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データ引き継ぎが存在しない
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前作ではクリアデータを新しいデータへ引き継ぐ、いわゆる「強くてニューゲーム」の機能があったのだが、本作には存在しない。
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「住民全員の仲良し度を10にする」「仲間モンスターの数を50匹以上にする」「すべての作物を出荷する」といった難しい依頼をクリアすることで前作ではデータ引き継ぎが解放されていた。本作でも同じ依頼があったのでプレイヤーは当然データ引き継ぎもあると思っていたのだが…そんなものはなかった。
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『3』までにはなかったものとはいえ『4』にはあったものがなくなったことを嘆くプレイヤーが多い。
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結婚前のセーブデータが残っていない場合、結婚したキャラの特殊タイトルコールやムービーをコンプリートするためには1から仲良し度を上げなおしとなってしまう。
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同性婚の実装は多様性の配慮は建前で、キャラクターの根幹に関わる重要なエピソードの多い恋愛イベントを引き継ぎの代わりに1つのデータで見れるようにするための苦肉の策なのでは? と一部で邪推されている。
汎用あいさつの削除
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前作まではその日の朝・昼・夜の時間帯にキャラに話しかけた際に「おはよう」「こんにちは」「こんばんは」と互いにあいさつし合う会話が挟まっていたのだが、本作では削除された。シリーズの「お約束」であった汎用あいさつがなくなったことを惜しむファンも多い。
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代わりにキャラごとに固有のあいさつ会話が挟まるのだが、キャラによってはおはようもこんにちはも絶対に言ってくれない。
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この固有あいさつもバリエーションが多いとは言えず、仕様変更の意図が不明。
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ちなみにこの固有あいさつに主人公は基本的に返答しないので、主人公が日常において住民に対してあいさつすることはない。
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前作では道ですれ違った時も音声のみだがあいさつしてくれていたのだが、こちらもキャラごとに固有の音声となり、やはりあいさつしてくれるキャラもいれば絶対にしてくれないキャラもいる。
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例を挙げると「あ!お仕事?頑張ってね!」「今度、武器の感想を聞かせてくれ」といったもの。当然バリエーションはなくキャラごとに一つのみの音声しかないので、あいさつされないことの虚しさは埋まらない。
ボイスのつけ方
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『3』『4』と好評だったパートボイスがあまりない。物をあげても前作のように「え、いいんですか?」「ありがとーございますー」と頻繁にパートボイスで喋ってくれることはない。ましてや鼻歌を歌うこともない。そのためとても寂しいことになっている。
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ボイスありとなしのセリフの選択基準が悪い意味で予想外であり、首を傾げたくなる個所で突然音声が流れるため、まさか音声が流れるとは思わずボタン送りにより音声が途切れることも。
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本作にはバックログはないので聴きなおすことは不可。
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あろうことかプロポーズイベントでボイスのないキャラがいたり、ボイス量がキャラクターによって格差が激しい。
ランダム依頼
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Seedポイントを稼ぐために掲示板にはランダム依頼が設けられており、その内容はおおまかに配達依頼・出荷依頼・退治依頼の三つに分かれている。
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その中の配達依頼で主に要求されるアイテムはカゼグスリ・オレンジジュース・イカの三つなのだが…。
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配達依頼完了用のテキストが用意されていない。
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配達しても普通のプレゼントを渡した時の反応をされる。なので渡しても特別に感謝されることはない。
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なお、掲示板経由ではなく直接依頼された場合はきちんと感謝される。
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カゼグスリやオレンジジュースの入手難易度
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カゼグスリは調合レベルや材料の関係で、オレンジジュースはオレンジの安定した供給の確立に長い時間およびかなりの運が絡むことから序盤は難しい。
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診療所を1段階拡張すればカゼグスリの入手は可能。しかしカゼグスリは1,000Gと割高なうえ大して感謝もされないのに毎日依頼のたびに買ってやらなくてはならないのかという虚脱感が襲う。
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『4』のランダム依頼の配達では簡単に採取可能な薬草などが求められることが多かったので、『5』は明らかに依頼達成の難易度と手間が跳ね上がっている。
また、『4』では住人の好物を求められることがあり、会話以外で住人の好物を知ることができるチャンスでもあったのだが…。
「キラメ木を収穫」「オレンジを50個収穫」「ブドウを50個収穫」等の依頼
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「キラメ木」「オレンジ」「ブドウ」「リンゴ」の樹木類の種は、依頼が掲示場に出た時点では種が店に並んでおらず、フィールドの隠しポイントからランダムで拾って育てる必要がある。
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隠しポイントから拾って育てるだけでも難易度が高いのに、広いフィールドでヒントがほとんどない。
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しかも探索場所から拾えるランダムアイテムの中には「枝」が入っており、五分の一の確率でこのハズレを引いてしまう。これを運悪く最初に引いてしまうと、正解の場所を調べていることを知らない、特に前作のプレイヤーは「ここは樹木類の種が出ないのだな」と思い、それ以降の探索でその場所を調べることがなくなってしまったりする。
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前作で樹木の種が入手できる杉の木には「ハズレ」はなく、樹木の種のみが入手できたので本作でわざわざハズレを混ぜる意図が不明。
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場所を特定したとして手早く入手したいならばやはりセーブ&ロードを繰り返すリセマラという手段があるだろうが、前述したロード時間の長さにより途方もない時間を奪われる可能性がある。
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前作にいた樹木の種を落とす「リーノ」系列のモンスターたちが一族郎党リストラされていることも入手難度を強めている。
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これらの理由により、樹木類系の依頼は攻略情報を見ていなければ、見ていても運次第で依頼達成がかなり難しくなっている。
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依頼を達成することで対象の種が店に並ぶようになるが、今更感が強い。
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他、依頼に関しての細かい不満
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前作からメインの依頼内容は「野菜を6種類収穫しよう」「装飾台を使ってみよう」などチュートリアル的なものとなっており、本作でもその系統は継いでいるのだが…。
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前作ではすでに完了していた行動は依頼受注前に行っていたものだとしても「達成」扱いになっており、依頼を受けた直後、再度依頼箱であるイライザに話しかけると即達成することができた。
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しかし本作では「達成」扱いになるものとならないものに不自然な差ができている。
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例えば鍛冶台や装飾台の入手依頼は事前に買っていてもカウントされており、受注すぐ達成が可能。しかし武具の作成や強化の依頼になるとカウントされていないため受注後に改めて行動を行う必要がある。
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作物を始め他の依頼も同様で判別が困難。花屋最初のトイハーブ依頼のように受注後カウントタイプではとっくに終わったことの再要求で数日待ちが出ることがストレス要素になる。依頼に1日上限があった前作とは別の問題点と言えるだろう。
探偵の存在の意味
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ストーリー序盤でテリーがみささぎに雑貨屋の仕事を譲り、自身は探偵に転身する。
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花屋兼自称探偵はいたが、今までのシリーズに探偵単独の職業に就いている者はいなかった。
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さてどんな仕事なのだろうと会いに行ってみれば、なんと主人公が開けた宝箱の数を教えるだけの仕事に就いていた。
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本当に「今まで宝箱を開けた回数」を教えてくれるだけ。
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世界のまだ開けていない宝箱の数も教えてくれるということもないうえ、開けた回数にランダム発生した宝箱を含めているのでコンプリート要素ですらない。
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ただこれだけの役目のために2人も探偵社に人材を割かれている(キャラクター的に仕方ないとはいえ)。
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もちろんストーリー上の仕事は「宝箱を開けた回数」を教えてくれるというものではなく、Seedが立場上出来ない仕事を請け負うという立派なものなのだが、システム上のプレイヤーに対する恩恵がない。
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『4』でも開けた宝箱の数を教えてくれるNPCは存在していたが、ネームドではなく固有グラもないモブNPCであり、おまけ的要素であった。
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一応事務所前の掲示板に依頼が張り出されたりはするが、リグバース署前のものと全く同じラインナップなうえにストーリーに関わる依頼は署前の掲示板にしか張られない。
収納および施設拡張の必要資材増加
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町の施設を自分のSeedポイントや資材を利用して拡張することができる。拡張に伴い、町の施設で出来ることが増えていく。
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パルモ工房で旅館とパルモ工房以外の各施設を3段階拡張することができる。
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診療所・パン屋・クリスタルショップ・雑貨屋・レストラン・鍛冶屋・花屋の合計7施設が拡張可能。
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売ってくれる商品が増えたり、鍛冶屋やレストランの二段階目では「いっしょに鍛冶」「いっしょに料理」が解放される。
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ただ、ここで問題となるのは拡張に必要な資材数である。
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かかる資材は一段階目で8,000G・500pt・石材50個・木材50個、二段階目で50,000G・2,000pt・石材300個・木材300個、三段階目で75,000G・3,500pt・石材2,500個・木材4,000個必要になる。
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つまりひとつの施設の仕様が完全に開放されるまでに必要な資材は133,000G・6,000pt・石材2,850個・木材4,350個が必要になる。
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そしてすべての施設の仕様を完全に開放するまでに必要な資材は931,000G・42,000pt・石材19,950個・木材30,450個が必要。
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この膨大な資材量を稼ぐには相当な時間をかけねばならず、その中でもネックとなるのが石材・木材稼ぎである。岩や切り株を農具を振るってチマチマと1~9個ずつ稼ぐのは膨大な手間と時間がかかり農地の近くではオートターゲットで農作物を破壊する恐れもあるので、石材・木材を売ってくれるハインツの交易品ガチャを利用したプレイヤーが多数見受けられた。
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ただし必ず売ってくれるとは限らないうえに、ストーリーを進めると加入するルーカスが店番をするようになると、交易品を売ってくれるハインツが店にいる時間がぐっと減少するため、これはこれでかなり時間がかかる。
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『4』でも王子(姫)ポイントを利用した店の販売拡張はあったが、そのすべてがポイントのみで解放できるようになっていた。しかも必要ポイントは風呂の国営化を除けば14,550pで終わる(ちなみに風呂の国営化は『5』でもでき、必要ptは『4』と同じ35,000ptである)。
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『5』のパン屋はレシピパンを一度に9個買えるようになるまで133,000G・6,000pt・石材2,850個・木材4,350個が必要だが、『4』では2,250pあればランダムとはいえ1日にレシピパンを最大9個買えた、と言ったら違和感がわかりやすいだろうか。
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ちなみにレシピパンとは『3』から導入された、食べると料理や鍛冶のレシピを覚えることができるパンのことである。レシピを覚えることができるだけで普通の料理のような食事効果はない。
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『5』のパン屋は一段階目を拡張した時点で服屋も兼ねる。それ以外の拡張メリットは本当に焼けるレシピパンの数が増えるだけで、普通の料理であるパン類は売ってくれない。『4』でも服屋のオーダーは800pで出来、このポイントを加算したとしても『4』は3,050pで『5』の133,000G・6,000pt・石材2,850個・木材4,350個分のオーダーができたということになる。
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冷蔵庫の最終拡張に資材が石材3,000個と木材10,000個が必要。一方、収納箱最終は木材3,000個でいい。
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前作で冷蔵庫最終拡張に必要な資材は石材3,000個のみだった。
予防接種など費用に見合わない効果
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診療所を1段階拡張すると1回50,000Gで予防接種が受けられるようになる。
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状態異常ワクチンや耐衝撃ワクチン、耐属性ワクチンなど、受ければ状態異常やひるみが無効になったり、属性抵抗が付いたりとぱっと見強力な恩恵を受けられるのだが、
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効力が24時間しか持たない。ちなみに複数の予防接種を一度に受けることはできない。
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状態異常が怖くとも金欠になりやすく、また金も貯まりにくい序盤ではまず利用しない。
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そして、ある程度金が貯まる中盤では、魔法や薬を駆使して状態異常をどうにかし、ひるみはダメージを受けないよう装備品でなんとかする。というか、中盤であっても50,000Gは大金であり、たった1日だけしか持たない効果に払う余裕はない。
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ストーリーが進み、できることが増えていくごとに状態異常等に対策ができるようになるので、金が貯まる終盤になるほど予防接種自体が無用の長物になるのである。
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ちなみに2段階目拡張では睡眠導入ワクチンと滋養強壮ワクチン、3段階目拡張では整腸ワクチンと生存本能ワクチンが追加されるが、拡張に際し必要になる資材と併せて考えても、甚だその労力に見合う効果があるかと問われれば首をひねらざるを得ない。
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旅館にも1回10,000Gで入れる薬湯というサービスがある。効果も同じく24時間で重複不可。こちらは拡張なしで入れる。値段も予防接種より敷居は低い。が、十分高い。効果もHPが1.5倍になるものや与えるダメージが1.2倍になるものなど微妙。獲得経験値が1.25倍になるものもあるので終盤やり込みしたい人向けのサービスなのかもしれない。ただし、獲得経験値1.25倍はスキル経験値には適用されない。
結婚後の住処について
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『1』『2』『3』『F』『O』ではあった持ち家がなくなっているため、そのまま結婚後もリグバース署の二階に住むことになる。
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持ち家ではない狭い場所に住むとどうなるかといえば、結婚した伴侶は一階署長室のど真ん中のソファでくつろいで過ごしだしす。
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いわば職場の直属の上司の仕事部屋兼自室で自分の家であるかのように伴侶が寛いでいるのである。
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3人の子宝に恵まれるが、その子供たちを寝かすベッドが3つではなく1つであり、3人とも横に乱雑に寝かされる。
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そもそも当初は記憶喪失の主人公を隊員として使うことで二階を住居として貸し出していたのであり、収入源を確立し町の人々との人間関係を構築して立場をはっきりさせ、住民と結婚に至って子宝に恵まれ5人家族になってなお職場に下宿状態というのも不自然である。
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一応ゲーム内に別荘は存在するのだが、購入へのハードルは非常に高く利便性は低い。
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購入にはSeedポイント30,000p・お金100,000G・石材5,000個・木材5,000個必要であり、町の拡張よりもさらにハードルが高い。
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別荘は複数候補地があるのだが、すべての候補地が町の中ではなくモンスターが闊歩するフィールド上。ワープ地点が設定されていないためアクセスも不便。
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初期状態ではベッド以外の家具がないのだが、家具を購入しようにも転送ポイントがないため近くのファームドラゴンを経由させるしかない。
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ちなみに家具を持って町から向かおうとすると「この先は危険だから家具を持ちだすのはやめておこう」と言われ、進むことができない。つまりファームドラゴンに送らなかった家具、あるいはフィールドの境界線から持ち出してしまった家具はその時点で別荘に搬入することは不可能となる。
再度記述するが家具を持った状態でのワープは不可能。
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ここまで手間暇をかけても結局移住はできないうえに家族も誰一人活用しないため買う価値はほぼないと言っていい。
仲間モンスター関連の問題
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モンスターへアイテムを渡すことで仲間にできるかもしれないシステムは本作でも健在なのだが…。
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アイテムが尽きるまでは何度失敗しても再勧誘を行うことができた前作に対し、本作では10回失敗すると勧誘を行えなくなった。ポケモンで例えるならば10回捕まえるのに失敗したら捕獲不可能になるようなものである。
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出現率が低いモンスターもいる中で、勧誘成功率を上げるために必死でブラッシングや「愛」属性の攻撃を行ったところで10回失敗すれば徒労と化す。
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モンスターの勧誘の成否の効果音が鳴らなくなった。
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一般モンスターにはさして影響がないが、ボスモンスターの勧誘で問題となる。一部ボスは体格が大きく、頭の上に出る判定吹き出しがキャラクターグラフィックに埋まってしまい見えづらい。
「フォン…」という音による判別ができなくなったので失敗を確認して相手に行動させないまま即矢継ぎ早にアイテムを渡すということが難しく、攻撃を受けてしまうことも。
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仲間モンスターをブラッシングする際にもいくつか問題がある。
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まずブラッシングが行われても、対象モンスターは足を止めずにそのまま動き続けるようになった。
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ブラッシング中は主人公は操作できないのでモンスターだけ画面外にそのまま飛び出していき、操作可能になってブラッシングしたモンスターがどれかわかりにくくなることが極めて多い。
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モンスター小屋に入った際、近寄ってくるのが1匹だけになった。他の3匹はどれだけなかよし度が高くてもウロウロ動き続けるほか、立ち止まっても2秒程度でまた動き回り始める。
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前作やそれ以前の作品ではなかよし度が高いモンスター全員が主人公に寄って来るため、こちらも労せず4匹ブラッシングを行えていた。
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前作以前の作品でも仲良し度が低ければ小屋内を忙しなく動き回りはするが、時折数秒立ち止まるのでその隙にブラッシングを行うのが通例であった。しかし本作の立ち止まる時間はあまりに短く、仲良くなっても動作は変わらないのでこの状態で毎日世話を行うのはかなりのストレス。
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一部モンスターの足音がかなりうるさい。
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ヤドカリ型のボス「ヘル・ヤドカーリ」が顕著。「ゴギンゴギン」と重機の稼働音のような足音自体は迫力があるが妙に音量が大きく、連れ歩いたり騎乗した際は周囲が工事現場のような有様となる。
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騎乗選択時に位置調整が発生した場合、「ゴギギギギギギギ」と音が重なって大音量になりとんでもなくうるさい。
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ボスモンスターの常として敵対時と変わらない隙だらけの前動作を伴う行動が多く、別段強力といったわけではないので仲間にしなければいいと言われればそれまでだが。
「さく屋」のリストラ
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『3』ではさくやがおみやげ屋として、『4』ではトゥーナがさく屋として、出荷したことのある収集物を売ってくれていた。
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一度でも出荷したことがある収集物がランダムで商品に並ぶので、低ドロップの素材を再度入手するのに重宝していた。
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しかし本作では収集品専門店はリストラされ、収集品含むあらゆるアイテムがランダム抽選で販売される交易品店と統合された。
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こちらは未出荷でも並ぶのでありがたい反面出荷達成のやりごたえが減ったという意見も。
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また資材を食う拡張を複数回こなさないと販売枠が少ない、無数の種別からの抽選なので目当ての取集品を狙いにくい、店員が2人いるのに店番時間の短いハインツしか取り扱ってくれないなど複数の問題を抱えている。
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そのほか前作からリストラされたもの
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ダンジョンの種と畑ダンジョン
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みずぐもなどの装備品
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これにより本作では水上の移動不可。水の上で釣りをしたり、隠し通路を見つけたりといった楽しみがなくなっている。
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おみせ
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前作で追加されていた新要素。主人公がお店を経営できるものだが、本作では未実装。
名残としておみせスキルのみ残っているが、発売当初上げる手段が存在しなかったにもかかわらずみささぎのほめ会話発生条件であったのは前述の通り。
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出荷箱の中身を取りに来るキャラクター
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出荷箱の存在しなかった『O』は例外として、他の作品では毎夕もしくは毎朝中身を引き取りにきてくれるキャラがおり、よく顔を合わせるので自然と親しくなりやすかった。
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本作にはその役割のキャラはおらず、チュートリアルでも「誰かが回収しにきてくれる」と雑に流されている。
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パーティー関連
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前作では用事のある店に誰もいない場合、用事のある店のキャラを冒険に誘って店まで連れていくと、商品を販売してもらったり風呂に入れてもらったりできたが本作では不可。
リグバースの迷宮
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クリア後に開放できるいわゆる裏ダンジョン。前作・前々作の裏ダンジョン「シアレンスの迷宮」及び前作のラストダンジョン「ルーンプラーナ」を統合したようなものだが調整不足が目立つ。
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「迷宮」の名を冠しているが、全ての階層についてはランダム生成ダンジョンではなく固定マップ。さらに階層毎のモンスターやボスも固定となっているため、階層以外の仕様はほぼルーンプラーナといっていい。
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クリア後に開放されるだけあって難易度が高く、ここでしか出現しないモンスターも多いが前作までの裏ダンジョンと比べかなり不親切な仕様。
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前作のルーンプラーナは全7層だったにもかかわらずリグバースの迷宮は全20層と二倍以上に増えている。
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シアレンスの迷宮は20層以上のものもあったとはいえ、不戦のロザリオというアイテムを用いてダンジョンの長さを限りなくゼロにできたが、本作ではそんなことはできない。
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ルーンプラーナは入口と各層、及び各層の最初の部屋とボス部屋直前とを繋ぐショートカットが開通するが、本作にはない。
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5層ごとにワープポイントは設置されているものの、3階や12階のような半端な階層へ向かいたいときはある程度歩かされることとなり、ダンジョン自体の広さもあいまって煩わしい。
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19階に貴重な素材を落とすモンスターが多く生息しているのだが、この階層への最短ルートだと誰もが思うはずの20階へのワープポイントが存在しない。
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そうなると当然潜る度に15階から地道に19階を目指すことになるが、16階に前述した「アラクネ」、17階に「ギガドラゴンマミー」、18階に「デスハバリ」という本作でも屈指の遅延ボス達が待ち構えており、戦いを避けられないのでかなりの時間を持っていかれる。
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マップが今までのダンジョンの使いまわしであり、新鮮さがない。
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ルーンプラーナはマップ素材こそそれまでのダンジョンと同一であれすべて新規マップであったが、リグバースの迷宮は19階を除き新規マップは存在せず、既存ダンジョンからコピペしたマップで構成されており出現モンスター以外に元のマップからの変化はほぼない。
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バグレベルに強いイエロードラゴン
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土の竜「イエロードラゴン」が異常な強さとなっており、ここで進行を諦める人も多い。
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隠しダンジョンなら難しくて当然と思うかもしれないが、周囲の同レベル帯のモンスターより不自然に飛び抜けているところが問題視されている。
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ステータスは攻撃力6000、防御力4000超えで、この段階の装備ではまともにダメージを与えることすら困難。同格であるはずの火の竜「レッドドラゴン」は同レベルでも2000ほど下のステータスであり、周囲の水準もそちらに近い。
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また水の竜「ブルードラゴン」もこれに近いステータスをしており、二枚看板と化している。ドラゴン種全員がこうなら理解できるが、前述の火に加え風と闇の3種は周囲と合った強さなので不可解。
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小ボス扱いならまだしも一般敵同様複数体でうろついており、手間取るとゲートから次がやってくるため真正面から突破するには異常な難易度になっている
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モンスターが出なくなる防具を装備したり状態異常や防御無視の活用、単純に攻撃力の高い武器を狙うなど対策のしようはある。ただ階層ごとに他のモンスターが順当に強くなっていくにもかかわらず、イエロードラゴンの強さは初登場の階層から変動しないので設定ミスを疑う声は多い。
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逆に仲間にすることさえできれば心強い。
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まとめるとルーンプラーナのエリアの広さとシアレンスの迷宮の階層の深さを併せ持ち、かつそれぞれにあった時間短縮テクニックがまるで使えない合体事故の産物である。
やりこむ前提であっても時間ばかりかかる割に敵の最高レベルも240程度と底が浅く、最深部の裏ラスボス(?)も既存ボスの色違いであるうえイエロードラゴンより弱く、発売直前生放送において「シアレンスの迷宮のようなやり込み要素はある(意訳)」という発言を信じていたプレイヤーは落胆することになった。
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とはいえ、前作の第3部クリアのために突破が必須であったルーンプラーナと異なり、第3部がない本作においてやり込み以外の目的でリグバースの迷宮を探索する必要は全くないと言える。
モーション、グラフィックなどに関する細かい不満点
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行動パターンについて
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『3』や『4』では雨が降ってきたら急いで雨宿りをするAIが存在したが、本作ではそのような住人は見受けられず、雨や台風の最中であってもどこ吹く風で悠々と歩いている。『O』の住人は雨の日には傘を差して外を歩いていたが、本作では傘も差さない。海開きでは水着姿にもかかわらず多くが休憩所で座っていたり、祭りの日に至っては毎回同じ位置で機械的に同じポーズをとり続けるなど、『4』どころかDSの『3』よりも明らかにAIが劣化している。
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家や仕事場が同じ場合を除き、関係の深い住人と同じ場所に集まったり、仲の良い住人の家に遊びに行くこともなくなった。例えばプリシラとルーシーは親友という設定だが、一緒に遊んだり互いの家を訪れるといった行動は行わない。せいぜい食堂やお風呂でたまたま一緒になることがある程度。
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イベントシーンでは大抵共に登場しており、仲の良さも描写されているので、二人が親友であることはしっかりと感じられる。しかし言い換えれば設定上の関係をAIに反映させるという、過去作ではできていたことが行えていないとも言える。
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表情、リアクション
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瞬きや口パクを実装したことによる弊害か、キャラクターの表情差分が少ない。
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前作では24種類あった主人公の表情差分も本作では7種類。しかも一部キャラには笑顔の表情差分がなかったりする。
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ゲーム本編では使用されず攻略本のスクリーンショットでのみ確認できる表情も存在する。
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パーティー解散時
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冒険に誘って帰ってきて解散すると、住人は新要素に記載されているワープ演出で帰る。これがダンジョン内で解散した時なら違和感はないが、町中で解散した時も同様の演出で帰るのである。たとえキャラの家に送って解散しようが「ギュウウウン…」という効果音とともにゆっくりと白い光に包まれ、再び同じ場所に出現して定位置に戻る。
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「送ってくれてありがとう」と言いながらワープをすることもしばしばあり、キャラクターの生活感を減らしている一因とも言える。
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あいさつの魔法
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主人公が住人にあいさつを返すことができるあいさつの魔法。本作ではお辞儀モーションが加わり非常にもったりしたものになっている。いちいち立ち止まってお辞儀をするため、『4』のようにすれ違いざまに挨拶できない。あいさつを受けて住民が立ち止まってくれたりもしない。
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コケホッホーの後ろ姿
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本作では比較的褒められることの多いグラフィックだが、苦手だという声の多いものがコケホッホーの後ろ姿である。後頭部にとさかを表現しようとしたのか赤いつぶつぶが密集しているグラフィックとなっており、例えるなら『ドラゴンボール』シリーズのドドリアのようになっている。
そのほか調整不足による細かい不備
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ストーリー進行ごとに行ける範囲が広がり、採掘できる場所が増えていくのだが、銅は三つ目のダンジョンであるケルブ溶岩洞から採掘が可能。しかし、銅の次に高レアな銀の採掘が可能なのがガディウス平原――例にもれず第2部に入ってからのダンジョンなのである。
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つまり調合スキルと同じく鍛冶・装飾スキルも早い段階でストップがかかる。敵は強くなっていくのに武器や防具が強化できない苦しみに悩まされることになる。
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農具も銀が手に入らないことにより第2部に入るまで一度にじょうろで水を撒ける範囲を広げられないし、鎌も強化できないから種のレベルアップにも制限がかかる。
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銀は一つだけなら依頼の報酬で入手可能だが、その貴重な一つで何を作るかはプレイヤーにゆだねられている。
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移動時、キャラクターに慣性が働き、思ったところでキャラが停止せず「滑る」。
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この仕様により畑仕事の際の微調整が困難となり、狙ったマスに農具を振り下ろす操作が難しくなっている。
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店員に急かされる
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買い物をしているとキャラが定期的に声をかけてくるのは前作同様なのだが、そのペースが速い。
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前作が約20秒に1回だったのに対し、本作では約10秒に1回とペースが倍速くなっている。
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そのため「ゆっくり選んでくだサーイ!」「ゆっくり選んでくだサーイ!」とゆっくり選べと言われているにもかかわらず急かされている気分になる。
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店番ボイスとテキストがそれぞれ一種類しかないのも急かされている気分になる要因のひとつかもしれない。
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