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あなをほる(ポケモン)

登録日:2011/03/20 Sun 15:24:51
更新日:2026/10/27 Tue 00:15:42
所要時間:約 3 分で読めます





ダグトリオは
あなをほって ちちゅうに もぐった!


あなをほる とは、『ポケットモンスター』シリーズに登場する技の一種。




◆わざの基本データ



初登場:第一世代
タイプ:じめん
分類:物理
威力:100(第一世代) → 60(第二世代・第三世代) → 80(第四世代以降)
命中:100
PP:10
範囲:単体
優先度:0
接触:◯
効果:1ターン目で地中に潜り、2ターン目に攻撃する。
備考:地中に潜ってる間はほとんどの技が当たらなくなるが、
   「じしん」は当たり、2倍のダメージを受けてしまう。
   洞窟内等のフィールド上で使うと、入り口まで戻る事が出来る。(第一世代 ~ 第六世代/BD・SP)
わざマシン:わざマシン28(第一世代 ~ 第六世代/BD・SP)
      わざマシン10(LP・LE)
      わざマシン15(ソード・シールド)
      わざマシン055(スカーレット・バイオレット)
      わざマシン028(LEGENDS Z-A)



◆概要



1ターン目に 潜り 2ターン目で
相手を 攻撃する。
洞窟 などから 脱出も できる。

(『ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール』の技説明より)



初代『ポケットモンスター 赤・緑』から登場している技であり、
1ターン目に地中に潜って相手の攻撃を回避し、2ターン目に地中から飛び出して攻撃する じめんタイプ の技。

使い手としてはダグトリオやアイアントが有名であり、
四足獣全般を筆頭に覚えるポケモンが非常に多いのも特徴。


◇解説

1ターン使って相手の攻撃を回避し、次のターンに攻撃する 溜め技 の一種。

地中に潜っている最中は、
  • 「すなあらし」「あられ」・「くらやみ」(XD)による天候のダメージや「にほんばれ」時の『サンパワー』『かんそうはだ』による特性のダメージも受けない。
    一方で「あめ」時の『あめうけざら』『かんそうはだ』や「あられ」→「ゆき」時の『アイスボディ』による回復も受けなくなってしまう。
  • 「グラスフィールド」等 フィールドの影響を受けなくなる。
  • 「じしん」「マグニチュード*1」「じわれ(第二世代のみ)」は 技が当たり 被ダメージが倍になる。
  • 「こころのめ」「ロックオン」を受けている時や、自身や相手の特性が『ノーガード』である場合は 技が当たる 。
  • 第六世代以降はどくタイプのポケモンの使用した「どくどく」も 当たる 。
  • 『いかく』によるこうげき低下は 防げない 。
…このほか、様々な仕様がある。

また、第六世代までと『BD・SP』ではフィールド効果としても使えた。
第一世代では最後に使ったポケモンセンターまで戻る効果だったが、第二世代からはダンジョンの入り口まで戻る効果となった。
この点は『あなぬけのヒモ』を節約出来るのも地味な利点といえる。


何故か世代ごとに威力が頻繁に変動している技であり、特に 初代『赤・緑・青・ピカチュウ』では「じしん」と同等の 100 という高威力だった。


第六世代までは一貫して「わざマシン28」で取得可能だが、『ポケモンコロシアム』と『ポケモンXD 闇の旋風ダーク・ルギア』ではゲーム内の入手手段が無い。
両作品ともダブルバトルがメインとなる作品であり、特に『XD』ではゲーム内で入手可能なじめんタイプが12体もいるだけに、入手不可なのが惜しまれる。

第七世代『サン・ムーン』『US・UM』ではなんと わざマシンから削除 され、「わざマシン28」は 威力が4倍に強化されガチ化した むしタイプ の技「きゅうけつ」に置き換えられた。

『Let's Go! ピカチュウ・Let's Go! イーブイ』では「わざマシン10」としてわざマシンに復帰したが、本作では持ち物の概念が無いので『パワフルハーブ』とのコンボができず、威力が 200 に引き上げられた「ソーラービーム」と違って威力も据え置きのまま上昇していない。『ピカチュウ』版の再現で威力100にしちゃダメですか?

第八世代『ソード・シールド』では「わざマシン15」の中身として続投したので、第七世代での覚えにくさで涙を呑んだというポケモンを使う方もニッコリ。

『ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール』では『ダイヤモンド・パール』にならって第六世代以来の「わざマシン28」に戻った。
ちなみにこの「わざマシン28」は本作のわざマシンで唯一 1つのセーブデータにつき1個しか手に入らないわざマシンであるため、気をつけよう。

その後『LEGENDS アルセウス』では一旦技としてリストラされるも、
第九世代『スカーレット・バイオレット』で復活。「わざマシン55」の中身にもなった。
『LEGENDS Z-A』ではまた「わざマシン28」に収録されている。


今でこそじめんタイプにはこの技を自力習得できるポケモンも多く、わざマシンを探す手間も省けてお得な技だが、実は第二世代までは自力で覚えられたのはダグトリオ系統しかおらず、それ以外のポケモンはわざマシンで覚えさせる必要があった。

『ルビー・サファイア』以降は自力習得者にツチニンとナックラーが増えたが、この2系統は進化させると覚えなくなってしまう。
ちなみに同作レジ系3匹の封印を解くのに必要でもあり、それまでにマシンを消費してしまっていた人は ツチニンかナックラー*2を Lv.50前後まで育てなければならなかった。

『ダイヤモンド・パール』以降は自力でこの技を覚えるポケモンも着実に増えており、初登場の世代では自力では覚えられなかったサンドパン系統やイワーク系統、ノコッチ等も後の世代で自力習得が可能になった。

なお第四世代まではクラブとカブトのタマゴわざにも含まれていたが、両者共に第五世代で外されてからはタマゴわざでこの技を覚えるポケモンはいない。


またネタ方面にもかなり優秀で、特に「あなをほる」を覚えたガチホモ型のカイリキーはネタポケの代名詞的存在。



◆シナリオ中における「あなをほる」


シナリオ中においては比較的早いタイミングで入手可能な事と、CPUは上手く交代を駆使しない事から、貴重品である「じしん」の代用技としてそれなりに優秀。

わざマシンの使用回数が無限になった第五世代以降も「じしん」を入手するまでの繋ぎとして使える。
また、ダブルバトルでは「じしん」の代わりにするのもいいかもしれない。


初代『赤・緑・青・ピカチュウ』では入手時期について、
2つ目のジムバッジ入手後に「わざマシン28」が手に入り、同時期に出会う野生のディグダが普通に覚えている。
この時点で威力100が破格なのは言うまでもないが、ほとんどの攻略本で威力60と書かれていたため設定ミスの可能性が高い。

しかもフィールド技として使うと自然系のダンジョンから脱出できる無消費型『あなぬけのヒモ』なのでお得感がある。



◆対戦における「あなをほる」


攻撃面の相性に優れたじめんタイプであり「攻撃と回避を両立する」珍しい技。

……と言えば聞こえはいいが、実際のところ 2ターンもの間行動が縛られる という事であり、相手からしてみればむしろ隙だらけ。

一応、地中に潜っている間に相手にひこうタイプや特性『ふゆう』持ち等のじめんに強いポケモンの交代を誘発させる使い方はできる。
「まもる」や「みがわり」にも弱い。

単純な攻撃技としては「じしん」の 完全劣化と言っても過言ではない。


初代では今と比べて有用なサブウェポンも少なかったため、ラッタやオコリザル、キュウコン等「じしん」を覚えないポケモンに採用されることがあった。

当時の環境的にじめん技を半減以下にできるくさ・ひこう・むしはいずれもマイナー(むし以外は一部に強ポケがいないでもなかったが)。
また、環境を支配していたエスパーは物理耐久が弱いポケモンが多いため、高威力の物理技はそれなりに効果があった。
…というか当時の特攻=特防の仕様で特殊耐久が異常に高いため、物理技で攻めないと厳しいという面が強いが。

余談ではあるが、初代では地中に潜っている間に「じしん」が当たることはない。
初代で「そらをとぶ」を使用している間に「かみなり」があたることが無いのと同様である。
また、「やどりぎのタネ」+「どくどく」+「かげぶんしん」の初代特有の陰湿コンボにこの技を組み合わせるという発想もあったとかなかったとか*3。


しかし後の世代では威力が激減、強力なサブウェポンも増えすっかりマイナー技に。

一応、第二世代ではリザードンがこの技を使えば完全ノーリスクで潜れたが、だからどうしたという話である。
なんでノーリスクかと言われれば、潜ってる最中に「じしん」が通ると言っても、タイプ相性の影響を受けるため、ひこうタイプがあるリザードンに「じしん」を放っても完全に無意味なのである。

ちなみに威力が大幅ダウンした第二世代のみ、一撃必殺技「じわれ」が当たるオマケ付き。
まあ、「じしん」「マグニチュード」と近い系統の技だから気持ちは分からなくもないが。

一応第四世代から若干威力が戻り、『パワフルハーブ』とのコンボにより1ターンで発動可能と強化され、「じしん」を覚えないポケモンの代用技として期待されるものの、
「一発しか使えない」「貴重な道具欄を消費してしまう」等の欠点からあまり人気は出なかった。

攻撃目的でなく「どくどく」や「やどりぎのタネ」等と合わせた時間稼ぎ技としての運用が無難かもしれないが、
それでも小回りの利く「まもる」や「みがわり」のほうが人気…
メジャーな「じしん」に弱いというのもかなり痛いか。


正直 かなり残念な技。
強いて言えば「ねこのて」を阻害しない溜め技のため、この技を主軸とするレパルガッサ等の催眠パや輪唱パで使われることがあるという程度。


第七世代では Zワザ として使うと タイムラグのない威力160のじめん技 という実用レベルの性能となる。

…のだが、上記の通りわざマシンから削除されたため、実用的なじめん技の追加を期待したブースターやリーフィアの使い手が泣きを見ることに。ゲーフリェ…

それでもテッカニンやアイアント等にとってはサブウェポンの選択肢の一つとして考えられるようになった。  
特に前者は元々有用な攻撃技が少ないため、対戦での使用率が高い。


第八世代では ダイマックスわざ として使うと、タイムラグがないどころか 使用後に味方全体の特防が一段階上がる「ダイアース」として、威力130のじめん技として使えるように。

そして、「1ターン目に地中に潜って身を隠す」という性質は、ダイマックスポケモンに対する時間稼ぎ技としての機能になった。

「まもる/みきり」でも完全に防ぎきれずダメージを受けるダイマックスわざも相手が特性『ノーガード』でない限り完全回避でき、ついでに「ダイアース」等は地中に攻撃できない。
「じわれ」等同じことができる技はあるものの、サブウェポンとしての価値は上がってきている。



◆『ポケモン不思議のダンジョン』シリーズにおける「あなをほる」


一転してガチ技に昇格。

待ち伏せがセオリーになるローグライクゲームでは、1ターン無駄にした所でデメリットが少ないのも大きいが、
溜め技は威力に2倍の補正がかかるので破壊力抜群。

「そらをとぶ」「ダイビング」「とびはねる」といった身を隠す系統の溜め技はこの時点でかなり優遇されているが、
拾えるわざマシンで覚えられる上に PPが多めで命中100、色んなポケモンが覚え、弱点つける相手が多い「あなをほる」は非常にメジャーな技になった。

ただし固定ダメージ技「マグニチュード」のダメージが2倍になって即死する危険が跳ね上がるため、相手を選ばないと酷い事になるのには注意。

あと穴掘ってる間に味方が倒してくれちゃったりもするので、単独行向け。



◆アニメにおける「あなをほる」


アニメでは諸事情により「じしん」「じわれ」「マグニチュード」を使うことが憚れるため、じめんタイプのわざは代わりに「あなをほる」が頻繁に使用されている。

ただし、その対応パターンは大抵二種類に分けられている。


パターン1)
穴を掘られて見失う
→ サトシ:どこだ!どこから出てくる!?
→ 足元からです。

パターン2)
穴を掘られて見失う
→ サトシ:穴に向かって攻撃だ!
→ 相手:なにっ!?


我らがサトシ君は、この対応をほぼ交互にやるため呆れる視聴者も多いが、そんなサトシ君が大好きなのも視聴者である。

メタ的目線を加えるなら、地中にいるポケモンは描写しなくていいので、作画上の都合も良いと推測される。


『サン&ムーン』編あたりからは「10まんばりき」「ドリルライナー」といった他のじめん物理技のほうが使われるようになり、「あなをほる」が使われることは減った。





追記・修正は地中に逃げられる前にお願いします。

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最終更新:2026年10月27日 00:15

*1 第八世代で廃止。

*2 ダグトリオ系統はホウエン地方にはいない。

*3 実際は「やどりぎのタネ」を覚えるフシギバナ・ナッシー共に「あなをほる」を覚えない為、机上の空論で終わってしまったが