登録日:2011/05/04 Wed 09:55:38
更新日:2025/01/23 Thu 15:05:30
所要時間:約 8 分で読めます
タイプ:
ノーマル
分類:変化
威力:-
命中率:-
PP:10
タイプ:
かくとう
分類:変化
威力:-
命中率:-
PP:5
説明文:相手の攻撃をまったく受けない。連続でだすと失敗しやすい。
概要
簡単に言えば、一部例外を除いて
相手の攻撃を1ターン受け付けなくする技。しかも、優先度+4とどんな攻撃よりも
先制で出せる。
命中率100%の攻撃技はもちろん、「スピードスター」を始めとした
必中技、
特性「ノーガード」から放たれる技、「キノコのほうし」の様な変化技も無力化される。
使用者の特性が「ノーガード」でも基本的には完全に
無効化できる。
ただし欠点もあり、
- この技を使用したターンは自分も攻撃でダメージを与えられない。
- まもる/みきりに対して、貫通及び解除の効果がある技を受けると一方的に守りを解かれる。1ターン無駄にしてしまうどころか、後続のポケモンが狙い放題となってしまう。
該当技:フェイント、シャドーダイブ、ゴーストダイブ、いじげんホール、いじげんラッシュ
- 一部の変化技は守りを無視して通常通りの効果を与えられる。
該当技:のろい、ほろびのうた、みらいよち、ないしょばなし、なかよくする、なみだめ など
また、守り解除こそできないが守りを無視できる。攻撃技も存在する。
該当技:特性「ふかしのこぶし」のポケモンが使う接触技、キョダイマックスわざ「キョダイイチゲキ」「キョダイレンゲキ」、ハイパードリル、パワフルエッジ
- つるぎのまいやじこさいせい、みがわりの様な、そもそも自分に干渉しない補助技や回復技には意味がない。
それどころか下手をしたら1ターン猶予を与えるだけなので、かえって手を付けられなくなる危険性もある。
- まもる/みきりを連続で使うと成功率が1/3、1/9、……と大きく下がる。まもる、みきりを混ぜて使っても一緒。
- まもる/みきり以外の「連続で だすと 失敗しやすい」技と併用しても、同様に成功率が1/3になる。
該当技:こらえる、ニードルガード、キングシールド、トーチカ、ブロッキング、スレッドトラップ、かえんのまもり、ダイウォール
なお、ワイドガード、ファストガードは失敗しない。ワイドガード、ファストガードの後のまもる等は成功率低下。
- 変化技なので、ちょうはつをされた後は使えない。
- 相手の攻撃Zワザやダイマックスわざは防ぎきれずに本来の威力の1/4の貫通ダメージを受ける(ダイウォール以外)。
……等々。
特に
攻撃が行えない関係上ストーリー攻略には向かず、初心者には強さが理解されにくい。
ストーリーだけを遊ぶ人からしたら、トレーナー戦で一発で倒せる程度の進化前ポケモン(アサナン等の自力でまもるやみきりを覚えるポケモン)がやたら連発してきて遅延行為を働いてくるウザい技、という程度の印象しか残らないことも。
しかもこういう時に限って何回も2連発成功してくることもある。
こちらが活用しようにも、対
センリ(
ケッキングはなまけで2ターンに1回動かないためまもるでハメられる)のような特効になりえる時に限ってわざマシン入手不可能で、一番欲しいときに使えないため活用できず、敵専用技のような印象になりやすい。
プレッシャー持ちに覚えさせたら大技のPP減らしの用途で使えなくはないが、普通はレベル上げてゴリ押しで解決するためこの用途もまず使わない。
成功率の下限は世代によってまちまちで、第二世代では9回目に0%となり、第五世代は下限無しだが、第四世代及び第六世代以降は下限が設定されており、乱数の機嫌次第では無限に連続使用できる。
また第三世代のみ
バグがあり、4回目までは順当に半分ずつ減っていくものの、5回目以降は
別の値を成功率として参照し始め、滅茶苦茶な成功率となる。
途中でものひろいのリストが挟まるためにバージョンによって最大連続成功数が異なり、最終的にはRSで77回目、FRLGで89回目、Eでは94回目で0%となって終了する。
TASさんが連続使用の限界に挑戦する動画は有名。
対戦での扱い
ストーリー攻略ではやや癖のある技なのだが、対戦では猛威を振るう強力な技の1つである。
対戦での用途は様々で、
- かえんだまorどくどくだまの効果発動を安全に行う。
(特性「こんじょう」「ポイズンヒール」や状態異常時に強化される技「からげんき」を利用する為の下準備)
- 「だいばくはつ」や「とびひざげり」の失敗を狙う。特に後者は第五世代で強化された為狙い目。ただし「いのちがけ」は単に不発に終わるだけである。
- 毒・やけど・「やどりぎのタネ」・たべのこし等の恩恵を受ける為にターンを稼ぐ。
- 相手の「トリックルーム」や各種天候技の継続ターンが切れるまで時間を稼ぐ。
- 特性「プレッシャー」を持つポケモンが「まもる」→「みがわり」or回復技の順で相手の技のPPを根こそぎ奪う。
(まもる→みがわりのコンボを「まもみが」と呼ぶ事もある)
- 特性「かそく」「ムラっけ」を持つポケモンが使用する事で、低リスクで能力を上げる。
- こだわり系のアイテムを持った相手の技を固定する。
- 前述の通りZワザやダイマックスわざは完全に防ぎきれないが、ポジティブに考えればバトル中に一回しか使えないZワザやダイマックスによる負担を最小限にまで抑えられる数少ない方法である。
4倍弱点?知らんな
等と、
様々な戦法に利用することができる。
また、このイメージから「かそく持ちは初手まもる」と読まれやすいが、そこを読み切って積み技を使ってこようとする相手を殴る
テッカニンという型もある。実際に使わずとも「持っているかもしれない」というだけで心理的プレッシャーをかけやすい。
この技の強さがよく分からない人はフルアタ構成でまもみが
エルフーンに挑めば大体分かる。
エルフーンの場合は優秀な特性があってこそではあるが……。
ただ、シングルにおいてはどちらかと言うと「戦法の一環」と言う面が強い。
特に
ウーラオスの存在が物凄く重い第9世代現在では、下手に身を守ろうものなら
1ターンの行動ごと粉砕されるため、とりあえず採用と言うわけにはいかないのが実情。
おまけにパンチグローブのせいで
貫かれるか貫かれないかと言う二重の恐怖まで与えてくるもんだからもう……。
そのため、採用するポケモンは概ね「かそく」持ちや陰湿戦法持久戦向けに限られている。
ちなみに、特性「なまけ」のケッキングはこの技がある時点で勝ち目が無いも同然。
まもるを使われたら素直に交代しよう。
なお「スロースタート」解除の時間稼ぎのために是非ともこれらの技が欲しいはずの
レジギガスは残念ながら第7世代まで覚えなかった。
元々
わざマシンが使えないポケモン以外では極めて異例の扱いである。
一応ワイドガードはあった上、第8世代でやっと覚えた。
対戦での扱い・ダブルバトル編
ダブルバトルでの使用率は非常に高く、シングルバトル以上に警戒すべき技の1つとなっている。
ダブルバトルでは一方が「まもる」で攻撃を受け流し、もう一方が攻撃ということができるため、「守っている間は攻撃不可」というシングルでの常識は意味をなさない。
これを利用し、例えば自分のポケモンAを一撃で倒せる相手ポケモン(Aを縛っているポケモン)がいる時、A「まもる」で攻撃を無効化→相方Bでそのポケモンを倒す…といった縛りを解除するプレイングが可能。
これがダブルバトルならではの面白さであり、故にほぼ全てのポケモンが「まもる」を覚えている前提で戦う必要がある。
幸いなことにわざマシンが使えればほぼすべてのポケモンが覚えられる技であるため、「まもる」が使えない為性能そのものに欠陥が生じるとか、一部のポケモンだけに配られたために需要の集中を生み出す……といったことには殆ど至っていない。
他にも味方の「
じしん」や「だいばくはつ」から身を守ることも可能で、シングルバトル以上に活用方法が豊富である。
ダブルバトル黎明期だった
ポケモンコロシアムで、シャドー幹部のダキムが「まもる」+「じしん」のコンボを駆使していたのは当時のプレイヤーの誰もが味わったはず。
なお「まもる」はPP面で「みきり」の上位互換と思われがちだが、実際は「みきり」は「ふういん」されにくいというメリットがある。
特に第四世代では
ヨノワールの「トリックルーム」発動→まもる封印→
カビゴン&
メタグロスで爆発する封印爆発パが対策必須だった為、「みきり」が使えるポケモンは守るより優先して覚えさせられていた。
さらにZワザとして使った際の追加効果も「まもる」が「低下した自分の能力を回復」で、「みきり」が「回避率が1段階上昇」とそれぞれ異なる。
習得方法
「まもる」は登場から第7世代までは「わざマシン17」で、その後もわざマシンによって、わざマシンが使えるポケモンであれば習得できる(前述のとおりレジギガスは第8世代から)。
また第2世代のみ
カメックスや
パルシェン、
フォレトスといった硬い殻を持つポケモンがレベルアップで習得できた。
「みきり」は第2世代のみ「わざマシン43」で習得できるが、以後は「ひみつのちから」や「ニトロチャージ」に置き換わっている。
レベルアップで習得できるのは
バルキー系をはじめとする一部のかくとうタイプのほか、
ジュカイン、
ヤミラミ、
メガヤンマ、
ケンホロウ等。
RSEで一度互換切りがなされたため、殆どのポケモンは使用するためにVC版金銀クリスタルを経由する必要がある。
なお、金銀クリスタルでわざマシン43は使い捨てな上に一個しか手に入らない…かと思いきや、タイムカプセルで送られた
初代産ニドラン♂♀の持ち物になっており、周回プレイを行わず無限に入手できる。
その他の守る技
タイプ:
どく PP:10
ドヒドイデの
専用技。
「まもる」の効果に加えて、接触技を使ってきた相手をどく状態にする追加効果がある。
タイプ:
はがね PP:10
ギルガルドの専用技。優先度+4で自分が受ける攻撃技のみを防ぎ、変化技は防げない。
攻撃技を防いだ際、その技が接触技だった場合は相手の攻撃を1段階下げる。
この技を選ぶと、ギルガルドは発動直前に
シールドフォルムになる。
タイプ:
あく PP:10
タチフサグマの専用技。優先度+4で自分が受ける攻撃技のみを防ぎ、変化技は防げない。
攻撃技を防いだ際、その技が接触技だった場合は相手の防御を2段階下げる。
タイプ:
かくとう PP:10
登場時は
ゲッコウガの専用技で、のちに
ナゲキも使用可能に。
場に出たターンのみ使用でき、そのターンに自分と味方が受ける攻撃を全て無効化する。変化技は防げない。また、たたみがえし直後のまもるなどは失敗しない。
ダブルバトルで真価を発揮する技。
「剣盾」では削除はされていないものの、過去作から連れてきたナゲキしか使用できない。
というか先制できないため、扱いがとにかく難しい。=鈍足のナゲキでやることじゃない。
その後「SV」でゲッコウガが入れ替わりで復帰したものの、技自体が廃止されてしまった。
タイプ:
いわ PP:10
複数の相手を攻撃する技から自分と味方を守る、ダブル用の技。
時々ピンポイントメタでシングルで採用されることもあり、ワイドガードの解説に対するコメントで「いやシングルでも使われるぞ」と言われている光景はよく見る
ただし、優先度は+3であるため、先に「ねこだまし」をされる危険性がある。
また、上述のフェイントなど「貫通及び解除の効果がある技」を片方が受けただけでも解除される。
地味に強化されている技でもあり、第五世代では連続使用で成功率ダウンがあったものの、第六世代では成功率がダウンしなくなった(ただしワイドガード直後のまもるは成功率ダウン)。第七世代からは「ダークホール」「にらみつける」など複数の相手を対象とする変化技も防げるようになった。
読み外した時は盤面に干渉できず置物となる為リスクの大きい技だが、
カイオーガや
バドレックスを筆頭とした超火力の範囲攻撃が跳梁跋扈する
伝説のポケモンが使用可能なレギュレーションでは技の使用率、使えるポケモンの採用率も伸びる面白い技。
歴代環境ではサポート技を多数取り揃える
カポエラーや
コジョンド、
ザマゼンタといったかくとうタイプが主な使い手だが不意に使われた時の被害が甚大な為、ダブルバトルで戦う際は覚えるポケモンは頭に入れておきたい。
タイプ:
かくとう PP:15
優先度+1以上の
先制技から自分と味方を守る技。
優先度+3、フェイントなどを受けたときの処理、連続使用時の処理はワイドガードと同じ。第六世代からは先制の変化技、「
いたずらごころ」「はやてのつばさ」「ヒーリングシフト」といった「一部の技を先制で出す特性」の効果で先制した技も防げるようになった。
防ぎたい技の筆頭である「ねこだまし」と優先度が同じな為、使うポケモンにはある程度の素早さが求められる技。この為歴代環境における愛用者も
クロバット、
ファイアローに加え、「いたずらごころ」で先攻できる
リオル、
ニャオニクスなどが並ぶ。
タイプ:
フェアリー PP:10
変化技から自分と味方を守る技。
登場時は
クレッフィの専用技で、のちに
チリーン、
マギアナ、
デスカーン、
デスバーンも使用可能に。
優先度+3、フェイントなどを受けたときの処理はワイドガードと同じ。連続で使っても失敗せず、直後にまもる等を使用しても失敗しない。
耐性が意外とザルで、場に撒かれる「どくびし」や発動者自身も対象となる「ほろびのうた」など防ぎたい技に限って防げない。
しかも上述の通り範囲対象の変化技が「ワイドガード」で防げるように強化された影響で役割が被った部分もあり、なかなか採用率が伸びなかった。
そうした扱い難い性質が祟ったのか、「SV」でひっそりと廃止。
タイプ:
むし PP:10
スカーレット・バイオレットで新登場した
ワナイダー専用の技。
優先度+4で自分が受ける攻撃技のみを防ぎ、変化技は防げない。
攻撃技を防いだ際、その技が接触技だった場合は相手の素早さを1段階下げる。
しかしワナイダー自身はかなりの鈍足のためこれを発動した後でも先手を取れることは少ない。
タイプ:
ほのお PP:10
スカーレット・バイオレットのDLC「藍の円盤」で初登場した
エンテイに似た姿の
パラドックスポケモン、
ウガツホムラの専用技。
優先度+4で自分が受ける攻撃技のみを防ぎ、変化技は防げない。
攻撃技を防いだ際、その技が接触技だった場合は相手を
やけどにする。
タイプ:
ノーマル PP:不定
ポケモンがダイマックスしたとき、変化技を覚えていると一律でノーマルタイプの変化技「ダイウォール」となる。
「まもる」の上位互換であり、「まもる」等と違って
ダイマックスわざによる攻撃も完全に防ぎきる。
ただし、前述の「キョダイイチゲキ」「キョダイレンゲキ」には貫通される。「フェイント」にも貫通されるが、解除はできない。
また、ここで紹介した防御技は全て「
ねこのて」の効果で選ばれないため、その意味でもこの技を使う専用パーティで重宝されることがある。
アニメでの扱い
を一言指示しただけでポケモンは100%技だろうが必中技だろうが問答無用で避けてしまうのだからあっても意味が無い。
と思われがちだが拘束されていたり疲労が溜まってるときはかわしきれずクリーンヒットする場合も多々あったりする。
主人公勢は見栄え的な問題からか防御戦法はあまりしないが、
ジムリーダーや
ライバル等の強敵はまもるでサトシのポケモンの攻撃を凌ぎ疲労が溜まった所や技の隙等を突く戦法がよく見られる。
また、
ジンダイの
レジロックは「ストーンエッジ」で
シンジの
エレブーの「まもる」を貫通するという完全なルール無視を行った。
見方を変えると、貫通できるかできないかが指示による「まもる」と技の「まもる」の差と解釈する事も出来るが。
制作経緯
『ポケットモンスター金銀 ポケモンずかん』のスタッフインタビューでは、この技は「いちばん苦労した技は何か」という質問に対して名前が挙げられ、その制作経緯が語られている。
この技は元々、ロックオンやれんぞくぎりといった技への対抗策として制作された。
だが当初は毎回100%守ることができたため、すなあらしや
どくどくと組み合わせると非常に強力な技となってしまった。
成功率を70%くらいにする案も出たがそれでは使わなくなってしまうため、色々考えた結果、最初は100%成功、2回目以降は成功率が下がるという製品版での性能となったという。
追記・修正はマナーをまもり、正しい情報をみきる事ができる方がお願いします。
- >追記・修正はマナーをまもり、正しい情報をみきる事ができる方がお願いします。 ……うまい! -- 名無しさん (2013-10-19 23:44:15)
- 金銀の開発当初は毎回100%成功するという鬼みたいな性能だったらしい どくどくやすなあらしと組み合わせたら強すぎるって事で今の仕様になったとの事 ソースは金銀ポケモンずかん(攻略本) -- 名無しさん (2014-05-12 22:24:43)
- レストラン・ド・キワミのギャルソン(4戦目)がよく守るを使ってくるから非常にうっとおしい -- 名無しさん (2014-06-09 18:38:53)
- まもる系の技増えたよな -- 名無しさん (2014-07-08 00:53:29)
- ↑↑よーーーく分かる。トリプルで3匹同時に守られたら3DS投げたくなる -- 名無しさん (2014-07-12 23:15:14)
- 第三世代のみきり確率の研究動画ヤバかった、あれを生身でやったら死ぬ -- 名無しさん (2015-02-03 03:22:31)
- 今頃になってダブルがまもる当然であることすら理解できていないバカが多いよな・・・・。ポケモン勢の多くが頭悪いと言うのは本当なのか? -- 名無しさん (2015-02-03 04:28:10)
- まもる抜きダブルパでもそこそこ戦えてるんですがそれは 必須レベルなのは否定のしようもないけど -- 名無しさん (2015-02-03 10:05:02)
- ダブルパでもパーティーによってはまもる覚えてるポケモンが1、2匹又はいないという事はありえるよ -- 名無しさん (2015-02-03 10:30:28)
- 守るのPPが10~16なのは多すぎるという意見がある。ダブルバトルじゃそんなに多くは使わないし、害悪戦法を使いやすくしているからだろうか? -- 名無しさん (2015-04-03 21:50:34)
- 前から思うが、アニメではトレーナーがいちいち「かわせ」なんて命令しなくても大抵の攻撃はポケモン自身が目で見るなりなんなりで判断してかわせるだろって思うわ。迫ってくるのが感じ取れない攻撃ならともかく -- 名無しさん (2015-10-19 13:07:54)
- 金銀ではまもるとみきり両方の技マシンがあった。が、当時はふういんが存在しなかったので(ふういんはRSからの登場)、みきりはPPが少なく覚えるポケモンも少ない完全下位互換。しかもみきりのわざマシンは一つしか手に入らないがまもるは購入可能。 -- 名無しさん (2015-10-19 14:06:44)
- ぼもるはありえないwwwww←ダブルバトルどうするの? -- 名無しさん (2016-03-22 11:27:41)
- ↑2 一年前のコメントに訂正するのもなんだけどタイムカプセルで赤緑青ピカから輸送したニドラン系がみきりのわざマシン持ってる。 -- 名無しさん (2016-12-03 12:00:54)
- みきり→アニメでよくやる「かわせ」 まもる→真剣白刃取り -- 名無しさん (2017-01-11 17:05:38)
- ↑3 役割論理は基本的にシングルバトルのみを想定していますぞwww土俵違いの場所に無理やり論理を持ち込むのはあり得ないwww -- 名無しさん (2017-03-31 19:46:10)
- なんどやっても2連続で成功したことがないんだが、連続で使うと必ず失敗するってわけでもないんだよな? -- 名無しさん (2017-05-17 19:46:38)
- 二回目は1/3くらいになるらしいから、使うたびに1/3になってくくらいの感じかも -- 名無しさん (2017-05-17 19:48:59)
- TASさんが連続成功に挑むとエメラルドだと93回、ダイヤモンドだと9回連続でいけたそうな -- 名無しさん (2017-08-11 18:30:59)
- サンムーンはどくまもが一番簡単な主攻略方だから愛用した -- 名無しさん (2018-05-28 11:10:25)
- ↑7 ↑9は通信無しの場合だろ。通信ありならどの技マシンも入手数に制限なんてない -- 名無しさん (2018-05-28 11:30:30)
- 見切りはPPが少ないおかげでアンコールで嵌められにくいというメリットもある。(PP切れを起こすと強制的にアンコール状態が解除される) -- 名無しさん (2018-07-25 11:14:14)
- 冠でレジギガスがまもる習得したんだっけ? -- 名無しさん (2020-11-03 21:06:20)
- ポケダンだとファストガードやワイドガードが遠くからの攻撃や部屋全体攻撃を防ぐようになり、敵に使われるとウッとなる立ち位置に -- 名無しさん (2022-02-11 17:46:31)
- トリルや天候はもちろん、壁やおいかぜ、じゅうりょくの時間稼ぎにも使える -- 名無しさん (2022-05-21 22:54:07)
- アニポケのまもるは攻撃完全防御のシールド技みたいなもんなんだから「かわせ」とはまた違うでしょ。 -- 名無しさん (2022-12-17 14:51:34)
- 金銀のコガネでこれのわざマシンが売ってれば、ころがるなんざどうとでもなったろうに… -- 名無しさん (2022-12-18 16:24:19)
- ウーラオスみたいな誰が見ても壊れ性能なポケモン出してまでこの技の使用を抑制するくらいなら、いっそ技じゃなくて専用コマンドにでもすればいいのに。1バトルにつき数回って使用制限で。 -- 名無しさん (2024-07-11 12:17:50)
- TOD対策として身代使った後も失敗しやすくしてほしい -- 名無しさん (2024-07-11 14:14:41)
最終更新:2025年01月23日 15:05