとリックスはファンも多く、今度は何をやらかしてくれるのだろうと期待する声多数。
    • NPCとの会話をまったく無視したからといって進行不能になることはないが、話せる相手全員に話しかけないと先に進めなくなったというプレイヤーも。(問題点参照)
    • 前述のサブクエストの大半はこのようなNPCからの依頼である。基本的にはギルドからの紹介という形だが、中には直接依頼を受ける隠しクエストもある。
  • BGMはファルコムとして相変わらずの高評価。「星の在り処」「銀の意志」などが特に評価されている。
    • 「星の在り処」はFCのエンディングボーカル曲であり劇中でもハーモニカで演奏される場面があるほか、アレンジ曲が使われることも多く*4空の軌跡を代表する曲と言っていい。
    • 本作には直接的なアレンジ曲やテーマを持たせた同じフレーズを使用した曲が多く、ゲームをプレイしていると耳によく馴染む。
  • それまでの「英雄伝説」の雰囲気のまま3Dを活かしたグラフィック。
    • コンシューマではすでに3Dが一般的になっていた時期ではあるが、カメラワークとエフェクトを合わせてファルコムゲーのちびキャラがよく動く。

問題点

  • 続編ありきの構成。
    • FCは「空の軌跡」という物語の前半であり、物語は本作一本では終わらない。
      • 概要にも書かれている通り、発売当初は「FC」の文字も続編の情報も無かったため、プレイヤーはエンディングを見て「これで終わり? 続くの!?」と面食らい、続編発売まで一年八ヶ月と少し待つことになった。
      • 続編への期待を実に上手く煽るようにできているため(後述)、その点は見事であるともいえるが。
    • これは『軌跡シリーズ』全体に通じる問題点で、ある種の悪しき伝統。基本的にその作品内で全ての謎は明かされず続編につながっていく。
      • その都度一応の区切りは付くのだが、同じ世界・同じ時代を描いた『軌跡シリーズ』として見た場合、FC発売から10年以上経っても完結が何作後になるのか、まったくわからない状態である。
  • 基本的に一本道。つまり自由度はない。
    • III以降の英雄伝説がストーリーRPGと呼ばれる所以であり、章ごとに一地方を舞台として活動する。構成上当たり前のことだがやはり不満の声はある。
  • 移動がめんどくさい。
    • 基本的に徒歩で街道を行くため、おのずと時間がかかる。
    • これに加えLvキャップに近い経験値テーブルシステムが絡み、ボスよりも次の街への移動中のザコ戦でピンチになる事が多々ある。
    • また、隊列の2番目以降のキャラにもエンカウント判定があるためフィールド上で敵を避けるのが難しい。*5
      • 面倒だが、少しずつ進みながら敵が見えたらスキを窺って後ろから接触して先制攻撃でボコる…というのが安全策となる。
      • こちらの手番であればザコ敵からは100%逃げられるので、逃走回数にこだわりがなければガン逃げで進むことも可能。
      • 一応、中盤で敵に発見され難くなる「陽炎」のクオーツが手に入ればエンカウントをさけるのは現実的に可能となる。また、終盤ではエンカウント自体しなくなる「葉隠」のクオーツが手に入るので快適な移動が可能となる。
  • 割と大雑把な戦闘バランス。
    • 地水火風の4属性があり弱点を持つ敵もいるのだが、無属性にあたる時属性アーツが優秀なうえクオーツのセッティングの関係でも利用しやすく、「弱点をつける状況ならアーツを使って弱点をついてもいい」程度。
    • アーツは発動までに時間がかかるので単純に殴った方が倒すのが早かったりもする。
      • アーツは射程無限かつ必中なので、近接攻撃のみの敵に対してキャラの初期配置を最後列にして相手が近寄ってくる間にアーツで攻撃という戦法は有効。
    • 装備品の効力が単純で、一部の例外を除き、武器は攻撃力・防具は防御力・アクセサリは状態異常耐性の役割。特殊効果はクオーツの担当であり、シンプルだとも言えるか。

賛否両論点

+ 衝撃的なエンディング(ネタバレ)
  • ヨシュアはエステルの父に拾われるまである組織の殺し屋であり、その組織が事件の裏で糸を引いていたことを知ったヨシュアはエステルに自分の過去を話し、組織の暗躍を止めるため姿を消す。
    暗転した画面に表示される「――さよなら、エステル。」は衝撃的。
    ここまでならブツ切りエンドだが、そのままエンディングになだれ込み、ボーカル曲「星の在り処」の歌詞とムービーが合わさって非常に盛り上がる。
    • ムービーのラストまでを作品に含めるなら「エステルの戦いはこれからだ」エンドといったところ。
  • さらにエンディング終了後はそのまま「Second Chapter」と銘打った続編の予告ムービーが流れる。アレンジ版「銀の意志」とSCのものと思しき設定画やムービーのカットで構成されており、期待を煽られずにはいられない。
  • 取り逃しやすい要素・小説「カーネリア」
    • ゲーム中で手に入る小説*6は異国の町を舞台にしながら世界観を深める内容になっており出来は良い。
    • しかし、本の収集のためには切迫した状況を無視して寄り道をしモブキャラに話しかける必要があるなど、ゲームとしてストーリーを追うことと反してしまう。
      かといって普通にプレイすると最初のほうは揃うのに、途中で話が途切れてどうにも気になるということになりがち。
      • あくまでもオマケ寄りの探索要素と割り切ったほうが気が楽だろう。
      • NPC話しかけることで開始する隠しクエストもあるが、こちらは本ほど理不尽な隠され方はされていない。
      • ちなみに続編の『~SC』『~3rd』には、この小説が収まった本棚がある。

総評

  • RPGとしては極めて無難な作りで、美麗なグラフィックや斬新なシステム等を売りにしているわけではない。
    しかしキャラクター・ストーリー・BGMなど、総合的に高い完成度を誇る「昔ながらのRPG」として高い好評を得ており、後にファルコムの看板を背負って立つ『軌跡シリーズ』のはしりとして、加速的に知名度を向上させていくことになる。
  • 過去の英雄伝説と違い、広い世界の中のある地域での出来事を描いた物語。
    小さな国と言ってもゲームとしてはそれなりに広く、NPCのセリフや本の内容などからは広い世界と多くの設定が垣間見える。
  • 物語の前半としてプレイヤーを引き込むには十分な魅力を持った作品と言えるが、それだけに発売当初にプレイし、まさかの「続く」で〆られたプレイヤーのやりきれなさが偲ばれる。

PSP・PS3移植

  • ファルコムがPSPに自社移植を行っており、若干の追加要素がある。
    • 「魔獣手帳」「王国地図の地名コレクション*7」の追加。
    • 戦闘ボイスの追加。基本的にWin版SCの流用だがヨシュアは新録。
    • レベルや所持品などの二周目への引き継ぎ要素の追加。また二周目以降はハード・ナイトメアの難易度選択が可能。(イージーは無い)   …など。
    • ハードの関係で手帳を開く操作などは△+方向キーに変更。スペックの問題でポリゴンや画面効果は一部省略されている。
  • PS3版の正式名称は『英雄伝説 空の軌跡FC:改 HD EDITION』。PSPソフトをHDリマスターする「PSP Remaster」の一環。
    • 特徴はグラフィックがHD化されたことと、PSP版とセーブデータの共有ができること。あくまでPSPそのままの移植なので、ゲーム的な追加要素は特にない。また、トロフィー機能もない。
      • 外出先ではPSPで遊び、家ではPS3と大画面で続きを楽しむ…といった使い方ができる。
    • エクストラコンテンツとしてカスタムテーマの他、サウンドトラックが全曲収録されている(PS3本体にインストールして他の機器にコピーも可能)。

余談

  • Win版は元々はボイスが付いていなかったが、Windows7対応版(2009年12月24日発売)より戦闘ボイスが追加された。
  • Win版のCD-ROM版はデュアルコアCPU非対応で、最終パッチを当てたとしても頻繁にエラー落ちする。その対策としてオートセーブが導入されていたりするが、タスクマネージャーで1コア割り当てにしておくとエラー落ちの確率が激減する。DVD版は不明。
  • iOS/Android向けのクラウドゲームアプリが配信されている。
  • 漫画化もされており、単行本は全六巻。作者は啄木鳥しんき。
+ ちょっとしたネタバレ
  • エンディング間際の演出から、軌跡シリーズの話題では「本性を現す・裏切る」といった意味で「正面を向く」という表現が使われることがある。
+ プレイステーション・ヴィータ版『英雄伝説 空の軌跡FC Evolution』の特徴・変更点(参考記述)
  • 2015年6月11日発売で、価格は通常版5800円、DL版が4800円。(共に税別) CERO:B
    発売は角川ゲームス。企画・監修はキャラアニ・日本ファルコム。開発はパオン・ディーピー。
  • メニューUI等は『零』と同等のものになった。
  • グラフィックのHD化。
    • PC版やPS3版をプレイした人はともかく、PSP版から入った人にとっては格段と向上している。
  • キャラクターグラフィックの全面書き直し、及び1枚絵の追加。
    • イラストの書き直しに伴い、会話ターンの表情パターンも差し替えられている。
    • しかし弊害が多く、表情パターンが少なくなってしまっており、場面不相応の表情も散見されるようになった。
      • 更にとあるキャラが正面を向くといった演出がなくなっているなどのマイナスな点も少なくない。
  • フルボイス化。
    • 基本的にドラマCDやOVAで起用された声優が再び起用されたが、声優が変更されたキャラも何人かいる。
    • また、新たにキャスティングされたものもいる。
  • クオーツの追加・変更。
    • ○○の牙、○○刃といった新クオーツが追加。
    • 性能もいくつか見直され、全体的に『閃』仕様の+が多い傾向になっている。
    • しかし「葉隠」が「戦闘にならない」→「先制攻撃を取られない」に変わったため、かなり使いづらくなった。
  • アーツが追加。
    • 後継作にあった「ブレス」「アナライズ」等が追加。
      • ただしアナライズ掛けたか否かの色分けはされない。
  • 戦闘システムもいくつか変更が加えられている。
    • ディレイ値がATバーに表示されるようになった。
    • 新ATボーナス「ZERO CRAFT」が追加。クラフト消費を0にするというもので、Sブレイクにも対応。
    • クラフトの性能が変化/強化。全体的に追加効果が追加。反面、クローゼとジンは弱体化傾向。
      • そのためか、全体的に難易度は低下しているといえる。
    • 後継作にあった回避カウンター等は搭載されていない。
    • 早送りやオートで戦闘できる機能も実装されている。
  • 『零』以降に搭載されたフィールドアタックが搭載。
    • これによって敵を叩く事で先制を取ることができるようになっている。
  • 宝箱の中身が一部変更。
    • 新クオーツや高レベルの宝箱魔獣が主。
  • 『碧Evo』で搭載された通常会話Autoも引き続き実装された。
    • 更に十字キーでログが出たり音声も再生できるようにもなっている。
  • BGMアレンジ
    • 『碧Evo』以上に無難なアレンジとなった。使い回しはなく、「琥珀の愛」もアレンジし直されている。劇中ではオリビエが「琥珀の愛」を直接歌ってくれる。
  • DLC
    • オリジナル音源に拘る人向けにオリジナル音源はDLC扱いで1000円となる。
    • 回復アイテムや魔獣食材の無料アイテムもある。ただし『閃』にあったポムのエサはない。
  • ホテル・宿場での宿泊が『零』仕様になり、CPが100回復するようになった。
  • トロフィー機能の追加。
  • 2周目用の裏ボスが追加された。
  • 本作の体験版、『零Evo』&『碧Evo』のクリアデータがあれば特典が手に入る。
  • EXTRAモードはない。そのため、ゲーム中のイラストやBGMの閲覧はできない。