カイの冒険

【かいのぼうけん】

ジャンル アクションゲーム
対応機種 ファミリーコンピュータ
アーケード(VSシステム)
発売元 ナムコ
開発元 ゲームスタジオ
発売日【FC】 1988年7月22日
稼働開始日【AC】 1988年
定価 3,900円(税別)
判定 なし
ポイント 独特な浮遊感のジャンプが特徴の玄人向けアクションゲーム
バビロニアンキャッスルサーガシリーズの序章
バビロニアンキャッスルサーガシリーズリンク


概要

ドルアーガの塔』『イシターの復活』に続く『バビロニアンキャッスルサーガ』シリーズの第3弾。
物語はサーガの序章に位置し、第1作の主人公ギルの恋人カイが主役の番外編的作品である。
前2作品がRPG要素の色濃い作品だったのに対し、本作はジャンプアクションをメインに据えた純然たるアクションゲームとなっている。

ストーリー

繁栄と平和の象徴であるブルークリスタルロッドを手中に収めんとするスーマール帝国の侵攻によりバビリム王国は蹂躪され、
人々は天高くそびえる塔の建設に従事させられていた。

帝国の所業に怒った神々の王アヌ神の放った雷により塔は破壊されたものの、
バビリム王子ギル(ギルガメス)は塔の崩壊に巻き込まれ重傷を負ってしまう。
その上、塔の影でロッドの光が遮られたことにより、ブルークリスタルロッドに封じられていた悪魔ドルアーガが復活。
恐怖のあまり神への信心を忘れた人々の心は千々に乱れ、人間の愚かさに失望したアヌ神に見捨てられた地上は悪魔のなすがままにされていた。

王国に仕える女神イシターの巫女カイは苦境の中にあっても信心を決して失うことなく、
許嫁であるギルを献身的に介護しながら神々へ祈りを捧げ続けていた。
神に見放されても片時も祈りを忘れることのないカイの姿に心打たれたイシターは、
勇気を身軽さに変える魔法のティアラをカイに授け、ドルアーガに奪われたブルークリスタルロッドの奪還を命じる。

こうして、カイは魔のうごめくドルアーガの塔へと、単身、乗り込んでいくのだった。
(wikipediaより)

ゲーム概要

基本は旧作同様「鍵を取って次のフロアの入り口に到達する」ことだが、本作はジャンプアクションがメインとなっている。
サイドビュー視点のスクロール画面で構成されたフロア内に点在する障害物や敵をジャンプで回避しつつ扉の鍵を手に入れ、制限時間内にゴールに到達することでフロアクリアとなる。

  • 即死・残機制。ミスすると残機が減少し0でゲームオーバー。
    • ミス条件は、「制限時間が0になる」「敵・ダメージ地形(トゲ床/天井等)に触れる」のいずれか。
    • ゲームオーバーの後はタイトル画面の「CONTINUE START」を選ぶとコンティニューが可能。回数は無限。
      リセットボタンを押した後でも続きの面からスタートできるが、ゲーム進行保存手段は用意されていないため、電源を切ると最初からやり直しとなる。
    • ワープアイテムやZAPの罠を取得した場合、移動先のフロア情報画面(フロア階数・残機表示画面)が表示されるまでの間にリセットボタンを押してコンテニューすることにより、ワープの効果を無効にしてワープアイテム取得階からやり直せる。
  • 大半の敵は、接触してミスになるとリスタート時にその敵が消滅する(コンティニュー後は復活する)。
    • この仕様を利用したテクニックが、邪魔な敵にわざとぶつかって進行を楽にする「ミスバイパス」である。
      • ただし「特定のアイテムを取得することで消滅する、もしくは触れてもミスにならなくなる」タイプの敵にはミスバイパスは適用されない。
  • 各ステージには宝箱が設置されており、中には様々なアイテムが入っている。
    取ると有利になるものから不利になるもの、必ず取らないとクリアできないものまで内容は様々。
    • 宝箱は最初から出現しているため『ドルアーガの塔』のように謎解きに躍起になる必要はない。
      反面、癖のあるジャンプの軌道を的確にコントロールしないと取れない場所に置かれていたり、必須の宝箱に混じってトラップアイテム入りのものが存在していたり、マップ自体が迷路のように入り組んでいるステージがあったりと、一筋縄ではいかない。取得すべき宝箱の位置を覚えておくことも必須である。
+ 宝箱アイテム一覧
アイテム 効果
ウィング 空中でもジャンプできるようになる。
小刻みな空中ジャンプを繰り返すことでホバリングや水平移動も可能。
バリア 敵及び敵弾から1回だけ身を守る。
体当たりで消すことができない敵やトラップの床・天井には無効。*1
スペシャル・フラッグ カイの残機が1人増える。元ネタはラリーXのアレ。
ラッキー・フラッグ スコアに取得時の残りタイム×100点が加算される。こちらも元ネタはラリーX。
ギフト 10,000ptsのボーナス得点が加算される。
タイマー 残り時間を増やす。
タイム・ストップ 敵や放たれた敵弾を一定時間、停止させる。
ポイズン タイマーの減り方が急激に速くなる。
ワープ 取るとクオックスが現れ、カイを先の面にワープさせてくれる。
ただし、スペシャルステージでは全て罠となり、
シルバードラゴン、ブラックドラゴンのいずれかが出現した上で61階に落とされる。
スリープ スライム等特定の敵の動きを止める。
サイレンス 敵の弾を撃てなくする。
オーブ 進路を塞ぐ障害物モンスター・オーグルをフロアから消す。
十字架 進路を塞ぐ障害物モンスター・バンパイヤをフロアから消す。
リング ウィスプと接触してもミスにならなくなる。
キャンドル アーチゴースト等の初期状態では見えない敵が見えるようになる。
  • 敵キャラクター
    • 新規の敵キャラクターに加え、『ドルアーガの塔』『イシターの復活』で登場したお馴染みのキャラも登場する。後に問題になったビホルダーも登場する。
    • また、スペシャルステージには『パックマン』のモンスターや『マッピー』のニャームコ、『ボスコニアン』の砲台など、他のナムコゲームからのゲストキャラが多数登場する。
  • ステージ数は全100面。60面クリアの時点でエンディング及びスタッフロールが流れ、その後「おまけ」と称されたスペシャルステージ(40面)に挑戦できるようになる。
    • ちなみに、セルフパロディの一環として、フロア構成や宝箱の配置・中身などに『ドルアーガの塔』や『イシターの復活』に準じているステージがいくつか見受けられる。

独特なジャンプアクション
主人公カイは敵への攻撃手段を一切持たず、ジャンプひとつで塔を踏破していかなくてはならない。
アクション自体はA・Bボタンと十字キーの組み合わせによるシンプルな構成になっているが、一般的なアクションゲームと大きく異なる操作感になっている。
この独特の感覚・操作にいかに慣れるかが本作を攻略する上での重要なポイントである。

  • ジャンプ(Aボタン)
    • 独特な浮遊感を伴ったふわっとした挙動になっており、ボタンを押しっぱなしにしておくとそのまま上昇し続け、離すと下降する。上昇・下降中とも自由に左右移動は可能。加速方向と逆方向に十字キーを入れるとブレーキがかかる。
      • 見た目的に空中浮揚のようにも見えるがあくまで"ジャンプ"なので、上記のウィングアイテムを取った場合を除き、一旦ボタンを離すと再度上昇させることはできない。
    • ジャンプ中に天井に頭をぶつけると、カイはゆっくりと落下し、地上に降り立った時に頭を抱えて数秒間しゃがみこんでしまう。落下中は一切の操作を受け付けなくなるため、ジャンプした際は頭をぶつけない様、細心の注意を払う必要がある。
      また、ジャンプ中に壁に激突した場合も同様に落下した後硬直してしまうため、レバー入れブレーキでの減速による微調整が必要となる。
  • 左右方向に加速(Bボタン)
    • Bボタンを押しながら左右入力すると、歩き・ジャンプ中を問わず加速する(地上では走る)。
    • 硬直中でなければいつでも操作入力は受け付けているが、加速後は強い慣性が働いており、入力を止めてもすぐには停止できない。
    • 加速中に壁に激突するとやはりしゃがんで操作不能になってしまう。
    • ジャンプ中の加速同様、加速方向と逆方向にレバーを入れることでブレーキをかけることができる。
  • しゃがむ
    • ジャンプ中に天井に頭をぶつけて地上へ落下した後または左右移動中ある程度加速した後に壁に激突すると、その場でしゃがんでうずくまり、しばらくの間硬直してしまう。
      • このしゃがみ姿勢は時として回避動作としても機能するようになっており、わざと頭をぶつけて敵弾を回避していく局面もある。
    • しゃがみこんだ際に起き上がるタイミングを、ボタン連打で早く、Bボタン連打で遅くできる。フロアによってはこのテクニックで起き上がるタイミングを調節する必要がある。

評価点

本編(60面まで)のゲームバランス

  • 最初は独特の操作感に面食らうものの、習熟するにしたがってサクサク進めるようになり、上達を実感できる絶妙なバランス調整が施されている。
  • 全60面と長丁場に見えるが、ワープした先の面にワープ宝箱が配置されている為、これを駆使すれば10分程度で本編はクリア可能になっている。ノーハンデに拘るもよし、最速クリアして本番のスペシャルステージに臨むもよしと、プレイヤーのスタンスで選べる。
  • 地味ながら、やり直しのテンポも良点
    • ゲームオーバーの度にタイトルに戻されるが、ゲームオーバー画面自体は即座にスキップでき、コンティニューを選ぶだけですぐにその続きから進められるため、コンテニュー自体はストレスにはなりにくい。(コンテニューの項目にあらかじめカーソルがあってるので、ボタン連打していれば速攻で再開可能で、間違ってニューゲームを選んでそれまでの進行がパーなんてことにならないのも地味に親切。

ビジュアルの美しさ

  • オープニングデモではビジュアル付きでバビロニアンキャッスルサーガの序章に当たる物語が1枚絵と共に語られていく。
  • ゲームプレイ中のグラフィックも質が高い。ファミコンながらしっかりと美しいドット絵で描かれている。
    • 特にゲームオーバー画面のカイの1枚絵は、自らシリーズ作品のドット打ちをこなしてきた遠藤氏自身が「出色の出来」と認めるほどの出来。
      • これについては、前作のゲーム内でのカイのグラフィックがあまり可愛くない事を槍玉に挙げられていた事があり、本作ではしっかりとゲーム内でも可愛い出来に仕上げたかったと後のインタビューで語っている。

BGM

  • 本作でも小沢純子氏が作曲をメインで担当。『ドルアーガの塔』本編で作曲したBGMの他に、OP用の曲を書き下ろしている。
    • 特にOPテーマ「カイの旅立ち」は評価が高く、PCエンジン版『ドルアーガの塔』やSFC版『ザ・ブルークリスタルロッド』のオープニングにも流用されている。
    • また、ひこのたける氏によるメインテーマ「クエスト・オブ・カイ」も後のドルアーガオンラインにてアレンジ使用されている。

賛否両論点

人を選ぶ作風

  • 謎解き要素を全面に押し出していた初代と変わってアクションに特化した作りとなったが、ルールそのものは『ドルアーガの塔』同様、単純明快。
    その一方で、自機のコントロールの癖ゆえに爽快感とは程遠い慎重さを求められ、敵を一切攻撃できず避けるしかない上にちょっとした操作ミスが死に繋がるという、非常にストレスフルなゲームにもなっている。
    • 「緻密な操作と高難度気味のバランスを前提として、繰り返しやりこんでいくことによりクリアのコツを学んでいくタイプ」のストイックなゲームであり、アクションゲームに対して緻密な操作よりも爽快感を重視するプレイヤーには極めて不向きな作品である。
    • 外観のほとんど変わらないダンジョンの中でひたすら同じことを繰り返していくだけの地味な構成である点も人を選ぶ。
    • 合わない人にはとことん合わないが、そうした作風が肌に合う人であれば、様々なテクニックを突き詰めて思い通りに自機を操る快感を味わうという本作のゲーム性の根幹に面白みを見出すことができるだろう。

スペシャルステージ(61面以降)のゲームバランス
61面以降は上級者向けのスペシャルステージとなっており、こちらでも絶妙な難易度調整が施されている点は本編と変わらない。
ただし、「決してクリア不可能ではないが、アクションゲームが得意な者でもコントローラーをブン投げたくなる衝動に駆られるほど難しい」という意味での絶妙さである。

  • 基本ルール自体に変更はないが、マップ構造や敵の配置がとてもいやらしい。
    • 更には「ワープアイテムが全てZAPの罠(61面に戻される)になっている」*2
      「60面までには存在しなかった特徴を持つ敵やギミックが登場する」等の変化により、難易度の高さが本編から跳ね上がっている。
    • 中でも98面は生みの親である遠藤氏をして最難関と言わしめ、多数の脱落者を生んだ。
    • この点を批判的にみる意見も少なからずあるが、遠藤氏自身が「ヘビーユーザーのためのステージ」と語っているように、スペシャルステージ自体はあくまで本編では物足りない人に向けたエキストラステージ的位置づけのもの。ストーリーに関わる本編はきちんと60階で区切りをつけて完結しており、ワープを駆使して時間短縮してスペシャルステージに挑むというのも選択肢の1つなので、1面から通しで全面クリアすることにこだわらなければ批判には値しない。

問題点

バッドエンド確定のストーリー

  • 本作は物語の時系列上、カイがドルアーガに囚われるバッドエンドで幕を閉じることになる。
    時系列上覆しようがない事とはいえ、その際に流れるBGM(対ドルアーガ戦BGMのアレンジ)も重苦しく不穏な雰囲気を漂わせておりかなり後味が悪い。
    • これには遠藤氏の元に何件か苦情が届いたとの事。
      • 特にとある少女から「兄に倣ってプレイできるゲームはこれしかなかったけど、クリアしたのに石にされちゃった」という話を受けて、遠藤氏本人も後悔し、「以降、画面も含めて、暗いのはやめようと反省しました。」と述べている。

説明書に記載されていない要素nの存在

  • 前述の「頭をぶつけてしゃがんだ際の硬直時間調節の仕様」が半ば隠し要素扱いであり、説明書に記載されていない。

電源OFF後のゲーム継続手段がない

  • コンティニュー自体はいくらでも可能だが、ステージセレクト機能もセーブ機能もパスワードもないので電源を切らずに通しでプレイしなくてはならない。
    • 本編クリアだけならワープアイテムの存在もあってほとんど負担とならないが、スペシャルステージも含めた制覇を目指すのであれば、(腕前にもよるが)数時間から半日は費やす覚悟が必要となる。

総評

難易度の高さも含めて人を選ぶため万人向けとは決して言えないが、独特な操作感覚をものにしてカイを自在に操り、難関を楽々突破できるようになった時の快感は相当なもの。
そうしたストイックなゲーム性に面白みを見出せるかどうか、肌に合うかどうかで評価が分かれる作品である。
シリーズ初代作品である『ドルアーガの塔』自体がマニア向け志向を打ち出していた作品だったことを鑑みるに、恐らく本作もまたその延長線上にあるのかもしれない。

移植

  • カイの冒険(1988年)
    • VSシステム基板向けの逆移植作品。
    • ゲーム内容はオリジナル版と同一。
  • カイの冒険(携帯アプリ版)
    • iアプリ / 2008年3月1日
    • S!アプリ / 2009年3月31日
    • 変更点
      • グラフィックを全面的に刷新した「アレンジ」に切り替え可能。カイはモーションも増えた。
      • Bボタンによる加速がなくなり、かわりに移動速度の最高速が上がった。
      • ボタン入力でしゃがめるようになったため、任意のタイミングでしゃがむことが容易となった。
      • 画面内にフロアマップやカイの残り人数などを常時表示。
      • ゲームスピードを3段階で調節可能。
      • クリアしたフロアのプレイを再現する「リプレイシアター」を追加。リプレイはパスワードで共有できる。
      • エキストラステージを追加(フロア101~200)。フロア1~100のクリア状況に関係なく遊べる。

余談

  • 「バビリム」や「スーマール帝国」といった固有名詞が明らかになった初の作品であり、オープニングデモでの1枚絵も含め、シリーズの世界観の一端が明確な形で提示された初の作品となった。
  • 本作のシステムはアタリから1983年に発売されたアーケードゲーム『メイジャーハボック』が下敷きとなっている。
    • 「前半=3Dシューティング」「後半=サイドビューのアクション」という2部構成のゲームで、本作はその後半の横スクロールアクションパートのシステムをほぼそのまま流用して作られており、「慣性の伴うジャンプアクション」「頭をぶつけてしゃがんで避ける」といったアクションの根幹も踏襲されている。
      • 本作の開発中のコードネームは「マイナーハボック」であり、通常エンディング後のスタッフロール中のスペシャルサンクス一覧中にメイジャーハボック開発チームの名前が掲げられている。
  • 実は本作はもともとバビロニアンキャッスルサーガとして作られる予定はなかった。
    • 上述の「メイジャーハボック」のゲーム性に魅せられたゲームスタジオのスタッフにより、「メイジャーハボックのようなゲームをファミコン向けに作りたい」という意向で企画が立てられ試作品ができたものの、「商品としての魅力があまりない」という判断が下り一旦保留に。
      その後幾度かの企画会議を経て「バビロニアンキャッスルサーガに組み入れては?」という鶴の一声が飛び出し、その方向で再開発が進んだ結果本作が出来上がったという。
    • ゲーム上のシステムについても設定で理由づけされており、自機のジャンプの独特な挙動については「勇気を身軽さに変えるティアラの力」、「一切攻撃できない」ことについては「イシターの巫女は戦いを禁じられている」とされている。
  • 本作ではイシターが面攻略のためのヒントを語ってくれるのだが、スペシャルステージでは攻略と無関係な雑談しかしなくなってしまう。
    しかもその内容も、カイの後姿を要石に例えたり、当時のナムコの子会社だった外食フランチャイズ会社の名前を口にしたり、有名なクイズ番組の名前を口走ってみたり、ナムコ自社製ゲームネタをつぶやいたりと、いろいろネタに塗れている。
    • 一応「このゲームをやっているとときどき桶屋が儲かる*3」という、遠回しすぎるヒントもあるが……
    • このヒント画面の構図及びイシターのグラフィックはPCE版『ドルアーガの塔』のヒント画面でも使い回されている。
  • 創元推理文庫より本作のゲームブック版が発売されていた。ただし、作者はドルアーガ三部作の鈴木直人氏ではなく、プロットと監修はエニックス版『ドラゴンクエストII』の健部伸明氏、執筆は山下武師氏。
    • 本作もトゥルーエンド含めてバッドエンド確定になっている構成ではあるが、トゥルーエンドにおいてはカイの行動も無駄ではなかったとのフォロー描写もある。
  • 98面を語るうえで外せないエピソードとして、「ゲームセンターCX」での伝説が挙げられる。
    2回のオンエア(この時点で計18時間)で98面まで到達するものの時間切れとなり、後日、クリスマスSPの生放送にて98面から再開。そしてその生放送が「延長に延長を重ね、放送するチャンネルも変えて全9時間(※後続の番組は大半が放送延期に追い込まれた)、
    しかもその内8時間ほどが98面をクリアするためだけに費やされた」
    という、有野課長にとっても視聴者にとっても非常に過酷な回と相成った。ちなみに、PM8時放送開始のPM11時終了予定だったが、実際の放送終了は翌AM5時である。
    • ちなみに、あまりの過酷な内容に番組では一度本ゲームの攻略を止めてスペランカーを始めている*4。その際視聴者から送りつけられた「カイやれ by川口(19)」のFAXが課長を奮い立たせ、この伝説につながることとになる*5
    • 98面が有名な本伝説だが、このあとの99面でも視聴者から送られてきたFAX(運要素があるが大幅にコースクリアまでの時間が短縮される裏ルートを通る指示が書いてあるもの)を参考にし、それまで30分以上かかっていた99面を突破する。
    • さらに、課長は最終の100面で今までの9時間、そして2回のオンエアでのプレイを全て台無しにしかねない重大ミスを起こしかけていた*6が、ZAP直前にアイテムアイコンでミスに気づいた課長がスタートボタンを押してそれを止める機転とゲームの仕様*7により寸前で回避することができた。