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THE EXECUTIONER - (2020/05/28 (木) 02:42:16) の1つ前との変更点

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#contents() #image(https://us.v-cdn.net/6030815/uploads/ZXH4C0AU5M9A/3.png,x=500) 難易度: &bold(){&color(yellow){普通}} &color(orange){&bold(){※この殺人鬼は現在PTB 4.0.0でテスト中の要素です。本実装時に一部仕様が変更される場合があります。}} *概要 マップを操作する殺人鬼のエクセキューショナーは自ら危険を作り出し、生存者に苦しみを与えることができる。 影響を受けた生存者は特殊なフック贖罪の檻と、固有のメメント・モリ最後の審判に対して脆弱になる。 固有パークの強制苦行、煩悶のトレイル、デスバウンドで獲物を積極的に追いかけながら生存者を惑わせて追跡する。 *特徴 サイレントヒルシリーズよりゲスト参戦。名前はピラミッドヘッドとなっているが、 外見やキャラクター設定は初出である「サイレントヒル2」のレッドピラミッドシングがモデルのようだ。 「処刑人」らしく、妨害を受けることなく確実に狙った対象を処刑することに長けた能力を持つ。 地面に「トレイル(軌跡)」を刻み込み、それを踏んだ生存者を叫ばせ「煩悶」状態にする。 煩悶状態の生存者は移動すると微かに異音と軌跡が発生して発見されやすくなるほか、 煩悶状態でダウンした生存者は持ち上げることなく特殊フック「贖罪の檻」へ送り込むことができ、 処刑確定時は特殊メメント・モリ「最後の審判」でフックを破壊せず即座に殺害できる。 さらに射程が限定されるものの障害物を貫通する遠距離攻撃が可能であり、 トレイルと合わせて同じ場所をグルグル回る単調なチェイスを咎めることができる。 また、殺人鬼として初めてメメント・モリのモーションが2つ存在する。 オファリング・パークによるメメント・モリと裁きの儀式によるメメント・モリがあり、裁きの儀式によるメメント・モリは短時間で行うことが可能である。 *基本能力 |>|>|>|CENTER:THE EXECUTIONER&br()エクセキューショナー| |>|>|>|CENTER:&image(https://gamepedia.cursecdn.com/deadbydaylight_gamepedia_en/thumb/a/a1/WK_charSelect_portrait.png/150px-WK_charSelect_portrait.png?version=888b15c495ec519b97aad3cec99aaa30)| |武器|&image(https://gamepedia.cursecdn.com/deadbydaylight_gamepedia_en/thumb/2/29/K20_Weapon01.png/130px-K20_Weapon01.png,x=100)|大鉈&br()(Great Knife)|犠牲者から苦痛と悲嘆を刈り取る、巨大な調理ナイフ。| |能力|&image(https://us.v-cdn.net/6030815/uploads/DB8K4YY6EPEZ/4.png,x=100)|裁きの儀式&br()(Rites of Judgement)|苦悶の扉を開き、裁きを受けよ!&br()大鉈が大地を引き裂き地獄のような構造物が現れて、近寄るすべての者に激しい苦痛をもたらす。&br()&br()能力ボタンを押すと発動する。発動したら能力ボタンを押したまま好きな方向に移動し、地面にトレイルを刻み込む。&br()ボタンを離すとトレイルが完成する。トレイルの上を歩くか走って通った生存者は、殺人鬼の本能を呼び起こして煩悶のステータス効果を受ける。&br()煩悶の効果を受けている生存者が瀕死状態になると、贖罪の檻に送り込むことができる。 | |~|~|地獄の罰&br()(Punishment of the Damned)|裁きの儀式が発動中、攻撃ボタンを押すと地獄の罰を発動する。&br()このアビリティはエクセキューショナーの前方にエネルギーの波動を解き放ち、軌道上の生存者にダメージを与える。&br()地獄の罰は、障害物を貫通する。| |~|~|贖罪の檻&br()(Cage of Atonement)|煩悶のステータス効果を受けた瀕死状態の生存者の前に立ってアビリティ発動ボタンを押すと、生存者を持ち上げてマップ上のフックに運ぶことなく贖罪の檻に送り込むことができる。&br()贖罪の檻に入った生存者はフックに吊るされているかのように処刑フェーズが進行し、エンティティに捧げることができる。&br()贖罪の檻で耐久フェーズを迎えた生存者は、エンティティを退けるためにスキルチェックを行う必要があり、スキルチェックに失敗するとゲージが減少する。&br()生存者は、贖罪の檻とフックとの間で処刑進行度を共有する。&br()贖罪の檻から生存者が救出されると、救出した生存者と救出された生存者は煩悶状態が解除される。| |~|~|最後の審判&br()(Final Judgement)|フックまたは贖罪の檻ですでに耐久フェーズに入っており、かつ煩悶に苦しんでいる瀕死状態の生存者の前に立ってアビリティ発動ボタンを押すと、最後の審判を発動してその生存者を惨殺することができる。| #region(さらに表示) |名前|ピラミッドヘッド| |性別|男| |出身国|不明| |固有マップ|[[サイレントヒル>SILENT HILL]]| |基本速度|115 %|4.6 m/s| |脅威範囲|32m| |背の高さ|高い| |DLC|Chapter XVI "Silent Hill"| |声優|不明| 移動速度の%は生存者の走る速度を100%とした場合の比率である #endregion *固有パーク #include(PERKS_EXECUTIONER) *アドオン #include(ADDONS_EXECUTIONER) *カスタマイズ #region #include(CUSTOMIZE_EXECUTIONER) #endregion *背景 加虐的で無慈悲な処刑人である三角頭は、痛みを通じて断罪を施すことに固執している。 頭部に鋼鉄の枠をかぶり、歪で巨大な鉈を携え、彼はサイレントヒルの地獄のごとき道を常人には理解しようもない使命を背負い闊歩していた。 彼の行く場所は怪物でさえ陰に潜み、出会った生き物は、ためらいのない攻撃行為の犠牲となった。 使命を果たし自身の存在が必要でなくなった時、彼は長い眠りにつこうとしたが、別の世界でその力が必要とされてしまった。 彼を包んだ霧は、サイレントヒルで見かけるものとは違っていた。 まるで生き物の神経束のようなそれは、這い寄るように彼にたどり着いた。 そこには暗黙の了解があった。押し寄せる雲は使命とサディズムへの招待状だ、霧に足を踏み入れた三角頭は再び自らの責務を受け入れた。 (原文) A sadistic and merciless executioner, Pyramid Head is fixated on dispensing punishment through pain. Encumbered by the steel frame upon his head and with a hulking great blade in tow, he stalked the hellish corridors of Silent Hill, committed to a duty that no one truly understood. Where he trod, even monsters fled for the shadows, and those who crossed his path fell victim to unrestrained acts of aggression. When his duty was complete and his presence no longer needed, he prepared for the long rest — and yet, his skills were required elsewhere. The Fog that streamed over him was somehow different than that he was accustomed to in Silent Hill, as if each wisp contained the nerves of a creature, writhing, seeking him out. There was an unspoken agreement in that moment. The billowing cloud was an invitation to duty and sadism., and Pyramid Head, taking a step into The Fog, accepted his obligation once more. *戦法 -煩悶状態の生存者は持ち上げることなく即座に檻へと送り込めるため、ライトや板での救助が不可能かつ、現環境において定番パークとなっている「決死の一撃」に対抗できる。 -「贖罪の檻」はフックと同様の挙動をするが&bold(){フックではないため、フックを対象とするパークが発動しない}。「与えられた猶予」「決死の一撃」「解放」といったパークを無効化できるが、「イタチが飛び出した」「バーベキュー&チリ」なども発動しない。 -送られる「贖罪の檻」は送る位置から最も遠いものが選ばれるらしく、近くに生存者がいると救助阻止が難しい。「檻」に送る時は「決死の一撃」対策や解放後のゲート前などで遠くに飛ばしたいなどの理由がない限りは通常通りフックに吊るほうが良い場合も多い。 -「贖罪の檻」はフックでも瀕死でもないため、終局の崩壊のタイマー速度を変えずに拘束することができる。 *対策 (執筆時PTB4.0.0※PTBでの情報が元となっている点に留意) ''「裁きの儀式」による"トレイル"の注意点'' -トレイルは歩く・走るで発動し、しゃがみ移動であれば発動させずに通過できる。 -トレイルを踏んだ場合「殺人鬼の本能」によって殺人鬼へ通知が行われる。生存者は叫ぶが''パーク「魂の平穏」では防げない''。&br()またこの殺人鬼の本能では2秒ほど生存者の位置が通知され、移動方向などもわずかにバレる。&br()万が一踏んでしまったら全力で逃げるか、そのふりをして引き返す対策もある。 -トレイルを踏むことを避けられれば煩悶状態にはならない。&br()足元を注意していれば大半回避できるが、完全に回避することは難しい。 --チェイス中に置かれた場合その場所でねばると踏むことになるが、都合よく離れられるとは限らない。&br()トレイルを置くモーション自体はそれほど緩慢ではなく離れられるほどの隙は無い。 --またフックや檻の近くに置かれていると迂回が難しくなり、特に殺人鬼が近いと走って踏まざるを得ない状況になることもある。 ''"煩悶状態"と「贖罪の檻」について'' -煩悶状態からは即「贖罪の檻」へ転送できるため、あえて担ぐキラーでもなければ妨害による救助がまずできない。&br()煩悶状態かつ「次吊るされると処刑される」段階では担がれることなく即殺害となる。 --代わりに入る「贖罪の檻」は殺人鬼から特に離れた場所であるため即救助なら逃げ隠れする時間も確保しやすい。&br()転送位置を予想して動けば即救助もそれほど難しくない。 -''「贖罪の檻」はフックではないため"フック"を条件とする各種パークが発動できない。'' --「決死の一撃(DS)」や「与えられた猶予(ボロタイ)」も無効とのことで救助の強行は困難である。 --(PTB開始直後であるため戦略的な部分は手探りではあるがおそらく檻については即救助が最も有効?&br()少なくとも対抗パークが使えないのでギリギリでの救助は愚策だろう) -煩悶状態の解除は"檻から救助される"か"檻から救助する"のどちらかであるため、&br()自身が煩悶状態であるなら檻からの救助は積極的に行いたい。 ''遠距離攻撃「地獄の罰」の注意点'' -遠距離攻撃は障害物無視かつ複数ヒットする。 --特に救助の強行では即ダウンなどの惨状となることも。他にも固まって障害物裏に隠れるのは非常に危険。 -チェイス中は破動きが固定される状況、特に板窓の飛び越えや板倒しのモーション前後は的となる危険がある。 -またチェイス中の逃げ方が単純だと、例え障害物越しで姿が見えていなくとも狙われる。 -トレイルを置くモーションを予備動作として発動するため、その動きや音から発動は察知できる。&br()ただし発動から攻撃の判定までは短く、回避はほぼ動きの読み合いとなる。 --一応ほんの僅かだが攻撃の判定の直前にエフェクトが伸びるため、ギリギリの位置かつ反応ができれば回避できることもある。確実な対策にはならないが。 --遠距離攻撃の回避は非常に重要ではあるが、キラー側には"予備動作をしつつ遠距離攻撃しない"という選択もあるので遠距離攻撃の回避にばかり気を取られないように。 -遠距離攻撃は床に沿って伸び、低い所から高い所には伸びないなどの欠点があるため、段差のある場所はうまく活用したい。 //-トレイルはしゃがんで移動することで発動させないことができる。 //-トレイルを踏まなければ煩悶状態にはならない。チェイス中にトレイルを置いてきたらなるべく場所を変えよう。 ---- *コメント #pcomment(reply,new,20) 最新20件を表示しています。[[ログ全文>コメント/THE EXECUTIONER]] コメント左側の◯をクリックしてから書き込むと、レス形式でコメントできます。
#contents() #image(https://us.v-cdn.net/6030815/uploads/ZXH4C0AU5M9A/3.png,x=500) 難易度: &bold(){&color(yellow){普通}} &color(orange){&bold(){※この殺人鬼は現在PTB 4.0.0でテスト中の要素です。本実装時に一部仕様が変更される場合があります。}} *概要 マップを操作する殺人鬼のエクセキューショナーは自ら危険を作り出し、生存者に苦しみを与えることができる。 影響を受けた生存者は特殊なフック贖罪の檻と、固有のメメント・モリ最後の審判に対して脆弱になる。 固有パークの強制苦行、煩悶のトレイル、デスバウンドで獲物を積極的に追いかけながら生存者を惑わせて追跡する。 *特徴 サイレントヒルシリーズよりゲスト参戦。名前はピラミッドヘッドとなっているが、 外見やキャラクター設定は初出である「サイレントヒル2」のレッドピラミッドシングがモデルのようだ。 「処刑人」らしく、妨害を受けることなく確実に狙った対象を処刑することに長けた能力を持つ。 地面に「トレイル(軌跡)」を刻み込み、それを踏んだ生存者を叫ばせ「煩悶」状態にする。 煩悶状態の生存者は移動すると微かに異音と軌跡が発生して発見されやすくなるほか、 煩悶状態でダウンした生存者は持ち上げることなく特殊フック「贖罪の檻」へ送り込むことができ、 処刑確定時は特殊メメント・モリ「最後の審判」でフックを破壊せず即座に殺害できる。 さらに射程が限定されるものの障害物を貫通する遠距離攻撃が可能であり、 トレイルと合わせて同じ場所をグルグル回る単調なチェイスを咎めることができる。 また、殺人鬼として初めてメメント・モリのモーションが2つ存在する。 オファリング・パークによるメメント・モリと裁きの儀式によるメメント・モリがあり、裁きの儀式によるメメント・モリは短時間で行うことが可能である。 *基本能力 |>|>|>|CENTER:THE EXECUTIONER&br()エクセキューショナー| |>|>|>|CENTER:&image(https://gamepedia.cursecdn.com/deadbydaylight_gamepedia_en/thumb/a/a1/WK_charSelect_portrait.png/150px-WK_charSelect_portrait.png?version=888b15c495ec519b97aad3cec99aaa30)| |武器|&image(https://gamepedia.cursecdn.com/deadbydaylight_gamepedia_en/thumb/2/29/K20_Weapon01.png/130px-K20_Weapon01.png,x=100)|大鉈&br()(Great Knife)|犠牲者から苦痛と悲嘆を刈り取る、巨大な調理ナイフ。| |能力|&image(https://us.v-cdn.net/6030815/uploads/DB8K4YY6EPEZ/4.png,x=100)|裁きの儀式&br()(Rites of Judgement)|苦悶の扉を開き、裁きを受けよ!&br()大鉈が大地を引き裂き地獄のような構造物が現れて、近寄るすべての者に激しい苦痛をもたらす。&br()&br()能力ボタンを押すと発動する。発動したら能力ボタンを押したまま好きな方向に移動し、地面にトレイルを刻み込む。&br()ボタンを離すとトレイルが完成する。トレイルの上を歩くか走って通った生存者は、殺人鬼の本能を呼び起こして煩悶のステータス効果を受ける。&br()煩悶の効果を受けている生存者が瀕死状態になると、贖罪の檻に送り込むことができる。 | |~|~|地獄の罰&br()(Punishment of the Damned)|裁きの儀式が発動中、攻撃ボタンを押すと地獄の罰を発動する。&br()このアビリティはエクセキューショナーの前方にエネルギーの波動を解き放ち、軌道上の生存者にダメージを与える。&br()地獄の罰は、障害物を貫通する。| |~|~|贖罪の檻&br()(Cage of Atonement)|煩悶のステータス効果を受けた瀕死状態の生存者の前に立ってアビリティ発動ボタンを押すと、生存者を持ち上げてマップ上のフックに運ぶことなく贖罪の檻に送り込むことができる。&br()贖罪の檻に入った生存者はフックに吊るされているかのように処刑フェーズが進行し、エンティティに捧げることができる。&br()贖罪の檻で耐久フェーズを迎えた生存者は、エンティティを退けるためにスキルチェックを行う必要があり、スキルチェックに失敗するとゲージが減少する。&br()生存者は、贖罪の檻とフックとの間で処刑進行度を共有する。&br()贖罪の檻から生存者が救出されると、救出した生存者と救出された生存者は煩悶状態が解除される。| |~|~|最後の審判&br()(Final Judgement)|フックまたは贖罪の檻ですでに耐久フェーズに入っており、かつ煩悶に苦しんでいる瀕死状態の生存者の前に立ってアビリティ発動ボタンを押すと、最後の審判を発動してその生存者を惨殺することができる。| #region(さらに表示) |名前|ピラミッドヘッド| |性別|男| |出身国|不明| |固有マップ|[[サイレントヒル>SILENT HILL]]| |基本速度|115 %|4.6 m/s| |脅威範囲|32m| |背の高さ|高い| |DLC|Chapter XVI "Silent Hill"| |声優|不明| 移動速度の%は生存者の走る速度を100%とした場合の比率である #endregion *固有パーク #include(PERKS_EXECUTIONER) *アドオン #include(ADDONS_EXECUTIONER) *カスタマイズ #region #include(CUSTOMIZE_EXECUTIONER) #endregion *背景 加虐的で無慈悲な処刑人である三角頭は、痛みを通じて断罪を施すことに固執している。 頭部に鋼鉄の枠をかぶり、歪で巨大な鉈を携え、彼はサイレントヒルの地獄のごとき道を常人には理解しようもない使命を背負い闊歩していた。 彼の行く場所は怪物でさえ陰に潜み、出会った生き物は、ためらいのない攻撃行為の犠牲となった。 使命を果たし自身の存在が必要でなくなった時、彼は長い眠りにつこうとしたが、別の世界でその力が必要とされてしまった。 彼を包んだ霧は、サイレントヒルで見かけるものとは違っていた。 まるで生き物の神経束のようなそれは、這い寄るように彼にたどり着いた。 そこには暗黙の了解があった。押し寄せる雲は使命とサディズムへの招待状だ、霧に足を踏み入れた三角頭は再び自らの責務を受け入れた。 (原文) A sadistic and merciless executioner, Pyramid Head is fixated on dispensing punishment through pain. Encumbered by the steel frame upon his head and with a hulking great blade in tow, he stalked the hellish corridors of Silent Hill, committed to a duty that no one truly understood. Where he trod, even monsters fled for the shadows, and those who crossed his path fell victim to unrestrained acts of aggression. When his duty was complete and his presence no longer needed, he prepared for the long rest — and yet, his skills were required elsewhere. The Fog that streamed over him was somehow different than that he was accustomed to in Silent Hill, as if each wisp contained the nerves of a creature, writhing, seeking him out. There was an unspoken agreement in that moment. The billowing cloud was an invitation to duty and sadism., and Pyramid Head, taking a step into The Fog, accepted his obligation once more. *戦法 -煩悶状態の生存者は持ち上げることなく即座に檻へと送り込めるため、ライトや板での救助が不可能かつ、現環境において定番パークとなっている「決死の一撃」に対抗できる。 -「贖罪の檻」はフックと同様の挙動をするが&bold(){フックではないため、フックを対象とするパークが発動しない}。「与えられた猶予」「決死の一撃」「解放」といったパークを無効化できるが、「イタチが飛び出した」「バーベキュー&チリ」なども発動しない。 -送られる「贖罪の檻」は送る位置から最も遠いものが選ばれるらしく、近くに生存者がいると救助阻止が難しい。「檻」に送る時は「決死の一撃」対策や解放後のゲート前などで遠くに飛ばしたいなどの理由がない限りは通常通りフックに吊るほうが良い場合も多い。 -「贖罪の檻」はフックでも瀕死でもないため、終局の崩壊のタイマー速度を変えずに拘束することができる。 *対策 (執筆時PTB4.0.0※PTBでの情報が元となっている点に留意) ''「裁きの儀式」による"トレイル"の注意点'' -トレイルの効果は歩く・走るで発動し、しゃがみ移動であれば発動させずに通過できる。 -トレイルを歩き・走りで踏んだ場合「殺人鬼の本能」によって殺人鬼へ通知が行われる。生存者は叫ぶが''パーク「魂の平穏」では防げない''。&br()またこの殺人鬼の本能では2秒ほど生存者の位置が通知され、移動方向などもわずかにバレる。&br()万が一踏んでしまったら全力で逃げるか、そのふりをして引き返す対策もある。 -トレイルを踏むことを避けられれば煩悶状態にはならない。&br()足元を注意していれば大半回避できるが、完全に回避することは難しい。 --チェイス中に置かれた場合その場所でねばると踏むことになるが、都合よく離れられるとは限らない。&br()トレイルを置くモーション自体はそれほど緩慢ではなく離れられるほどの隙は無い。 --またフックや檻の近くに置かれていると迂回が難しくなり、特に殺人鬼が近いと走って踏まざるを得ない状況になることもある。 ''"煩悶状態"と「贖罪の檻」について'' -煩悶状態からは即「贖罪の檻」へ転送できるため、あえて担ぐキラーでもなければ妨害による救助がまずできない。&br()煩悶状態かつ「次吊るされると処刑される」段階では担がれることなく即殺害となる。 --代わりに入る「贖罪の檻」は殺人鬼から特に離れた場所であるため即救助なら逃げ隠れする時間も確保しやすい。&br()転送位置を予想して動けば即救助もそれほど難しくない。 -''「贖罪の檻」はフックではないため"フック"を条件とする各種パークが発動できない。'' --「決死の一撃(DS)」や「与えられた猶予(ボロタイ)」も無効とのことで救助の強行は困難である。 --(PTB開始直後であるため戦略的な部分は手探りではあるがおそらく檻については即救助が最も有効?&br()少なくとも対抗パークが使えないのでギリギリでの救助は愚策だろう) -煩悶状態の解除は"檻から救助される"か"檻から救助する"のどちらかであるため、&br()自身が煩悶状態であるなら檻からの救助は積極的に行いたい。 ''遠距離攻撃「地獄の罰」の注意点'' -遠距離攻撃は障害物無視かつ複数ヒットする。 --特に救助の強行では即ダウンなどの惨状となることも。他にも固まって障害物裏に隠れるのは非常に危険。 -チェイス中は破動きが固定される状況、特に板窓の飛び越えや板倒しのモーション前後は的となる危険がある。 -またチェイス中の逃げ方が単純だと、例え障害物越しで姿が見えていなくとも狙われる。 -トレイルを置くモーションを予備動作として発動するため、その動きや音から発動は察知できる。&br()ただし発動から攻撃の判定までは短く、回避はほぼ動きの読み合いとなる。 --一応ほんの僅かだが攻撃の判定の直前にエフェクトが伸びるため、ギリギリの位置かつ反応ができれば回避できることもある。確実な対策にはならないが。 --遠距離攻撃の回避は非常に重要ではあるが、キラー側には"予備動作をしつつ遠距離攻撃しない"という選択もあるので遠距離攻撃の回避にばかり気を取られないように。 -遠距離攻撃は床に沿って伸び、低い所から高い所には伸びないなどの欠点があるため、段差のある場所はうまく活用したい。 //-トレイルはしゃがんで移動することで発動させないことができる。 //-トレイルを踏まなければ煩悶状態にはならない。チェイス中にトレイルを置いてきたらなるべく場所を変えよう。 ---- *コメント #pcomment(reply,new,20) 最新20件を表示しています。[[ログ全文>コメント/THE EXECUTIONER]] コメント左側の◯をクリックしてから書き込むと、レス形式でコメントできます。

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