モンスターメーカー

【もんすたーめーかー】

ジャンル RPG
対応機種 ゲームボーイ
メディア 1MbitROMカートリッジ
発売・開発元 ソフエル
発売日 1990年12月22日
定価 3,500円
判定 なし
ポイント カードゲームをコンピューターゲーム化。
モンスターメーカーシリーズリンク


概要

1988年からカードゲーム、ボードゲームなどの非電源ゲームで展開されていたモンスターメーカーシリーズの初のコンピューターゲーム版。 4人の主人公から1人を選び、街ごとに用意されている仲間を雇用してダンジョンを攻略していくというオーソドックスな展開のファンタジーゲームである。

特徴

  • カードゲームを元にしたことから、様々なものがカードで表現されている。ダンジョンは最初は全面が伏せられたカードとなっていて、それをめくって進むことで隠されたイベントが発生したり、敵にエンカウントする。
    • これは元になったカードゲームと同様の処理だが、通常のコンピューターRPGとシステム自体は大差ない。このゲームにおいてカードはマップやアイテム、キャラクターの表示などあくまでフレーバーとしての表現にとどまっている。
  • 経験値は存在せず、王様の依頼をこなす、ダンジョンのボスを倒すなどのタイミングでレベルが一つずつ上がっていく。 レベルが上がるのは主人公のみであり、仲間のレベルは上がらない。 そのため普通は同じ仲間を使い続けることはなく、ストーリーが進行して先の街に行くことで雇用できる、より強い仲間を雇いなおすことになる。

評価点

  • モンスターメーカーシリーズはイラストレーターの九月姫によるかわいらしいキャライラストが特徴であるが、本ゲームでも主人公や仲間、モンスターなどのグラフィックに使用されている。 当時のゲームボーイのRPGとしては、アレサシリーズと並んでキャラクターグラフィックに力の入った作品と言える。
  • モンスターを勧誘して仲間とは別枠で戦力として使えるシステム、マップ構造は固定ながら入るたびにイベントマスで罠やHP回復など違ったイベントが発生するなど、意欲的なシステムが見られる。

問題点

  • バグや誤字脱字がかなり多い。ダンジョンの攻略順と所持アイテムによっては一旦特定のダンジョンから出ると進行不能になるハマりも存在する。 また固定イベントを発生させずに移動できるバグも存在し、*1本来は特定レベルに達していない=イベントを発生させていないと先に進めない関門が各所に存在するが、バグを利用するとストーリーをスルーして進行することもできる。
  • 魔法のシステムが独特で、一般的なRPGのように覚えている魔法をMPなどのリソースを消費して使うのではなく、街の魔法屋でMPを元手に魔法を使い捨てのカードアイテムとして購入するようになっている。 MPや一人のキャラが持てるアイテム所持数はあまり多くなく、ダンジョンでは途中で補充もできないので、魔法は気軽に使うことができない。なお、主人公と仲間のうち戦士タイプのキャラはMPを持たないので魔法を使えない。*2
    • この魔法システムの影響で、職業ごとの使いやすさに大きく差がついてしまっている。 魔法を使えるのは魔法使い、エルフ、ドワーフであるが、MPはわずかながら高い耐久力で前線を張れるドワーフ、魔法剣士として魔法が無くてもそれなりに戦えるエルフに比べて魔法使いは魔法がなければ明らかに他職に劣るため、長いダンジョン内ではお荷物になってしまいがち。 エンカウント率はかなり高く設定されていて、既に開いたマップを行き来する際にもエンカウントするのでその間魔法使いはストックした魔法を節約しながら戦う必要がある。
    • 敵モンスターは雑魚でも魔法を気軽に放ってくる。強力な攻撃魔法や補助、移動などの多様な魔法が用意されているが、プレイヤーがそれらの魔法をフル活用できるのは出し惜しみせずに使えるボス戦くらいに限られる。 全体攻撃+行動不能にする魔法や全体回復など魔法の効果自体は強力なもので、魔法使いキャラは豊富なMPと知力でそれらを駆使することで特にボス戦では他の職業には出来ない活躍も可能。 いかに長い道中を耐え忍びながら要所で魔法を運用するか、プレイヤーの腕が試される部分とも言える。
  • 主人公は4人いるが*3、誰を選んでもストーリーは同じ。そもそも主人公は喋らない。雇用できる仲間も、NPCの時はイベント時に固有の台詞を喋ったりするが、仲間に加えると雇用を解除する時に汎用の台詞を喋るだけになる。容量や開発期間の問題もあるのかもしれないが、豊富なキャラクターがいながらストーリーに関しては薄味と言わざるを得ない。
  • ラスボスを倒すとゲームクリア、エンディングとなるが特にこのボスにストーリー上強い因縁があるわけでもなく、本当にあっさりとした終わり方である。

総評

ゲームボーイRPGの黎明期、ノウハウの無い中で独特のシステムを作り上げたことは評価できる。