スーパーレッスルエンジェルス

【すーぱーれっするえんじぇるす】

ジャンル シミュレーション
対応機種 スーパーファミコン
発売元 イマジニア
開発元 PLUM
発売日 1994年12月16日
定価 9,980円
プレイ人数 1~3人
判定 良作
ポイント 斬新な女子プロレス団体経営
前例の少ないゲーム性ながらとっつきやすいバランスがマル
美少女グラ満載で華やか


概要

1994年12月にイマジニアが発売したスーパーファミコンソフトで女子プロレス団体の経営シミュレーションゲーム。
シリーズそのものはPCで展開されていたものでコンシューマ系では初作品となる。

本作はPC98で発売された『レッスルエンジェル3』(1993年10月15日発売)をベースにしている。


内容

  • 女子プロレス団体を経営し、レスラーをスカウト・育成し、所属レスラーや団体自身の人気を高めていき、興行を開催して収益を稼いでゲーム内基準の団体評価価値でトップを目指す。
    • 年数は1~5年(途中で変更可能。また、裏技を使えば10年まで増やせる)。
    • 基本的に4団体で対戦するスタイルで、プレイヤーは3人まで参加でき残りがCOMPの団体となる(必然的にCOMP団体を1つを入れなければならない)。
    • 団体評価価値は「資金」「団体自身の人気」「所属レスラー」「興行開催数」「道場設備規模」などで数値化されトータル評価される。
      • 最終年度の3月終了時にプレイヤー団体のこれがトップだったならばエンディングが見られる。最終年度以外なら、その時点での途中結果(ランキング)が発表されて次年度へ。
      • また、この団体評価値はゲーム中に発生するイベントなどにも影響する。
  • 資金に該当する「AP」は初級は5000、中級は4000、上級は3000からスタートとなる。
    • プレイヤー団体用のシンボルは4通り用意されており、それぞれに対応したBGMがある。
  • 赤字状態が3ヶ月続くと倒産となってしまい、以後は残りの団体でゲームを継続し、プレイヤー団体すべてが倒産した場合はゲームオーバー。なお、難易度が高くやり込みの部類に入るがCOMPがプレイする団体も倒産させることが可能である。
    • 倒産した団体に所属していたレスラーはフリー(引退)扱いとなる。
  • COMPがプレイする団体は下記8つから選択。
団体名 LV 資金 興行中心地 所属レスラー
葵女子 1 4000
日本海女子 2 5000 北陸
太平洋女子 3 4000 東海 ブレード上原 テディキャット堀
PLUM女子 4 6000 中国
JWI 5 9000 ビューティ市ヶ谷 小川ひかる
新日本女子 6 4000 マイティ祐希子 ボンバー来島 菊地理宇 富沢レイ キューティ金井
WARS 7 6000 関東 サンダー龍子 伊集院光
帝国女子 8 9000
  • 団体名の下には共通で「プロレス」と付く(プレイヤー団体も同様)。
  • 既存所属レスラーがいない団体はプレイヤーと同じ新興団体。
  • 興行中心地がない団体は全国区。
  • 『レッスルエンジェル3』では唯一のライバルだった新日本女子は本作でも特別な存在で、これを入れていると12月に団体対抗戦の「Exタッグリーグ」が同団体で開催され、プレイヤーの団体にも参加要請が来る。

団体経営の日常行動コマンド

  • まずは月々のマネジメントを最初に行う。
    • 下記のコマンドから選択肢、人事やレスラーとの対話、レスラーの練習管理などを行う。
    • 基本的に何を行うにも「AP」が必要となる。

人事

主にレスラーをスカウトしたり解雇したりする。

+ 詳細
  • 新人募集(AP1~99)
    • 新人の入団テストを行う。
    • APを多く使うほど成功しやすく、自団体に既に多く所属しているほど成功しにくくなる。
    • 新人なので能力も低く人気はゼロだが費用が安く済む。
  • スカウト(AP1~99+レスラーの能力異存のスカウト料)
    • 新人ではなく他団体のレスラーや引退済みレスラー、フリーのレスラーをスカウトする。
    • 接待費用(AP1~99)とレスラーの能力に応じたスカウト料が発生する。
      • これもAPを多く使うほど成功しやすく、現段階のレスラーの信頼度が高いほど、または自団体に既に多く所属しているほど成功しにくくなる。
    • 新人募集よりもコストがかかるが実力や人気を最初から持っている者もいるので即戦力になりやすい。
      • 前述の新人も一度引退を経るとこの扱いになる。
  • 海外遠征(AP100)
    • 海外の団体と提携している場合、自団体のレスラーを1人その団体に送り込み育成させる。
      • 複数の団体と提携していも常に対象は1人のみ。
  • バカンス(AP100)
    • この月は興行をせず、レスラー全員をバカンスでリフレッシュさせる。
      • 耐久度がMAXのAに回復し、ケガしているレスラーも完治する(入院中は対象外)。
  • 覆面(AP30)
    • 覆面を被せてマスクマンにする。
    • マスクは4通りあって種類によってモラルや人気が上下する(マスクを外せば元に戻る)。
    • マスクマンにすると同時に名前変更もできる(マスクを外すと強制的にデフォルトの名前に戻される)。
  • 王座返上
    • レスラーが所持しているタイトルを返上させて空位にする(信頼度が大幅ダウン)。
    • 空位のベルトは自団体で後々自由にタイトルマッチができる。
  • 解雇
    • レスラーを解雇する。

練習

レスラーのパラメータを上げたり技を習得したりする。レスラーの名前変更も可能。

+ 詳細
  • ただ能力を上げるためには「個人AP」「道場AP」と資金にあたる「AP」この3つを消費しなければならない。
    • どれか1つでも足りないと不可。
    • 「個人AP」はレスラーの能力値で決まっておりそれが高いほど、振り分けられるポイントは低くなる。
    • ステータスや技など詳細は後述の「レスラーのパラメータ」にて。

運営

設備投資や外国の団体との提携を行う。

+ 詳細
  • 道場拡張
    • 道場の設備を投資して上記の「道場使用可能AP」をアップさせる。
      • 最低は初期値の100で最大は999。
  • 設備売却
    • 上記とは逆で設備を売却して資金を増やす。
    • 上記の通り最低が100なので、それを切る売却はできない。
  • 団体提携
    • 提携している団体のレスラーを自団体の興行に参加させることができるようになる。対象となる団体は下記5団体。これらのレスラーは割高になる。
      • 太字になっているのはトップレスラーで自団体の評価値が一定の値に達していないと参加しない。これは提携契約締結時のメッセージでもわかる。
      • 下記の契約料は、何処とも提携していない状態での額でもし国内の他団体と契約済みの場合は失敗することもある上1.2倍の額が必要になる。
      • 自団体と提携済みの団体が他団体と提携契約を結んでしまうと自団体との契約は破棄される。この場合、契約料が一部戻ってくる。
      • 自主的に破棄した場合も契約料が一部戻ってくる。
      • どちらのケースでも破棄になった場合、その団体に修行に行っているレスラーは戻ってくる。
    • これら海外団体のレスラーのステータスは固定だが翌年1月になるとパワーアップしてくる。
団体名 タイトル 契約料 所属レスラー
IWWF シングル・タッグ 1000 クリス・モーガン ザ・関取 デスピナ・リブレ ライザ・ゴルゴン ルナ・アルパナ
WWCA シングル・タッグ 800 スーパー・カオス レディ・コーディ ザ・スパイク ダスディ・ローラ ザ・USA
GWA シングル・タッグ 500 レミー・ダダーン シンディ・ギブソン アニー・ブレアー ジョディ・ビートン
AAC シングルのみ 500 チョチョカラス エル・ドレック ザ・ニンジャ ピンクフラワー
EWA シングルのみ 500 ナスターシャ・ハン アリス・スミルノフ ザ・ランバー ウィン・ミラー
  • サイン会(50AP)
    • 47都道府県のうち1つを選んでサイン会を行う。
      • 対象となるレスラーは自団体の実力上位の3人で、その対象レスラーの人気の合算値に応じて、対象都道府県の観客動員数が1~3上がる。
      • 自団体のレスラーが3人に満たない場合は、その全員(つまり1~2人)で行う。
  • 放送契約
    • テレビ局と試合中継の放送を契約する。
      • 契約料にAP500、以後月々AP50がかかるが興行を行うと全国区で人気が徐々に上がる。
      • 契約を破棄すると初回に支払った契約料の一部が戻って来る。

指導

レスラーと面談したり、特定のレスラーを特訓したりする。

+ 詳細
  • 対話(AP10)
    • レスラーと面談してモラルや信頼度を調整する。
      • 「褒める」とモラルが上昇、「叱る」とモラルと信頼が下がり、「励ます」と信頼が上昇。
      • ただし必ず成功するとは限らない。
  • 特訓(AP30)
    • 前述の練習用の「個人AP」を増やす。
    • これも必ず成功するとは限らず、失敗するとケガしたり、更に脱走してしまうこともある。
      • 脱走した場合、翌月には戻ってくるがその月は何もできないし興行にも参加しない。
    • 対象のレスラーは特訓の成否にかかわらず耐久度も1下がる。

殴込

他団体で行われる今月の興行に参加させる。

+ 詳細
  • 3名まで可能。
    • 自団体にも他団体の選手が殴り込んでくることがあり、自分が先に行うと以後、COMPの団体から殴り込まれる可能性が上がる。
  • 他団体では「反乱軍」の扱いとなる。

評価

自団体も含めて4団体の評価度合いを見る。

レスラーのパラメータ

  • 基礎体力系(筋力・回復力・体力・速さ)と技ステータス系(投げ・関節・打撃・飛び)×(攻撃・防御)の計12通りで成り立っている。
    • この能力値1につき10ポイント、持ち技1つにつき10ポイントでこのトータル値がレスラー自身の総合評価となる。
  • 他に「人気」「信頼」(自団体への信頼度)「モラル」(善悪度合い)とうサブパラメータがある。
+ 詳細

基礎体力系(1~10の10段階で10は「A」)

  • 筋力
    • すべての技の攻撃力に対応。
    • 技ステータスアップで「投」攻撃アップの指標となる。
  • 回復力
    • これと「体力」がレスラーの最大HPになる。試合中の時間経過の回復に対応。
    • 技ステータスアップで「極」攻撃アップの指標となる。
  • 体力
    • これと「回復力」がレスラーの最大HPになる。打たれ強さの補助にもなる。
    • 技ステータスアップで「打」攻撃アップの指標となる。
  • 速さ
    • 試合では、この値が「他」パラメータになる(攻撃・防御とも同じ値)。他、タッグなどでカットが成功するか否かもこれに左右される。
    • 技ステータスアップで「飛」攻撃アップの指標となる。
  • 耐久
    • これは試合でのHPとは違うレスラー自身の耐久度で特訓したり、試合をこなすことで減っていく。興行前にこれを高めおくほどケガのリスクが減る。
  • 上記の通り最大は10(A)だが「筋力・回復力・体力・速さの合算で32まで」というリミットも設けられている。

技ステータス系(「攻」「防」の2属性=トータル8属性で1~15の15段階で10以降は「A」(10)~「E」(14)で最強の15は「F」ではなく「S」表示)

  • 投げ
    • 筋力の値が高いほど、これの攻撃力を上げるためのAPが低く抑えられる。
  • 関節
    • 回復力の値が高いほど、これの攻撃力を上げるためのAPが低く抑えられる。
  • 打撃
    • 体力の値が高いほど、これの攻撃力を上げるためのAPが低く抑えられる。
  • 飛び
    • 速さの値が高いほど、これの攻撃力を上げるためのAPが低く抑えられる。
  • 防御は基礎体力系どのステータスにも関係なく、防御関連のトータル値が高くなるとAPが高く必要になる。
  • 技は「投(投げ技)」「打(打撃技)」「極(関節技)」「飛(飛び技)」「他(その他の技)」各区分ごとに最大6つずつ装備できる。
    • 今持っている中から1つだけ「必殺技」に指定することが可能(AP10)。
      • なお、その技を上書きして外してしまっても必殺技としては残っている。
  • 投げ技
    • ボディスラムやスープレックス、ブレンバスターやキャプチュードなど。
  • 関節技
    • HP系ではスリーパーやフェイスロック、腕系なら脇固めやチキンウイングアームロック、脚系ならアキレス腱固め。
    • 他にHPと関節双方にダメージを与えるものも。コブラツイスト(HPと腕)、逆えび固めやSTF(HPと脚)などが該当。
  • 打撃技
    • エルボーや掌底、ラリアートといったモロなものの他にパイルドライバー、パワースラム、パワーボム叩きつけ系の技も該当する。
  • 飛び技
    • ドロップキックや延髄切り、ロープを使うギロチンドロップ、ムーンサルトプレスなどが該当。ブランチャーは場外戦専用。
  • その他の技
    • 「ローリングクラッチホールド」のような特殊フォールや、挑発(次のターン相手の全能力が1ずつダウン)、気合入れ(次のターン自分の全能力が1ずつアップ)、間合いを取る、狂気や場外戦用の鉄柱攻撃などラフファイトが該当。
  • これら能力値と合計と持ち技の数がレスラーのトータル能力値となる。
  • 技レベルは9段階あり(技によってその存在範囲は異なる)、低いものほどかかりやすく、威力が小さい。反対に高いものほどかかりにくく威力が高い。
  • 技の習得は、そのステータスのレベルを超えるものはできない。
    • 例えば打撃技のラリアートなら対象レベル3~8なので、打撃技レベルが2以下ならば技そのものが習得できないし、6ならばレベル3~6に限られる。
  • 中には特例として本来のレベル外の技を持っているレスラーもいる。
    • 例えばムーンサルトプレスは本来レベル6~8だがマイティ祐希子のはレベル9、パワーボムは本来レベル5~8だがビューティ市ヶ谷はのレベル1とレベル9、IWWFのザ・関取はレベル2になっている。
  • 能力以外のパラメータとして「人気」「信頼」「モラル」がある。
    • 「人気」当然と言うべきか、団体人気だけでなくレスラーのこれも集客力に影響。サイン会の効率も上げることが可能。イベントや試合で上下する。
      • 試合では長い戦いを制したり、格上の相手を破れば上がる。反対に格下の相手に負けたりすると下がる。
      • そもそもこれが高くないと人気を上げる個人イベント「一日署長」「ファンクラブ結成」「テレビ出演」などが発生しない。
    • 「信頼」レスラーが所属団体に寄せる信頼の高さで、これが落ちてくると引退したり他団体にあっさり引き抜かれたりする。なお、無所属レスラーは40。
      • これを上げるには対話したり、練習させたりすること。ほっぽっているとドンドン下がっていく。
    • 「モラル」これはレスラーの善玉、悪玉度合いに関係している。低いほど悪玉となり、高いほど善玉となる。
      • これは対話で上下させたり、試合で高い方が負けると下がり、低い方が勝つと上がる。低くなりすぎると「反乱軍」になってしまう。反乱軍となっていた者のこの値が高くなると正規軍に戻ることもある。
      • 試合では、お互いの相性にも直結しており、これが近いなら「気が合っている」ということなのでコンビネーションが上手くなる。
  • 反乱軍とは。
    • こちらの命令を聞かなくなり勝手に練習などをしてしまう(勝手に個人や道場APを使われる)。
      • とはいえ、その勝手に使った分も信頼度で増していく。
      • 初心者が遭遇すると、勝手にAPが使われた事に気付かず、反乱されているにもかかわらず信頼度の高さが維持されており困惑する事もしばしば

興行

  • 「終了」を選択し4団体すべてが行動し終えるとマッチメイクに入る。
    • 活動可能な所属レスラー、提携団体からの派遣レスラー、他団体からの殴込みレスラー合算して6人以上いない場合は飛ばされてしまう。
    • まず参加するレスラーを選定する。参加人数は6~18人の偶数。
      • ○が参加、×が不参加だがケガしているレスラーは初期状態では△になっている。
        この△は徹底した休養であり、能力が落ちるが翌月にケガから回復している割合がグンとアップする。
    • 特殊な興行方式で「トーナメント」と「リーグ戦」があり、それぞれ「シングル」「タッグ」がある。
      • 「トーナメント」(シングルなら8人・タッグなら16人が必要)
        トーナメント戦は最終日にまとめて行う。なお、その場合最終日は他の試合は一切行わない。
      • 「リーグ戦」(4~7チームで行い、シングルならチーム数分、タッグならチーム数×2人の参加が必要)
        リーグ戦は7興行以上使用して行う。1日が終わるごとにリーグ表が出て途中経過を知らせる。終了と同時に結果を発表する。
        勝利数で2チームが並んだ場合は、その両者で優勝決定戦を行い、3チーム以上が並んだ場合は「優勝者なし」となる。
      • 興行の最大は18名なのでトーナメント、リーグ戦対象選手以外も、残り枠でそれらに無関係な形で参加させることが可能。
  • まず47都道府県から会場を選択する(1ヶ月につき最大8日分)。
    • 1都道府県につき大小様々な会場が5つずつある。ここは全て実名になっているが一部略されている(例・名古屋レインボーホール*1→名古屋Rホール)。
      • 当然、収容可能人数の多い会場ほど会場の使用量も高くなる。ちなみに本当の意味での最大集客数は収容可能人数の1.05倍(例・東京ドームなら60000人×1.05で63000人)。
      • 興行数が多くなるほど当然収益も増えるがレスラーのケガする可能性も高くなる。
    • 基本的に観客動員数をベースに団体人気やレスラーの人気、参加レスラー数、タイトルマッチ開催などの話題性に応じて上下するのだが、一度、興行を開催した都道府県は集客した人数に応じてしばらく集客力が落ちる(◎→○→△→×の4段階で◎が観客動員数をフルに期待できる状態)。
      • もちろん集客力さえあれば、同月に同都道府県で何度も開催して問題ない(例えば15000人の集客が見込める場合なら「15000人の会場を1回使う」「5000人の会場を3回使う」どちらでも結果的に同等の集客が得られる)。
      • 最長3ヶ月を経過すれば、集客度合いは完全に元(フルの◎)に戻る。各都道府県には前回開催してからの経過月数が上記の集客力のマークと一緒に表示されている。
      • また興行では「満員」「超満員」「超満員札止」になると、その都道府県の集客力が上がる。それだけに費用対効果以上にムリに大きな会場を借りるより満員以上になるような会場で行う方が効率が良い。
  • 会場を選定したら次は試合カードを決める。
    • 各会場毎それぞれ試合を組む。「トーナメント」の場合は最終日はこれで固定され「リーグ戦」の場合は対象の試合は自動で勝手に組み込まれており、これは操作不可。
    • シングル、タッグ、6人タッグの形式から選択できる。
    • タイトルを所持している場合はその対象選手(タッグならその2人)を組ませていればタイトルマッチとして行うことができる。
      • タイトルマッチを行うとその話題性から集客力が増す。
      • タイトルマッチで王者が勝った場合、防衛回数が増え、挑戦者が勝った場合タイトル移動する。
        ただタッグの場合、団体が違う選手同士が挑戦者として組んでタイトルを奪った場合「本人が防衛の意思なし」として返上し自団体に空位として戻ってくる。
    • 面倒なら「オート」(会場を指定してその1会場のみ)「全オート」(全ての会場)でCPU組ませることも可能だがランダムで、その特性などを一切考えないので推奨はできない。
      • ただし、それで確定ではなく、その後に手動で手直しは可能。
  • 試合は下記のシステムで行われる。
    • 基本的に試合は「観戦する」「観戦しない」を選択可能だがタイトルマッチと最終戦は強制観戦となる。
    • 「観戦する」の場合、自団体の選手ならば自分で操作できる。
      • 殴り込みや外国人など他団体の選手とタッグを組ませた場合でもマニュアル操作はキャラ単位で自団体の選手に限られる。
      • 自団体の選手同士の試合の場合でも双方の選手の同時操作はできず、タッグなどでも片方のチームにマニュアル選手を入れた場合、相手のチーム側のマニュアル選手を入れることはできない。つまり八百長はできない。

試合のシステム

  • 試合はカードバトル形式で行われる。
    • 試合中は体力にあたるHPゲージが真ん中に表示され、その脇に腕の耐久度(青)と足の耐久度(赤)のゲージがある。
    • ダメージを与えない技などによる時間経過でHPは微回復する。タッグなどではタッチして休んでいる場合も含めて時間経過に応じて回復する。
      • 一部の技(凶器攻撃・鉄柱・掌底・フライングニールキックなど)で流血すると、この回復量が落ちてしまう(一度流血すると試合終了までその状態が続く)。
  • お互いの出したカードの優劣で技を攻撃方(技を繰り出す方)が決まる。
    • 基本的には能力値に応じて得意な技ほどかかりやすく、苦手なものはかかりにくい。HPの優劣の影響する。それにカード自身の数値が関わってくる(劣っていてもカードレベルが高ければカバーがきく)。
    • 他には連続で攻撃を繰り出していると、不利な補正がかかってくる。これによりそこまで一方的にはならない。
    • 技の中には相手をダウンさせるものもあり、倒れている状態の相手に向かってかけるとかかりやすくなり、技の中にはこの補正が特に大きいものもある。
    • 場外戦からのリターンやタッグでのタッチを行う場合は、有利な補正が働く。
  • カードはそれぞれの技を対象にした「投(投げ技)」「打(打撃技)」「極(関節技)」「飛(飛び技)」「他(その他の技)」「特(特別)」「合(合体技)」7通りのカードがランダム配布される。
    • 使用した後は、また1枚支給され常に5枚から選択。カード自身の強さが数字になっている(1~10で10は「A」表記)。
    • 「合」はタッグのみで配布される。
    • 「特」は滅多に出ない特別なカードで「必殺技」か「回復」の2つから効果を選ぶ。このカードの強さが必ず「A(10)」
      • このカードは他のカードには必ず勝てる。また必殺技も普通の「A」カードで繰り出すより威力が強い。
      • 「回復」は体力だけでなく、腕や脚の耐久度も同時に回復してくれる。なお腕や脚の耐久度はこれでしか回復しない。
      • 「特」同士でカチ合った場合片方が「回復」を選んでいれば、そちらが勝ち、双方が同じ「必殺技」「回復」の選択も同じならばここは技レベルや実力差に左右される。
  • 合体技は強制タッチとなる。
    • 合体技の選択可能なのは4つで「Wドロップキック」(レベル3)「合体ブレンバスター」(レベル4)「合体パイルドライバー」(レベル5)「合体パワーボム」(レベル7)の4種類。
    • これはそれを繰り出す2人の能力値の合計と、モラルの差で使える技が決まる。その単独技を持っているか否かは不問。
      • 最低の「Wドロップキック」はどんな組み合わせでも使える。
  • 他に「返し技」というものがある。
    • これは狙って出せないが、特定の技にそれぞれ発動するものが決められており(ないものもある)相手のHPがたっぷりある所に大技を欲張ったりすると、一見自分の技が発動したように見えて返し技でやられたということが発生する。
      • 一例としては「ムーンサルトプレス」や「ミサイルキック」の「自爆」、「フライケンシタイナー」に対しての「パワーボム」がなどがある。
      • 「パワーボム」の返し技として基本は「リバーススープレックス」だが飛び技値が高いと返し専用技の「ウラカン・ラナ」になったり、ラリアートなら基本はかわして「逆ラリアート」だが関節技値が高いと「脇固め」になったりと複数対応したものもある。
  • レベル6以上の技が決まると「ワー」の歓声SEが発生する。
  • 技をかけた後に、フォールしたりタッチ(シングル除く)したりも技選択時に決める。
    • フォールとタッチ両方することも可能。
    • 一部の技(ジャーマンスープレックス・パワーボムなど)は強制フォールとなる。
    • フォールで3カウントを取れれば勝利となる。基本的にはフォールされた側のHPが少しでも残っていれば失敗し、奪い切っていれば成功するが稀に奪い切っていてもカウント2.8や2.9で返される番狂わせが起きる(この時もより一層激しい歓声「ワー」が鳴る)。
      • タッグではパートナーがカットに入ってくることがある。ここで成功すれば事なきを得られるが、相手もそのカットをカットしてくるのでそうなると失敗、結局自力で返さなければならない。
      • リング内のポジショニングでロープ際にいる場合、ロープブレイクになることがある。
    • 「他」属性に入っている「スモールパッケージホールド」「逆さ抑え込み」「ローリングクラッチホールド」といった特殊フォールは相手のHPが残っていても3カウントが入ることがある。
  • ピンフォール以外に試合決着させる方法としては関節技によるギブアップがある。
    • 関節技はその技に固められている間、HPまたは腕関節、脚関節の耐久度がどんどん奪われていく。
      • 度合いはかけているレスラー自身の関節技系攻撃力や技自身の部分属性、かけられているレスラーの関節技防御力に依存する。
    • かけられた側は「ロープによる」「自力ではずす」を選択する。
      「ロープによる」技に固められたままロープに向かって移動する(その間ダメージを受け続ける)。既にロープ際にいる場合はすぐブレイク扱いになる。
      「自力ではずす」自力で技を振りほどきにかかりレスラー自身の力に依存して成否が決まる。振りほどけないとその間ダメージを受け続ける(「ロープによる」に切り替えることも可能)。
    • HPや耐久度が0を切ってダメージを受けるとギブアップ負けとなる。

その他

  • 見えないパラメータとして「ベルト(タイトル)の権威」というものがある。位置付けとしてはレスラーパラメータの「人気」に近い。
    • これは、それぞれに設定されており防衛戦(タイトルマッチ)をやらなかったり相対的に弱い相手と行うと下がっていってしまう。反対に苦戦必至な強敵相手などと行えば上がっていく。
    • 先述の通りプレイヤーが命令して王座返上させることもできるのだが、この「ベルトの権威」を下げすぎてしまうとレスラーが自分から返上してしまう。
      • この場合、レスラーの信頼度は下がりこそしないものの、ベルトの権威が下がるほど、そのタイトルマッチによる集客力も落ちてしまう(やらないよりはマシだが)。

フリー対戦モード

  • タイトル画面で「エキジビション」「トーナメント」「リーグ戦」を選ぶと、初期データまたはセーブデータ内のデータを読み込んでフリー対戦ができる。
    • 「エキジビション」はシングル、タッグ、6人タッグが「トーナメント」「リーグ戦」はシングル、タッグが選択可能。
    • 「トーナメント」「リーグ戦」は上記興行で行うのとまったく同じ方式。

評価点

  • レスラーの多種多様なキャラクター性と美麗なグラフィック。
    • 特に新人募集やスカウトでの場面では非常に美麗なグラフィックで個性的なレスラーが鮮明に描かれている。
    • 台詞も、それぞれの個性がとても良く出ていてステータスと合わせてレスラーの素の性格なども合わせると「いるだけキャラ」などゼロと言い切っていいほど。
  • レスラーのステータス構成も要点を的確にまとめ、それぞれが均整の取れたバランスで同時にゲームとして飲み込みやすく、様々なレスラーの個性をも生み出している。
    • 一部に紛らわしい技の分類もあるとはいえ豊富な技で個性が付けやすく、レスラーの巣の力にも多少左右されるがメイキングの自由度は高い。
    • ステータスのみならず技も多彩で、同じ技でもレベル違いで複数装備できるのも個性付けになりやすい。
  • 試合の方式も格ゲーのようなテクニックを必要とせず、プレイヤーを選ばない。
    • カードバトルといえば当時でいうならファミコンの『ドラゴンボールシリーズ』が有名だが、それをまた違ったスタイルで取り込んでいる。
  • 試合は、ある程度の盛り上がる展開になりやすいように大元のシステムでアシストされている。
    • 実力差があると、劣る方は当然なかなか技がかかりにくくなるが連続でやられていると、補正が入ってかかりやすくなるので相当自虐的なことをしない限り、そこそこ競り合った展開になる。
    • 上位の方もそれに奢ってのっけから大技をかけようと欲張ると、思わぬしっぺ返しを食らうこともしばしばあるなど戦略性も深い。
    • 「特」カードは状況不利になればなるほど配給されやすくなる。
    • タッグではタッチ判定を付けると成功しやすくなる。
    • 回復がほぼ見込めない腕や脚関節をジワジワ狙うのも有効な手段。
    • 意表を突いた特殊フォールも奇策として機能する。
  • 試合中の演出も限られた中ながら、その技の躍動感などを演出できている。
    • コマ割の4カットでその技の中間描写がされ決まった瞬間のカットが大きく表示される形式で、容量が限られた中でもその技の動く描写を容易に想像できる。
      • 「掌底」などコマ割りのない技もあるが、これはこれで速攻で決まったスピード感を感じられる。
      • 返し技への微妙な挙動も表現され、こういった部分にも手に汗握るものが感じられる。
  • まともにトップ団体を目指すとなると難しいものの、楽しむ分には非常に取っつきやすい。
    • 上記のようなシステムのおかげで、とりあえず適当に好きなようにプレイしている分には自由度が高く、それなりに進めることができる。
  • 進行は比較的スピーディーでCPUの思考時間も短かめ。
    • シミュレーションゲームは思考時間が長い傾向にあるが本作は短かめでしかも4団体なのでそこまで長くかからない。
      • 特に1人プレイなら最も苦痛になるCPUの待ち時間が段違いに短い。
    • 他団体の観戦までするとしても試合単位で観戦の可否が選べるので、そこまで苦にならない。
  • イベントも非常に豊富。
    • 特にレスラー個人にあってはファンクラブの設立や一日署長、テレビ出演など色とりどり。
  • COMP団体も非常に個性豊か。
    • 既存のレスラー有無だけでなく、それぞれ興行の打ち方などに特徴がしっかり設けられている。
    • また新日本女子プロレスは入れておくのとおかないのではその充実度が違ってくる。
  • BGMもまた、格闘アニメ風で非常に世界観にマッチし、雰囲気を盛り上げてくれる。
    • 特に試合でトーナメントやリーグ戦、タイトルマッチなどでは、普段よりも緊迫感のある曲になるなど、細かい部分まで抜かりがない。
    • 自団体用のBGMもシンボルに合わせて4通り用意されており、いずれも格闘技らしい強さを感じさせるものばかり。
    • 反対にスカウトや新人募集、対話などでは日常的な穏やかな曲調のものとなり、このような部分でも緩急差がしっかりしている。
  • 対戦も充実したものになりやすい。
    • 試合の方式に格ゲーやプロレスゲーのようなテクニックが必要ないので、試合をするだけでもかなり盛り上がりやすい。
      • それでいてその中身も様々な要素が絡み合い、わかりやすいながらも決して単調にならないようなシステムになっている。
    • またレスラーに関しても個人の好みから引き抜き合いになったりしたりと、ヘタをすればリアルファイトが発生するほど。

賛否両論点

  • マッチメイクや試合のオートについて。
    • 先述の通りランダムなので機能自体はにまったく優秀さは感じない。
      • 実際これで適当に決まったカードでタイトルマッチを宛がったりするとデビューしたばかりの新人を挑戦者に選んでしまってタイトルの価値を暴落させてしまうなど目も当てられない事態に陥ることも。
    • ただし初心者にとっては、のっけから全部自分で決めるとなると6~10人程度ならまだしもフルメンバー(18人)の試合を毎度毎度組むとなると少々面倒なので、やりながら慣れていくには最適。
    • 上級者にとってもやっぱり面倒なので、とりあえずザッと決めてもらって後で微調整するという便利なやり方もできる。
  • 技の中にはバランスブレイカーになるものもなる。
    • 飛び技のギロチンドロップやムーンサルトプレスは小さい数字で能力面で相手がだいぶ格上であっても簡単に決まる(ただしムーンサルトプレスは自爆することもある)ので、こればかり使いまくっていると案外簡単に勝てたりする。
    • 実際これはバグであり本来ダウン状態の相手に向かって繰り出す技であるため、ゲームでは直立姿勢でも「相手がダウンしている」とみなされているものとして成否判定がされてしまっている。
    • とはいえ、これも弱いレスラーにとってはこれが逆転の契機になりやすいため予定調和なダラダラ展開の抑制につながっている。また飛び技カードが出るか否かの運にも左右されるので別にやりたい放題なわけではない。
  • レスラーの「人気」ステータスの扱い。
    • これはレスラー個人のランダムイベント発生には特に重要でありながら、上げたり維持することが難しい。
      • 特にトップ選手は負けることを許されないバランスになっており、序盤で90近いマイティ祐希子やビューティ市ヶ谷あたりでも1~2年もプレイすれば60台あたりに落ちてしまうこともザラ。
    • 藤島唯やキューティ金井のような初期値の人気は高いながら能力値が低めなレスラーの人気は格上を破りまくることで更に高めることもできるが、大体はアッという間に急落してしまいやすい。
  • 初級、中級、上級とあるものの資金が上下するだけでそれによってエンディングが変わったりはしない。
    • 一応実力差のあるプレイヤー同士の対戦でハンデをつけるのには役に立つ。
  • 団体経営モードでは必ずCOMPを加えないといけない弊害
    • レベルにより頻度も変わるが、COMPは容赦なくスカウトによる選手の奪取や団体提携の横取りをしてくるため、単純な育成ゲームとして楽しむのは難しい。手塩にかけた選手をCOMP団体に奪われてしまうこともしばしば。信頼度100を維持していても奪われてしまうこともある。
    • レベルの低いCOMP団体なら倒産させることもさほど難しくないため、序盤は選手育成を二の次にし、団体経営に力を入れて対抗団体を潰していくというプレイスタイルもある。また、2~3人プレイだとCOMP団体の数も減るため、プレイヤーの数を増やしてCOMP団体の数も減らし、1人で複数の団体経営をするという手もある。

問題点

  • 個人能力のランキングで「耐久」「モラル」を入れる意味がない。
    • 特に耐久はあくまでHPのようなもので簡単に上下するため、こんなものがランキング対象になっているのはシュール。
    • モラルも簡単に上下できるので耐久ほどではないもののわざわざランキング化する必要性は薄い。
  • 本当の意味での打撃技が少ない。
    • パワーボム、パワースラム、パイルドライバーなどが打撃技に分類されているが前者2つは本来ならどっちかといえば投げ技である。
    • そのため純粋な打撃技となるとエルボーパット、ラリアート、掌底、コンビネーションキックしかない。
      • エルボーパットとラリアートはロープに振っているので今一つ打撃らしい印象を落としている。場外では普通にダイレクトに出しているのに………
    • 実はPC版では頭突きや水平チョップなどもあったので、少々技バランスが悪くなった。実際プロレスでも飛びを伴わないスタンディングの打撃技は他にナックルパートや裏拳などもある。
  • リングアウト決着がない。
    • 場外でカウントを取られることがないためどれだけ長居してもリングアウトがない。
    • リングアウトでの決着そのものは盛り上がり面では悪いがプロレスの特徴的なルールであるためリアルさに欠ける。
  • 試合中の技グラフィック演出がレスラーの特徴に対応しきれていない。
    • 前述通り、技のグラフィック演出自体は躍動感が感じられて良いのだが全レスラーが髪色と一部コスチュームカラーを除いて使い回しになっている。レスラーの髪型にもロングとショートがあるのに、この描写では全員ロングヘアで固定。マスクの有無にも対応していない。
      • これは当時のカセットが容量はだいぶ限られていたので多少は仕方ない所であり髪型まで対応させろと言うのは贅沢かもしれないがマスクマンまで素顔の描写になっているのはさすがに違和感が大きい。
  • 上記の通りタイトルマッチは強制観戦なのは仕方ないとしても、他団体の観戦を行う場合までそれが適用されてしまっている。
    • 最終戦の観戦強制は適用されていないので、これも任意化した方がより時間効率が良くなったことだろう。
  • 一度赤字になると、もはや立て直し不可能レベル。
    • 道場設備を売却したり、提携している外国団体や放送契約を破棄するなどして一時金を得る手段もあるにはあるが経営資源を失うのでより追い込まれることになりやすい。
    • そうなると、わざわざ3ヶ月間の猶予を与えてやる必要性が薄い。
    • そのようなケースの補填として資金を借りられるようなシステムがあれば意味を見出せたのかもしれないが。

総評

コンシューマ系では過去に例を見ないタイプのシミュレーションゲームではあるものの全体的にわかりやすい形でまとめられ、その自由度も高く、何よりレスラーたちは皆見た目も中身も多種多様で個性に富んでいる。
「レスラーの人気」や「タイトルの権威」といった少々扱いが難しいステータスもあるが、下げてしまったら下げてしまったでやり用がある点も初心者に優しく初心者への間口は非常に広い。
そして、やり込めばやり込むほどに、そのような難しいステータスの意味もわかってくるため一層団体経営が充実して楽しくなること間違いなしだろう。
美麗で華やかなレスラーキャラのビジュアルに魅せられた初心者を誘い、ゲームシステムに馴染みやすく、やり込んで上級者になるまで楽しめるというだけでも理想的なのにゲームを彩るグラフィックやサウンドの質も上々な出来。


その後の展開

  • スーパーファミコンでシリーズの本編作は本作のみだが関連作として1996年3月29日に『美少女レスラー列伝 ブリザードYuki乱入!!』がKSSから発売されている。
    • これは当時角川書店の月刊漫画誌「少年エース」で連載されていた漫画『ブリザードYuki』(原作・吉岡平 作画・安西真)とコラボしたもの。
    • システムは異なるものの本作と同じ女子プロレスの育成シミュレーションである。
  • 本シリーズで直近の発売となったのはPCエンジンCD-ROM 2 ソフトの『レッスルエンジェルス DOUBLE IMPACT』で1995年5月19日発売。
  • 本作発売当時PCでは『レッスルエンジェルスSPECIAL』(1994年2月10日発売)まで発売されており、この次は1995年8月25日発売の『レッスルエンジェルスV1』。
    • 『1』『2』『SPECIAL』では「水着剥ぎデスマッチ」が存在しているが、18禁指定なのは『SPECIAL』のみである。

余談

  • シリーズ全作に登場し本作ではライバル団体の中でも特別な存在となっている「新日本女子プロレス」はいかにもな名前なので実在と勘違いする人もいるが、まったくの架空団体である。
    • なお現実に実在する団体は『日本女子プロレス』(2005年に消滅)であるし、男子なら創始者的存在の『日本プロレス』から袂を分かちあった『新日本プロレス』『全日本プロレス』が存在するため、実在団体と思っても何らおかしくはないだろう。
  • 前述の通り解雇したレスラーが所持していたタイトル(ベルト)は自団体が預かるため、フリーや引退組レスラーの中ではタイトル保持者はいない。
    • ただし「アジアヘビー級」は初期状態ではマイティ祐希子が所持しているためライバルに新日本女子を加えない場合、祐希子がフリー扱いになるため同タイトルのベルトを持ったままフリーというケースが発生する。
      • この場合、祐希子をスカウトするとアジアヘビー級タイトルを自団体がそのまま所持できる。
  • 団体名を名無しにすると、シンボルに応じて勝手に名前が付けられる。
    • 左上「あおぞら女子プロレス」左下「ラサール女子プロレス」右上「コトブキ女子プロレス」右下「ぶるぶる女子プロレス」。
    • どれもイマイチで特に「ぶるぶる女子プロレス」というのはネタ全振りで強さや美しさのイメージがまったくない。BGMやシンボルはなかなかキマっているのだが。
  • タイトルデモで登場し、パッケージでも左上に描かれている眼鏡をかけたナゾの緑髪の人物、実はIWWFのトップレスラーである、クリス・モーガンである。
    • レスラーとしての顔グラと雰囲気が違いすぎるため、わからなかった人が多い。
  • 徳間書店の月刊漫画誌『少年キャプテン』の増刊にあたる『コミック鉄人』の1995年2号から6号で江口賢一によって漫画化されており徳間書店から単行本化もされた(1995年11月15日初版)。この単行本は現在ではプレミア化している。
    • 作者曰くPC版『レッスルエンジェルス3』をベースにしたらしいのだがサンダー龍子が所属する団体「WARS」が存在するなど本作ともまんざら無関係ではない。
      • ただ一部改変があり、漫画の中では龍子のパートナーは小川ひかるとなっているが本作のゲーム中では小川はJWI(ビューティ市ヶ谷の団体)に所属しており、WARSで龍子に次ぐNo.2は伊集院光である。
    • この作品では何故か本作では新人レスラーとして登場する小嶋聡美が小聡美と誤記されている。

最終更新:2025年08月08日 21:03

*1 「名古屋市総合体育館」の施設のうちの1つで2025年現在はネーミングライツにより「日本ガイシホール」と呼ばれている。