まもる/みきり(ポケモン)

登録日:2011/05/04(水) 09:55:38
更新日:2019/12/28 Sat 00:59:35
所要時間:約 8 分で読めます




まもる、みきりとはポケットモンスターシリーズに登場するわざの1つ。


初出は金・銀第二世代

  • まもる
タイプ:ノーマル
分類:変化
威力:-
命中率:-
PP:10


  • みきり
タイプ:かくとう
分類:変化
威力:-
命中率:-
PP:5

説明文:相手の攻撃をまったく受けない。連続でだすと失敗しやすい。


概要

簡単に言えば、一部例外を除いて相手の攻撃を1ターン受け付けなくする技。しかも、優先度+4とどんな攻撃よりも先制で出せる
命中率100%の攻撃技はもちろん、「スピードスター」を始めとした必中技、特性「ノーガード」から放たれる技、「キノコほうし」の様な変化技も無力化される。

ただし欠点もあり
  • この技を使用したターンは自分も攻撃でダメージを与えられない。
  • まもる/みきりに対して、貫通及び解除の効果がある技を受けると一方的に守りを解かれる。1ターン無駄にしてしまうどころか、後続のポケモンが狙い放題となってしまう。
    該当技:フェイント、シャドーダイブ、ゴーストダイブ、いじげんホール、いじげんラッシュ
  • 一部の変化技は守りを無視して通常通りの効果を与えられる。
    該当技:のろい、ほろびのうた、みらいよち、ないしょばなし、なかよくする、なみだめ など
  • つるぎのまいやじこさいせい、みがわりの様な、そもそも自分に干渉しない補助技や回復技には意味がない。
    それどころか下手をしたら1ターン猶予を与えるだけなので、かえって手を付けられなくなる危険性もある。
  • まもる/みきりを連続で使うと成功率が1/3、1/9、……と大きく下がる*1。まもる、みきりを混ぜて使っても一緒。
  • まもる/みきり以外の「連続で だすと 失敗しやすい」技と併用しても、同様に成功率が1/3になる。
    該当技:こらえる、ニードルガード、キングシールド、トーチカ、ブロッキング、ダイウォール
    なお、ワイドガード、ファストガードは失敗しない。ワイドガード、ファストガードの後のまもる等は成功率低下。
  • 補助技なので、ちょうはつをされた後は使えない。
  • 相手の攻撃Zワザダイマックスわざは防ぎきれずに本来の威力の1/4の貫通ダメージを受ける(ダイウォール以外)。
……等々。
特に攻撃が行えない関係上ストーリー攻略には向かず、初心者には強さが理解されにくい。


対戦での扱い

ストーリー攻略ではやや癖のある技なのだが、対戦では猛威を振るう強力な技の1つである。

対戦での用途は様々で、
  • かえんだまorどくどくだまの効果発動を安全に行う。
(特性「こんじょう」「ポイズンヒール」や状態異常時に強化される技「からげんき」を利用する為の下準備)
  • だいばくはつ」や「とびひざげり」の失敗を狙う。特に後者は第五世代で強化された為狙い目。ただし「いのちがけ」は単に不発に終わるだけである。
  • 毒・火傷・「やどりぎのタネ」・たべのこし等の恩恵を受ける為にターンを稼ぐ。
  • 相手の「トリックルーム」や各種天候技の継続ターンが切れるまで時間を稼ぐ。
  • 特性「プレッシャー」を持つポケモンが「まもる」→「みがわり」or回復技の順で相手の技のPPを根こそぎ奪う。
(まもる→みがわりのコンボを「まもみが」と呼ぶ事もある)
  • 特性「かそく」「ムラっけ」を持つポケモンが使用する事で、低リスクで能力を上げる。
  • こだわり系のアイテムを持った相手の技を固定する。
  • 前述の通りZワザは完全に防ぎきれないが、ポジティブに考えればバトル中に一回しか使えないZワザによる負担を最小限にまで抑えられる数少ない方法である。
等と、様々な戦法に利用することができる。

この技の強さがよく分からない人はフルアタ構成でまもみがエルフーンに挑めば大体分かる。
エルフーンの場合は優秀な特性があってこそではあるが……。

特性「なまけ」のケッキングはこの技がある時点で勝ち目が無いも同然。まもるを使われたら素直に交代しよう。

なお「スロースタート」解除の時間稼ぎのために是非ともこれらの技が欲しいはずのレジギガスは残念ながら覚えない。
元々わざマシンが使えないポケモン以外では極めて異例の扱いである。
一応ワイドガードはある。

対戦での扱い・ダブルバトル編

ダブルバトルでの使用率は非常に高く、シングルバトル以上に警戒すべき技の1つとなっている。

ダブルバトルでは一方が「まもる」で攻撃を受け流し、もう一方が攻撃ということができるため、「守っている間は攻撃不可」というシングルでの常識は意味をなさない。

これを利用し、例えば自分のポケモンAを一撃で倒せる相手ポケモン(Aを縛っているポケモン)がいる時、A「まもる」で攻撃を無効化→相方Bでそのポケモンを倒す…といった縛りを解除するプレイングが可能。

これがダブルバトルならではの面白さであり、故にほぼ全てのポケモンが「まもる」を覚えている前提で戦う必要がある。

他にも味方の「じしん」や「だいばくはつ」から身を守ることも可能で、シングルバトル以上に活用方法が豊富である。


なお「まもる」はPP面で「みきり」の上位互換と思われがちだが、実際は「みきり」は「ふういん」されにくいというメリットがある。
特に第四世代ではヨノワールの「トリックルーム」発動→まもる封印→カビゴン&メタグロスで爆発する封印爆発パが対策必須だった為、「みきり」が使えるポケモンは守るより優先して覚えさせられていた。

さらにZワザとして使った際の追加効果も「まもる」が「低下した自分の能力を回復」で、「みきり」が「回避率が1段階上昇」とそれぞれ異なる。


習得方法

「まもる」は登場以来どの世代でも「わざマシン17」で習得できる。
また第二世代のみカメックスパルシェンフォレトスといった硬い殻を持つポケモンがレベルアップで習得できた。

「みきり」は第二世代のみ「わざマシン43」で習得できるが、以後は「ひみつのちから」や「ニトロチャージ」に置き換わっている。
レベルアップで習得できるのはバルキー系をはじめとする一部の格闘タイプのほか、ジュカインヤミラミメガヤンマケンホロウ等。
RSEで一度互換切りがなされたため、殆どのポケモンは使用するためにVC版金銀クリスタルを経由する必要がある。
なお、金銀クリスタルでわざマシン43は使い捨てな上に一個しか手に入らない…かと思いきや、タイムカプセルで送られた初代産ニドラン♂♀の持ち物になっており、周回プレイを行わず無限に入手できる。


他にもある守る技


  • ニードルガード
タイプ:くさ PP:10
登場時はブリガロン専用技だったが、のちにノクタスマラカッチヤナッキートゲデマル使用可能に
「まもる」の効果に加えて、接触技を使ってきた相手のHPを最大値の1/8減らす追加効果がある。

  • トーチカ
タイプ:どく PP:10
ドヒドイデの専用技。
「まもる」の効果に加えて、接触技を使ってきた相手を状態にする追加効果がある。

  • たたみがえし
タイプ:かくとう PP:10
登場時はゲッコウガの専用技で、のちにナゲキも使用可能に。
場に出たターンのみ使用でき、そのターンに自分と味方が受ける攻撃を全て無効化する。変化技は防げない。また、たたみがえし直後のまもるなどは失敗しない。
ダブルバトルで真価を発揮する技。

  • キングシールド
タイプ:はがね PP:10
ギルガルドの専用技。自分が受ける攻撃技のみを防ぎ、変化技は防げない。
攻撃技を防いだ際、その技が接触技だった場合は相手の攻撃を1段階下げる*2
この技を選ぶと、ギルガルドは発動直前にシールドフォルムになる。

  • ブロッキング
タイプ:あく PP:10
タチフサグマの専用技。自分が受ける攻撃技のみを防ぎ、変化技は防げない。
攻撃技を防いだ際、その技が接触技だった場合は相手の防御を2段階下げる。

  • ワイドガード
タイプ:いわ PP:10
複数の相手を攻撃する技から自分と味方を守る、ダブル用の技。
ただし、優先度は+3であるため、先に「ねこだまし」をされる危険性がある。
また、上述のフェイントなど「貫通及び解除の効果がある技」を片方が受けただけでも解除される。
地味に強化されている技でもあり、第五世代では連続使用で成功率ダウンがあったものの、第六世代では成功率がダウンしなくなった(ただしワイドガード直後のまもるは成功率ダウン)。第七世代からは「ダークホール」など複数の相手を対象とする変化技も防げるようになった。

  • ファストガード
タイプ:かくとう PP:15
優先度+1以上の先制技から自分と味方を守る技。
優先度+3、フェイントなどを受けたときの処理、連続使用時の処理はワイドガードと同じ。第六世代からは先制の変化技、「いたずらごころ」「はやてのつばさ」「ヒーリングシフト」といった「一部の技を先制で出す特性」の効果で先制した技も防げるようになった。

  • トリックガード
タイプ:フェアリー PP:10
変化技から自分と味方を守る技。
登場時はクレッフィの専用技で、のちにチリーンマギアナデスカーンも使用可能に。
優先度+3、フェイントなどを受けたときの処理はワイドガードと同じ。連続で使っても失敗せず、直後にまもる等を使用しても失敗しない。

  • ダイウォール
ポケモンがダイマックスしたとき、変化技を覚えていると一律でノーマルタイプの変化技「ダイウォール」となる。
「まもる」の上位互換であり、「まもる」等と違ってダイマックスわざによる攻撃も完全に防ぎきる。

また、ここで紹介した防御技は全て「ねこのて」の効果で選ばれないため、その意味でもこの技を使う専用パーティで重宝されることがある。


アニメでの扱い

因みにアニメではサトシを始めとした多くのトレーナーが


「かわせ!」


を一言指示しただけでポケモンは100%技だろうが必中技だろうが問答無用で避けてしまうのだからあっても意味が無い。

と思われがちだが拘束されていたり疲労が溜まってるときはかわしきれずクリーンヒットする場合も多々あったりする。

主人公勢は見栄え的な問題からか防御戦法はあまりしないが、
ジムリーダーやライバル等の強敵はまもるでサトシのポケモンの攻撃を凌ぎ疲労が溜まった所や技の隙等を突く戦法がよく見られる。
また、ジンダイレジロックは「ストーンエッジ」でシンジエレブーの「まもる」を貫通するという完全なルール無視を行った。
見方を変えると、貫通できるかできないかが指示による「まもる」と技の「まもる」の差と解釈する事も出来るが。


追記・修正はマナーをまもり、正しい情報をみきる事ができる方がお願いします。

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