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おすすめパーク - (2019/05/23 (木) 00:47:47) の最新版との変更点

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生存者および殺人鬼について、おすすめのパークビルド(パーク構成)を紹介するページです。 ---- #contents() ---- *はじめに このページでは、生存者と殺人鬼のおすすめパークビルド(パーク構成)を紹介しています。 パーク・アドオン・オファリングの一覧や詳細はそれぞれ「[[パーク>PERKS]]」「[[アドオン>ADDONS]]」「[[オファリング>OFFERINGS]]」のページを参照してください。 アドオンが前提となるビルドの場合は、そちらも併記すると分かりやすいでしょう。 こういったものがあるよと紹介するのも良いですし、紹介されたビルドに対して 「これをこうしてみるのも面白いぞ」などと意見を交換してみるのも良いでしょう。 ほとんど意味は通じるとは思いますが、なるべく略語などは避けて表記するか 注釈を入れるなどしていただくと読む側の人も理解しやすくなるので、よろしくお願いいたします。 新しくビルドを追加してみたいという方は、wiki編集を押していただくと この文章のすぐ下にコメントアウトしたテンプレートがありますのでそちらをお使いください。 wiki編集が分からない場合は、下部コメント欄に書き込んでもらえれば どなたかが反映してくれるかもしれません。 ---- // ------------------------------------------------------------ // コピペして先頭の//を削除してご利用ください。 // テンプレは、【生存者用】、【殺人鬼用(アドオンなし)】、【殺人鬼用(アドオンあり)】の3つあります。 // アドオンありきのキラーテンプレの場合は、アドオンありのほうをご利用ください。 // ------------------------------------------------------------ // ---生存者テンプレ ここから--------------------------------------------------------- // ** ビルドのテーマ名 // |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|パーク名| // |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|パーク名| // |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|パーク名| // |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|パーク名| // このビルドについての説明 // ---生存者テンプレ ここまで--------------------------------------------------------- // // ---殺人鬼テンプレ(アドオン記載なし) ここから--------------------------------------------------------- // *** ビルドのテーマ名 // |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|パーク名| // |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|パーク名| // |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|パーク名| // |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|パーク名| // このビルドについての説明 // ---殺人鬼テンプレ ここまで--------------------------------------------------------- // // ---殺人鬼テンプレ(アドオン記載あり) ここから--------------------------------------------------------- // *** ビルドのテーマ名 // |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|パーク名| // |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|パーク名| // |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|パーク名| // |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|パーク名| // |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|アドオン名| // |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|アドオン名| // このビルドについての説明 // ---殺人鬼テンプレ ここまで--------------------------------------------------------- *生存者ビルド #areaedit() **注意※2.6.0変更の影響について(パーク「決死の一撃」の変更) (2.6.3時点編集) 人気で強力なパークであった「決死の一撃(Decisive Strike, DS)」がパッチ2.6.0にて大幅な変更が入った。 発動タイミングが「オブセッション対象者:担がれた直後/非オブセッション対象者:少しもがいてから」だったのが、 ''(オブセ/非オブセ関係なく)「フックから救助or脱出した直後の40秒~60秒、担がれる最中に」''となった。 つまり「チェイスを仕切り直す効果」から''「フックから脱した直後の再吊り拒否の効果」''に変更されたため 以前のようなチェイス延長用の運用はできなくなっている。 (新DSは、キラーとしては一人の生存者を狙って倒す際に煩わしいパークとなったがそれ以外ではそれほど影響を受けなくなった。) なお''2.6.3でスタン時間が5秒へ調整された''。(以前のDSのLv3と同じ値) 有効なタイミングでは大きな効果を発揮できるものの以前ほどの猛威は振るいにくくなった。 …とは言えキラーとして「人数を減らすこと」は非常に重要で、それを阻める戦略的に強力なパークにはなっている。 発動までに猶予時間がありフック付近で這いずりになった場合発動できなかった旧仕様と違い 効果時間内に担がれれば&bold(){オブセ/非オブセ問わず必ず発動できる}という点では従来のDSを上回る。 全ての解説を一気に編集することは難しいほど多くのビルドに採用・提案されているためひとまず※(2.6.0以前)と付けておく。 キラー側は「決死の一撃(Decisive Strike)」の対策が概ね「不屈」となるが、2.6.3からは脱出され即攻撃はできなくなっているとのこと。 また「決死の一撃(Decisive Strike)」に成功されるとオブセッションが変更されるようになったため「消えゆく灯」の扱いも変わっている点に要注意 **公式発表一番人気構成 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|セルフケア(Self Care)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|決死の一撃(Decisive Strike)※(2.6.0以前)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|全力疾走(Sprint Burst)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|与えられた猶予(Borrowed Time)| 公式発表による一番人気構成です。 サバイバーとしてやりたいことを全部詰め込んだ欲張りな構成となっており、一番人気もうなずける内容です。 単なる多方面詰め合わせではなく、それぞれの頂点に立つパークが揃えられており、戦闘力はピカ一です。 この構成自体が既に完成していますが、他のパークを試したり自分に合ったパークを探す素組みとするのもよいです。 例)救助は苦手なので他の人に任せて自分は隠密発電係になりたい  ⇒「与えられた猶予」を「都会の逃走術」に置き換える より自分のスタイルに合ったパークを探すためにいろいろと試してみましょう。 **チェイス練習パーク編成 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|デッド・ハード(Dead Hard)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|決死の一撃(Decisive Strike)※(2.6.0以前)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|セルフケア(Self Care)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|血族(Kindred)| 「チェイスを上手く出来るように練習したい!」という人用のパークビルドです。 万一這いずりになったとしても「決死の一撃」がありチェイスを再開できるほか、吊られたときも「血族」で救助の可能性を上昇できます。 **超初心者向け |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|セルフケア(Self Care)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|共感(Empathy)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|デジャヴ(Deja Vu)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|予感(Premonition)| 初めてのDbDを行う人向け。使用キャラはクローデット・モレル。ティーチャブル無しで構成してみました。 発電機、味方、キラーの場所が分からない。それならば、パークで補いましょう。 「予感」を「ウィンドウズ・オブ・オポチュニティ」(ケイト固有)に変えれば、板窓の位置が分かります。 **初心者向け、とりあえずの目標構成 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|セルフケア(Self Care)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|全力疾走(Sprint Burst)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|鋼の意思(Iron Will)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|身軽(Lightweight)| 「何を目指したらいいのかわからない!」という始めて間もない人向けに、最初の目標として提案する構成。 DLC無し、かつ、うっかり見つかってしまっても鬼を撒きやすくなるパークを揃えてある。 -代替候補:&color(Orange){小さな獲物(Small Game)}:前方45°範囲内にトーテム・トラバサミ罠が有るとアラームが鳴る。 --始めて間も無い新人プレイヤーにとって、呪術:破滅は鬼門中の鬼門。呪いのトーテムを見つけて破壊しない事には全く仕事が出来ない場合が少なくない。地味に思えるがかなり頼れるパーク、味方への貢献度合いも大きい。上に挙げられたパークが入手できたら入れ替えてもOK。 **お約束パーク構成 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|セルフケア(Self Care)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|決死の一撃(Decisive Strike)※(2.6.0以前)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|全力疾走(Sprint Burst)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|絆(Bond)| 安定した使いやすさを誇るパークで揃えたビルドです。器用貧乏と思う場面もあるかもしれませんが安定度は高めです。 決死の一撃(Decisive Strike) 以外は初期キャラのティーチャブルなのでパークを揃えやすいのもメリット。 セルフケア(Self Care)による自己治療、決死の一撃(Decisive Strike)でのキラーからの脱出、全力疾走(Sprint Burst)によるチェイス、絆(Bond)による仲間位置の把握と様々な状況に対応できるパークビルドです。 ** チェスト漁り特化型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|最後の切り札(Ace in the Hole)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|賭け金のレイズ(Up the Ante)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|コソ泥の本能(Plunderer’s Instinct)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠 or 調剤学(Phar/macy)| チェスト漁り特化型、最後の切り札でアドオン付きのアイテムを漁ることができる。 チェイス性能や修理性能を捨ててしまうので動き方には注意がいるが、運が良ければレアアイテムと共にレアなアドオンも稼げてお得。 [[エース・ヴィスコンティ>ACE VISCONTI]]のティーチャブルが2つに共通1つなので、彼を育てるだけで揃う手軽さもGOODか。 [[クエンティン・スミス>QUENTIN SMITH]]のティーチャブルが必要となるが、調剤学(Phar/macy)も候補にあがる。 セルフケア無しで自己回復ができないという問題を、初回チェストから確定で非常用医療キット(レア)を入手できるため、そこでカバーすることができる。 チェスト漁りの速度や音の減少などもあるため、まずは非常用医療キットを手に入れてから次のチェストを漁るなどの行動につなげることもできる。 **スリルを楽しみたい派 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|都会の逃走術(Urban Evasion)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|素早く静かに(Quick & Quiet)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|全力疾走(Sprint Burst)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|鋼の意思(Iron Will)| スリルを楽しみたい派なので、生き残りを優先しつつセルフケア(Self Care)を捨てて真っ向勝負するパーク構成です(実用難度高いかも)。 -まず都会の逃走術(Urban Evasion)があるだけで初動が大きく変わります。伏せて草むらを移動するだけで見つかりにくくなっておススメ。疲労も回復しやすく重宝します。 -チェイスが始まったら全力疾走(Sprint Burst)を使用し、大きく距離をとります。この際、相手の視界を長く遮ることを意識しつつ、走った跡をベタベタ残しましょう。その後、素早くロッカーに入ることで相手は高い確率でこちらを見失います。 --走った跡が少なかったり、練度の高い鬼は気づきますので注意。 --負傷していても鋼の意思(Iron Will)があれば安心。また、ロッカーが無くとも物陰に隠れるだけでやり過ごせます。声が聞こえないことを利用して、鬼のすぐ後ろのロッカーにお邪魔することも可能。 **立ち回り重視型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|セルフケア(Self Care)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|都会の逃走術(Urban Evasion)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|全力疾走(Sprint Burst)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠(詳細は後述)| お約束パーク型の汎用性の高さを踏襲しつつ、立ち回りをより重視した型。決死の一撃(Decisive Strike)は失敗のリスクがあることと限定的かつ一度きりなので外し、代わりに都会の逃走術(Urban Evasion)を採用。これにより鬼に見つかりにくく、また対トラッパーにも強くなれる上全力疾走(Sprint Burst)の回復も早まる重要パーク。走って移動するのか隠密重視で移動するかを的確に使い分けることが重要。 自由枠ですが、下記のパークなどを参考にしていただいて自分のしたい立ち回り・対策に応じてご自由に。 |絆(Bond) |味方及び追跡中キラーの位置把握をしたい場合| |共感(Empathy) |「絆」と違い負傷中の味方しか把握できないが、Lv.3なら距離制限がない| |鋼の意志(Iron Will)|攻撃された際のとっさの隠密や主にナースやヒルビリーを想定した&br()救助された後の即戻りに回復せず隠れられる| |小さな獲物(Small Game)|トラッパーや無い方が珍しいであろう呪術:破滅(Hex:Ruin)により強く出たい場合| |決死の一撃(Decisive Strike)|生き残りを優先したい場合| |与えられた猶予(Borrowed Time)|※追記参照| 2018/6/16追記 エンブレム制になり先日のアップデートで若干緩和されたものの、救助が重要なため与えられた猶予(Borrowed Time)を新たに追加しました。キャンプ行為に対して強くでることができ、味方の慈善マイナスを取り戻しつつ自分は慈善を稼ぐ事ができます。また普通の救助の際に直前で心音がし始めたときの保険になったり、処刑段階が進みそうだけど心音がする時にとりあえず救助する(可能ならば避けたいところ)といった応用も効くのでぜひ。このパークを採用する際は逃走術と合わせた隠密&誰かが吊られたら修理は後回しでとにかく向かうのが基本的な立ち回りになります。 個人的な使用感としては上にあげた自由枠の例だと逃走系パークが全力疾走(Sprint Burst)のみなので、積極的にタゲ取りするよりかはなるべく見つからず、また複数人で修理している場合は全力疾走(Sprint Burst)を利用して上手いこと逃げたほうがいいと思います。 //個人的な使用感としては上にあげた自由枠の例だと逃走系パークが全力疾走(Sprint Burst)のみで決死の一撃(Decisive Strike)も不採用なので、積極的にタゲ取りするよりかはなるべく見つからず、また複数人で修理している場合は全力疾走(Sprint Burst)を利用して上手いこと逃げたほうがいいと思います。 ** ひたすら修理(一匹狼)型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|鋼の意思(Iron Will)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|テクニシャン(Technician)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|セルフケア(Self Care)※1| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|しなやか(Lithe)※2| ※2018/1/7投稿(1/9追記) テクニシャン(Technician)を採用することで、修理中の作業雑音がなくなるため共同修理中に死恐怖症(Thanatophobia)目当てで攻撃を当てに来る鬼をかわすことができ、また単独修理中は呪術:破滅(Hex:Ruin)のスキルチェックに対して強めの行動が取れます。また、窓枠の位置を意識しつつ、発電機の修理時に鬼に発見された場合は「しなやか」を使用してできる限り遮蔽物を意識しながら鬼をまき、ダメージを受けても鋼の意志(Iron Will),セルフケア(Self Care)で建て直しを図るパーク構成です。 セルフケア(Self Care)は救急箱で代替ができ、またチェイスパークがなくてもチェイスに自信がある方(そもそもチェイス前提ではなく鬼をまくことが前提なのでまく自信がある方)はしなやか(Lithe)を外して次にあげるパークを組み込んでみても面白いです。 |警戒(Alert)|心音範囲に入ったら発電機から距離を置き、&br()鬼の発電機ダメ→「警戒」で鬼の動きを見つつ再修理or逃亡を図る。| |張り込み(Stake Out)|テクニシャンの修理音軽減を活かし心音範囲内に留まっての修理を強化する選択肢。スキルチェックでグレート以外出したことがないという熟練生存者なら不要。| |刑事の直感(Detective’s Hunch)|発電機の分布把握に有効。終盤の発電機の偏りを回避しやすくなる。| |絆(Bond)|仲間との連携には不向きなので、絆(Bond)で仲間の位置確認をするか&br()自身が吊られたときにお互いにケアし合える血族(Kindred)を採用する。| |血族(Kindred)|~| |身軽(Lightweight)|足跡を消してまき性能を上げるか、窓枠を飛び越える音を消すことに&br()より、逃亡重視なビルドになる| |素早く静かに(Quick & Quiet)|~| |決死の一撃(Decisive Strike)※(2.6.0以前)|まききれなかった時の一事的な救済として一考の余地あり| デッド・ハード(Dead Hard)のように負傷後のチェイスにワンチャンスはないのでナースには弱めです。チェイスよりも鬼に発見される→鬼をまく(逃亡)→隠密のねちっこさが好きな方はぜひしなやか(Lithe)を検討してみてください。 ** ひたすら修理(一匹狼)型 type2 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|テクニシャン(Technician)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|張り込み(Stake Out)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|刑事の直感(Detective’s Hunch)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠| タップ刑事の固有パークを採用し、より隠密に、かつ効率的に発電機修理を行っていくことを目指す構成。 上記の構成(type1)と異なり、被チェイス中や攻撃を受けた後のことは考慮していない。 自由枠の選択肢としては以下のようなものとなる。 |絆(Bond)/共感(Empathy)|チェイス中の味方の位置、ひいては殺人鬼の位置を把握するために使う。「絆」は距離制限があるが負傷前から状態を把握でき、「共感」は負傷後限定となるが距離制限なく把握できる。| |予感(Premonition)|あらかじめ殺人鬼の来る方向を察知することによりチェイスを回避しやすくなる。| |全力疾走(Sprint Burst)|発電機間の移動を迅速にするほか、チェイスになってしまった時少しだけ逃走しやすくなる。| ** ひたすら修理(一匹狼)型 type3 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|平常心(Poised)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|全力疾走(Sprint Burst)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|凍りつく背筋(Spine Chill)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|闇の感覚(Dark Sense)|  隠密力を保持しつつ積極的に発電機を回していく構成です。発電機を起動するとその時点でその位置に誰かしら居ることがバレるため、極力立ち位置を把握されたくない人向けです。  理想的な立ち回りとしては、最寄りの発電機を修理し、猫が反応したら離脱。修理が完了したら闇の感覚でキラーの動向を把握し、別方向に向かい発電機を探すを繰り返すことになります。  平常心の効果により最大10秒間足跡が残らないため、発電後その場から安全に離脱することが出来ます。加えて、通電後の10秒間オーラ可視化はキラーを丸裸にするに等しく、どのゲートに向かうのか判断が容易なため、比較的安全な方に駆け込む事が出来ます。  欠点として、そもそも鬼に見つからずに発電機を回すことを目的とする分、一度でも自分が吊られた場合、救助後に急行する傾向のキラー相手だと仲間からのフォローがないと離脱は厳しいため、積極的な救助行為にあまり向いていません。 かといってハッチ条件達成前に味方が壊滅しても本末転倒なため、救助するかしないかの正しい状況判断が必要です。  また、感知パークに反応しない手鏡マイケルや闇の感覚で知覚できないフレディなどには充分に効果を発揮できません。同じくキラーが憎悪の呟き(Bitter Murmur)を搭載している場合も同様です。  他パーク候補としては、全力疾走(Sprint Burst)を外してより隠密性を高める凍りつく背筋(Spine Chill)と予感(Premonition)のセットや、負傷時や途中離脱の保険に身軽(Lightweight)、鋼の意志(Iron Will)、「バーベキュー&チリ」対策のディストーション(Distortion)、心音内での修理の強硬用にテクニシャン(Technician)などが候補に上がります ** 仲間を絶対に助けるマン |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|きっとやり遂げる(We’ll Make It)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|与えられた猶予(Borrowed Time)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|絆(Bond)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|任意パーク| きっとやり遂げる(We’ll Make It)で吊られた仲間の即時回復を意識しつつ、与えられた猶予(Borrowed Time)で最悪の状況を回避するパーク構成。 共感(Empathy)ではなく絆(Bond)を採用した理由は、負傷状態の仲間の様子を見つつ救出に向かうことよりも、他の仲間が(吊られた仲間に対して)自分より近い距離にいた場合は無駄救出になりかねないので、周りの仲間の動きを意識しつつ臨機応変に立ち回れるようにした。 4枠目は任意でチェイスパークを入れてもいいが、救助後の自身のケアを大事にするならセルフケア(Self Care)を、絆(Bond)で仲間の位置を把握して回復を頼めるのであれば鋼の意思(Iron Will)を入れて隠密性を高めるなど一考の余地有り。 ** One For ALL |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|絆(Bond)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|リーダー(Leader)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|不寝番(Vigil)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|目を覚ませ!(Wake Up)| 徹底した周囲支援型構成。 絆(Bond)で仲間の元へ駆けつけ、リーダー(Leader)と不寝番(Vigil)で周囲の仲間の行動速度・状態異常回復を助ける。 基本的には発電している仲間と共に行動。誰かがチェイスをし始めたら近くの発電機を触りつつ、不寝番(Vigil)の範囲に入れてあげられると理想。 通電後は目を覚ませ!(Wake Up)で開きそうなゲートの位置を仲間に共有し、全員で脱出を目指す。 自分がキラーに見つかったら気合でどうにかしよう。決して絆(Bond)を悪用してはいけないぞ。 パッチ2.5.0にて「リーダー」と「有能の証明」の効果が変更された。(他の生存者の)修理以外の作業加速はリーダー、(2.5.0時点では他の生存者の)修理作業の加速は有能の証明が担っているため好きな方を選ぼう。 ** 「弱音はナシだ」特化型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|弱音はナシだ(No Mither)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|逆境魂(Resilience)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|痛みも気から(This Is Not Happening)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|決死の一撃(Decisive Strike)※(2.6.0以前)/デッド・ハード(Dead Hard)| 常時負傷状態になる「弱音はナシだ」を活用すべく負傷時にボーナスを得られるパークを詰め込んだ構成。 「逆境魂」「痛みも気から」の効果で常に作業効率アップ・スキルチェックグレート範囲アップの恩恵を受けられるため、呪術:破滅(Hex:Ruin)やオーバーチャージ(Overcharge)などの遅延系パークに強く単独での発電機修理に向く。 4枠目は運悪くチェイスになってしまった・ダウンさせられてしまった時の緊急回避用。もちろん使わずに立ち回れる方が望ましい。 「弱音はナシだ」装備中は殺人鬼も積極的に狙ってくるのでとにかく見つからずに立ち回ることが重要になる。視界を意識した動きはもちろん、他の生存者が吊られてからの数秒間は必ず発電機(周囲になければトーテムでも)に触れておくことで「バーベキュー&チリ」による「弱音はナシだ」使用者特定を避ける(負傷モーションを晒さなくなるため)など、普段以上に慎重な立ち回りを要求される。 **とにかくキラーを撒きたい人向け |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|素早く静かに(Quick & Quiet)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|ダンス・ウィズ・ミー(Dance With Me)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|身軽(Lightweight)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|全力疾走(Sprint Burst)| キラーに見つかっても極力チェイスせずに撒く事に特化した構成。キラーに見つかったら「全力疾走」で視界から消え、板や窓枠、ロッカーを「素早く静かに」で音もなく使用し、「ダンス・ウィズ・ミー」で足跡を消して離脱する。「身軽」という保険があるため、鬼を撒いた後も走って距離を離す事が出来る。 鬼を撒いた後は走って距離を離すよりも潜伏しつつ距離を離したい人や、普段は「全力疾走」を温存したいという人は「身軽」を「都会の逃走術」と入れ替えるのも手。また、普段から走る事が多く、肝心な時に発動しなくて困るという人や、加速は板や窓枠を使用した後が良いという人は「全力疾走」を「しなやか」にするのもあり(ただしこの場合、ロッカーは活かせないので注意)。 ただしセルフケアがない為、負傷した場合の自己治癒手段がない。必ず救急箱を持ちこむようにしよう。また、足跡を消したとしても血痕は残ってしまうので、なるべく負傷せずに離脱する技量、もしくは即回復して血痕を消せるように止血剤を持ちこむなどの対策も必要である。 ** 撒いてからも時間を稼ぐ |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|ダンス・ウィズ・ミー(Dance With Me)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|しなやか(Lithe)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|鋼の意思(Iron Will)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|陽動(Diversion)| 上記と似たような構成ですが、この構成はキラーを撒いた後に真価を発揮します。まずはチェイス中に窓枠を超えてしなやかとダンスでキラーを撒きましょう。「しなやか」での加速で足跡が消える距離を伸ばします。撒けたと思ったら隠密です。キラーを視認できる位置で物陰などに隠れてキラーの動きを観察します。キラーがあきらめて離れていったとき、「陽動」を使いましょう。キラーは見失ったサバイバーを探してさらなる時間を与えてくれます。ただし、窓枠や板などを超える際にキラーと近すぎると、足跡を消しても追いかけてくる可能性があります。しなやか&ダンスを発動させるタイミングには十分注意しましょう。チェイスに慣れてない初心者には扱いにくい構成なので注意。 **チェイス特化型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|スマートな着地(Balanced Landing)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|デッド・ハード(Dead Hard)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|鋼の意志(Iron Will)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠| スマートな着地の落下硬直軽減は疲労に影響されない事を利用した疲労パーク2枚積み。 特定のマップで無類の強さを誇るスマートな着地と、それが活きないマップを汎用性の高いデッド・ハードでカバーする組み合わせ。 逆にデッド・ハードが腐りやすい一撃持ちはスマートな着地で距離を取れる。デッド・ハードのかわりに全力疾走(Sprint Burst)も候補。 更に鋼の意志(Iron Will)で障害物が多い地帯のチェイスでキラーを欺きやすくなり、一瞬見失った隙から撒ける可能性も生まれる。 自由枠は完全にプレイスタイルに拠るだろうか。 旧仕様であれば決死の一撃(Decisive Strike)が鉄板であったが、2.6.0仕様変更により発動タイミングが限定されるようになったため、他のパークも候補に挙がってくる。 例えば、撒いた後やフックから救助された後の立て直しにセルフケア(Self Care)、チェイス中味方を巻き込まないよう絆(Bond)など。 より腕に自信があるのなら執念の対象(Object of Obsession)でキラーのヘイトを一点に集めても良い。 チェイスが上手い・厄介と判断したサバイバーは放置し他の味方を狙う鬼も居るので、そうなった時に味方をサポートする与えられた猶予(Borrowed Time)・きっとやり遂げる(We’ll Make It)なども便利だ。 多少ロマンも含むがアドレナリン(Adrenaline)が刺さった時の快感はパーク名の如しである。 その他にも有用なパークは様々あるため、自由枠は色々付け替えて自分に合った物を探してみよう。 **いざ尋常に真っ向…不意打ち! |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|真っ向勝負(Head On)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|素早く静かに(Quick & Quiet)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|※ダンス・ウィズ・ミー(Dance With Me)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|※身軽(Lightweight)| ※印は切り替え可能な枠。例では「真っ向勝負」を活かすことだけを考えた編成 キラーから追われている最中、死角のロッカーへ「素早く静かに」で飛び込み、 ロッカーに隠れたと気づかれても「真っ向勝負」によってスタンさせて再チェイスする。 ただし扱いには細かい注意が必要。 ※印の例では飛び出した後の足跡を残さず・素早く消すことで完全に逃げ切ることを狙う 切り替え例としては「鋼の意志」を用意して負傷中の隠密成功率を上げる、 「凍りつく背筋(猫)」や「予感」を用意して見つかる前にロッカーへ隠れるなどが考えられる。 あるいは真っ向勝負と同じ疲労系だが「しなやか」を用意し、通常のチェイスもできるよう構成する手もある。 「真っ向勝負」などの扱いと注意点 -発動には"最低3秒"ロッカーへ隠れる必要があり、またバレると回避されやすいため&br()''必ずキラーから見えない位置・多少は距離のある位置で''隠れる必要がある。&br()一番狙いやすいタイミングは板を壊させて近場のロッカーへ駆け込む形 -攻撃判定は「ロッカーのほぼ真正面辺り」にしかない。&br()かなり狙ってタイミングよく飛び出す必要がある。 -当然だが、真っ向勝負は疲労系パークのため疲労状態では発動できず、全力疾走との併用にはあまり適さない。 -バレて対策をとられると回避され不発になったり、最悪キャッチされる事も。&br()このため基本的に不意打ちでしか効果を期待できない。&br()チェイス中で使うには「素早く静かに」との併用がほぼ必須レベル。 --「素早く静かに」や「ダンス・ウィズ・ミー」は窓枠や板を素早く乗り越えた場合にも発動してしまうため、ロッカーへ駆け込む直前に「素早く静かに」を使ってしまわないよう注意すること。 -小技として(キラーとの距離に余裕をもって)「やや通り過ぎて足跡をつけてから戻ってロッカーへ入る」ことができると一直線にロッカーを開けられてしまう危険を減らし、あわよくば見失ってくれる可能性も高まる。 --ただしキラーに追跡系のパークがついていたり動きがバレる状態では、ロッカーに入ったことに気づかれてしまいやすくなる。 ** 高度な情報戦(自分だけ) |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|絆(Bond)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|デッド・ハード(Dead Hard)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|決死の一撃(Decisive Strike)※(2.6.0以前)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|警戒(Alert)| 基本は隠密、見つかればチェイス、得られた情報を駆使して効率良く動く構成。 「絆」で共同修理をして早く発電機を回すのはもちろん、応用すれば殺人鬼を引き連れる事故も無くせ、被り救助のような無駄な行動も減らせる。 「警戒」で殺人鬼の位置や、間接的に修理途中の発電機、破壊された板の位置を知ることで、発電機修理ルート、チェイスルートの構築が出来る。 もしチェイスになっても安牌の「デッド・ハード」と伝家の宝刀「決死の一撃」がある。「警戒」をしっかり見ていれば板切れ事故も減らせるだろう。 ただし殺人鬼を撒く能力は低いので、チェイスになったら最後まで走り抜ける覚悟で挑むべし。 **荒稼ぎ金策サバイバー |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|誰も見捨てはしない(No One Left Behind)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|有能の証明(Prove Thyself)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|セルフケア(Self Care)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|ずっと一緒だ(We’re Gonna Live Forever)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){オファリング 1}}|血塗れのパーティリボン(Bloody Party Streamers)|  サバイバーでブラッドポイント(BP)を最大限稼ぐことのみを極めたビルドです。注意すべき点としてセルフケアと有能の証明以外はプレイ中に恩恵を受けられる効果がないため、通常の儀式で生還するのは至難の技です。  このビルドが真価を発揮するのはBP増加イベント中の優鬼や稼ぎ目的のbot、即ち放置鬼を相手にしたときです。  放置鬼の場合、鬼に構うのを嫌がる鯖が多いですが、リボンを炊けば稼ぎに協力してくれる可能性が、同様に二倍期間中はキラーが優鬼化する可能性もあがります。  立ち回りとしては、儀式序盤は発電機を回している仲間を見つけ出し共同作業で稼ぎましょう。大体三台ほど共同修理すれば目標カテゴリはカンストします。  修理でカンストしていればゲート解放のBPは入らないため、通電するまでの合間はトーテム破壊や地下のチェストなどを漁りましょう。放置鬼は高確率で狩りの興奮をつけているためそれらを探すのも良いです。  通電したら鬼を探し、適当に殴られたり眼前をうろちょろしたりして大胆を稼ぎましょう。セルフケアは生存カテゴリ稼ぎに使えます(脱出5000点なので10回治療で生存カンスト)。  仲間が協力的なら治療しあって協力カテゴリをカンストさせ、同時にずっ友のトークンを溜めましょう。少し難しいですが、他鯖がチェイス判定中にうまく割り込んで被弾すればトークンは貯まります。妨害表示が出ている直後くらいに被弾するのがコツです。  全カテゴリをカンストさせトークンもしっかり4つ貯めれば一回の試合で9万BP稼げます。 ** チェイスが苦手な方 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|パーク名|手札公開(Open-Handed)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|パーク名|血族(Kindred)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|パーク名|予感(Premonition)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|パーク名|絆(Bond)| 血族が便利なのはご存知でしょうけど「自分の為になるパークを付けたい!!」という方が大多数と思います。 手札公開に血族・・・他人の為に枠を割くのはちょっと・・・。 分かります・・・が、儀式から脱出するのが目的な訳ですから味方に恩恵があればあるほど可能性はアップしますし何事も経験なので一度試してみてほしい構成です。 基本的な立ち回り方は強化絆で仲間と合流し発電機を回すマンに徹底する。周囲を強化予感で索敵して反応があれば直ぐに隠密orキラーと逆位置の発電機(味方)の元へ。 とにかくキラーに見つからないように心がけよう。手札公開でオーラ可視能力範囲が8メートル上昇しているのが地味に効いている。 味方救助時は予感の効果で吊られた周辺にキラーがいるかどうか確認も出来る。 吊られた場合も血族の効果で味方支援出来るのが強い。自由にマップを立ち回れるのでチェイスが苦手な方に特にオススメしたい。 ** オレは破壊工作員 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|パーク名|サボタージュ(Saboteur)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|パーク名|弱音はナシだ(No Mither)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|パーク名|執念(Tenacity)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|パーク名|ボイル・オーバー(Boil Over)| ※絶対条件として、ボロボロの工具箱(コモン)を必ず持ち込む※ 何しても殺されるしイライラする・・・そんなアナタには破壊工作員がオススメ。 基本的な立ち回りは簡潔にいうと「マップ角」にある複数生成されているフックを一度に全て破壊して。 ・キラーが来たら マップ角に逃げて敢えてダウンして担がれ状態から脱出して再度マップ角へ行き時間稼ぎする。 ・キラーが来なかったら 近くの発電機を回そうor定期的に騒音(窓枠等)を出して誘うのもあり。(キラーが来たらマップ角に逃げる) 放置されても弱音はナシだで何度でも立ち上がれキラーがいない間に発電機を回そう。 ※マップ角でも近くに地下室が無いか要チェック(地下室があったら別な角を探す) 「破壊工作員に有利なマップ」 ハドンフィールド(ストロード不動産の鍵) 家の地下(物置)(ロッカーと板があるところ) 地下でダウンすれば吊るせる地上のフックは2~3本しかない。 農場(ハート型のロケットペンダント) ここは2階建ての建物があるマップ限定ではあるが、2階の発電機隣にあるフックを破壊し宝箱の位置でダウンすれば地上のフックまではボイル・オーバーがあるので基本吊るせない。万が一の為に地上の近くのフック2本を破壊するのもあり。 悪夢街(幼稚園)(ハーメルンの笛吹き) 中央の幼稚園の地下に地下室がなければ地下中央付近(地下室出現ポイント)でダウンすれば地上のフックに吊るすのはボイル・オーバーがあるので基本吊るせない。万が一の為に地上の近くのフック1~2本を破壊するのもあり。また家の地下(物置)(ロッカーと板があるところ) 地下でダウンすれば吊るせる地上のフックは2~3本しかない。 オーモンド(傷んだ写真) マップ角のフックは場所によっては2本破壊すれば吊られる事はない。 浄罪の神殿 マップ中央の神殿地下にフック2本があるので破壊すれば地下室へ吊るすことはボイル・オーバーがあるので非常に困難(ダウン位置は奥のロッカー周辺じゃないと厳しい) 基本的にフックを2つ寸止めにしておき発電機を回してても良いかもしてない。心音が近づいたら発電機横と奥のフックを破壊しても良い。 精肉工場、研究所などは最悪で諦めて発電機回そう。 ・この構成で意外な働きをしてくれるパークが「執念」で這いずり速度が速いのでキラーが目を離した隙きに撒ける事が非常に多い。 ・フック破壊で注意する点は工具箱で破壊するのはゲージ5~7割で残りはサボタージュで進めよう。9.8割付近でスキルチェックが発生してギリギリを維持できず破壊してしまう事が多々起こる。 ・重要な事だが4本破壊する予定なのであれば3本ゲージをギリギリで止めておいて4本目を破壊したら残り3本を一気に破壊する流れになる。一本一本破壊していたら時間差が生じる為NG ・開幕で味方が即吊られたら諦めて発電機を回そう。 ・フック破壊する暇があるなら発電機を回した方が良いという意見もあるが、これも一種の戦略でもあるし違った楽しみ方が出来る。 ・自分だけ生き残りハッチ戦になったら焦らずフックを1本1本ギリギリまで破壊してポイントを稼ごう。時間が経てばキラーも業を煮やしてハッチから離れるのでその隙きに脱出しよう。 ・コモン以外の工具箱は勿体無いので使用しない方が良い(使いきれず死ぬ場合がある) ** ゾンビサバイバー |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|不滅(Unbreakable)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|フリップ・フロップ(Flip Flop)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|執念(Tenacity)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|ボイル・オーバー(Boil Over)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){オファリング 1}}|ジグソーパズルのピース(Jigsaw Piece)| とにかくもがき脱出に特化したネタ構成。 強パークと名高い決死の一撃も英雄の奮起も一度しか使用できないが、もがき脱出ならば何回でも立ち上がれる! 不滅+執念で這いずり回復を高速化しつつ、血をぬぐっている隙にフックから遠ざかるように移動し 溜まったゲージをフリップ・フロップでもがきゲージに変換して脱出しよう! 這いずり後に発電機を蹴りに行ったり、板を壊しに行ってくれればチャンスだ! 工具箱を持ち込んでとりあえず適当にフックを破壊し、追われたら近辺に逃げ込むのも手。 ギデオンは構造上フックを見失いやすいため、ボイル・オーバーで不可視化することで更に脱出までの時間を稼げる。 もし2度目以降、警戒されて這いずり放置されても、一度だけ不滅で立ち上がることができる。 そもそも這いずり放置された場合更にフリップフロップでのゲージ変換量が増えるため 放置されるほどこの構成にとってはおいしい思いをする。 と、良いとこばかり上げたものの、現実的に発動できる機会はそこまで多くないだろう。 ただし、キラーをやっている人なら一度チェイスを仕切り直しさせられるのがどれだけ面倒かも分かるだろう。 実用性を上げるならばどれかのパークを「決死の一撃(Decisive Strike)」「デッド・ハード(Dead Hard)」など汎用性のあるパークにすると良いが それならば最初からネタ構成に手を出すことも無いだろう。 #areaedit(end) ---- *殺人鬼ビルド 殺人鬼ごとに役立つビルドも変わるため、殺人鬼ごとにわけて紹介させていただきます。 **汎用ビルド #areaedit() ***全キラー万能ガチ構成 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| ネタ構成抜きのガチパークです。 サバイバーは人気ナンバーワン構成があるのにキラーは無いので似たようなコンセプトを独断で。 ポイントと索敵のバベチリ、遅延にルイン、一発逆転とサバの肉壁カバー対策のノーワン、そして心音減で索敵と攻撃を両立させる観虐。 ポイント獲得、発電機遅延、索敵、攻撃するまでの時間短縮、一発逆転要素、立ち回りの補助と全ての要素をカバーしつつパークを腐らせない構成です。 サバイバー16パークにキラー4パークで対抗するために、効果が薄いとか限定的とか、メメントがないときついとか、持ち腐れになる要素を徹底的に排除した安定重視です。 ただ、心音の関係でドクター、ハントレス、レイスなどは観虐を不安の元凶やずさんな肉屋、天秤などに使い分けてください。 後述のキラービルドの多くはネタ要素や制約が多く、最終的にどの構成を目指すべきか、ランク1までの運用に耐えられるか、各キラーの能力差でも安定した全滅を狙えるか、を考えた結果となっています。 *** 無課金戦士コモンマン |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|囁き(Whispers)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|無慈悲(Unrelenting)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|憎悪の呟き(Bitter Murmur)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| 死ぬまで殴るのをやめないという鋼鉄の意志を持って生存者を追い回すブンブン丸キラーの誕生である。 通電前は根性で捜し出してブンブン。通電したら「憎悪の呟き」で見えている生存者の中で一番近い奴を一撃ブンブン。 とにかくブンブンして倒していく。探し当てるのを短縮するのが重要なため、やるならレイスがオススメ。 *** 消えゆく灯遅延特化型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|消えゆく灯(Dying Light)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|不安の元凶(Unnerving Presence)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|死恐怖症(Thanatophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| 消えゆく灯による強力な遅延効果を発動させて試合を優位に進めるビルドです。黄色以外のメメントがあれば、執念者をフック後に即殺害・発動できるので非常に凶悪です。 まずは対象を発見することを最優先しましょう。試合開始前に生存者のキャラ・名前・持ち物をある程度把握しておくと良いです。道中他の生存者を見つけても深追いしないように。もしダウンを奪えるようならば吊るしてバーベキュー&チリで対象のシルエットを探します。 執念者が高確率で持っているストライク対策として不安の元凶もしくは不屈が必須です。遅延に特化した今回は前者を推奨します。レイスやマイケルの場合は不屈にしてください。 初回フック後にできるだけ早く次のダウンを奪っていきたいので、死恐怖症で早期の救出を促します。 バーベキュー&チリで生存者の動きを予測し追い込む方向を決めてから、最寄りの発電機を巡回するなどして救出させる隙を見せます。 消えゆく灯発動後に発電機が一つでも残っていれば、巡回を優先する限りゲートが開かれることはまずありません。残りの生存者をゆっくり料理できます。 フックから逃がした後に捕まえやすいトラッパーが個人的にお勧めです。 *** 徒歩鬼向けストレスフリー型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|鉄の握力(Iron Grasp)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|野蛮な力(Brutal Strength)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| 徒歩鬼としてチェイスするための基本的な構成。呪術:破滅(Hex:Ruin)による遅延、近くにフックがないい場合用の鉄の握力(Iron Grasp)、高速板割りでチェイスを補助する野蛮な力(Brutal Strength)、通電後にもう一吊りを狙う呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)のいわゆるテンプレ構成からバーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)を抜いたようなもの。ストレス低減を目標としているので、不屈(Enduring)でスタンを短くしたり、光より出でし者(Lightborn)でライトマンを逆に鴨にしたり、フランクリンの悲劇(Franklin’s Demise)でそもそもアイテム持ち込みを許さずはたき落とすなど各々がされて嫌な行動に対応するパークを利用して楽しく処刑していきましょう。 //2.6.0変更があったため削除>「~オブセッション状態以外の決死の一撃(Decisive Strike)を発動させにくくする~」鉄の握力 *** 怨恨フル活用型「誰も死から逃れられない」 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|怨恨(Rancor)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|血の番人(Blood Warden)| ※いわゆるキャンプを前提とした構成です。通電後に効果を発揮するパークが揃っているためあえて通電させるつもりで修理の妨害よりも処刑を優先します。「最低2人」と目標が低いため全滅狙いの人にはオススメできません。 ※高い移動力によってキャンプや救助狩りに適するキラーほど有効な構成となります。 怨恨は「発電機の修理が完了するごとに、全ての生存者の位置を強調表示する」という効果で、キャンプ中には「救助しそうな生存者がいるかどうか」も分かり近くに潜んだ生存者への対応はもちろん、近くに潜んでいないならすぐの救助は無いので修理の妨害へ少し足を延ばせる、といった判断の目安になるためそれを最大限活用します。 #region(戦略の詳細) 戦略はまずオブセッション以外の一人を倒して吊るしキャンプします。その際バベチリのオーラや怨恨効果で修理完了時に見える強調表示を目安に、全ての生存者が遠く救助が無さそうと判断できる時は少し離れて修理の妨害や救助の動きを誘ってもいいですが、すぐフックへ戻り安全な救助は絶対にさせず確実に処刑までもっていきます。 フックに吊るした生存者以外は負傷・ダウンさせたとしてもひとまず放置して、最優先で確実に一人を処刑します。キャンプの技術が甘いとうまく救助されて完全に逃げられてしまうこともあるため全く油断はできません。即倒せる無理な救助なら吊り時間を短縮できることもありますが「与えられた猶予」があると処理に手間がかかります。 最低限のノルマは通電前にオブセッション以外を一人処刑です。ただし完全に救助を放棄して修理に専念されると、吊ってから処刑完了するまでの時間で残り3人が発電機3~4つ直す時間があります。一人目を早めに吊るすことは大前提、吊るしている最中もただ待つのではなく状況を見て離れて救助の動きを誘ったり、発電機の修理を妨害することも重要となります。 他の生存者が救助狙いや無理救助など、対応を誤ってくれればゲート通電前に2人目のフック~処刑、酷い時は全滅も見えます。 最低限の一人処刑を達成しオブセ1人・他2人となったらあとは修理5つを完了されても構いません。ゲート通電直後は怨恨の強調表示とゲートの位置を目安に、ノーワンが破壊される前に一撃ダウンを狙いましょう。(ノーワンが発動しなかったときはご愁傷様ですが) オブセッションであればそのまま即殺害でもいいですが、オブセ以外は周囲を警戒しつつゲートの状況(血の番人の表示点灯)を見ながら吊るします。血の番人が発動したら、後は臨機応変にゲートへ行って他の生存者を倒したり、即救助を誘ってゲートに逃げ込む所を倒したりしてもいいでしょう。 なおオブセッションは怨恨のオブセ一撃&殺害の効果で牽制し強引な救助を防げるため、強引な救助に来れるのは非オブセの1人だけになり、ノーワン破壊・血の番人終了と状況が悪くなってもキャンプの判断と対応を間違えなければ吊るした人は逃がさずほぼ確実に処刑することができます。 一応、他の生存者が判断を誤ってくれれば通電前から通電後までさらに1人、もう1人と殺害でき、全滅させることもありますが、堅実に動かれると中々難しいです。基本は欲張らず、あくまでも「最低2人」が目標です。 #endregion なおキャンプは戦略上BPやエンブレムの稼ぎは悪くなりがちのため、生存者が勇んで負傷しに来るわけでなければ途中でも余裕を見て他の人も狙ったり、フックから離れてあえて救助させつつ倒すなどしないとあまり稼げないといった欠点もあります。 ただ一人目を特に素早く吊るすこと、吊るしたら救助を誘って作業を止めさせたり無理な救助で吊り時間を短縮させたり、救助に来ないなら修理を妨害したりして、通電前に1人処刑~2人目を狙えるようにもっていければ3サク~全滅も現実味を帯びてきます。 *** (2パーク+)憎悪ガラクタ |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|憎悪の呟き(Bitter Murmur)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|ガラクタいじり(Tinkerer)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|※呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠※| パッチ2.1.0で調整された憎悪の呟きとガラクタいじりの組み合わせビルド。 ※自由枠は王道の「呪術:破滅(Hex:ruin)」でいいが効果は少し無関係なので自由枠とした。他のパークでも良い。 ※「呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)」も実質自由枠。他のパークでも良い。 汎用ビルドとしたが移動能力の高いキラーほど有効。あるいは生存者の索敵がどうしても苦手という人向け。 発電機修理直前と直後に効果を発動するパークのためちぐはぐに思えるかもしれないが、修理完了ごとに効果発動となった憎悪の呟きでも突然の修理完了に対しては見えるだけである。 そこで発電機の修理寸前で通知される効果となったガラクタいじりで発電機へ接近、もし修理完了されても強化された憎悪の呟きで隠れたサバイバーを捉えるという戦略。 そして最後の修理を完了されても近づいていれば呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)による一撃ダウンを狙える。 憎悪の呟きの為にガラクタいじりを入れているが修理完了を待つ必要はなく、ガラクタいじりの保険として憎悪の呟きを入れている、と言ってもいい。 *** (2パーク)肉屋タナト |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|ずさんな肉屋(Sloppy Butcher)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|死恐怖症(Thanatophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|自由枠※| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠※| パッチ2.1.0で有力となった遅延パーク構成。2.1.0にて強化された肉屋で治療を遅らせつつ死恐怖症で全体の作業も遅延させる。 殺人鬼の腕前として十分な実力があり、次々と負傷者を増やすことができるなら大きな遅延効果を発揮する。ただし負傷者が発動条件のため、生存者側との実力に差があったりステージ運が悪いとほとんど効果を発揮できずに終わることもある。 負傷者が増えるほど全体への遅延効果が増えるため負傷者とのチェイス中に遭遇した健康な生存者も攻撃を狙えるなら積極的に負傷させて倒そう。 ※自由枠が2つもある為、「呪術:破滅」を用意しても一つ枠が余る。各自キラーや腕前に合わせたパークを用意しよう。 構成として最も相性のいいパークは「選択は君次第だ」(通称:天秤)。生存者のフック救助後に「死恐怖症解除に即治療するなら時間がかかり天秤効果をより狙われやすい←→即治療しないなら死恐怖症がより長引く」という選択を迫る。殺人鬼としての地力は必要だが、天秤の効果によって治療のために二人一緒にいる所をもしすぐ見つけられれば連続ダウンの大チャンス、最初から別々に逃げるなら治療は遅れる上バラバラに動くなら遭遇できるチャンスが増える。また死恐怖症があるので先に狙えそうな他の生存者を見つけたなら天秤にこだわりすぎず、時にはそちらを追ってもいい。 あるいは「呪術:破滅」と「呪術:狩りの興奮」を組み合わせ破滅を守る構成も堅実。ただし呪いの早期破壊が当然となる上位ランクの環境では呪術:全般の効果が長くもたないため、割り切って自由枠2枠とも別のパークを用意してもいいかもしれない。 索敵系パークには「囁き」「バーベキュー&チリ」も良いが「血の追跡者」「看護婦の使命」「喘鳴」のいずれかで負傷者を見つけ出して吊るしていく戦略もある。ただし負傷者を増やすことで効果を発揮する死恐怖所とは少しだけミスマッチかもしれない。まあ確実に生存者を減らしていけるならそれが一番の遅延効果だが。 *** (2パーク)不屈怨霊の板対策 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|不屈(Enduring)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|怨霊の怒り(Spirit Fury)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|自由枠※| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠※| 板対策パーク構成。ひるみ時間を短縮する不屈に自動で板割りする怨霊の怒りで、準備ができていれば板を当てられた方が隙が少なく済むという脅威の組み合わせ。 怨霊の怒りの準備として予め2~4枚の板を破壊しておく必要はありますが準備ができていれば板を受けた方が素早く追跡できるという状態となり、躊躇せず板に突っ込むことができるようになります ※自由枠は「呪術:破滅」などの遅延パークでもいいですが、「まやかし」などのチェイス補助パークを入れるとより確実に生存者を追い詰めやすくなるでしょう。 この組み合わせが最も効果を発揮する場面は「殺人鬼の攻撃と生存者の板倒しが相打ちになる状況」で、攻撃の硬直はひるみで上書きされ、そのひるみは不屈で大幅に短縮されているため硬直が非常に短くなり、すぐさま追いかけて2撃目を狙う事ができます。 そのため準備ができている状況、生存者が攻撃射程内でなおかつ板が近い場合はあえて板を使わせつつ攻撃を狙うという戦術が生まれます。ただし攻撃を当てられないとなさけない状態となってしまうため積極的に狙うべきだとは言い難いですが…。 なお生存者側は発動直後以外、板を殺人鬼へ当てないよう早めに倒してしまえば怨霊の怒りによる板破壊は防ぐことができてしまうため、バレて対策をとられた状況では効果を発揮しにくくなる点には注意。 *** (2パーク)オバチャディスコ |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|不協和音(Discordance)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|オーバーチャージ(Overcharge)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|自由枠※| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠※| 発電機への索敵と修理の妨害を兼ねるパーク構成。最大の欠点は「呪術:破滅」との相性が悪い点。 ※自由枠が2つとなっているが「呪術:破滅」との相性がやや悪い点に注意したい。 不協和音の反応した発電機へ向かって協力修理での短時間修理を防ぎ、生存者を狙いつつ隙を見てオバチャを入れてさらに進ませにくくする。元々不協和音の協力妨害だけでは遅延効果が物足りないためオーバーチャージで補強するという構成である。オバチャも活用し発電機を固まるように守れれば不協和音の妨害がさらにしやすくなる。 ただし協力妨害&オバチャによる修理の遅延効果は極端に大きなものでもなく、どちらかと言えば遅延効果よりも「発電機依存の索敵効果」が主となる。動ける生存者を減らせなければ修理はどこかしらで進んでいってしまうので、''妨害ばかりに執着せずしっかり生存者を倒していくことも重要''。 発電機の位置関係も考え、妨害か攻撃かの判断をする力がとても試される。不協和音の索敵効果を振り回されない程度に活用できれば修理を的確に阻みつつ生存者を削っていくことができる。 なお生存者側が協力修理を避ける場合は不協和音の効果が発揮できず、索敵効果が弱くなるため協力修理を不効率にして阻む「呪術:破滅」との相性がやや悪い。ただ不協和音対策を含め協力修理を避けるようであれば修理完了までが遅くなりオバチャ含めた途中妨害がしやすく、多少は発電機を固めて守りやすくなる。 #areaedit(end) **トラッパー #areaedit() ***長期戦型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|不安の元凶(Unnerving Presence)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|オーバーチャージ(Overcharge)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| トラッパーの仕様上長期戦にもって行き易いパーク構成、序盤の索敵は地力で頑張らなければならないものの後半になるにつれパークが生きて来るスタイル。 破滅はあくまで時間稼ぎと考えて序盤はとにかく罠を仕掛けていき、通りすがら発電機をキックしていく。不安の元凶(Unnerving Presence)がありオーバーチャージ(Overcharge)が異様な難易度のスキルチェックと化すためほぼ爆発し、巡回感覚が長い序盤はとにかく、キックされやすい後半は鬼畜の一言。残り修理1コで3つとも近い位置に持っていくと脱出はほぼ出来ないと思っても良いぐらいに凶悪。更にその周りに罠を仕掛けて踏ませるのを待つだけの仕事と化す。 今のサバイバーのパークによく採用される決死の一撃(Decisive Strike)も不安の元凶の影響を受け、通常発電機修理のグレートチェック以上の難易度のスキルチェックを要求される為今の環境にも適したパーク構成ともなっている。 ***地下吊り特化型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|鉄の握力(Iron Grasp)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|興奮(Agitation)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|囁き(Whispers)| トラッパーの強みである地下吊りを活かす構成。 まず開幕の罠設置の時間を稼ぐことを目的として呪術:破滅(Hex:Ruin)を採用。防衛的な立ち回りはしない。罠設置の際は囁きに反応がなければ生存者に設置を悟られていない可能性が高い。 設置を見られれば解除は必ずされるので、設置するかどうかの判断材料としよう。また、あまり設置ができていないときにチェイスに移行するとトラッパーの持ち味がいかせないので、長引きそうなら適当にあしらうことも視野に入れたい。 罠設置の後は索敵に移り、罠にかけたりチェイスしたりで生存者を確保する。地下に届きそうな距離ならそちらに運ぶ。また、そのチャンスを大きくするために鉄の握力と興奮を採用。運べる距離を伸ばす。 地下に吊れたら周りに罠を仕掛け、再度索敵に戻る。地下周りに仕掛けた罠は救助者を捕まえる可能性を生じさせるともに、解除の際には地下救助に向かわれていることへの警報器の役割を果たす。察知したら索敵から戻る。 地下に同時に二人を吊れればベスト。勝ちパターンである。 余談だが、トラッパーの地下吊りは得てして救助を断念されがちである。自ずとハッチ戦に移ることが多くなるが、そのときは囁きが索敵に大いに役立つ。全吊りも狙っていけるだろう。 決死の一撃(Decisive Strike)多すぎてつらい場合、興奮(Agitation)を不安の元凶(Unnerving Presence)に差し替えてみました。使用感に大した違いはないので自らの環境と相談してみてください。 ※2.6.0仕様変更により決死の一撃対策は「不屈(Enduring)」を採用した方が効果的 *** 隠密型トラッパー |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|囁き(Whispers)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| トラッパーはサバイバーに罠を解除されることで能力を無力化されてしまい、再設置しようにもタイムロスを生じてしまいます。今回はそんなトラッパーの弱点を補うパーク構成になります。 まず、サバイバーに罠を解除される大きな原因は2つあり、一つは窓や板にしかおかずこちらの傾向をつかまれている場合、もう一つはサバイバーに設置するところを見られている場合です。 そこで観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)を付けることでサバイバーにこちらの存在を気付かれにくくし、囁き(Whispers)により近くにいないことを確認して安全に罠を置くことが出来るようになります。 更に観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)+囁き(Whispers)の組み合わせはは策敵にも使えるため、この2つのパークだけで罠の再設置及び策敵の時間を削ることができます。 また、この構成では罠が残りやすく策敵性能も高い為、「呪術:誰も死から逃れられない」を採用しています。 破滅についてはもはやトラッパーの必須パークなので割愛。 他に入れたいパークがある場合は「呪術:誰も死から逃れられない」を抜くといいと思います。 ***目指せ全滅型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|看護婦の使命(A Nurse’s Calling)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|囁き(Whispers)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| 破滅による序盤の罠設置時間の確保から始まり、他の探知系3パークで最後の1人まで見逃さず4吊に持っていく構成。取る戦術はスタンダードで、最初の1人を救助狩り気味に手早く葬り去る。その後は探知系パークにより吊る→見つける→追いかける→吊る・・・を繰り返す。3人目はダウン放置が面倒なので吊って、探知系パークで探し出す。マップや地下室の位置に関わらず比較的安定した戦果を期待できる。 名も無きトラッパー「私はこれでランク1になりました」 ***ワンパン特化型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:貪られる希望(Hex:Devour Hope)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|オーバーチャージ(Overcharge)| 「貪られる希望」、「誰も死から逃れられない」を使い、一撃ダウンを狙っていくスタイルです。呪いのトーテムを罠で防衛しつつ、トークンをためてから狩り尽くしていきます。 まず開幕と同時に呪いのトーテムへ向かい、目の前に罠を仕掛けていき、2つの呪いのトーテムの位置から、守るべき発電機を3?4つ選び、決めたエリア内に罠を仕掛けていきます。トーテム前の罠が解除されたら即座に駆けつけ、チェイスor罠の再設置を行ないます。罠に掛かった生存者やオーバーチャージや罠解除で位置バレした生存者を極力トーテムから離れた場所に吊り、貪りを発動させます。 呪いのトーテムがある以上、生存者としてはこれを無視することもできないので発電機修理の手が止まりやすいメリットもあります。 トーテムの位置、生存者のスタート位置など若干の運要素はあるものの、ハマったときの爽快感は格別です。アドオンは早くトーテム前に罠を仕掛ける必要があるので罠の所持数が増えるものがオススメです。また「血まみれのコイル」があれば、オーバーチャージを看護婦の使命に切り替えても良いかもしれません。 ***罠士は臨機応変に迫る |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|死恐怖症(Thanatophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|ずさんな肉屋(Sloppy Butcher)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|看護婦の使命(A Nurse’s Calling)| トラッパーの強みは、罠による捕縛,攻撃,又は牽制にこそあるが、前提条件として設置していなければならない。 とはいえ、罠重視の動きでは時間を要しサバイバーを見失い、チェイス重視の動きでは罠を放置したままとなる。 今回の構成は、心に余裕を持って罠を扱うことが出来るものだ。 #areaedit(end) **レイス #areaedit() ***脳筋型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|野蛮な力(Brutal Strength)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|不屈(Enduring)| 索敵に特化しているので探知系パークに頼る必要性がそこまでなく、大まかな位置さえ把握できれば発見が可能なのでバーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)を採用しています。 また、索敵能力に全振りしているのでチェイス能力が低く板を交えた攻防が非常に多い点、旧環境では決死の一撃(Decisive Strike)が非常に多い点をふまえて板割りこと野蛮な力(Brutal Strength)と不屈(Enduring)を採用。 呪術:破滅(Hex:Ruin)に関しては言わずもがな、グッドを一回引いてしまうだけで発電機スタン時間を含め9%の遅延を発生させる必須パークです。すぐに破壊されるという意見も多いですが、破壊するのにもマップを散策するのにも貴重な時間を割かせています、絶対に使いましょう。 *** ルイン+タナト板枯渇型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|死恐怖症(Thanatophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|野蛮な力(Brutal Strength)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|弄ばれる獲物(Play With Your Food)| 呪術:破滅(Hex:Ruin)+死恐怖症(Thanatophobia)で時間を稼いでる間にサバイバーにとって強いポジションの板を壊滅させて逃げ場を無くし、レイスの策敵性能と合わせて次々と倒していくパーク構成。 弄ばれる獲物(Play With Your Food)はレイスでは楽に貯められ、板周りでのチェイスにおいて負担が減るためこの型では特に相性がいいです。 弄ばれる獲物(Play With Your Food)の対象は十中八九決死の一撃(Decisive Strike)持ちであり、死恐怖症で遅延でき、弄ばれる獲物で次を捕まえやすい為、這いずり放置にしておくといいでしょう。 決死の一撃(Decisive Strike)持ちが平均3人以上いるようなランク帯では野蛮な力(Brutal Strength) or 弄ばれる獲物(Play With Your Food)を不屈(Enduring)にするといいです。 ***スピード命型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|弄ばれる獲物(Play With Your Food)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|野蛮な力(Brutal Strength)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|ファイヤー・アップ(Fire up)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| アドオンに、「俊足の狩人」(レア度不問)、「『暴風』 -泥」(アンコモン)を採用すること。 相手の死角から現れて殴りつける強襲型。板に逃げられても野蛮な力(Brutal Strength)とファイヤー・アップ(Fire up)の採用でチェイス時間を短縮できます。最初は見つからないように壁沿いから発電機を回り、板に逃げられない場所を意識し、壁の裏などの見つからない位置から、透明化を解除して殴りつけましょう。 遅延系パークを入れない構成の為、チェイス時間を短くする必要がありますが、最初の一人を見つけて吊るせば、残りの獲物は簡単に見つかり次々と吊ることができます。 追っている相手がオブセッションの場合、右下の鯖アイコンの蜘蛛マークが揺れます。板割、透明化を行うと渇望が切れて蜘蛛トークンが溜まります。アイテムの持ち込みが多い場合、ファイヤー・アップ(Fire up)をフランクリンの悲劇(Franklin’s Demise)に変えると良いでしょう。 ***アルティメットランナー |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|弄ばれる獲物(Play With Your Food)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|ババーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|「暴風」 -白("Windstorm"-White)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|「暴風」 -血("Windstorm"-Blood)| 蜘蛛トークンの溜めやすいレイスに、加速効果のあるアドオンを組み合わせることにより圧倒的なスピードを実現させるビルドです。 体感的にトークンが3つ貯まった状態の場合、ヒルビリーのダッシュと同等のスピードで儀式を駆け回れます。 小賢しくも鯖が英雄の奮起や決死の一撃を持っていたとしても、一部の隙も与えずに追い付けるため非常に強力です。 デメリットの透明化時間増加はトークンが貯まっていればそれほど気になりません。 多少アドオンのレアリティを落としても充分に実用的なので、ウルレアを使いにくい方にもお勧めです。 万が一通電されてもノーワンによる加速が上乗せされ、余裕をもって猛攻を仕掛けられます。通電前を重視するならノーワンを付け替えても構いません。 よっぽど離れていない限り即座に救助に駆けつけられるため「選択は君次第だ」や、トーテム通知を狙った「狩りの興奮」がお勧めです。 ***遅延盛り大器晩成型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|死恐怖症(Thanatophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|消えゆく灯(Dying Light)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|「暴風」 | |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|「盲目の戦士」 -白("Blind Warrior"-White)| 消えゆく灯(Dying Light) 発動を前提とした構成。急いでオブセッション対象者を探すこと。 (以下、消えゆく灯(Dying Light) の発動を「発動」、オブセッション対象者を「対象者」と省略する。) この構成はハイリスク・ハイリターンであり全員に逃げられる覚悟も必要だ。対象者は決死の一撃(Decisive Strike) を所持している可能性が高いが、今回それに対抗するパークを採用していない。また対象者とチェイスしている事実が左下のアイコンにより開示されるため、3人の非対象者が効率的な動きをする。さらには、非対象者より妨害を受けることもある。レイスは板を挟んだチェイスが得意とは言えないが、対象者だけは板が豊富な序盤で追い続けないといけない。発動後の愉悦を手にするには、時として相応の苦汁を舐める必要がある。 呪術:破滅(Hex:Ruin) は、発動するまでの前座に過ぎないため開幕に様子を見に行く程度でその後は放置する。対象者をゲート通電より前に退場させることが第一である以上、対象者を発見した時点で用済みとも言える。 死恐怖症(Thanatophobia) は、発動前こそ安定性に欠け期待薄だが、発動した途端にその恩恵を大きく受け遅延を更に強化する。また、非対象者を殴っては放置し標的を変える行為が遅延目的のものだと勘違いさせたり、進路妨害を躊躇させることも可能だろう。重症効果を持つアドオン「盲目の戦士」 -白("Blind Warrior"-White)との相性は抜群である。 バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili) は、吊った相手が誰であっても次の動きの判断の助けとなる。あとBPが美味い。透明時移動速度上昇効果を持つアドオン「暴風」との相性は抜群である。 発動後は、残り発電機1に対して生存者3人であっても、全滅へと持ち込める程の力を持つ。 発動に合わせて 発電機位置の偏り、呪術:破滅(Hex:Ruin)、死恐怖症(Thanatophobia)、全員の重症、バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)、板の大量消費、心音の無い高速索敵、時にこれら全てが生存者の精神を絶望の淵へと追い詰める。 行動方針は発電機の巡回,死守を第一とし、全員を負傷させた後に吊るようにすることでこの構成が最も活きる。負傷したままの状態で発電機を修理することも考えて深追いは厳禁。板を使わせた、それだけでも充分だと処刑を先送りし巡回に戻るのもまた一興、油断している別の生存者を奇襲しよう。時間はたっぷりある。残りはジワジワと着実に追い込めばいいのだ。 *** 騒音公害 ~爆音レイス~ |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|不安の元凶(Unnerving Presence)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|苦悶の根源(Distressing)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|オーバーチャージ(Overcharge)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|「暗獣」 -煤("The Beast"-Soot)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|「暴風」 -白("Windstorm"-White)| ver2.2.0の機能再編で追加された、「透明化中も心音が消えない」というレイスの根幹を変えてしまうアドオン「暗獣-煤-」を用いたビルド。 普段なら静かに気づかれずに行動するはずのレイスが、逆に透明時にも心音を発し(あまつさえ拡大し)暴風アドオンでの透明高速で走り回り、嫌がらせと自己主張の限りを尽くします。 基本は爆音ドクターに似た遅延プレイ、発電機をガンガン蹴って遅延しつつ、強ポジチェイスに持ち込まれにくい「いい見つけ方」をしたサバイバーを追いかける事を狙います。チェイス短縮につながる装備が無いので、ロングチェイスを拒絶する見切りが重要になります。 索敵については、距離感が狂うのであっさり見つかる事もありますが、やはりバベチリと発電機の爆発に頼る事になるでしょう。 パークの入れ替え候補としては、ピエロ恐怖症(Coulrophobia)も面白いでしょう。サバイバーの行動をさらに鈍らせる事ができます。 暗獣-煤-と苦悶の根源のボーナスが乗るため、邪悪カテゴリの得点が突出します。カラスのリース系オファリングでのボーナスBPが効率良く獲得できます。 #areaedit(end) **ヒルビリー #areaedit() ***現環境最強候補 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:狩りの興奮(Hex:Thrill of the Hunt)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|ノックアウト(Knock Out)| パーク3とパーク4は好みで変えても問題ないため、実質呪術:破滅(Hex:Ruin)とバーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)でヒルビリーは最強といっても過言ではない。 セカンダリの高速移動と呪術:狩りの興奮(Hex:Thrill of the Hunt)で呪術:破滅(Hex:Ruin)を守りつつ、巡回して発見したサバイバーを一人釣れば連鎖的に全滅まで持っていくことも可能。 複数人同時に発見した場合も一人を倒してからノックアウト(Knock Out)で修理を遅延させつつもう一人を追撃することが可能。 決死の一撃(Decisive Strike)が苦手ならノックアウト(Knock Out)を不屈(Enduring)に、アイテム持ちが多いならフランクリンの悲劇(Franklin’s Demise)にしても強い。 ***あやしちゃう系暴走族 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:女狩人の子守唄(Hex:Huntress Lullaby)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|囁き(Whispers)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|血の番人(Blood Warden)| バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)と呪術:女狩人の子守唄(Hex:Huntress Lullaby)以外は適当でもいいが、他に入れるものがないため他よりは使いやすかった2つを紹介。 更にトーテムを増やすとなると、トーテムを守ることに意識を使うため増やすとしても呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)など。それ以外のトーテム系パークを入れる場合は呪術:女狩人の子守唄(Hex:Huntress Lullaby)自体を諦めよう。 序盤は普通に駆け回りバーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)の恩恵を一心不乱に受ける。 呪術:女狩人の子守唄(Hex:Huntress Lullaby)は呪術:破滅(Hex:Ruin)と違い2ポイントまではバレにくいためトーテム自体が見つからない限り壊されず、バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)をフル活用して5トークン貯まる頃には全員1吊りor一人以上昇天している事が多い。そのため生存者の動きが慎重になり、トーテム防衛が容易になる。 呪術:女狩人の子守唄(Hex:Huntress Lullaby)が始まると、発電機を修理すると捻くれたスキルチェックが襲い、生存者が自ら発電機を壊し位置を教えてくれる。 吊るした時点でポイントが貯まり、確実に5吊りで呪術:女狩人の子守唄(Hex:Huntress Lullaby)の効果が完成する。また呪術:貪られる希望(Hex:Devour Hope)のように近くの生存者を無視して離れる必要もなく、遠くに行ってもよし、運搬中に視認したやつを探してもよし。 使って見ると呪術:破滅(Hex:Ruin)よりも危険視されてないのか無理矢理修理をしようとするらしく、失敗の強調表示がうるさいぐらい届く、3人生存者がいれば30秒で5回は余裕で超える。 監視人はララバイが壊された場合の保険、ビリーの機動力を活かせる。もし通電後一人でも吊るすことができればゲートまで爆走で移動し油断している生存者に奇襲をかけることができる。 ***チェーンソーマニア(復活) |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|ずさんな肉屋(Sloppy Butcher)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|まやかし(Bamboozle)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|キャブレター調整ガイド(Carbureture Tuning Guide)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|トンプソンズ・ミックス(The Thompson’s Mix)| (Patch 2.3.3現在 2018/11/7更新) 爽快感を味わいたい人向け。 キャブレター調整ガイド(Carbureture Tuning Guide)とトンプソンズ・ミックス(The Thompson’s Mix)をつけることでチェーンソーのチャージが短縮され、おまけにトンプソンズ・ミックス(The Thompson’s Mix)の効果でチェーンソー再使用までの時間も短くなり、より積極的にチェーンソーをあてに行くことができます。更にまやかしで厄介な小屋や2連窓に耐性を付けてます。 チャージ速度が速くなる利点としては、サバイバーにあてやすくなるだけでなく、倒れた板の読み合いから素早く板破壊を出来たり、バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)の効果時間中により早く行動出来たり、レリー記念病院等の窓枠が多い場所でもチェーンソーを狙いにいけたり、利便性が大幅に向上します。 呪術:破滅(Hex:Ruin)ですが、呪術:女狩人の子守唄(Hex:Huntress Lullaby)に変えると呪術:破滅(Hex:Ruin)より破壊されにくく、トークンが溜まると発電機だけでなく治療の妨害もできるため呪術:破滅(Hex:Ruin)とは違った面白さがあります。チェーンソーを12回吊るす勢いであてている展開になるとサバイバーは発電機どころではなくなるため、ルイン等がなくとも試合になります。トーテムが信用できない場合は他のパークに変更するといいでしょう。 #areaedit(end) **ナース #areaedit() *** 1つの最適解 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|闇より出でし者(Shadowborn)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|囁き(Whispers)| まず前提として、他のキラーに比べてナースはパークで実力を補える範囲が非常に狭い。 逆に言えば純粋に上達すればパークを遊ばせても勝てるが…… とりあえず、上達するまではこの構成でやっていくのが最適解と思われる。 闇より出でし者(Shadowborn)を他に代えてもいいかとは思うが、どれをつけてもパークの性能通りの効果しか上げない。 パークの相乗効果でより強い効果を発揮する構成ではない。 アップデートにより初心者ナース一番の弱みと言える索敵能力を補助してくれるパークが増えたのでそれらを紹介する。 闇より出でし者(Shadowborn)と囁き(Whispers)がイマイチ使いこなせない場合交換してみるのもいいかもしれない。 サバイバーの探索に慣れてきたら上記に戻してプレイヤー自身の索敵能力を上げていこう。 |憎悪の呟き(Bitter Murmur)|発電機の修理にメリットを付けてくれる素敵なパーク&br()修理が終わったら即座にブリンクで治療してあげよう| |ガラクタいじり(Tinkerer)|こちらも修理にメリットを付けてくれる。相手の位置を把握した上で心音の無いブリンクで恐怖を与えられます| |怨恨(Rancor)|限定的なものの修理完了する度にサバイバー全員の位置が把握できる。憎いDS持ちをお休みさせることもできるぞ!| *** 観虐ナース |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|お好み| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|お好み| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|お好み| 観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)はナースの距離増加系アドオンを最大限に活用出来るパークです。 アドオンのコモンの木馬、アンコモンの松ぼっくり、レアの失調性の呼気はそれぞれ2/3/4mテレポート距離が伸びます。 ナースの素のテレポート距離は20mなのでアドオンの組み合わせによって観虐で縮んだ24mの心音範囲外から 1回のテレポートで生存者の目の前に移動出来るようになります。完全にOPだこりゃ。 観虐以外のパークはお好みで以下から。 |囁き(Whispers)|発電機を修理している生存者をびっくりさせつつぶん殴る。&br()あわよくば掴んでそのまま肉フックに吊れます。体感的に一桁ランクから掴みにくくランク1だと殴れる確率が高いくらいです。&br()32mで感知して24mで心音が鳴るのでテレポート距離や生存者の位置、発電機の向きなどを意識しましょう。| |死恐怖症(Thanatophobia)|コンセプト的に発動確率高いのでオススメ。&br()色んなパークと相性が良いけど突出して強いわけじゃない縁の下の力持ち。| |呪術:破滅(Hex:Ruin)|ワンチャン解体中の生存者を肉フックに直送出来ます。&br()死恐怖症(Thanatophobia)だけだと心細い人、死恐怖症(Thanatophobia)なんかいらねえって人どうぞ。| |看護婦の使命(A Nurse’s Calling)|感知範囲は28mで心音範囲は24mなので結構刺さります。&br()しかも1テレポートで直行可能。| |呪術:貪られる希望(Hex:Devour Hope)|付ける時は呪術:破滅(Hex:Ruin)外して死恐怖症(Thanatophobia)にしましょう。&br()バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)や囁き(Whispers)もお供に。場合により解体中の生存者を掴めます。| |バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)|テレポート距離が伸びてるので通常よりも更に早く次の生存者を狩りに行けます。&br()BP稼ぎのお供としても優秀。| |呪術:狩りの興奮(Hex:Thrill of the Hunt)|解体中だけど心音しないから安心!&br()そんな頭お花畑な生存者をぶちのめす釣りパーク。&br()トーテムを守りたいなあと思ったら積んでも良いかも。| *** 連鎖デボア型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|選択は君次第だ(Make Your Choice)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:貪られる希望(Hex:Devour Hope)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|囁き(Whispers)| 一人目を吊るしてバベチリで見て飛んで、二人目を吊るしてバベチリで救助者を見て天秤でワンパンして、三人目を吊るして…を繰り返してデボア発動を狙う型です。 マップを高速で駆け回れ、板グル窓グルによる時間稼ぎを拒否できるナースに合った構成です。 デボアはルインのようにすぐ効果が出ないので、比較的トーテムが生き残りますが、バレるとルイン以上に全力で捜索されます。そのため、デボアトークン3~4溜め時は可能な限り天秤でのワンパンでごまかしましょう。 もちろん不確定なデボアに頼らずとも連鎖吊りだけで十分戦えるため、堅実なパークに切り替えてしまうのも悪くありません。 弱点は遅延パークや通電後戦うパークがなく、一人目の発見・吊りが遅れたり、連鎖で吊るペースが落ちたりするとあっさり脱出されてしまうことです。負傷からの回復に1段階延べ24秒/人掛るのでこの遅延を狙って同じ1撃這いずりでも救助者を集中的に狙うといった細かな工夫も大切になります。 また、バベチリで見ているとはいえ、連鎖を途切れさせず高速で吊って回れるだけのプレイヤースキルが必要なことは留意しておいてください。 以下はパークの入れ替え候補です。 |喘鳴(Stridor)|バベチリや囁きでこの辺りにいるのは分かっているのに特定できない、囁きでのんびり追い詰めるだけの時間がもったいない、ばっちり位置をつかみたいという貴方に。&br()バベチリか囁き(かデボア)と入れ替えになります。&br()注意点は声量と距離の関係が普段と異なるところです。慣れないうちは距離感を間違えます。| |呪術:破滅(Hex:Ruin)|デボアを抜く場合の入れ替え候補です。ウルメメを使うときなどはこちら。&br()デボアとの併用は呪いのトーテムを意識される都合で難しいです。| |闇より出でし者(Shadowborn)|ナース使いの中には手放せない人もいるかと思われる補助パークです。&br()囁きかバベチリ(かデボア)が入れ替え候補です。&br()より自身のプレイヤースキルに依存するようになる点は注意が必要です。| |呪術:狩りの興奮(Hex:Thrill of the Hunt)|デボアのお守に。&br()デボア以外が入れ替え候補になりますが、入れ替える価値があるかは難しいところ。&br()逆にデボアを外してこれだけ入れ、存在しないデボアを匂わせる疑似餌型探知パークとする変態型もあります。その場合は天秤によるワンパンを駆使すると誤魔化しの延命が図れます。Ptにはトーテムを5つつぶされたり誰かを出荷したりした時点で即バレですが、野良ではトーテム全滅後も探し続ける人が出る為、ある程度索敵が楽になります。ただし、小さな誤魔化しのために貴重なパーク枠を割いてしまうことは忘れないでください。| *** ナース訓練用構成 ナース初心者向けブリンク攻撃訓練用:憎悪ガラクタ派生 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|憎悪の呟き(Bitter Murmur)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|ガラクタいじり(Tinkerer)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|闇より出でし者(Shadowborn)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|看護婦の使命(A Nurse’s Calling)| ナースには大前提としてブリンク攻撃で生存者を仕留める技術が要求されます。 しかしその前に性能上「生存者を見つけること自体が難しい」という致命的な弱点を持っています。生存者の警戒隠密の甘い環境なら見つけるのにそこまで苦労はしないかもしれませんが、的確に警戒してくる環境では特に見つけることができず修理だけが進んでいきます。 見つけられなければブリンク攻撃の練習さえままならず、たまに見つけても逃してしまうという悪循環に陥りやすく精神的に非常に辛いです。そこでひとまずはひたすら発見に特化したパークを積み込んで練習することを提案します。 メインは前半二つ。ガラクタいじりで発電機の修理直前を確認して接近、間に合わなくとも憎悪の呟きで修理直後の生存者の位置をオーラで確認できるので、あとはブリンク攻撃の特訓に興じましょう。 後半二つは自由枠。一応、視界を広げて生存者を見つけやすくする闇より出でし者、治療中の生存者を確認する看護婦の使命を上げていますがそれ以外の選択肢もあります。BPも稼ぎたいなら「バーベキュー&チリ」が鉄板です。 ただ他を選ぶとしても練習と割り切るなら全て索敵補助のパークで固めたいです。 ブリンクに慣れて生存者を追いかけることができるようになり、安定してダウンまでとれるようになったら次の段階「索敵を覚える」ために索敵系パークは一度封印します。 ナース中級者以降向け索敵訓練用:肉屋タナト派生 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|ずさんな肉屋(Sloppy Butcher)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|死恐怖症(Thanatophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|苦悶の根源(Distressing)| 上記の索敵ビルドを使ってブリンク攻撃に慣れてきたら「パークに依存せず生存者を見つけること」の訓練を提案します。 索敵パークに頼らず発見することができるようになればパークスロットに空きもでき、ビルドの幅も劇的に広がります。そこで索敵系ゼロで遅延系パークだけを積み込み自分の目で探し回るわけです。 メインは前の3つの汎用遅延。4つ目は他の索敵以外のパークでも良いですが呪いトーテムを守る「狩りの興奮」は索敵の補助になってパークへの依存率を下げにくいので控えたいところ。 とりあえずと苦悶の根源を提案しているのは心音で生存者を警戒させた状態でも見つける訓練のため。ついでにBPの稼ぎも良くなります。 前半二つは生存者を負傷させないと効果を発揮しないため、ナースで生存者を見つけることに慣れるまではやや厳しいです。しかしブリンク攻撃を問題なく扱えるなら、見つけてしまえば苦労しないはず。 もし苦悶のハンデがある状態でも安定して発見し戦果を上げられるようになったなら、苦悶を変えればさらに大きな戦果を得られるようになるでしょう。 地力で安定して発見も攻撃もできるようになれば立派なナース使いになっているはず。 そうなれば使うパークは自由です。好きなように構成し、好きなように暴れまわりましょう。 #areaedit(end) **シェイプ #areaedit() *** 観虐マイケル汎用型 #region(旧汎用型 パークの追加や仕様の変更により格納) |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|ノックアウト(Knock Out)| おなじみの観虐マイケルのパーク構成になります。 観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)は心音を縮めて策敵しやすくするだけではなく、チェイス中にわざと視界を外して心音を消して奇襲することもでき、視界増加効果も地味に強い。 破滅は初動の遅いマイケルにはほぼ必須でティア2になるまで残っていれば十分です。 近くで発電機を回している場合やライト待機がいる場合は連戦、近くにいない場合は吊って策敵するためにノックアウトとバーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)を採用しています。 這いずり放置に特化する場合は バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)→死恐怖症(Thanatophobia) 呪術:破滅(Hex:Ruin)→呪術:第三の封印(Hex:The Third Seal) ノックアウト(Knock Out)を外す場合は看護婦の使命(A Nurse’s Calling)、フランクリンの悲劇(Franklin’s Demise)、縄張り意識(Territorial Imperative)などと入れ換えるといいと思います。 縄張り意識については、寸止め地下吊りから二次被害が起こせ、観察マイケルなので判断もしづらいのでかなり凶悪です。 #endregion |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|まやかし(Bamboozle)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|※自由枠| 観察&虐待はもともと心音の狭いマイケルと相性がよく索敵枠として採用。 破滅はティア2までの時間稼ぎとして、チェイスパークは安定のまやかしを採用すると良いだろう。 ほぼすべてのアドオン構成において腐ることのない構成だがチャージ短縮アドオンを多く積む場合は破滅を外してもよいかもしれない。 以下は自由枠の候補 |野蛮な力(Brutal Strength)|強力だが時間制限のあるLV3状態においてチェイス時間は可能な限り短くしたい&br()そこでチェイスパークを2つ採用することにより仕留める確率が上がる| |最後のお楽しみ(Save the Best for Last)|LV2を主体に戦う場合におすすめ&br()オブセッション相手にはLV3を使用することによりトークンの消費を最小限に抑えることができ他キラーより相性が良い| |バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)|心音範囲が狭い構成上生存者に悟られにくいため他徒歩キラーより相性は良い&br()BP稼ぎのお供にもにおすすめ| |呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)|LV3のあるマイケルには不要と思われがちだがそれ故に警戒する生存者も少なく意外と活躍する&br()トーテムが破壊されてた後もLV3により救助に現れた生存者を返り討ちにすることができる&br()生かして返すな| ***邪悪の化身 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|弄ばれる獲物(Play With Your Food)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|呪術:狩りの興奮(Hex:Thrill of the Hunt)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|ジュディスの墓石(Judith's Tombstone)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|いい香りがする髪の毛の束(Fragrant Tuft of Hair)| マイケルの実績解除の一つに4人全員アドオンによるメメントと言うものがあるのですが、今回それを達成するため、この2つのアドオンとなります。 この2つのアドオンを同時に使うことにより永続的にメメントが行える様になるわけですが、致命的なデメリットが存在しています。 1つ目は歩行速度が劇的に低下し、レベル2、3でもアドオン無しのレベル1マイケルと同等になる事です。 レベル1に至ってはサバイバーより歩行速度が遅いです。 2つ目はレベル3に到達するまで3人以上限界まで凝視する必要があるという事です。 上記のデメリットを補うには遅延、索敵、歩行速度の上昇が必要となり、呪術:破滅(Hex:Ruin)・呪術:狩りの興奮(Hex:Thrill of the Hunt)・観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)による遅延索敵、弄ばれる獲物による歩行速度の上昇が有効的であると判断しました。 戦術戦法等は説明が長くなってしまいますので、要望などがありましたらコメント欄を活用させていただきます。 ***爆音マイケル |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|不安の元凶(Unnerving Presence)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|苦悶の根源(Distressing | |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|オーバーチャージ(Overcharge)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|いい香りがする髪の毛の束(Fragrant Tuft of Hair)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|ウサギの死体(Dead Rabbit)| 永続的に心音を大きく拡大し、不安とオバチャで遅延を狙っていく構成。その心音範囲は驚異の50m。 爆音ドクターと違い即効性が無い、不安程度なら決める奴は決めてくるなどの欠点があるが、元が永続マイケルなのでこちらの方が殺意は高い。 破滅は序盤補助と割り切り、なるべく早くLv3に上げることを心掛けると全滅率は格段に上がってくるだろう。 アップデートにより有用なパークが増えてきたので候補を追加 不安の元凶やオーバーチャージが通用しにくい高ランク帯でおすすめ |ガラクタいじり(Tinkerer)|アップデートにて発電後心音0になる効果へと変化したことにより採用候補となった&br()活躍の機会こそ少ないが成功すれば鏡マイケルさえ比較にならない程の恐怖を与えることができる| |まやかし(Bamboozle)|徒歩キラー御用達の安定パーク&br()LV3になってからの追い込みをさらに加速させる| |イタチが飛び出した(Pop Goes The Weasel)|爆音と常時LV3による発電の滞りをさらに停滞させることができる&br()使用する際は発電機を固めさせるようにすることが重要となるが成功すれば残り1台からの全滅も夢ではなくなる| |影の中の密偵(Spies From The Shadows)|アップデートにて強化され索敵能力が向上された&br()序盤の経験値稼ぎを素早く行いたい人におすすめ| ***伝播するワンパン型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|伝播する怖気(Infectious Fright)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|自由枠※| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠※| プレイグの固有パーク「伝播する怖気」を採用し、LV3による複数ダウンを狙っていく型。 マイケルはLV3時の心音が32mとなるため、生存者をダウンさせた際に半径32m以内の生存者を強調表示してくれる。 基本的な立ち回りとしては、まず通常通りLV3で生存者をダウンさせる。 「伝播する怖気」の反応があれば更なるダウンを狙い、反応がなければフックに吊るしていく。 1人ダウンして反応があった生存者をダウンさせ、さらに反応があった生存者を… といった形でダウンを連鎖させることができれば1回のLV3で全滅も夢ではない。 「観察&虐待」を併用するとLV3でチェイス時の心音が40mとなり「伝播する怖気」の探知範囲も広がるが、徒歩キラーにとって40mはそれなりに遠いためお好みで。 #areaedit(end) **ハグ #areaedit() *** 汎用ガラクタいじり型(旧) #region(パッチ2.1.0での「ガラクタいじり」の効果変更されたため格納) ※パッチ2.1.0以降ガラクタいじりは「アドオンの効果を増幅させる」から「発電機の修理の通知と心音の一時消失」に変更された。 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|ガラクタいじり(Tinkerer)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|野蛮な力(Brutal Strength)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン}}|下記参照| 使用感を大事にした比較的使いやすい型の構成。 罠を呪いのトーテムに仕掛けたり、チェイスの要所要所に罠を仕掛けて素早く生存者を追い詰めることが出来る。 パーク3については決死の一撃(Decisive Strike)や板スタンを意識して、代わりに不屈(Enduring)を採用するのも良い。 パーク4はBP増加効果を持つバーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)を採用しているが、キラー特性と相性が悪い。 そのため、代わりに生存者を見失いにくくなる血の追跡者(Bloodhound)を採用するのも良いだろう。 ガラクタいじり(Tinkerer)の採用理由についてだが、 ハグのワープ可能距離はアドオンなしで32m、アドオンを付けることにより最大56mまで伸ばすことができる。 しかし、アンコモン以降は設置時間がアドオンなしの2秒から大幅に増加してしまう為使いづらい。 そこでガラクタいじりを採用することによって、ワープ距離を大幅に伸ばしつつ、罠を描く時間を短くできるようになっている。 (詳しい数値については[[ハグ>THE HAG]]のページのアドオン欄の検証を参考にしてください) #region(アドオンの組み合わせについて) ・ハエの死骸が入った泥&ロープのネックレス  ワープ可能距離と設置時間のバランスが良く、様々な局面に対応しやすい。  距離増加にデメリットがないので設置速度が速く、2つともコモンアドオンの為コストパフォーマンスも高い。  (ワープ可能距離40m、設置時間1.50s) ・トンボの羽&糸杉の首飾り  上記の組み合わせに比べ設置時間は伸びるが、ワープ可能距離がかなり増加する。  ガラクタいじりによって設置速度増加も抑えられ、単純に行動の幅が広がる為、動きやすい。  (ワープ可能距離48m、設置時間1.90s) ・乾燥したセミ&湿地蘭のネックレス  ワープ可能距離が大幅に増加するため、マップの大半をカバーできる。  レアの距離増加アドオンはガラクタいじり無しではかなり設置速度が遅くなるが、この構成なら大丈夫。  (ワープ可能距離56m、設置時間1.95s) ・ロープのネックレス&糸杉の首飾り  設置速度が超早い。アドオンなしのほぼ半分。  とにかく設置が手軽なため、チェイス中に罠を仕掛けるなんてことも容易になる。  (ワープ可能距離32m、設置時間1.15s) #endregion #endregion *** 「選択は君次第だ」活用型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|選択は君次第だ(Make Your Choice)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|死恐怖症(Thanatophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|野蛮な力(Brutal Strength)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|囁き(Whispers)/看護婦の使命(A Nurse’s Calling)| ハグの固有能力である魔法陣ワープとピッグの固有パーク「選択は君次第だ」を組み合わせる構成。 「選択は君次第だ」の難点はその発動条件のため、救助した側の生存者を見つけるのが難しいことにある。これをハグの能力である魔法陣ワープで補うことにより、生存者からより多くのダウンを奪うことが期待できる。 「死恐怖症」は発電機修理の遅延とともに生存者に救助を促す効果を、「野蛮な力」はチェイス時間の短縮により「選択は君次第だ」の時間制限を緩和する効果を期待しての選択。 選択項目の「囁き」は初撃までの時間短縮とフックまでの距離計測に活用でき、「看護婦の使命」は初撃後の捕捉率アップと「選択は君次第だ」で救助した生存者をダウンさせた後、救助された側の生存者を狙いやすくすることができる。 実践時には魔法陣ワープの使用タイミングに注意が必要となる。魔法陣が起動したのに焦って救助が完了する前にワープしてしまうと「選択は君次第だ」の条件を満たさなくなる。 また、アドオンを併用することでやれることが広がるため、上記の汎用型の項目も参考にしてみるとよいだろう。 ***イルミネーションハグ |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:霊障の地(Hex:Haunted Ground)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:狩りの興奮(Hex:Thrill of the Hunt)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:貪られる希望(Hex:Devour Hope)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| ハロウィンやクリスマスなど、トーテムを煌びやかに飾り立てたい! そう思ったことはありませんか? このパークビルドならその願望を実現することができます。Map上に5つあるトーテム全てに灯りをともし、特別な季節を演出しましょう。 この構成の鍵を握るのは「霊障の地」です。このパークの登場により、それまで実現不可能だったトーテム全灯火が可能になりました。またこれにより「狩りの興奮」は絶え間なく花火をあげることになるでしょう。この花火はサバイバーの現在位置をキラーに通知する意味もありますが、なにより重要なのは賑やかにイベントを盛り上げる効果です。「霊障の地」と「貪られる希望」によりサバイバーの悲鳴を響かせることで、更に儀式を楽しいものにして行きましょう。 勿論上記の構成は完全なるネタ構成ではありますが、ミント柄のぼろきれ(Mint Rag)を添えることでただのネタではなく十分に戦えるロマン構成へと変貌することでしょう。重要なのはイベントを楽しむことです。 ***ノックアウトハグ |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|ノックアウト(Knock Out)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| ハグの弱点としてサバイバーをダウンさせた担いだ時に\ボン/\ボン/\ボン/とせっかく設置した罠を破壊され時間を無駄にしやすいというのが有り、熟練のサバイバーはそれが有効だと知っているためそれを必ずと言ってもいいほど行ってきます。その本来有効打になりうる戦術をリスキーにするメタ構成がこれです。 まずこの構成の肝となるノックアウトについてですが、ノックアウトがあるだけで破壊活動を行うタイミングがわからなくなり、下手に罠の破壊を行うとノックアウトのおかげで這いずりを放置したままチェイスを行うことが出来ます。またノックアウトはバベチリと相性が非常に良くサバイバーは隠れる方向がわからずバベチリの索敵性能が格段に上がります。ノックアウトはいいぞ お次にバベチリですがこれは純粋にノックアウトとの相性による高性能索敵とBP目的に積んでいます。正直ハグとバベチリの相性が微妙なところがありますのでお好みで入れ替えてもOKです。 観虐についてですがハグの素の心音範囲が24mであるため非チェイス時は心音範囲が16mまで減少しさらに視界が良好になるためバベチリで見つけた鯖にギリギリまで気付かれずに接敵できるのと鯖側は心音でダウンしている鯖の位置を絞れなくなるためノックアウトの性能がさらに上がります。デメリットであるチェイス中の心音増加もしゃがみ移動を強制させるハグにとっては嬉しいです。 破滅ですが、特に理由もなく遅延性能が高いからです。同じ遅延系のずさんな肉屋や死恐怖症、攻撃系である天秤ノーワンと入れ替えてもいいでしょう。 最後に、この構成はハグが得意とする対野良性能をより凶悪にするものなので基本的にPTには向かないのを覚えていてください。 ***ハグ基本型(Ver2.1.0以降) |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|お好み| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|お好み| ハグを使ってみたい方にすすめる低~高ランクまで幅広く扱えるハグの定番(独断)パークです。 ハグは小柄で心音範囲が狭く生存者を見つけることは難しくありません。しかし、足が遅くチェイス能力が低い為、強ポジや窓枠・板を活用されるだけで大きく不利になってしまいます。ですので序盤に罠を設置する必要があります。ハグの生存者を見つけやすいというメリットを活かし、罠を設置する時間が必要というデメリットを解消するのが以下の二つのパークです。 破滅は遅延パークとして採用。こちらがハグだとばれる前なら序盤に呪いのトーテムの近くに罠を設置しておくと索敵にも使えます。ハグの固有パークなので最初から使用できます。 観察&虐待を使用することで心音範囲が16mとなるので発電機や呪いのトーテムを巡回するだけでも生存者を捕捉しやすくなります。ドクターの固有パークです。 残り二つのパークはプレイスタイルに合わせて選びましょう。上記のパーク及びハグと相性がいいおすすめのパークも記載しておきます。 鉄の握力…地下吊りのお供に。ハグでの地下吊りは非常に強力なのでぜひ。 興奮…地下吊りのお供其の2。片方だけ採用する場合は鉄の握力がよいでしょう。 ずさんな肉屋…負傷させるだけで重症効果で遅延、出血効果で追跡補助と優秀なパーク。 看護婦の使命…ずさんな肉屋と併せて使うと効果的。観察&虐待との相性も良い。 死恐怖症…負傷者の人数分遅延効果があるパーク。生存者全員に効果が及ぶ。ずさんな肉屋と併用が効果的。 呪術:霊障の地…破滅の保護に。一撃ダウンはチェイス時間を大幅に短縮できるので強力。 呪術:女狩人の子守唄…破滅と併せて大きく遅延が望める…かもしれない。呪いのトーテム二つはややリスキー。 呪術:誰も死から逃れられない…うまく立ち回れなかった場合の保険。使わないで済むのが望ましい。 #areaedit(end) **ドクター #areaedit() ***爆音ドクター |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|オーバーチャージ(Overcharge)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|不安の元凶(Unnerving Presence)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|苦悶の根源(Distressing)| 基本的な構成の爆音ドクターです。 心音範囲を拡大し、範囲内でのスキルチェックを失敗させます。心音内ではドクターの狂気度が上がり、狂気度が上がるとスキルチェック難度が上がるためドクターに噛み合った設計思想のパーク構成となっております。 スキルチェックが難しくなるためDSの対策にもなります。 以下はパークの入れ替え候補です。 |呪術:女狩人の子守唄(Hex:Huntress Lullaby) |決まれば強力な遅延パークです。&br()ただでさえ難しいスキルチェックがとんでもない難易度になります。&br()狂気度3解除の確定スキルチェックを持つドクターにはぴったりです。&br()ルインとかみ合わせが悪いため入れるならルインと交換になります。&br()注意点は吊らないと効果が発動できず、トーテムゆえに吊り数が増えていく中盤以降に安定しないことです。| |イタチが飛び出した(Pop Goes The Weasel)|オーバーチャージとの相性がよいパークです。&br()このパークを使って発電機を固め、巡回中も全ての発電機が心音範囲内になるよう調整しましょう。&br()注意点は爆音ドクターの時点で鯖から発電機固めを意識されてしまい、無理に狙うと泥沼の試合になることです。| ※2.4.0から狂気度3の解除が「看護婦の使命(A Nurse’s Calling)」で可視表示されなくなった。 //なのでコメントアウト→|看護婦の使命(A Nurse’s Calling)|狂気度3の解除が治療扱いのため、非常に強力な探知パークとなります。&br()特に心音範囲を拡大し距離感をあやふやにできるこの構成だと活きやすいです。&br()ただし、元々索敵が得意なドクターにさらに探知パークを積む意義はよく考える必要があります。| ***金策ドクター(爆音ドクター) |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:霊障の地(Hex:Haunted Ground)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|苦悶の根源(Distressing)| このwiki内でもよく言われている爆音ドクターに類似した構成で、ドクター自身がサバイバーの位置を特定しやすく探知系パークの優先度が低いため遅延系のパークを多めに用いています。 また、タイトルの通りより多くのブラッドポイントを獲得できるパークも2種採用。 バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)をオーバーチャージ(Overcharge)に変更することにより、更に遅延させて後半の試合展開を有利にさせることもできますが目的との兼ね合いとなります。 追加された呪術:霊障の地(Hex:Haunted Ground)は、呪術:破滅(Hex:Ruin)を守るだけでなくドクターの火力不足を補う重要なパークとなります。 特に壊されがちな序盤ですが、序盤が最も索敵しやすいので非常に相性が良いです。 スローペースな試合展開で焦らずブラッドポイントを稼ぎたい方は是非お試し下さい。 ***回診と懲罰の時間 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|ずさんな肉屋(Sloppy Butcher)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|死恐怖症(Thanatophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|ピエロ恐怖症(Coulrophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|看護婦の使命(A Nurse’s Calling)| いわゆる負傷遅延構成をドクターに組み込んだもの。他の鬼と違い、正気を取り戻す際にも効果が乗るのが利点。 破滅を積んでいないために素早く死恐怖症を展開しないとすぐに逃げられてしまうため気を付けたい。 アドオンは素早く狂気レベルを上げる『懲罰』や『秩序』、正気に戻られにくくする『服従』などがいいだろう。 またパークを『苦悶の根源』に変えると発狂とピエロ恐怖症の効果を、『不安の元凶』に変えると治療難度がそれぞれ上がるため、プレイスタイルに応じて変えてみてもいい。 ***静音ドクター |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|看護婦の使命(A Nurse’s Calling)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|ガラクタいじり(Tinkerer)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|鎮静 - カーターのメモ("Calm" - Carter's Notes)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|鎮静 - クラスⅡ("Calm" – Class II)| 鎮静二枚積み+観虐で懲罰モードでの心音が12mとなったドクター。初手治療での発狂探索と狂気によるチェイス補佐を自分で縛る代わりに、心音がしないと油断した鯖を殴りやすいのが利点。 更にガラクタで追い打ちをかけることもでき、また看護婦の使命の範囲が心音のちょうど二倍な為刺さりやすいのも大きい。 一見一発ネタにも見えるが、後半の追い上げの際に治療モードを解禁することでもう少しでサクれそうな鯖を探せるというメリットもある。 デメリットは勿論発狂サポートをある程度切り捨てることによってただの徒歩鬼と化す点。爆音ばっかりで飽き飽きした際の気分転換にどうぞ。 ***ハイパーボンバードクター |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|怨恨(Rancor)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|オーバーチャージ(Overcharge)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|不安の元凶(Unnerving Presence)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|影の中の密偵(Spies From The Shadows)| 固有能力の発狂(強調表示)に加え、全てのパークを強調表示にすることであちこちで爆発が起きるビルドです。 チェイス能力は地力になりますが、ピンポイントで生存者の位置を特定できるので救助狩りやハッチ戦にも応用できるでしょう。 通電されてもオブセッションが見つけやすいので怨恨が刺さることもあります。 ただし遅延能力は高くないので、なるべくテンポよく吊っていく必要があります。チェイス能力が高い生存者は逃がすといった判断も必要になるでしょう。 ぶっちゃけネタビルドです。 #areaedit(end) **ハントレス #areaedit() ***索敵型ハントレス |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|囁き(Whispers)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|看護婦の使命(A Nurse’s Calling)| とにかく索敵重視です。 足が遅く、高速移動なども無いためサバイバーのいないエリアに時間を浪費することを減らす構成です。 呪術:破滅(Hex:Ruin)は足の遅いハントレスで少しでも時間を稼ぐために壊される前提でも入れておきます。 基本の探索は囁き(Whispers)に頼ります。アイコンの点滅を参考にサバイバーがいないであろうエリアを見極めます。 発見さえしてしまえばあとはトマホークなどで負傷状態を作り出しやすいのに加えて、心音範囲自体は20mと短めなことを利用して鼻歌範囲内ならまだ大丈夫だと治療をしているサバイバーに看護婦の使命(A Nurse’s Calling)もよく刺さります。 バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)で吊った際にもあたりを見渡して次の行動の方針を決めましょう。遠くにサバイバーが見えればそちらの方向に行くのもよいですし、見当たらなければ近くにいるので救助狩りを狙いながら周囲の発電機警戒でも構いません。 余裕があればサバイバーを吊る前にロッカーで斧を補充しておきましょう。バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)で発見>移動がスムーズにいくためです。 *** 早撃ちハントレス(旧) #region(パッチ2.1.0での「ガラクタいじり」の効果変更されたため格納) ※パッチ2.1.0以降ガラクタいじりは「アドオンの効果を増幅させる」から「発電機の修理の通知と心音の一時消失」に変更された。 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|囁き(Whispers)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|ガラクタいじり(Tinkerer) | |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|ドジョウツナギの編み紐(Manna Grass Braid)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|花のバブーシュカ(Flower Babushka)| 一度使うと病みつきになる、ハチェット高速投げビルドです。 パーク1~3は変えても構いませんがハントレスなので遅延および探知系パークを入れておくのが良いでしょう。 ガラクタいじり(Tinkerer)は必須となります。 使うとわかりますがハチェットの構えが早いのでハチェットの使い勝手がかなり改善します。 通常時なら間に合わない場面でも、とっさに構えて投げることができるのでハントレスの恐ろしさが増します。 はじめて使ったときはハチェットの構えが早すぎて笑えます。是非お試しください。 #endregion ***発電機妨害特化 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:女狩人の子守唄(Hex:Huntress Lullaby)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|オーバーチャージ(Overcharge)| 策敵はバーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)でできるけど、発電機妨害して回るのは面倒という人向け。 足が遅いことに加え斧の補充もあるため、発電機にあてる時間を減らす目的で考案しました。 呪術:破滅(Hex:Ruin)は言わずもがな、そのデコイ兼残っていればなにかと厄介な呪術:女狩人の子守唄(Hex:Huntress Lullaby)、トーテムが壊され残り発電機が少ない時のフォロー用オーバーチャージ(Overcharge)となります。 オーバーチャージ(Overcharge)を成功させるサバイバーが増えてきたため、他のパークに変えるのもいいでしょう。 欠点としては、パーク構成がトーテム頼りであるため、開幕早々に両方破壊されてしまうと厳しい展開になります。両方壊されるまでに3~4回吊るか1人処刑できれば上々です。また、索敵パークがバーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)しかないため1人目が見つかれば芋づる式に吊ることができますが、1人目が見つからないと何もできません。 その分、早い段階でサバイバーを見つけることができた時の強さはかなりのものです。 *** デバフ付与型ハントレス |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|死恐怖症(Thanatophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|囁き(Whispers)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|看護婦の使命(A Nurse’s Calling)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|毒性の調合物(Venomous Concoction)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|汚れた斧頭(Begrimed Head)| 重症・疲労・発電機遅延を付与するハチェットで絶望を与えながらゆっくりと追い詰めるコンセプトのビルド。 呪術:破滅(Hex:Ruin)が働いている間に囁き(Whispers)で索敵を行い、見つけた鯖をハチェットでデバフまみれにして、看護婦の使命(A Nurse’s Calling)で追い詰めてダウンを奪い、死恐怖症(Thanatophobia)で救助を促すというのが基本的な流れ。 最初の一人を見つけるまでが勝負な所は否めないが、捕捉後のヒントになる情報に富むため、最初の一人から芋づる式に主導権を奪い全滅に持っていくことができる。戦術的に追い詰める狩りという快楽は早撃ちや一撃では決して味わえないものがある。 以下、パークの入れ替え候補。 |喘鳴(Stridor)|レベル3必須。鼻歌のせいで慣れが必要ではあるものの、ハントレス相手に隠密を選んだ鯖の居場所特定が容易になる。高レベルの鋼の意志(Iron Will)持ちの恐れがあるので過信は禁物| |呪術:狩りの興奮(Hex:Thrill of the Hunt)|レベル3推奨。呪術:破滅(Hex:Ruin)防衛、鯖吊り用の餌、BP稼ぎなど用途が広がるためおススメ。| |バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)|レベル3必須。吊った時点でシルエットが映る鯖は全員鼻歌圏外と考えて差し支えがないため、逆算で鼻歌圏内の鯖の数を割り出し立ち回りを決める判断材料にできる。鼻歌が欠点?…それはギャグで言っているのか?| |ずさんな肉屋(Sloppy Butcher)|レベル3推奨。ハチェットに固執せずとも有利にチェイスを進められるようになる。一応完全に腐る天敵パークはあるが、弱音はナシだ(No Mither)なのであまり問題にはならない。同様の理由から血の追跡者(Bloodhound)も可| |監視(Surveillance)|レベル不問。通知が消えたのを確認してから発電機に急行するまでの時間で鯖の行動範囲予測が容易になる。鯖も発電機も減った終盤でないと刺さらず、地形によっては完全に腐るリスクもあるが、このパークの評価が高くないが故にこれを意識した立ち回りもあまり見られないため一考の余地あり| |観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)|レベル3必須。ハントレスの心音は20mとハグやナイトメアよりも狭い。その長所を活かして鯖に初動の遅れを誘うもの。ハントレスへの効果も説明文通り±8mだとすれば、非チェイス時の心音は驚異の12mとなり、仮に25%増減だとしても±5mなのでレベル2のシェイプよりも狭い心音となる。残念ながらハントレス自身が長身なため見晴らしが良い場所での効果は薄いが、本来苦手とする遮蔽物の多い場所での奇襲攻撃が可能となる| 以下、アドオンの入れ替え候補。 |錆びた刃(Rusty Head)|汚れた斧頭(Begrimed Head)の下位互換。コストダウンや重症4分の一点特化狙いで| |クサリヘビの毒(Berus Toxin)| 毒性の調合物(Venomous Concoction)の下位互換。性能が大きく落ちるため、コストダウンより一点特化狙いか?| |イチイの種の調合物(Yew Seed Concoction)|入れ替えるとするなら毒性の調合物(Venomous Concoction)との交換がおススメ。効果時間は短いが純粋な速度低下なので腐ることはない| |鮮やかな調合薬(Glowing Concoction)|コスト相応の効果かと問われると疑問符は付くが、それでも被弾ブーストで逃げた先が分かるというのは大きい| #areaedit(end) **カニバル #areaedit() ***地下ニバル |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|興奮(Agitation)|地下運搬用| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|鉄の握力(Iron Grasp)|地下運搬用| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|狡猾(Insidious)|地下待機用| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|不安の元凶(Unnerving Presence)|DS対策| ヒルビリーと比較したカニバルの長所は「対多数の強さ」と「小回りが利く」ところであり、それを最大限活かせるのは定点での複数人攻防が起こる救助時(※1)になります。 その救助に対して特に強い地下に吊るすことに焦点を絞った構成となっております。 地下に救助に来た獲物を次々吊るすことを前提としているため、一人吊るせば作戦が成り立ちます。 どんなにボロボロになっても一人吊れれば良いので通常の探知パークやチェイスパークは一切用意しません。 狡猾での待機場所は救助者を欺ければ地下の物陰でも地下へ入る鯖が良く見える地上の物陰でも構いません。 ※1…救助者1人、被救助者1人で最低2人居ます。 以下はパークの入れ替え候補です。 |異形の祭壇(Monstrous Shrine)|地下吊りのゲージ進行速度がアップします。&br()ただし救助の時間を減らすことになりますので、自分の目的と照らし合わせて採用する必要があります。| |縄張り意識(Territorial Imperative)|狡猾の代替パークです。&br()反応があればすぐに戻りましょう。&br()外出や遠出が可能になりますが、逆に近づくことがリスクになります。&br()また、狡猾ではできた最悪通常フックで待ち伏せるといった悪あがきは不可能です。&br()おまけというには発動確率が高いですが、地下漁りを探知できます。&br()探知に成功すれば高確率で地下吊りに成功するのでこの点が非常に強力です。| |観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)|狡猾の代替パークその2です。&br()索敵にも使える上に外出や遠出が可能ですが、救助狩りパークとしては使い勝手が劣ります。| |苦悶の根源(Distressing)|狡猾の代替パークその3です。&br()爆音化し、逆に距離感を誤らせます。&br()やはり救助狩りパークとしては使い勝手が悪いです。| |不屈(Enduring)|DS対策パークその2です。&br()積極的に地下に吊る都合上、非オブDSが苦手になります。&br()発動させないことが一番良いため、不安の元凶のほうが優先度は高いです。| //2.1.0で効果変更|ガラクタいじり(Tinkerer)|チャージ速度を上げることが救助狩りの成功率を飛躍的に高める為、その類のアドオン装備時は十二分に候補となります。| ***爆速板割りチェーンソー(旧) #region(パッチ2.1.0での「ガラクタいじり」の効果変更されたため格納) ※パッチ2.1.0以降ガラクタいじりは「アドオンの効果を増幅させる」から「発電機の修理の通知と心音の一時消失」に変更された。 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|ガラクタいじり(Tinkerer)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|不屈(Enduring)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|囁き(Whispers)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|チャージ短縮アドオン| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|~| カニバル使いの方はご存知だと思いますが、カニバルのチェーンソーは移動速度UP・加速度UPのアドオンを使用した方が当てやすくなります。 理由は後半の伸びが良いほど微細なコントロールが必要なく、集中する為の時間が短くなるからです。 なら、何故チャージ速度短縮特化なのか? 通常板を倒された後は選択肢ができると思います。 1.板を蹴り割る 2.板を迂回して追いかける 後半の試合展開を加味するとなると板を破壊しておいた方が良いですが、デメリットとして破壊中にライトを当てられるサバイバーのフェイントで逃走先を見失うなど、チェイス時間が伸びてしまう可能性があります。 なので、とりあえず絶対に破壊しないと半永久的に再利用されてしまう板以外は放置して追い続けるという場面も多々あると思います。 そこで今回のチェーンソーの出番です! チェーンソーのチャージ中は視界が足元を向くこともなく足元を向いてしまう瞬間はチェーンソーで板を破壊する一瞬のみで、迂回すると見せかけて板から離れさせずにフェイントをかけてチェーンソーで破壊する事が出来ればその後のチェイス時間の短縮になります。 このテクニックはヒルビリーでも有効なので、ヒルビリー使いの方はお分かり頂けるかもしれないですね。 非常にテンポ良くチェイスが出来るので、ぜひ試してみてはいかがでしょうか。 #endregion *** 何者もチェーンソーを逃れること能わず |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|弄ばれる獲物(Play With Your Food)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|リメンバー・ミー(Remember me)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|血の番人(Blood Warden)| 弄ばれる獲物(Play With Your Food)は一撃が重いカニバルに相性抜群で、キャンプやトンネル行為をしない場合、個人的に最適だと思います。 また、呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)は加速に加え一撃這いずり効果でチェーンソー攻撃に油断している生存者ほど簡単にダウンを奪えます。 今回の構成はチェーンソーのスピードを上記の加速系パークで最大限まで引き出し、最終盤に逆転を狙うロマン砲。 加速にパーク効果が目に見えて反映されるので多段ヒットを積極的に狙っていけます。 いかに早く執念者を見つけて弄ばれる獲物(Play With Your Food)とリメンバー・ミー(Remember me)のトークンを貯めるかがポイントです。 執念者を泳がせて常にトークンを2,3個貯めておくように立ち回るとアドオン無しでもチェーンソーを安定して当てられます。 通電後はトーテムを守りつつゲート巡回。最大で19%足が速くなっているので、見つけたらまず逃がしません。そのまま全滅を狙ってもいいです。 最後は解放させたゲート付近でフック&リリース、血の番人(Blood Warden)が発動した出口へ追い込んだ生存者たちを最大加速させたチェーンソーで仕留めます。 是非、加速系アドオンとメメントを持っていってください。生存者にとって最悪の最期を演出できます。 *** ノックアウト遅延型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|ノックアウト(Knock Out)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|死恐怖症(Thanatophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|看護婦の使命(A Nurse’s Calling)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|ずさんな肉屋(Sloppy Butcher)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|汚れたチェーン(Begrimed Chains)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|残虐なチェーン(Grisly Chains)| 生存者をダウンさせた後、フックに吊らず放置しパークとアドオン効果による出血で全滅を狙う構成です。ノックアウトと死恐怖症の相性が良く、十分な遅延効果を見込め上手くハマると強いです。 立ち回りは、生存者を見つけたらまず通常攻撃でダメージを与え死恐怖症と出血効果を発動させることを優先しましょう。後は看護婦の使命や血痕をたどって追い詰めます。また可能ならばチェーンソー攻撃を狙いましょう。アドオンによる修理遅延とめった切り効果が凶悪です。 オファリングは別離の布か視界を良くするものがお勧めです。バーベキュー&チリやメメントとは相性が悪くお勧めしません。 長所は、ナースのパークを取るだけで完成する点・担ぐ必要がないので生存者のストライクやライト攻撃に悩む必要がない点・普段余りがちなアドオンを有効活用できる点。 短所は、共感や絆パーク持ちに対し弱い点・初動の探索能力に乏しく後手に回ると弱い点・吊るさないスタイルなのでポイントが入りずらい点。 いつもと少し違った戦い方をしてみたい方・破滅などの人気パークがそろっていない方にお勧めです、ただ這いずり放置された生存者から恨みを買いやすい点に留意してください。 *** カニ蜘蛛(定番パーク無し) |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|弄ばれる獲物(Play With Your Food)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|ノックアウト(Knock Out)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|不屈(Enduring)| カニバルの魅力は何といってもチェーンソー。一撃でダウンを奪えれば、チェイスの時間を大幅に短縮し生存者の時間を救助・治療に消費させることができて遅延パークも必要ありません。 基本的な戦法は、ノックアウトでチームプレーの妨害と救助の遅延、弄ばれる獲物(通称:蜘蛛)と不屈でチェイスのプレッシャーを与えます。 そして観察&虐待で安全地帯が無くなった場所いる生存者との距離を一気に詰めて、トークンが貯まったチェーンソーを当てていくスタイルです。 序盤は、ダウンを奪った生存者は吊るさずにノックアウトで放置して発電機巡回を優先。終盤に残す発電機の目星を付けます。 索敵能力が乏しいですが発電機の進捗や傷の回復具合から常に生存者の位置を意識し、効果的に巡回してください。 中盤、周囲のパレットを壊した発電機を重点的に巡回。ノックアウトを警戒した集団行動を想定し、チェイス中も周囲を良く索敵します。 主にトークン対象者に釣られる振りをして、油断した生存者を狙います。視界を良くし距離感を掴みづらくさせる観察&虐待が活きます。 障害物の無くなった場所での蜘蛛トークンが貯まったカニバルはまさに見敵必殺。見通しの良い場所にフックした生存者と発電機を固めることができれば勝ちパターンです。 終盤のゲートやハッチの攻防戦も観察&虐待とノックアウトの組み合わせで優位に進めることができます。 立ち回りは遅延パークが無いのでキャンプ非推奨です。またBBQチリを警戒させて牽制することも目的としてます。 チェイスで重要なことは深入りをせずトークンを貯め、パレットを消費させることです。スタンを恐れず不屈で突っ込み早めに板を倒させます。馬鹿正直に突撃することで、後に先読みでチェーンソーを当てる際の布石にもなります。 索敵に経験、チェイスにも高い判断力が求められます。そして何より確実にチェーンソーをヒットさせるスキルが必要となります。 定番パークの無い構成ですが、どれも上級者相手に効果的で高ランク帯でも十分に戦っていけます。もう初級者向けとは呼ばせません。 #areaedit(end) *** カニ蜘蛛改(チェイス特化) |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|弄ばれる獲物(Play With Your Food)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|不屈(Enduring)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|怨霊の怒り(Spirit Fury)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|まやかし(Bamboozle)| カニバルのチェーンソーは非常に強力ですがその隙の多さ故、使っていてストレスを感じる人も多いのではないでしょうか。今回の構成は全てチェイス補助にし、より短時間で確実にチェーンソーを当てていく攻撃的な構成です。 基本的な立ち回りは、上記構成の”カニ蜘蛛”や”不屈怨霊の板対策”と同様です。先ずオブセ対象を見つけることからです。発見したらすぐには追わずトークンを一つ貯めましょう。後は蜘蛛のスピードとまやかしを駆使して板を倒すかダウンかの2択を迫るチェイスをしていきます。オブセが堪らず倒していった板を蹴り壊していけば簡単に蜘蛛と怨霊のトークンも貯まっていきます。DSを発動されても不屈ですぐに回復しトークンを貯めることもできオブセが逃げ切ることは非常に困難です。トークンが十分貯まったらチェイス中に発電機を回している非オブセのサバイバーを狙っていきます。ダッシュ系パークを持っていないサバイバーがねらい目です。急襲されたサバイバーが板で逃げようとしても怨霊が発動してまず逃しません。怨霊がばれた後はサバイバーは早めに板を倒していきます。こちらもチェーンソーを早めに出してどんどん破壊していきましょう。 発電機近くや障害物の無いところにサバイバーを吊るしたら周囲を巡回、またオブセを探していきます。 遅延パークがないので発電機を満足に触らせないようにする立ち回りが必須です。チェイス中も周囲を索敵しチェーンソーで狩れそうなサバイバーがいればそちらを優先します。序盤からある程度固める発電機に目星を付けてチェイスする場所を意識すると良いでしょう。 索敵パークが無いのでハッチ戦に弱く最後の一人を逃がし勝ちですがこちらは映画同様ということでご愛敬。チェーンソーの扱い方とトークンの貯め方にさえ慣れれば常にスピードアップした状態を保つことができ、チェーンソーを振り回しながら元気に走り回るレザーフェイスを見せてくれます。今までバベチリ引換券と呼んできたサバイバーを血祭りにあげましょう。 #areaedit(end) **ナイトメア #areaedit() ***観虐採用汎用型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|死恐怖症(Thanatophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠| 「観察&虐待」の非チェイス時心音範囲減少効果を活かし、チェイスの精度を上げていく汎用構成。 ドリームワールドにさえ引き込んでしまえばチェイスで見失ってしまっても16mまで離れればオーラが確認できるため、板周りの攻防などで生存者を見失ってしまってもすぐに追跡に戻ることができる。 「バーベキュー&チリ」は索敵とBP稼ぎを兼ねて、「死恐怖症」は発電機修理の遅延目的に。 自由枠は目的や得意不得意に応じて選ぼう。お勧めはさらなる修理遅延を期待できる「呪術:破滅」、発見までの時間を短縮できる「囁き」、板破壊速度アップによりさらにチェイスの精度を高める「野蛮な力」など。 ***加速型悪夢 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:貪られる希望(Hex:Devour Hope)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|死恐怖症(Thanatophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|お好みでどうぞ| ホラー映画のようにゆっくりとした始まりから、徐々に加速していくゲーム展開をイメージ。 序盤に手間取ると一気に崩れるので呪術:破滅(Hex:Ruin)をセット。NIGHTMAREは不可視の関係上、索敵がなかなか優秀ですので常に1人以上の負傷を考慮して死恐怖症(Thanatophobia)もプラスすることで修理を確実に遅らせます。 ドリームデーモンの関係上、近くの巡回は無意味なので割り切って呪術:貪られる希望(Hex:Devour Hope)を使用。チェイスの上手くない鯖を優先して吊りますが、2度目のフック救助後は逆に救助しにきた上級者を狙うことで追加のトークンと5トークン後からの殺害を狙います。 最後の1つは特に指定はありません。全滅狙いなら囁き(Whispers)、チェイス速攻なら野蛮な力(Brutal Strength)がおススメかと。ただし、心音外からのオーラ読み取りがあるためどちらも必須ではないです。 呪術:狩りの興奮(Hex:Thrill of the Hunt)は距離的に妨害が間に合わない可能性もあるので、割り切っていきましょう。 ***最後に悪夢を |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|リメンバー・ミー(Remember me)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| 発電機が5個修理完了してからが本番という構成です。 フレディは複数人ドリームワールド状態にしてもすぐに発電機などで解除されてしまいますが、ゲートフェイズではその心配はありません。リメンバー・ミー(Remember me)の効果とドリームワールドの効果でオブセッション対象外の人がゲートを開けるには非常に長い時間を要します。その間に呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)を生かし全滅を狙います。 初撃以外のチェイス能力が他殺人鬼に比べ低いため、序盤~中盤をしのぐための呪術:破滅(Hex:Ruin)とバーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)です。 戦い方としてはオブセッション対象者が見つかるまでは通常通り索敵・チェイス・吊りを行い、オブセッション対象者が見つかったら「リメンバー・ミー」のトークンをためるため優先して狙いましょう。チェイスがうまいサバイバーだと感じたらダウンまで狙う必要はありませんが、多少無理してチェイスしても「リメンバー・ミー」でお釣りが来るレベルなのでトークンをためることを意識します。サバイバーの決死の一撃(Decisive Strike)もトークンをためるチャンスです。 ゲートフェイズ時にサバイバー3人「リメンバー・ミー」が4,5個溜まっているなら全滅も狙えます。アドオンのクラス写真を使うとより効果的です。もう最弱とか言わせません。 ***ゲート遅延悪夢 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|野蛮な力(Brutal Strength)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|憎悪の呟き(Bitter Murmur)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|リメンバー・ミー(Remember me)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|ナンシーの最高傑作(Nancy's Masterpiece)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|スイングチェーン(Swing Chains)| 全キラー中フレディが最も活用できるであろう憎悪の呟きを採用したタイプのゲートフェイズ特化構成。通電後に本領を発揮するため発電機の攻防はあまり重視しなくても良いが、それまで以下の3つを終わらせておきたい。 1.チェイスである程度板を使わせる 2.全ての生存者を1度は悪夢に引き込む 3.リメンバー・ミー(Remember me)のトークンを可能な限り貯める オブセッションはリメンバー・ミー(Remember me)の効果が適用されないので通電前に処刑しておきたい。また、生存者を担いでいる最中に憎悪の呟きが発動してしまうとうまく活用できないため、発電機が残り1つの時はダウンさせても放置する選択肢もある。 憎悪の呟きを活用し全ての生存者を悪夢に引き込んだ場合負傷しない限り解除方法が無くなり、悪夢状態とスイングチェーンの効果によりゲートを開ける速度が37.5%になり、更にリメンバー・ミー(Remember me)で所要時間が20~30秒程増えているのでゲートを開けるのが非常に困難になります。 ここまで来れたら全滅は目の前です。居場所が常にバレてゲートも開かず、呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)で1撃ダウンさせられる恐怖に惑う愚かな生存者を永遠の眠りに誘いましょう。 ***フレディの子守歌 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:女狩人の子守唄(Hex:Huntress Lullaby)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:霊障の地(Hex:Haunted Ground)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|怨恨(Rancor)| 霊障の登場によりララバイが守りやすく、また残業しやすくなったのでビルドしました。 まずララバイの役割ですが二つあり、1つは有名なスキルチェックが難しくなることによる遅延&索敵。そしてもう1つが夢見解除時のスキルチェックミスによる発電機ゲージの大幅後退です。素の失敗時の後退5%+ララバイの効果で6%後退する為、1回夢から覚める度に11%発電を後退させなければいけません。この数値は「イタチが飛び出した」の爪1に匹敵するほどの後退効果であり、非常に強力です。 この構成を使用するうえで気を付けなければ行けないことは、セルフケアで夢見を解除されてしまうと大きな遅延が出来なくなるため倒せる自信が無ければむやみに攻撃しないということです。 怨恨の採用理由はDSの危険性があるオブセッションに関してはは夢に落とすだけですぐに他の鯖を探しに行けるため発電フェイズでの無駄なチェイスが大幅に省けつつ索敵が出来るためです。 入れ替え候補としては他の鯖に起こしてもらえる可能性が大幅に減る「第三の封印」 トーテム構成の長所を伸ばせる「狩りの興奮」などがお勧めです。 *** 灯ブラックボックス |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|消えゆく灯(Dying Light)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|不屈(Enduring)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|黒い箱(Black Box)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){オファリング}}|象牙のメメント・モリ(Ivory Memento Mori)| ゲーム開始時にオブセッションを夢に入れるという強力なアドオン、黒い箱の効果を強力な遅延パーク、消えゆく灯で最大限生かす構成です。オブセッションの決死の一撃対策に不屈は必要です。さらに1回吊ったサバイバーを1人退場させる象牙のメメント・モリを持っていくことで消えゆく灯の発動を早めます。発電機が多い状態での灯発動が狙いなので、破滅で序盤の遅延を並行させ、破滅が残った状態で灯が発動すれば発電機が5つ残った状態での勝利も可能です。 4パーク目の自由枠は、チェイスを補助する野蛮な力やまやかし、救出を促す死恐怖症、灯発動後の索敵を助けるバーベキュー&チリなどがいいでしょう。 *** 飛来する悪夢 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|イタチが飛び出した(Pop Goes The Weasel)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|自由枠| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|ナンシーのスケッチ(Nancy's Sketch)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|ナンシーの最高傑作(Nancy's Masterpiece)| ナイトメアはチェイスが苦手と思われがちですが、夢に落としてしまえば位置特定できることを利用し、常に奇襲の圧をかけることができます。 まずアドオンで射程を伸ばすことで、歌が聞こえ始めた時点で夢に落とすことが可能です(入り組んだ所は諦めましょう)。 観察&虐待で低下した心音を利用して位置を特定、先回りし、相手の側面や後方から障害物を挟みつつ接近、攻撃を加えましょう。これを繰り返します。 例えチェイスが得意でも、心音外から先回りされることを考慮する生存者は極稀でしょう。 イタチが飛び出したの採用理由は発見後の発電機キックにあります。 ナイトメアにとっては先回りが戦法のため、むしろさっさと生存者に離れてほしいです。 そこで吊った後に稼働が進んでいる発電機へ急ぎ、生存者発見と共にキックすることで心音外へ離れさせつつ、発電機修理を巻き戻すことで無駄を省きます。 他のパークは自由ですが、破滅のような開幕隠密を強要させるものはドリームワールドの視認性の悪さから向きませんし、 そもそもトーテム破壊を妨害できないので相性が非常に悪いです。 最初はチェイスを補助する不屈・残忍な力が有力ですが、奇襲に慣れてきたら位置把握の囁きや遅延系の死恐怖症がおススメです。 あとは弄ばれる獲物を付けてオブセッション対象を見つけたら見逃すことでトークンを溜めて、怨恨で最後にトドメなんかも楽しいかと思います。 #areaedit(end) **ピッグ #areaedit() ※パッチ2.7.0で逆トラバサミの起動が発電機の修理が完了した場合のみとなり、ゲート通電後は起動しなくなったため注意。 *** 汎用型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|看護婦の使命(A Nurse’s Calling) / 選択は君次第だ(Make Your Choice)| 汎用性に優れた構成です。 「呪術:破滅」で遅延、「バーベキュー&チリ」で索敵、「呪術:誰も死から逃れられない」で通電後の猛攻を行います。 「看護婦の使命」は屈んで心音を消し、近くで回復中のサバイバーに奇襲攻撃を行うという事が出来るようになり、 「選択は君次第だ」は救助者を奇襲攻撃で一撃でダウンさせられるようになります。 どちらもピッグとの相性は良いパークですが、それぞれ立ち回りが変わる為好みで選択すると良いでしょう。 他には、屈み移動の時間ロスを無くす事ができる「囁き」、%%通電後の戦いを延長する「リメンバー・ミー」%%などが相性が良く汎用性に優れています。 ※パッチ2.7.0でゲート通電後は逆トラバサミが起動しなくなったため「呪術:誰も死から逃れられない」からの逆トラバサミ起動は不能になった。 *** ルイン防衛型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|死恐怖症(Thanatophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|処刑人の妙技(Hangman’s Trick)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| 固有パークである「処刑人の妙技」を活かし、「呪術:破滅」を守りやすくした構成です。 「呪術:破滅」と「死恐怖症」の二種類の遅延で生存者の焦りを誘い、たまらず呪いのトーテムを探しに来た生存者を最寄のフックに吊れれば第一段階は完了。 しゃがんで心音を消しつつフックとトーテムを巡回し、救助や浄化に来る生存者にダメージを与えていきます。深追いする必要はありませんが、運よくダウンまで取れたら逆トラバサミも仕掛けておきましょう。 最初の生存者の処刑が完了すると通常は最寄のフックは使えなくなりますが、「処刑人の妙技」の効果によりフックを再使用可能にし、パターンを継続することができます。 救助を断念し二重の遅延にも負けずに発電機を修理しきった賢明で我慢強い生存者に対しても、ノーワンで最後のワンチャンスを狙えます。 ※パッチ2.7.0でゲート通電後は逆トラバサミが起動しなくなったため「呪術:誰も死から逃れられない」からの逆トラバサミ起動は不能になった。 *** 連携分断ピッグ |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|ノックアウト(Knock Out)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|死恐怖症(Thanatophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|野蛮な力(Brutal Strength)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|フェイスマスク(Face Mask)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|錆びた付属品(Rusty Attachments)| (Patch 2.3.3 現在、2018/11/7更新) 罠とノックアウト(+死恐怖症)を使い、生存者の分断と発電機の遅延を狙う構成です。 ピッグの長所「罠による発電機の抑止と遅延」を伸ばした形です。ノックアウトにより、ダウンした生存者の位置特定が極めて困難になり、フェイスマスクの効果でダウンした生存者も仲間の位置がわからなくなります。 戦い方として筆者の例ですが、一人目を罠をつけ吊らずに放置し、2人目はダウンさせた後に吊ります。この時一人目の罠が作動していた場合罠をつけます。常に一人はダウンもしくは罠作動、といった状況を作り出せると一時的に3vs1の状況になるため生存者は発電機の手が遅くなり、ダウン放置されていた生存者が起き上がっても罠が発動していた場合治療をする暇はなく(死恐怖症と錆びた付属品でそれを補助)、試合を有利に運びやすくなります。負傷状態で罠外しを試みている生存者に出くわしたら、もう一度ダウンを狙うのもいいでしょう。 この構成のキモはノックアウト(とフェイスマスク)であるため、2~4のパークは付け替えることができます。 #region(←パーク付け替え候補と組み合わせ相性とか) 決死の一撃対策に不屈、セルフケア対策に看護婦の使命や肉屋、チェイス強化にまやかし、説明不要のノーワンなど。BBQ&チリは吊らないことが多いがノックアウトと組み合わせることによって、生存者がバベチリ対策をしにくくなり、結果的に索敵がしやすくなる。肉屋、死恐怖症、錆びた付属品を組み合わせると生存者のセルフケアは40秒以上、他人の治療でも20秒以上になり、罠作動後の治療はためらうことが多い。(ノックアウトでダウンした生存者の治療はフック救助でないためきっとやり遂げるがほぼ意味ないこともgood) #endregion ノックアウトがしっかり機能している試合だと破滅がなくとも意外と戦えます。 欠点はノックアウトの都合上、生存者のパーク「共感」と「絆」、情報共有を行うパーティに無力な点です。共感と絆は赤ランク帯になると採用するプレイヤーが減るが、クローデットがいた場合は共感を持っている可能性があるため集中的に狙うなどの対応も必要です。それ以外にも、生存者がよく通る場所や強ポジ付近ではノックアウトが生かしずらいため、素直に吊るなど状況に応じて戦い方を切り替えましょう。パーティとあたった場合は他構成や他鬼へ変更するなどして対応するしかありません。 考えることが多く、ノックアウトを生かす戦い方は慣れが必要ですが、はまると格別の楽しさがあります。 *** 通電後がゲームスタート型(旧) #region(パッチ2.7.0の調整で通電後に逆トラバサミが起動しなくなったため格納) |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|憎悪の呟き(Bitter Murmur)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|囁き(Whispers)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|リメンバー・ミー(Remember me)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){入れ替え候補1}}|ファイヤー・アップ(Fire up)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){入れ替え候補2}}|血の番人(Blood Warden)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){入れ替え候補3}}|怨恨(Rancor)| 逆トラバサミをつけられた生存者はゲートから脱出できない(脱出すると死亡する)ことを利用し、通電後に特化したビルドです。 「呪術:誰も死から逃れられない」は必須となります。ダウンを取って逆トラバサミをつける事が目的なので、これさえあれば「決死の一撃」であろうと「解放」であろうと関係なく目的を遂行できます。 「憎悪の呟き」「リメンバー・ミー」はこれを素早く確実に決める為に役立ちます。 逆トラバサミをつけられた生存者は解除の為にジグソウボックスを回る事となるので、「囁き」を使えばボックス巡回及び屈みを用いた奇襲がスムーズになるでしょう。 もちろん通電するまで何もしない訳にはいかないので、それまでは「囁き」「憎悪の呟き」で索敵してオブセッション対象を見つけ、「リメンバー・ミー」のスタックを溜めていくのを目指すと良いでしょう。 ここではビルドとしての一貫性とロマンを求めて通電前の動きを「リメンバー・ミー」に任せていますが、ここを「バーベキュー&チリ」などに入れ替えれば吊り回数を稼いで処刑に持っていくことができ、より安定します。 入れ替え候補としては、同様に通電後に高い効果を発揮するものを挙げてあります。 まず「ファイヤー・アップ」は当然通電後には最大の効果を発揮しているので、チェイスが非常に楽になります。 「血の番人」を入れれば、たとえ逆トラバサミをつけてゲートを解放したとしてもまだ外へ出られないという悪夢を見せる事が出来るでしょう。 「怨恨」は「憎悪の呟き」と似た効果を発揮しつつ、通電後に執念者を確実に処分できます。「リメンバー・ミー」は執念者自身に効果を発揮しないので、組み合わせてみるのも面白いかもしれません。 いずれにせよ、このビルドは通電後を本領としているため、遅延パークが必須とならないのが利点となっています。通電前からの安定を取るもよし、通電後の圧力を高めるもよし、この枠を上手く活用しましょう。 #endregion //コメントアウト理由>※「呪術:女狩人の子守歌」はジグソウボックス(逆トラバサミ解除)の作業には適応されないとのこと。(英語wiki情報) もし適応される場合・適応されるようになった場合は戻してください。 //*** ゲームは終わっていない //|BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:女狩人の子守唄(Hex:Huntress Lullaby)| //|BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|死恐怖症(Thanatophobia)| //|BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|自由枠| //|BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠| //子守歌によるスキルチェック成功妨害を軸としたゲーム特化型です。 //この構成の利点はコンセプトの構築に対しパーク自由枠が多いこと、普段扱いづらいスキルチェック失敗や解除時間延長のアドオンが効果を発揮しやすいことです。 //子守歌は2ポイント辺りから徐々にスキルチェック成功率が減少、死恐怖症は作業時間の増加を利用し、罠解除と発電機修理の妨害を行います。 //残りのパークですが、心音なしでの接近・板チェイスでの奇襲・重症や疲労効果のアドオンなど素の性能が戦略的に優秀であるため、何を付けてもそれなりに強いです。 //あえて選択するなら、索敵向けに囁きやバベチリ、チェイス向けに野蛮な力があっても良いでしょう。また、呪術:狩りの興奮を付けてコッソリ接近からの奇襲もおススメ。 //ただし、破滅のような早期に捜索されるパークは子守歌を失う危険があるためおススメしません。 //アドオンはスキルチェック失敗により効果を発揮する重なり合うノコギリ刃が活躍しますし、単純に遅延を目的とするボックス追加も探知とゲームオーバーの誘発に切り替わります。 #areaedit(end) **クラウン #areaedit() *** 最強ピエロ |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|野蛮な力(Brutal Strength)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|まやかし(Bamboozle)| // | 定番のルイン+バベチリで発電機妨害&策敵しつつ、クラウンの長所であるチェイスのしやすさを固有パークであるまやかしで強化しました。 この構成の長所はチェイスを短く終らせられる点でまやかしと板壊しで強ポジでも有意に立ち回れます、チェイスが苦手な方にもオススメで長期戦になれば板が少なくなるのでクラウンの毒瓶も生かしやすくなります。策敵が得意な方はバベチリを外してもいいかもしれません。 野蛮な力はクラウンと非常に相性が良く板のあるとこに毒瓶を投げるだけで板を倒されても容易に追撃が可能なので必ず採用することをオススメします。 -策敵が得意な方はバベチリからファイヤー・アップ(Fire up)で脳筋化したりもうひとつの固有パークであるイタチが飛び出した(Pop Goes The Weasel)で発電機を更に妨害する構成などがオススメです。 *** チェイス特化型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|不屈(Enduring)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|まやかし(Bamboozle)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|怨霊の怒り(Spirit Fury)| // | チェイスをとことん補助する構成。怨霊の怒りと不屈を併用することで、全盛期の不屈野蛮並みの板メタが可能。仮に倒したサバイバーが決死の一撃持ちであっても、足元に寸劇のトニックを撒いておけば不屈の効果と合わせて追撃も余裕だろう。近くに強ポジの窓があるのなら、先にまやかしで封じておこう。 -バベチリが不要であれば、野蛮に置き換えて完全なチェイス向け構成にすることも可能だが、ネタの域を出ないだろう。発電機への妨害なら定番のルイン、通電後の追い込みならノーワンなどと組み合わせを変えるといい。 *** 索敵強化型クラウン |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|看護婦の使命(A Nurse’s Calling)| // | クラウンに足りない索敵能力をパークで補い、チェイスは寸劇のトニックで頑張る構成です。索敵が苦手な方やチェイスに自信のある方にオススメです。 よく言えば万能、悪く言えば器用貧乏なので生存者との実力差が顕著に現れます。相手が上手い場合はターゲットを変えることも意識しましょう。 観察&虐待で開幕の索敵はスムーズに行えます。生存者を吊るしたらバーベキュー&チリで索敵と状況判断を行いましょう。 フック救助後などは、看護婦の使命と観察&虐待で治療中の生存者を一方的に発見することができます。生存者がこちらに気付く前に、寸劇のトニックで逃走経路の封鎖や治療の妨害を行えると非常に強力です。 安定性を求めて破滅を採用しましたが、お好みで囁きなどの探知パークや、野蛮な力などのチェイス補助パークを積んでもいいかもしれません。 アドオンは看護婦の使命での発見率を高め遅延もできる硫酸の瓶や、チェイスを有利にする陶酔強化系がオススメです。 *** お楽しみクラウン |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|最後のお楽しみ(Save the Best for Last)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|野蛮な力(Brutal Strength)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|エーテル15Vol%(Ether 15Vol%)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|ブリーチのフラスコ(Flask Of Bleach)| (Patch 2.3.3現在) 最後のお楽しみとビンを使いパワフルに攻め立てるクラウンです。アドオンのエーテルにより陶酔の効果時間が2秒→3秒に、ブリーチにより陶酔した鯖の移動速度が85%→80%に。そこへ最後のお楽しみが加わることで、負傷加速で離れた鯖も攻撃硬直減少+ビンで即座に2撃目を当てることができます。陶酔した鯖は板を早めに倒しやすいため、野蛮な力があるとチェイス時間が伸びにくくなり、有利な展開を作れます。ビンが少ないという方はビン本数やリロードUPのアドオンを、BBQ&チリが不要な方は肉屋やまやかしなどに付け替えるといいでしょう。 執念者に会った場合ですが、1、無視する、2、1発だけ攻撃し無視する、3、吊ってその間にトークンを稼ぐ、を執念者のプレイヤーの行動から判断するといいでしょう。最後のお楽しみは執念者が吊られている間もトークンをためることができ(処刑アニメーション後の骸骨マークが出るまで)、執念者処刑後も残ってるトークンの効果は持続します。 この構成だと負傷していない鯖とのチェイスもそこまで苦にならないため、普段より気楽にプレイできるかと思います。 #areaedit(end) **スピリット #areaedit() *** 怨霊研修生向け汎用型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|喘鳴(Stridor)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|捕食者(Predator)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|闇より出でし者(Shadowborn)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| ナースのブリンク同様、慣れるまで非常に扱いが難しいフェイズウォーク(PW)を補助する為のビルドです。 PW中は生存者の姿や血痕が見えませんが声と足跡は通常通りなので、特にチェイス中はこれらを頼りに追う事になります。 「喘鳴」と「捕食者」はこれらを強調してくれるので、PWを用いた追撃が非常に楽になるでしょう。 また、PW解除直後に生存者を見失う事も多いため、「闇より出でし者」で更に補強してあります。 4枠目は自由枠ですが、奇襲が可能なPWと相性が良く、取り敢えず練習中でも処刑人数ゼロで気落ちせずに済む「呪術:誰も死から逃れられない」をモチベーション保持用として入れてあります。もちろん、ここは索敵や遅延用パークにしても良いでしょう。 見ての通り多少慣れてくればすぐ過剰に感じるようになっているはずのビルドなので、そう思ったら不要だと思ったものから一つずつ実戦向けのパークに入れ替えていくと良いでしょう。 4枠目、及び慣れてきた時の入れ替え候補に迷ったら、次のようなものが挙げられます。 |囁き(Whispers)|索敵パーク。スピリットの場合、パークが点灯したらすぐさまPWで発電機へ向かう事でスムーズに奇襲が狙えます。この場合後述の「観察&虐待」や「ガラクタいじり」との組み合わせが面白いでしょう。| |観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)|索敵・奇襲パーク。スピリットは標準的な殺人鬼より心音範囲が狭く、同じ特徴を持つハグやシェイプ同様このパークとの相性が良いと言えます。ただし、本体の心音範囲外ではPW中の固有音が生存者に聞こえてしまうという弱点があり、場合に寄ってはPWでの接近に気付かれやすくもなるので一長一短ともなります。| |ガラクタいじり(Tinkerer)|索敵・奇襲パーク。発電機への奇襲を得意とするスピリットには「観察&虐待」同様好相性です。こちらの場合修理が進んだ時の強調表示もあり、索敵枠としての役割もこなせます。こちらも「観察&虐待」同様固有音の問題があるのを覚えておきましょう。| |選択は君次第だ(Make Your Choice)|チェイスパーク。PW中はかなり足が速いので発動時にフックへ素早く戻れ、パーク対象を発見できればそのまま奇襲・チェイスへ移行出来るので非常に相性の良いパークです。ただしPWはクールダウンが長い為、フックへ戻る長距離移動に使ってしまうとチェイスに再使用するまで時間がかかります。| |バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)|説明不要の索敵パーク。特に上記の「選択は君次第だ」と相性が良いので、セットで運用すると更に良いでしょう。こちらも上記同様、パークで映った生存者の場所まで素早く向かう事が出来るので好相性です。PW中はオーラが見えないのに注意しましょう。| |呪術:破滅(Hex:Ruin)|こちらも説明不要の遅延パーク。特にスピリットはPW中に血痕が見えなくなる特徴から流行りの「ずさんな肉屋」との相性が悪く、セットで運用される「看護婦の使命」もオーラが見えなくなる為に噛み合いがよくありません。「死恐怖症」は直接問題ありませんが、これらのパークとのコンボが組めない為に少し選びにくい所があります。必然、他の殺人鬼と比べても遅延枠として「呪術:破滅」を選ぶ事が多くなるのではないでしょうか。| |まやかし(Bamboozle)|チェイスパーク。PW中は窓枠を越える事が出来ないので、スピリットにはいわゆる「強い窓枠」が弱点になり得ます。窓枠メタであるこのパークでこの弱点を補う事が出来るでしょう。スピリットはPWやフェイントを駆使する事で「強ポジから追い出す」動きを得意としているので、その長所を伸ばす選択とも言えます。| |怨恨(Rancor)|索敵パーク。PW中はオーラ可視化能力が失われますが、「怨恨」はオーラではなくドクター同様の位置強調表示である為通常通り見る事が出来ます。これ自体が使いやすいパークなので選択肢に挙がるでしょう。ただし、あまり位置を知られたくない類の殺人鬼なので、執念者に位置が割れてしまう特徴には注意が必要です。| *** デボアレース |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:貪られる希望(Hex:Devour Hope)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:霊障の地(Hex:Haunted Ground)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|選択は君次第だ(Make Your Choice)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| // | 遅延パークをぶっこぬいて火力モリモリの脳筋ワンパン構成 最も重要なのは初動で手こずらすとにかく素早く生存者を倒し吊るす事。遅延が無いためこれに失敗すると3サク以上の確率が大幅に減ります。そのためPWに慣れ短時間でチェイスを終わらせられる上級者向けの構成となります。 スピリットでこのパーク構成をする利点としては天秤と最も相性が良く高速移動もでき、なおかつ心音範囲が狭いため索敵が比較的楽でチェイスもそこそこ強く特に初撃を入れるのが非常に簡単だからです。要約するとワンパンと相性が良い!やったぜ! 作成者自体が現状(2018/9)のキラー赤1で3サク以上率80%越えなので安定するかどうかといわれたら微妙ですが強い構成なのは事実なのでお勧めです。ワンパン祭りで気持ち良くなりましょう。   *** 両親の遺産を贅沢に使おう |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|ずさんな肉屋(Sloppy Butcher)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|血の追跡者(Bloodhound)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|死恐怖症(Thanatophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|母娘の指輪(Mother-Daughter Ring)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|父親の眼鏡(Father's Glasses)| // | アドオンの効果でPWが超高速化、足跡が見えなくなる代わりに血痕が表示されるように。 つまり、普段のスピリットとはあまり相性の良くないタナト肉屋が、一転して猛威を振るう構成になります。 足跡が見えなくなってしまうので、追撃を血の追跡者で補助。スピリットのPW=血痕が見えないという思い込みと、最近流行りつつある鋼の意思の過信から、対スピリットでの血痕に無頓着なサバイバーは多いです。 バベチリは言わずもがな。索敵と稼ぎを兼ね備えた定番パークです。高速化したPWにより、多少遠くても強襲は可能です。 難点は、「サバイバーを負傷させること」が前提であること。 最初の会敵で無傷のまま逃がしてしまうと、遅延も追跡も大変難しくなってしまいます。特にPW中に足跡が見えなくなるのは、チェイスにおいて大きなデメリットです。 -無傷の敵の索敵を重視したいなら、バベチリを囁き、喘鳴に変えることをお勧めします。 -血痕を追うのに慣れている方は血の追跡者を怨恨、天秤、ノーワンに変更して火力を上げるのもいいでしょう。 -どちらのアドオンもウルトラレアですので、黒の魔除けがあれば使っておきましょう。 *** 苦悶キャッチャー |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|苦悶の根源(Distressing)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|イタチが飛び出した(Pop Goes The Weasel)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|死恐怖症(Thanatophobia)※または呪術:破滅| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|※バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| 下記している数珠キャッチャー構成を「苦悶の根源」による心音範囲拡大に変更したタイプ。心音を聞かせ祟りの音を消してキャッチを狙う。貴重なアドオンを消費せずとも多少キャッチを狙いやすいという構成。 ※後ろ2枠は一応交換可能な自由枠。なお「イタチが飛び出した」は発電機を偏らせるために必要。 数珠キャッチャーよりは経済的だが数珠キャッチャーほどの強さは無く、扱いもやや難しい。発電機をしっかりと偏らせるように立ち回ることが非常に重要。 うまくキャッチをできなければ心音が大きいだけのスピリットとなってしまう。 生存者に心音を聞かせながら接近する必要があり、心音範囲では当然警戒されるため「心音範囲内だが狙われていない」と思っているであろうタイミングを考えてキャッチを狙いに行く必要がある。主な狙い目は「他の生存者とチェイス中である」と判断できる状況。 厳重に警戒されるとキャッチはほぼ狙えなくなるが、警戒度が高まればそれだけ修理を遅らせることになる。残った発電機が偏っていれば修理が遅々として進まなくなる。 なお凜の通常の心音範囲はやや狭い24m、苦悶の根源Lv3を入れても30mちょっとのため心音内奇襲できる範囲はそれほど広くない。広いマップではやや辛い。 またキャッチを狙うためには発電機のオーラから目測で30m程度を測ってギリギリからPWで接近することも重要となるため、その目測の精確性も大事。 -''発電機キャッチのコツ'' --発電機のカド側へ接近しつつ修理の音の方向を聞く --音のする方へ体を寄せて、止まったところで解除し即攻撃ボタンを押す ---ほぼ密着した状態で解除しなければキャッチし損ねる、キャッチを防がれることがある。 ---修理できる方向が1~2方向までならキャッチしやすいが、&br()3~4方向の発電機は丁寧に体を寄せてうまく狙う必要がある。 *** ガラクタ数珠キャッチャー |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|ガラクタいじり(Tinkerer)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|イタチが飛び出した(Pop Goes The Weasel)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|死恐怖症(Thanatophobia)※または呪術:破滅| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|※バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|数珠(Prayer Beads Bracelet)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|母娘の指輪(Mother-Daughter Ring)| アドオン「数珠」で心音範囲外でも無音状態にし、「ガラクタいじり」の反応へ「母娘の指輪」の高速PWですっ飛んでいってキャッチを狙う構成。吊るしたら「イタチが飛び出した」で発電機の進行を戻し、再度ガラクタいじりを発動できるようにする。 (ガラクタいじりの効果で心音が消えると通常は祟りの音を聞かれてしまうが数珠でその音を抑える) ※パークの後ろ二つは一応変更可能な自由枠。一つは遅延系でいいが(2.5.0で強化された)「監視(Surveillance)」を採用し、蹴った後の修理へ飛んで帰るという手もある。 ※2.4.0から追加されたパーク「不協和音」との相性も非常に良いためあれば自由枠のどちらかへ入れたい。 ※バーベキュー&チリはキャッチの目安になるため対策を取られるまで有用。 「母娘の指輪」は他のアドオンにしても良いが最適なのは高速で移動距離の長い母娘の指輪。他ではガラクタ反応へ急行できる猶予、距離がやや狭まる。 「キャッチ≒無防備状態への攻撃」であり、奇襲はできても追撃に苦労する凜が一撃ダウン系の効力により高い殲滅力まで兼ね備えることになる。 キャッチ以外で負傷させた生存者はすぐ倒せそうになければ深い追いせず、チェイス中と考えて修理する生存者がいそうな発電機へ飛びキャッチを狙おう。 欠点はガラクタいじりを効果的に使えない状況(多数協力修理や平行同時修理)ではキャッチしても修理が進む点、加えてキャッチまでの猶予が短い点(単独でも反応から約12秒、2人だと約6秒)。またガラクタいじりでキャッチを狙ってくると分かれば一旦隠れるという対策も可能。 ガラクタいじりの効果だけに頼らずしっかりと妨害して、時には途中のキャッチも狙っていきたい。 数珠キャッチ系の弱点としてまた察知系パークを持っている場合キャッチし損ねることもままあるため、「凍り付く背筋」対策に視線を逸らした状態で近づくなどの工夫もしたい。「予感」への対策は難しい。 機能すれば非常に強力であるものの修理は進んでいくことになるためハッチ権前の全滅などは流石に厳しい。ハッチ前の全滅にはガラクタいじりに頼らないキャッチを成功させていくことが必須。 #region(パーク変更の候補) 相性が良いとして上げた「不協和音」は、2人以上の生存者が発電機の協力修理をするとその発電機を通知するというパーク。 ガラクタいじり型の弱点である協力修理をされると辛い点と修理直前まで分からないという弱点を補う事ができ、非常に相性が良い。 変更パークとして上げた「監視」は(パッチ2.5.0から)発電機を蹴った後の後退中に"生存者が修理するか・進行がゼロになるまで"白く表示し、後退中に生存者が修理した場合には短時間黄色く表示するというパーク。ついでに修理作業音も広く聞き取れるようになる。 音の通知はないので注意は必要だが注意していれば蹴った後の発電機に生存者が戻っているかを見ることができ、数珠凜ならキャッチを狙う目安になる。発電機の少なくなった状況でとても効果的。 他には蹴った後の修理で効果を発揮する「オーバーチャージ」も考えられるが成功されると察知できず、かといって失敗すれば当然警戒するためキャッチ狙いにはやや不向きかもしれない。 #endregion *** スリル数珠キャッチャー |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:狩りの興奮(Hex:Thrill of the Hunt)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|※呪術:貪られる希望(Hex:Devour Hope)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|※バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|数珠(Prayer Beads Bracelet)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|母娘の指輪(Mother-Daughter Ring)| 呪いのトーテムの破壊行動をスリル(狩りの興奮)で察知し、心音範囲外からキャッチを狙う構成。ガラクタいじり型とはやや使い勝手が異なる。 呪いのトーテムを放置されると効果を発揮できないためルインは破壊させるための餌である。なお他の呪術:系パークを組み合わせても良いが、呪いのトーテムが多いと対応が追いつかず破壊される危険も増えるため、スリル+ルインのみという手もある。 ※パークの後ろ2つは変更可能な自由枠。アドオンの指輪も他のアドオンでも良い。 欠点は呪いのトーテムを完全放置されてしまうとキャッチしにくくなる点で、そのため例では無視できない効果を発揮するデボアを候補に挙げているが、呪術:を増やすとそれだけ同時の破壊行動が起きやすくなるため呪術:以外のパークを選んでも良い。 弱点は「スリル型の数珠凜だ」とバレた後、適切な対応をとられると辛い点。放置されたり、同時に狙われたり、かく乱に利用されると対応が難しくなる。対応されても生存者を減らせるように、スリル反応キャッチ以外の立ち回りも万全に行っていきたい。 また当然主要な呪いのトーテムを破壊されてしまった後はスリルキャッチが使えなくなるという大きな弱点もある。 変更パークの候補として上げられるのはバベチリなどを「ノックアウト」への変更。キャッチ以外で倒した場合生存者を担いだ直後の破壊開始は対スリルの基本であるため、ノックアウトで遠距離から見えなくすれば破壊を含めた各種の判断を難しくできる。 その他デボアを「選択は君次第だ」などへ変更し、呪いのトーテムが破壊されてしまった後でも戦えるようにするという構成もある。 あるいは別の構成としてルインを採用せず、デボアスリルなどに限定し早期のトーテム狙いを避けるという特殊な構成もある。 #region(ガラクタ型とスリル型の比較) ''ガラクタ型とスリル型の比較'' -ガラクタいじり型・発電機キャッチ特化 --発電機へのキャッチが少し難しい上にガラクタいじり反応からの猶予が短く(一人でも12秒,二人で6秒)難しい --ガラクタキャッチに成功しても他の人がいて修理を進められると完了されてしまう --発電機の修理自体は回避できないためガラクタいじりそのものは確実に発動し、&br()またガラクタいじりキャッチだとバレるまでは対処されにくい。 --守る発電機を選べば、偏らせてよりキャッチしやすい状況へ追い込むことも可能。&br()スリル型よりはマップ運に左右されにくい。 --トーテムを守る必要が無いので最初から発電機へのキャッチを狙っていけるし、狙っていきたい。 ---しかしながら全滅を狙っていくにはガラクタいじりが無くても良いレベルでキャッチしていく必要がある。 -スリル型・呪い防衛特化 --トーテムはものが小さく、物陰なら生存者の居る方向も限定され、キャッチしやすい。 --狩りの興奮の効果により反応から基本20秒ほどの猶予がある。残りトーテムが呪いの2本だけでも約16秒ほど。&br()またトーテム破壊は中断させることができれば最初からになる。 --主要な呪いのトーテムが破壊されてしまうとそれ以降戦略自体がダメになる。&br()なので呪いのトーテムを守るために発電機への妨害を積極的に行いにくい --呪いのトーテムの生成位置はランダムのため、発電機よりさらにマップ運に左右されやすい。 ---マップ運が良く、生存者が呪いのトーテムの破壊に執着しつつ、けど連携しての破壊はできないといった状況であれば修理が進まずに全滅するケースもある。 #endregion #areaedit(end) **リージョン #areaedit() ※パッチ2.7.0で大幅に能力が変更されたため、使い勝手が全く変わっている点に注意 *** ずさんな追跡者(旧) #region(パッチ2.7.0でチェイス切りの追跡でダウンを取ることはできなくなったため格納) |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|血の追跡者(Bloodhound)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|ずさんな肉屋(Sloppy Butcher)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| リージョンでよく使われる基本構成の例。その他のパーク候補は「死恐怖症」「バーベキュー&チリ」など。 リージョンの基本戦術となる「深手を付与した後、チェイス判定を切ってから追跡する」という時、ずさんな肉屋の出血効果、あるいは血の追跡者による強調&残存延長があるととても助かるため、「血の追跡者」と「ずさんな肉屋」はどちらか片方でも欲しい。両方あればさらに良い。 血を追跡するパーク以外については好みで多少変わってくる。 主に使われているのは例、候補に挙げた遅延系の「呪術:破滅」や「死恐怖症」、チェイス補助や能力補助の「観察&虐待」、あるいは索敵兼BP稼ぎの「バーベキュー&チリ」など。 ※なおこれはあくまでも基本構成であり絶対的な選択肢というわけではない。血の追跡者・ずさんな肉屋があると追跡しやすいというだけで、確かに無いと多少難しくなるが無くても追跡することは可能。 #endregion *** ナメんじゃねーゾ!? |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|怨恨(Rancor)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|リメンバー・ミー(Remember me)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|血の番人(Blood Warden)| リージョンを甘く見て迂闊な行動をしてくる生存者を懲らしめるためだけの構成。 "リージョンの全滅させる力はかなり低い"という評価、つまり多数の生存者が生き残ってゲート通電で脱出されてしまう展開が多い、という苦しい実情がある。 特にリージョンは能力を使ってもダウンさせるまでが長く、余裕があると考え強引な立ち回りをしてくる生存者もいる。 そこでゲート通電後に強い効果を発揮するパークを揃えて、通電後に油断している生存者を狩っていこうという算段である。ただし油断してくれない生存者には効果を発揮しにくい。 ※ノーワンや怨恨の無防備は通常モードで攻撃しないとダウンを取れないのでうまく通常攻撃を狙うこと ある程度倒していける技術があるなら一部を追跡パークなどに変えよう。 *** 無慈悲な通り魔 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|※観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|※まやかし(Bamboozle)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|※ファイヤー・アップ(Fire up)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|※野蛮な力(Brutal Strength)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|冷たい泥(Cold Dirt)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|ジョーイのミックステープ(Joey's Mix Tape)| リージョンで2.4.0時点最強ではないかとさえ言われたアドオンの「スタン時間最短」構成、泥ジョーイ。 ※2.7.0で調整されてしまい以前ほどの強さは無い。 ※パークは全て自由枠。例として徒歩チェイスに特化させる構成にしているが、遅延系や索敵系を入れても良い。 肉薄して解除からの通常攻撃を狙うため、天秤デボアなど一撃系パークを用意するという手もある。 重ねたスタン短縮によって深手を負わせた後接近した時近くに板や窓枠が無ければ解除から通常攻撃をやや狙いやすくなり、チェイスに要する時間を短くしやすい。 ついでに相手が元々負傷者で場所が良ければ深手を負わせずにそのままダウンを狙うこともできる。もちろんあえて深手を負わせて索敵に使わせてもらう手もある。 ただし板や窓枠を活用されてしまうと通常攻撃を狙いにくくなり時間を稼がれてしまうため、それを防ぐためにまやかしなどパークの例として上げた。 ※2.7.0でスタン時間が延長・スタン短縮効果も弱くなり、以前ほどの強さは無い。 うまくいけば強いが、板窓を的確に活用してくる相手には手も足も出ない。 ***金策リージョン |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|苦悶の根源(Distressing)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:狩りの興奮(Hex:Thrill of the Hunt)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|猛獣(Beast Of Prey)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|傷のついた定規(Scratched Ruler)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|刻み込まれた定規(Etched Ruler)| 全滅よりもBP(ついでに米粒)を最優先した金策リージョンです。%%運用は簡単で発見した鯖をチェイス切りせずただ殴り続け、吊っていくだけ。%% ※パッチ2.7.0で深手にした生存者を狂奔で追撃する利点がほぼ無くなったため以前ほど稼ぎやすくはなくなった。 (2.6.4以前の解説) 最初に見つけた生存者を絶対に逃がさないように気を付けてさえいれば、定規によりゲージが素早く回復するため邪悪も溜まりやすく、ヒット数の多さや深手チェイスで残忍、狩猟も比較的簡単にカンストします。 4吊り達成後は全逃げされても5~6万は稼げるので、後は適当にパレット破壊や発電機を蹴るなどして稼ぎましょう。 4吊りできなくても最低で2人吊っておけばそれなりの稼ぎになります。運悪く惨敗しても邪悪カテゴリは走り回るだけで溜められるので、慣れていれば3万を下回ることはありません。 金策に秀でた爆音ドクターではありがちな長引き試合もなく、延滞もないため良くも悪くも速攻で片がつきます。なにより全滅を重視しない分軽い気持ちで遊びつつ稼げるのが最大の利点です。 ***地道で狡猾な通り魔 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|狡猾(Insidious)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|※不協和音(Discordance)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|※観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| (解説は旧2.6.4以前のもの) リージョンの扱いに慣れてきた人向け、気楽にプレイする構成。 ※下二つは自由枠。例として索敵妨害兼用の「不協和音」、より近づいた状態でチェイスを始め殺人鬼の本能での索敵を広げる「観察&虐待」を上げた。 ※キャンプ主体のため単純な遅延系の破滅や死恐怖症などよりも索敵系のパークを優先すること。主な候補はカラスや怨恨、あるいはノーワンなど通電後系。 基本戦略は狡猾で救助を狩っていくだけ。リージョンの能力は救助阻止や救助させてからの狩りにも適しているのでそれを活かすことを目指す。 #region(リージョンキャンプ戦略の詳細) -最初は負傷をばらまきに広く動いて発電の初動を最低限遅らせることも狙い、またそれによって生存者側に"広く動くリージョンである"と印象付けることも狙う。 -それから適当な生存者を倒して吊るし、その時バベチリで他の生存者が全員遠くに見えるわけでなければ、フック周辺の警戒やキャンプをする。 --吊るした直後・段階進行直後はやや離れ「救助しに来る生存者からは見えないような位置」などの物陰に隠れて狡猾を発動させて救助を誘う。すぐ救助にきてくれれば早期の段階進行も狙える。 --他の隠れ方として「フックに吊るされた生存者からは見えないが救助にくる生存者を狩れる位置」で狡猾を発動させ、救助に来た生存者へ深手を負わせて他の生存者を動かし修理の遅延も狙うといった戦術もある。 --※「血族」には注意して救助の動きを誘う時は18m程度離れておきたい。 -段階進行まである程度の時間(目安進行まで1/5~2/5くらい)になったらフックの近くに移動して隠密を再発動、「与えられた猶予」を発動させず即倒せるような位置で待機する。残りミリ単位という場合は救助しようとする生存者を能力を発動させて攻撃し妨害してもいい。 -もし多数の生存者が救助に来た場合は救助後即ダウンに固執せず能力を発動させて深手状態を付与しつつ、フックに吊るした生存者も深手を狙うこと。的確な肉壁を突破するには能力を使うしかないのでためらわないように。 -負傷している生存者が近寄ってきた場合は通常攻撃でダウンを狙っても良い。ただし担いだ直後の救助に警戒し、段階進行まで長い時や他の生存者が遠いと分かる時以外はダウンしたまま放置して隠密、治療・救助に来る生存者へ対応しよう。 --それ以外にも他に吊るされていない状況でダウンさせたが、その人も吊るせそうにない状況ではダウンさせたまま狡猾を発動して治療に来た生存者を狩るという戦術もある。 -他の生存者が全員遠くにいると見える場合はひとまず離れて生存者を探しに・修理の妨害へ走る。ただし救助へ走ってくることも想定して救助された時にフック近くで攻撃できるようフックへ戻る意識もしておくこと。 --他にも救助狩りで深手を負わせた時、殺人鬼の本能に反応が無く他に生存者が近くにいないと分かる時は多少深追いしてみるという選択がある。 #endregion キャンプ主体は生存者が積極的な救助を狙ってこない場合修理が進んですぐ通電することになるが、現状のリージョンではそうした生存者たちが相手だと他の構成でまともに戦っても厳しい。なので無理に勝とうとせず、気楽に地道な殺害を目標にBP稼ぎやランク維持を目指す構成である。 最大の欠点は狡猾が「執念の対象」や「血族」がある生存者がいると救助・修理の判断を的確にされやすいという点。特に血族があるかはキラー側からはっきりとは分からないためうまく対処されてしまった時は諦めよう。 なお血族は高いランク帯ほど使用率が低いため、狡猾を使ったキャンプは高いランクでこそ有効になりやすい。なので高ランクでサクサク倒せるほどではないという人向け。 #areaedit(end) **プレイグ #areaedit() ***ノーマルプレイグ |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|※呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|※自由枠| ※印は自由枠。 奇をてらわずにオーソドックスなパークを用いて戦う基本構成。 戦術面は普通に「見つけて通常ゲロで負傷にして倒す」を繰り返すだけ。 負傷ブーストを潰して倒せるという疑似一撃持ちキラーなので、そのパワーでゴリ押しする。 ゲロ強化は救助狩りなどへ局所的に狙う程度で無理に使わないという手もある 自由枠の例 |バーベキュー&チリ|BP稼ぎ用、ついでに索敵補助| |囁き|索敵補助| |不協和音|索敵補助| |野蛮な力|チェイス補助。あと発電機蹴り短縮| |まやかし|チェイス補助| |%%リメンバー・ミー%%|%%通電後の時間稼ぎ。なお感染2段階目の負傷でもトークンは加算される%%&br()パッチ2.7.0で使いにくくなった| |堕落の介入|序盤の遅延、遭遇率を上げる| |呪術:狩りの興奮|破滅の防護、兼索敵効果| |弄ばれる獲物|通常ゲロ→攻撃のコンボならトークン消費が1個で済む| ***蜘蛛プレイグ |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|弄ばれる獲物(Play With Your Food)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|※不協和音(Discordance)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|※怨恨(Rancor)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|※バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| ※印は自由枠。例として生存者の索敵を重視し生存者を見つけやすくしている。 オブセッションを探しつつ妨害や攻撃をしながら立ち回り、見つけたらトークンを可能なら3つ貯める。 通常ゲロ→攻撃のコンボなら一人倒すのにトークン1つで済むため3トークンで3人分となり非常に強力。 強化はトークンが減ってきた時や、吊るした後確実に処刑したい時などに使う。 (タイミングによっては全汚染での強制強化が邪魔になる事も) 欠点はオブセッションを早期に見つけてトークンを確保しなければ厳しい点。 自由枠を遅延系で構成しても良いが、その場合生存者の捜索が難しくなりむしろ時間がかかって狩る時間が無い、という危険も。 例での遅延は「不協和音」からの発電機汚染だけで対応。感染放置の場合は厳しいが蜘蛛トークンを貯めることができればそれほど苦にはならない。 またオブセッションが蜘蛛系と判断して徹底隠密や無抵抗となられてしまうと企画倒れとなる。 例として上げた「怨恨」は隠密の為に作業をしない不自然な位置にいる生存者を見つけるために有力。怨恨の性質上オブセッションにはこちらの動きもバレてしまうが、全く見当たらないよりはマシと考える。 ***不意ゲロ |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|狡猾(Insidious)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|※バーベキュー&amp()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|※不協和音(Discordance)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|※怨恨(Rancor)| ※印は自由枠。例として狡猾キャンプの補助として生存者の位置確認用パークを上げた。 ※キャンプ構成のためDS対策として「不屈」を用意する手もある ※アドオンは最初から汚れた献身の淀みを作るりんご類があるとなおいい ありきたりなガチキャン構成。生存者側に対策パークがあると企画倒れになる。 ノーマル状態で生存者を吊るし、バベチリで生存者全員が遠くに見えるかどうかを確認。 全員が遠くに見える場合は遠征、全員でない場合は能力を強化してフック付近へ潜伏。 潜伏場所は適当に選んで、救助しに来た生存者を強化ゲロ2発で黙らせても良し、 救助したところへ2人とも強化ゲロでぶち抜き逃げる負傷者を追撃しても良し。 プレイグの強化能力「汚濁の吐瀉」は救助阻止・救助狩りに適した性能があり、 強化時間も基本60秒とフックで1段階進むのと同じで、ほぼ確実に進ませることができる。 ただし丁度いい場所に汚染された泉が無ければ強化して待ち構えることができない。 強化して待ち構えることができるような状況になるまでは普通に汚染して倒す必要がある。 狡猾キャンパーだとバレてしまうと効果が薄くなるため、1段階目はあえて狡猾を使わずに救助させ、2段階目で確実に処刑するために用いるという手もある。 ***玉虫色のプレイグ |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|ガラクタいじり(Tinkerer)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|堕落の介入(Corrupt Intervention)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|観察&amp()虐待(Monitor & Abuse)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|玉虫色の印章(Iridescent Seal)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|狂信者のお守り(Devotee's Amulet)| アドオン「玉虫色の印章」を有効活用することを目的にした構成。 「ガラクタいじり」が発動したら、もうすぐ汚濁の吐瀉切り替わる合図。 1.索敵中なら現場に急行 2.チェイス中なら吐瀉を当てられる位置へ誘導 3.サバイバーを吊っているのなら戻って救助狩り など状況に応じて動くことができる。 弱点は、発電機が複数同時に直ると汚濁の吐瀉の時間が減ってしまうことだが、修理を制限する「堕落の介入」と時間稼ぎ用の「破滅」でカバー。 「観察&虐待」は奇襲を成功させやすくするために採用している。 「狂信者のお守り」は「玉虫色の印章」のデメリット緩和用。 #areaedit(end) ---- *コメント #pcomment(10,reply) 最新10件を表示しています。[[ログ全文>コメント/Perkビルド]]
生存者および殺人鬼について、初心者におすすめのパークを紹介するページです。 ---- #contents() ---- *はじめに このページでは、初心者用に生存者と殺人鬼のおすすめパークを紹介しています。 パーク・アドオン・オファリングの一覧や詳細はそれぞれ「[[パーク>PERKS]]」「[[アドオン>ADDONS]]」「[[オファリング>OFFERINGS]]」のページを参照してください。 各パークの詳細、欠点、長所、プレイヤーの練度による使用感については 「[[&color(red){PERKS}>https://w.atwiki.jp/deadbydaylight/pages/32.html]]」のページに説明があります。 あちらは熟練プレイヤーの膨大な情報量をまとめているので、ゲームに慣れたら読んでみましょう。 このページに書いてあることが絶対ではありません。アップデートなどで環境はすぐ変化していくためです。 ですので、実践やカスタムマッチでいろいろ試して、自分によくあうパーク構成を見つけてください。 ---- *生存者 **生存者ジャンル別 ***治療・救助 -&bold(){セルフケア}(クローデット) ★★★ アイテムを使わず自己治療ができるようになるパーク。 しかし、治療速度が遅いため、ほかのパークで自己治療速度を上げたり、時には味方に治療をあおいだ方がよいこともある。 これに限らずクローデットのティーチャブル・パークは治療に関するものが多く役に立つので、説明文を一読すると良い。 -&bold(){与えられた猶予}(ビル) ★★☆ 救助すると救助された人の「迅速」(移動速度アップ)と我慢(一発だけ攻撃を耐えられる)時間が延長されるパーク。 高確率で安全な救助を達成できる。 -&bold(){オフレコ}(ザリーナ) ★★☆ フック救助された後、長時間我慢のステータスが得られキラーのトンネル戦略に強く抵抗できる。いわば自分を対象とした与えられた猶予。 ***連携・居場所把握 -&bold(){絆}(ドワイト) ★★★ 一定範囲内の味方のオーラが見えるパーク。 味方と連携が取りやすくなるほか、チェイス中の場所から離れるなどに用いられる。 -&bold(){共感}(クローデット) ★★★ 負傷した一定範囲内の味方のオーラが見えるパーク。絆より広範囲が見える。 味方と連携が取りやすくなるほか、チェイス中の場所から離れるなどに用いられる。 -&bold(){血族}(共通) ★★★ 誰かがフックに吊られている間、生存者全員とフックの付近にいる殺人鬼が見えるパーク。 野良においても連携が取りやすく、キャンプなども可視化できる。 -&bold(){闇の感覚}(共通) ★★☆ 発電機を修理すると発動し、殺人鬼のオーラが見えるパーク。 最後の発電機以外は、自分が修理完了させた際に発動。 -&bold(){デジャヴ}(共通) ★★★ 固まっている発電機のオーラが見え、その修理速度がアップするパーク。 マップの把握を行い、直すべき発電機を見極められる。 -&bold(){警戒}(ミン) ★★☆ 殺人鬼が板や発電機等の破壊を行った際、強調表示されるパーク。 場合によっては、チェイスしている場所を把握することも可能。 -&bold(){凍りつく背筋}(共通) ★★★ 殺人鬼が付近にいる・自分を見ていると発動するパーク。 探知不能状態の殺人鬼でも反応する。 -&bold(){予感}(共通) ★★☆ 自分が殺人鬼の方向を見ると発動するパーク。 周囲を見渡す事で殺人鬼のいる方向を特定できる。 ***隠密 -&bold(){都会の逃走術}(ネア) ★★★ しゃがみ状態での速度が上昇するパーク。 ベリーレアまで強化すれば歩きと同じ速度に。 ***追跡 -&bold(){しなやか}(ミン) ★★★ 窓枠や板を急いで乗り越えると一定時間加速するパーク。 発動条件がシンプルであり、誤発動も少ない。 急いで乗り越えた際に足跡が消えるパーク「ダンス・ウィズ・ミー」と相性が良い。 -&bold(){ウィンドウズ・オブ・オポチュニティ}(ケイト・レベル35) ★★☆ 窓枠と板を可視化できるパーク。 窓枠や板を使用後にはクールタイムが発生する。 -&bold(){鋼の意思}(ジェイク) ★★★ 負傷状態の呻き声を減らすパーク。 都会の逃走術などと組み合わせると発見され難くなる。 #co(){{ さらにドクターの叫び声を無効化できる「魂の平穏」もおすすめ。 ※鋼の意思の解説中で魂の平穏を勧めるという破綻。 }} **熟練者向け -&bold(){決死の一撃}(ローリー) トンネル対策の切り札。条件は厳しいが達成すれば担ぎ上げられたときに脱出できる。 多少スキルチェックには慣れが必要。 -&bold(){真っ向勝負}(ジェーン) 殺人鬼をひるませながらロッカーを出る特殊な疲労パーク。 無理救助に近い地下救助だったり、案外活躍する場面は多い。 しかし、スタン時間は3秒なうえに疲労も発生するため、決死の一撃の方が有能であるシーンも多々ある。 「素早く静かに」などとも相性がよい。 -&bold(){アドレナリン}(メグ) ゲートに通電すると覚醒するパーク。 特にチェイス中だと有効だが、「呪術:誰も死から逃れられない」とは相性が悪いが、対策として「希望」を持ち込むのもアリだ。 フックに吊られていた場合は救助後に発動する。 -&bold(){デッド・ハード}(デイビッド) 負傷時に一瞬だけ攻撃に耐えられるようになるパーク。トンネルされた時にも粘り強く逃げることができる。 判定がシビアであり、発動を読まれると失敗する可能性があるが魅力的。 #co(){{ -&bold(){内なる回復}(ナンシー・レベル40) トーテムを壊しロッカーに入ると治療できるパーク。 ノーワンケアなども同時にできるメリットがあるので、一石二鳥。 }} -&bold(){人々のために}(ザリーナ・レベル40) 自分が負傷・衰弱状態になるが、ほかの生存者を即座に回復するパーク。 使いどころによっては非常に強力な効果を発揮する。 *殺人鬼 **殺人鬼ジャンル別 ***遅延 -&bold(){ずさんな肉屋}(共通) ★★★ 通常攻撃をした際に「重症」と「出血」を与えるパーク。 「重症」は治療を遅延させる為、間接的に発電機修理を遅らせる。 負傷を与えるのがメインとなる殺人鬼と相性が良い。 負傷状態の数だけペナルティを与える「死恐怖症」などとも相性が良い。 ***索敵 -&bold(){囁き}(共通) ★★☆ 近くに生存者がいると反応するパーク。 シンプルに強い索敵パークだが、吊られている生存者やダウン中の生存者にも反応する為、注意が必要。 -&bold(){バーベキュー&チリ}(カニバル) ★★★ 生存者を吊った際、遠くに居る生存者のオーラが視えるパーク。 視えるのは40m以上離れた生存者のみな事、ロッカーに隠れた生存者は見えない事、発電機の裏にいると隠れてしまうなど、注意点もある。 -&bold(){不協和音}(リージョン) ★★☆ 2人以上で発電機を修理すると、発電機のオーラが黄色くなるパーク。 初動で本領を発揮し、中盤以降人数が減れば効果は発揮されなくなるが、生存者にパークがバレにくい。 ***追跡 -&bold(){まやかし}(クラウン) ★★★ 乗り越えられるオブジェクトを封鎖するパーク。 王道と言っても過言ではない。封鎖というシンプルな効果だが、小屋や二窓等の強ポジで使うと強力。 付随効果で乗り越え速度も上昇する。 -&bold(){野蛮な力}(トラッパー) ★★☆ オブジェクトを壊す速度を上昇させるパーク。 効果自体は非常にシンプルだが、一定数の破壊で自動破壊となるパーク「怨霊の怒り」と相性が良い。 単純にチェイスを有利に進める事にもつながる。 -&bold(){不屈}(ヒルビリー) ★☆☆ 板のスタン時間を短縮するパーク。 決死の一撃のスタン時間は短縮されない。 発動し、自動破壊となった後の「怨霊の怒り」とは特に相性が良いが、枠2つなのがネック。 -&bold(){血の番人}(ナイトメア) ★☆☆ ゲート開放後に生存者を吊ると、一定時間出口を封鎖するパーク。 エンドゲー厶・コラプスにより、吊るタイミングによっては確定で処刑する事が出来る。 「呪術:誰も死から逃れられない」との併用や置き換えに。 ***攻撃 -&bold(){呪術:霊障の地}(スピリット) ★☆☆ 生存者が罠のトーテムを壊せば、しばらく全員が無防備となるパーク。 他の呪術パークとは違い、「壊されて効力を失う」のではなく「壊されて効力を発揮する」。 呪いのトーテムを壊さないという展開はあまりないため、効果も発揮しやすい。 -&bold(){選択は君次第だ}(ピッグ) ★☆☆ 救助が遠くで行われた場合、救助者を暫く無防備とするパーク。 効果時間はレベル3で最大60秒になる。再使用に必要なクールダウンの時間は各レベル共通で60秒。 -&bold(){呪術:誰も死から逃れられない}(共通) ★★☆ ゲートが通電すると生存者が全員無防備となるパーク。 呪術パークだが試合終盤になってからトーテムが光りだすのでトーテムがよほど悪い場所でもない限り生存者は対処しにくい。 事前にトーテムを全て破壊するノーワンケアという立ち回りもあるが、それはそれで大幅な遅延になるのがありがたい。 **特定殺人鬼向け ***ナース -&bold(){闇より出でし者}(レイス) ★★★ 視野を広げるパーク。 ブリンク中や、ブリンク後に生存者を見失いにくくする。 ***ハントレス -&bold(){アイアンメイデン}(リージョン) ★★★ ロッカーを開く速度が速くなるパーク。 斧のチャージ時間を短縮し、チェイス中の隙を減らす。 生存者がロッカーから出た際に通知が来る為、単純にロッカー索敵にも使える。 ***デススリンガー -&bold(){観察&虐待}(ドクター) ★★★ 非チェイス時に心音範囲を狭くするパーク。 デススリンガーの長距離攻撃を活かす為に心音を狭くし、逃げる隙を与えずに撃つ。 ハントレスのように鼻歌などもないため、有効なパーク。 ---- *コメント #pcomment(reply,new,20) 最新20件を表示しています。[[ログ全文>コメント/おすすめパーク]] コメント左側の◯をクリックしてから書き込むと、レス形式でコメントできます。

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