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EMBLEMS - (2018/04/11 (水) 23:35:35) の1つ前との変更点

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#contents ---- *エンブレムシステム ver1.9.4(2018/04/10)より導入された新ランク評価システム。 既存の得点カテゴリ(目標/生存/協力/大胆)あるいは処刑進行度の累計によるランク評価から評価項目を一新し、より試合内容に準じた評価方法となっている。 //**ベータテスト参加方法 //1.SteamゲームライブラリからDead by Daylightのタイトルを右クリック→プロパティを選択 //2.「ベータ」タブのアクセスコード入力欄に「DbdPublicTest」(括弧は入力しない)と入力し、「コードを確認」をクリックする //3.すぐ上の参加希望の項目に「public-test-」が追加されているのでそれを選択し、Steamを終了させる //4.再びSteamを起動するとDead by Daylightのアップデートが始まり、完了するとベータ版に切り替わる // //ベータ版ではゲーム中常に画面の右上にテスト版であることを示す表記が出る。 //3.のSteamの終了はSteamウィンドウを閉じるだけではなく、Steamメニューから「終了」を選んで完全に終了させる必要があるので間違えないように。 //また、通常版に戻す際は3.での選択項目を「なし」にしSteamを再起動するとよい。 ---- *新評価方式 エンブレムシステムにおいては、試合内容によるランクポイント(PIP、いわゆる米粒)の増減を新たな4つの項目で査定する。 試合終了後各項目ごとに5段階の評価が行われ、それに対応した評価ポイントの合計によってランクポイントが増減する。 |評価|~|~|~|~|~| |~|なし(NONE)|銅(BRONZE)|銀(SILVER)|金(GOLD)|レインボー(IRIDESCENT)| |評価ポイント|0|+1|+2|+3|+4| |評価ポイント合計|0~5|6~8|9~13|14~16| |ランクポイント|-1|0|+1|+2| **光をもたらす者・門番 発電機の修理と破壊に関する評価項目。 生存者:光をもたらす者(LIGHTBRINGER) 「光をもたらす者」は発電機の修理への貢献度を示します。 総合的に発電機の修理に貢献した割合が高いほど、このエンブレムの等級は上がります。 また、呪いのトーテムの浄化に成功したり、脱出ゲートを開くことでも、このエンブレムのポイントが得られます。 殺人鬼:門番(GATEKEEPER) 「門番」はできるだけ長く発電機の修理を遅延させることで獲得できます。 ポイントは毎秒、マップ上の修理中の発電機の数に応じて加算されます。 "儀式"終了時に修理が完了していない発電機があると、同じくこのエンブレムのポイントが獲得できます。 **不屈・血気 脱出と処刑に関する評価項目。 生存者:不屈(UNBROKEN) 「不屈」は生き残る能力を示します。 一度も打ち倒されずに"儀式"から脱出すると等級はレインボー、1度でも打ち倒されるとゴールドになります。 "儀式"で死亡した場合、エンブレムの等級は生存していた時間の長さで決まりますが、この場合最高でもシルバーとなります。 殺人鬼:血気(DEVOUT) 「血気」は生贄に捧げ殺害する能力を示すものです。 サバイバーを"儀式"から脱落させるごとにポイントを獲得できます。 生贄、メメントモリ、逆トラバサミのどれでも同じポイントが入ります。 サバイバーが失血死した場合、ポイントは得られません。 **慈善・悪逆 ダメージと治療に関する評価項目。 生存者:慈善(BENEVOLENT) 「慈善」は"儀式"中にチームがどれだけ利他的に行動したかを示すものです。 1人のサバイバーにつき2回まで、サバイバーがフックにかけられるたびサバイバー全員のポイントが減少します。 サバイバーを安全にフックから救出すると、まだ対戦で生存しているサバイバー全員にポイントが払い戻され、 救出を実行したサバイバーにはさらにボーナスポイントが与えられます。 安全でない形でフックから救出した場合、その救出を実行したサバイバーはポイントを失います。 その他の利他的な行動(治療、キラーにサバイバーを落とさせる、 サバイバーが運ばれている状態で攻撃を受けるなど)でも、ポイントを獲得できます。 殺人鬼:悪逆(MALICIOUS) 「悪逆」はサバイバー達にプレッシャーを与え、助け合うのを邪魔する能力を示します。 サバイバーを傷つけ、行動を妨害し、打ち倒すことでポイントを得られますが、サバイバーが治療されるとポイントを失います。 また、サバイバーをフックに吊るすたびにポイントを得られ、このポイントはサバイバーがフックから救出されても失われません。 **逃亡者・追跡者 隠密・探索とチェイスに関する評価項目。 生存者:逃亡者(EVADER) 「逃走者」はキラーに見つからずに隠れるあるいはキラーとの追跡に勝利する能力を示すものです。 キラーの近くで見つからずにいることでポイントを獲得できます。近ければ近いほど、ポイントは高くなります。 また、追跡で攻撃を受けることなく逃げ切ることでもポイントを獲得できます。追跡が長いほど、得られるポイントは高くなります。 ポイントは追跡から逃れられた場合に加算されます。15秒ごとにポイントは確保され、追跡に敗北しても確保分は加算されます。 殺人鬼:追跡者(CHASER) 「追跡者」はサバイバーを発見し追跡する能力を示すものです。 サバイバーを発見するたびに数ポイント手に入り、また追跡で勝利するたびにポイントが手に入ります。 追跡が短いほど、得られるポイントが上がります。 ---- *コメント #pcomment(reply,new,20) 最新20件を表示しています。[[ログ全文>コメント/EMBLEMS]] コメント左側の◯をクリックしてから書き込むと、レス形式でコメントできます。
#contents ---- *エンブレムシステム ver1.9.4(2018/04/10)より導入された新ランク評価システム。 既存の得点カテゴリ(目標/生存/協力/大胆)あるいは処刑進行度の累計によるランク評価から評価項目を一新し、より試合内容に準じた評価方法となっている。 //**ベータテスト参加方法 //1.SteamゲームライブラリからDead by Daylightのタイトルを右クリック→プロパティを選択 //2.「ベータ」タブのアクセスコード入力欄に「DbdPublicTest」(括弧は入力しない)と入力し、「コードを確認」をクリックする //3.すぐ上の参加希望の項目に「public-test-」が追加されているのでそれを選択し、Steamを終了させる //4.再びSteamを起動するとDead by Daylightのアップデートが始まり、完了するとベータ版に切り替わる // //ベータ版ではゲーム中常に画面の右上にテスト版であることを示す表記が出る。 //3.のSteamの終了はSteamウィンドウを閉じるだけではなく、Steamメニューから「終了」を選んで完全に終了させる必要があるので間違えないように。 //また、通常版に戻す際は3.での選択項目を「なし」にしSteamを再起動するとよい。 ---- *新評価方式 エンブレムシステムにおいては、試合内容によるランクポイント(PIP、いわゆる米粒)の増減を新たな4つの項目で査定する。 試合終了後各項目ごとに5段階の評価が行われ、それに対応した評価ポイントの合計によってランクポイントが増減する。 |評価|~|~|~|~|~| |~|なし(NONE)|銅(BRONZE)|銀(SILVER)|金(GOLD)|レインボー(IRIDESCENT)| |評価ポイント|0|+1|+2|+3|+4| |評価ポイント合計|0~5|6~8|9~13|14~16| |ランクポイント|-1|0|+1|+2| **光をもたらす者・門番 発電機の修理と破壊に関する評価項目。 ・生存者:光をもたらす者(LIGHTBRINGER) 「光をもたらす者」は発電機の修理への貢献度を示します。 総合的に発電機の修理に貢献した割合が高いほど、このエンブレムの等級は上がります。 また、呪いのトーテムの浄化に成功したり、脱出ゲートを開くことでも、このエンブレムのポイントが得られます。 |獲得ポイント合計|0~|50~|130~|230~|310~| |評価|なし(NONE)|銅(BRONZE)|銀(SILVER)|金(GOLD)|レインボー(IRIDESCENT)| |行動|ポイント付与対象者|獲得ポイント| |X%修理した発電機の修理が完了|修理した生存者|X| |任意の発電機の修理が完了|全ての生存者|5| |全ての発電機の修理が完了しゲートに通電|全ての生存者|15| |呪いのトーテムを破壊|破壊した生存者|50| ・殺人鬼:門番(GATEKEEPER) 「門番」はできるだけ長く発電機の修理を遅延させることで獲得できます。 ポイントは毎秒、マップ上の修理中の発電機の数に応じて加算されます。 "儀式"終了時に修理が完了していない発電機があると、同じくこのエンブレムのポイントが獲得できます。 |獲得ポイント合計|0~|20000~|30000~|42000~|55000~| |評価|なし(NONE)|銅(BRONZE)|銀(SILVER)|金(GOLD)|レインボー(IRIDESCENT)| |未完了の発電機数|獲得ポイント/秒| |0|0| |1|35| |2|45| |3|60| |4|80| |5|100| |マッチ終了時に未完了の発電機数|獲得ポイント| |0|0| |1|10000| |2|20000| |3|30000| |4|42000| |5|55000| **不屈・血気 脱出と処刑に関する評価項目。 ・生存者:不屈(UNBROKEN) 「不屈」は生き残る能力を示します。 一度も打ち倒されずに"儀式"から脱出すると等級はレインボー、1度でも打ち倒されるとゴールドになります。 "儀式"で死亡した場合、エンブレムの等級は生存していた時間の長さで決まりますが、この場合最高でもシルバーとなります。 |獲得ポイント合計|~9999|~899|~799|~699|~0| |評価|なし(NONE)|銅(BRONZE)|銀(SILVER)|金(GOLD)|レインボー(IRIDESCENT)| |行動|ポイント付与対象者|獲得ポイント| |瀕死の状態になる|ダウンした生存者|1| |TOP:死亡する(生存時間に応じポイント獲得)&br()0秒&br()301秒&br()541秒|TOP:死亡した生存者|TOP: &br()900&br()800&br()700| ・殺人鬼:血気(DEVOUT) 「血気」は生贄に捧げ殺害する能力を示すものです。 サバイバーを"儀式"から脱落させるごとにポイントを獲得できます。 生贄、メメントモリ、逆トラバサミのどれでも同じポイントが入ります。 サバイバーが失血死した場合、ポイントは得られません。 |獲得ポイント合計|0|2|4|6|8| |評価|なし(NONE)|銅(BRONZE)|銀(SILVER)|金(GOLD)|レインボー(IRIDESCENT)| |行動|獲得ポイント| |生存者を生贄に捧げる|2| |生存者を殺害する|2| |生存者が切断・退室する|2| |生存者を失血死させる|0| **慈善・悪逆 ダメージと治療に関する評価項目。 ・生存者:慈善(BENEVOLENT) 「慈善」は"儀式"中にチームがどれだけ利他的に行動したかを示すものです。 1人のサバイバーにつき2回まで、サバイバーがフックにかけられるたびサバイバー全員のポイントが減少します。 サバイバーを安全にフックから救出すると、まだ対戦で生存しているサバイバー全員にポイントが払い戻され、 救出を実行したサバイバーにはさらにボーナスポイントが与えられます。 安全でない形でフックから救出した場合、その救出を実行したサバイバーはポイントを失います。 その他の利他的な行動(治療、キラーにサバイバーを落とさせる、 サバイバーが運ばれている状態で攻撃を受けるなど)でも、ポイントを獲得できます。 |獲得ポイント合計|0~|20~|40~|60~|100~| |評価|なし(NONE)|銅(BRONZE)|銀(SILVER)|金(GOLD)|レインボー(IRIDESCENT)| 初期ポイント:20 地下にいる間:獲得ポイント×0.15倍 ゲート解放後:獲得ポイント×0.15倍 |行動|ポイント付与対象者|獲得ポイント| |他の生存者の負傷を治療する &footnote(途中まで治療した場合は回復量に応じたポイント)|治療した生存者|10| |生存者がフックに吊るされる|全ての生存者|-10| |生存者がフックから救助される &footnote(10秒以内に再度瀕死の場合は無効?)|全ての生存者|10| |フックから生存者を救助する &footnote(10秒以内に再度瀕死の場合は無効?)|救助した生存者|20| |殺人鬼から担ぎ脱出する|脱出した生存者|30| |フックから救助された生存者が10秒以内に再び瀕死になる|救助した生存者|-30| |瀕死の生存者を担ぎ中の殺人鬼から攻撃を受ける|攻撃された生存者|10| ・殺人鬼:悪逆(MALICIOUS) 「悪逆」はサバイバー達にプレッシャーを与え、助け合うのを邪魔する能力を示します。 サバイバーを傷つけ、行動を妨害し、打ち倒すことでポイントを得られますが、サバイバーが治療されるとポイントを失います。 また、サバイバーをフックに吊るすたびにポイントを得られ、このポイントはサバイバーがフックから救出されても失われません。 |獲得ポイント合計|0~|11~|22~|30~|36~| |評価|なし(NONE)|銅(BRONZE)|銀(SILVER)|金(GOLD)|レインボー(IRIDESCENT)| |行動|獲得ポイント| |生存者を攻撃する|1| |生存者をフックに吊るす|2| |生存者の治療が完了する|-1| |担いだ生存者に脱出される|-1| **逃亡者・追跡者 隠密・探索とチェイスに関する評価項目。 ・生存者:逃亡者(EVADER) 「逃走者」はキラーに見つからずに隠れるあるいはキラーとの追跡に勝利する能力を示すものです。 キラーの近くで見つからずにいることでポイントを獲得できます。近ければ近いほど、ポイントは高くなります。 また、追跡で攻撃を受けることなく逃げ切ることでもポイントを獲得できます。追跡が長いほど、得られるポイントは高くなります。 ポイントは追跡から逃れられた場合に加算されます。15秒ごとにポイントは確保され、追跡に敗北しても確保分は加算されます。 |獲得ポイント合計|0~|200~|400~|700~|1100~| |評価|なし(NONE)|銅(BRONZE)|銀(SILVER)|金(GOLD)|レインボー(IRIDESCENT)| 初期ポイント:100 |チェイス/隠密継続時間|獲得ポイント| |0秒|1| |15秒|50| |30秒|60| |45秒|125| |60秒|250| ※チェイスから逃げ切った場合、チェイスの獲得ポイント×2倍 ※累積加算か最大値のみ獲得か不明 |チェイス時の殺人鬼との距離|ポイント係数| |5m|×1.2倍| |10m|×0.6倍| |20m|×0.6倍| |30m|×0.3倍| |45m|×0.1倍| |60m|×0.1倍| |隠密時の殺人鬼との距離|ポイント係数| |5m|×6倍| |10m|×2.2倍| |20m|×1.1倍| |30m|×0.5倍| |45m|×0.3倍| |64m|×0.1倍| ・殺人鬼:追跡者(CHASER) 「追跡者」はサバイバーを発見し追跡する能力を示すものです。 サバイバーを発見するたびに数ポイント手に入り、また追跡で勝利するたびにポイントが手に入ります。 追跡が短いほど、得られるポイントが上がります。 |獲得ポイント合計|0~|550~|1100~|2200~|3300~| |評価|なし(NONE)|銅(BRONZE)|銀(SILVER)|金(GOLD)|レインボー(IRIDESCENT)| |行動|獲得ポイント| |生存者を発見する|5| |生存者を攻撃する|55| |チェイス継続時間|獲得ポイント| |0秒|90| |15秒|60| |30秒|50| |45秒|40| |60秒|30| ※恐らく15秒毎累積加算(30秒チェイスで90+60+50=200ポイント) ---- *コメント #pcomment(reply,new,20) 最新20件を表示しています。[[ログ全文>コメント/EMBLEMS]] コメント左側の◯をクリックしてから書き込むと、レス形式でコメントできます。

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