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EMBLEMS」を以下のとおり復元します。
#contents
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*エンブレムシステム
ver1.9.4(2018/04/10)より導入された新ランク評価システム。
既存の得点カテゴリ(目標/生存/協力/大胆)あるいは処刑進行度の累計によるランク評価から評価項目を一新し、より試合内容に準じた評価方法となっている。

なお殺人鬼側は「単純に全滅させやすい立ち回り」と「エンブレムを稼ぎやすい立ち回り」が少々異なり、ランク上げには一種の縛りプレイが要求される状態となっている。
生存者側は単純に脱出~多数での脱出を目指すだけでも高評価となりやすいため、しっかりと堅実にプレイするだけでそこそこ上がっていく。
※なお一部合理的でない・やや悪質に見える行動も"エンブレムを稼ぐ"という点において有効・必要となる場合がある。

//**ベータテスト参加方法
//1.SteamゲームライブラリからDead by Daylightのタイトルを右クリック→プロパティを選択
//2.「ベータ」タブのアクセスコード入力欄に「DbdPublicTest」(括弧は入力しない)と入力し、「コードを確認」をクリックする
//3.すぐ上の参加希望の項目に「public-test-」が追加されているのでそれを選択し、Steamを終了させる
//4.再びSteamを起動するとDead by Daylightのアップデートが始まり、完了するとベータ版に切り替わる
//
//ベータ版ではゲーム中常に画面の右上にテスト版であることを示す表記が出る。
//3.のSteamの終了はSteamウィンドウを閉じるだけではなく、Steamメニューから「終了」を選んで完全に終了させる必要があるので間違えないように。
//また、通常版に戻す際は3.での選択項目を「なし」にしSteamを再起動するとよい。
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*(3.0.2)現在の評価方式
**PIPについて
エンブレムシステムにおいては、試合内容によるランクポイント(PIP、いわゆる米粒)の増減を新たな4つの項目で査定する。
試合終了後各項目ごとに5段階の評価が行われ、それに対応した評価ポイントの合計によってランクポイントが増減する。

|評価|~|~|~|~|~|
|~|なし(NONE)|銅(BRONZE)|銀(SILVER)|金(GOLD)|彩(IRIDESCENT)|
|評価ポイント|0|+1|+2|+3|+4|


評価ポイントによるランクポイント(PIP)獲得数はランク帯に応じて変動する。

//(Patch2.6.4)
■生存者
||評価ポイント合計|&space()0~5&space()|&space()6&space()|&space()7&space()|&space()8&space()|&space()9&space()|10|11|12|13|14|15|16|
|LEFT:Rank 20-17|ランクポイント(PIP)|>|>|>|CENTER:0|>|>|>|>|CENTER:+1|>|>|CENTER:+2|
|LEFT:&color(yellow){Rank 16}|ランクポイント(PIP)|>|>|>|>|CENTER:0|>|>|>|CENTER:+1|>|>|CENTER:+2|
|LEFT:&color(yellow){Rank 15-13}|ランクポイント(PIP)|CENTER:-1|>|>|>|CENTER:0|>|>|>|CENTER:+1|>|>|CENTER:+2|
|LEFT:&color(limegreen){Rank 12-9}|ランクポイント(PIP)|>|CENTER:-1|>|>|CENTER:0|>|>|>|CENTER:+1|>|>|CENTER:+2|
|LEFT:&color(mediumorchid){Rank 8-5}|ランクポイント(PIP)|>|>|CENTER:-1|>|>|CENTER:0|>|>|CENTER:+1|>|>|CENTER:+2|
|LEFT:&color(red){Rank 4-1}|ランクポイント(PIP)|>|>|>|CENTER:-1|>|>|CENTER:0|>|>|CENTER:+1|>|CENTER:+2|

■殺人鬼
||評価ポイント合計|&space()0~5&space()|&space()6&space()|&space()7&space()|&space()8&space()|&space()9&space()|10|11|12|13|14|15|16|
|LEFT:Rank 20-17|ランクポイント(PIP)|>|>|>|CENTER:0|>|>|>|>|CENTER:+1|>|>|CENTER:+2|
|LEFT:&color(yellow){Rank 16}|ランクポイント(PIP)|>|>|>|>|CENTER:0|>|>|>|CENTER:+1|>|>|CENTER:+2|
|LEFT:&color(yellow){Rank 15-13}|ランクポイント(PIP)|CENTER:-1|>|>|>|CENTER:0|>|>|>|CENTER:+1|>|>|CENTER:+2|
|LEFT:&color(limegreen){Rank 12-9}|ランクポイント(PIP)|>|CENTER:-1|>|>|>|CENTER:0|>|>|>|CENTER:+1|>|CENTER:+2|
|LEFT:&color(mediumorchid){Rank 8-5}|ランクポイント(PIP)|>|>|CENTER:-1|>|>|>|CENTER:0|>|>|CENTER:+1|>|CENTER:+2|
|LEFT:&color(red){Rank 4-1}|ランクポイント(PIP)|>|>|>|CENTER:-1|>|>|>|CENTER:0|>|>|CENTER:+1|CENTER:+2|


日本時間で毎月13日18時にランクのリセットが行われます。
全プレイヤーの生存者/殺人鬼のランクが下げられます。

#region(ランクリセット詳細)
|BGCOLOR(gray):リセット前|BGCOLOR(gray):リセット後|h
|ランク1|ランク10+2pip|
|ランク2|ランク10+0pip|
|ランク3|ランク11+2pip|
|ランク4|ランク11+0pip|
|ランク5|ランク12+3pip|
|ランク6|ランク12+0pip|
|ランク7|ランク13+3pip|
|ランク8|ランク13+0pip|
|ランク9|ランク14+2pip|
|ランク10|ランク14+0pip|
|ランク11|ランク15+2pip|
|ランク12|ランク15+0pip|
|ランク13|ランク16+1pip|
|ランク14|ランク16+0pip|
|ランク15|ランク17+1pip|
|ランク16|ランク18+3pip|
|ランク17|ランク18+0pip|
|ランク18|ランク19+1pip|
|ランク19|ランク20+2pip|
|ランク20|ランク20+0pip|
#endregion

***PIPによる殺人鬼の評価
|PIP|試合後のコメント|
|-1|エンティティは不機嫌|
|0|残忍な殺人鬼|
|+1|冷酷な殺人鬼|
|+2|無慈悲な殺人鬼|

**生存者
-主な稼ぎ方まとめ(編集3.0.2)&br()''定石:発電機約3機分の修理を優先のノルマとして努め、安全な救助を可能そうな時に試みつつ、可能な限りの隠密やチェイスをし9分以上の生存を目指す。''
--光をもたらす者 (LIGHTBRINGER)
---発電機の修理で主に稼ぐ。一人で2.7機分修理すれば確定で最大評価&br()一人で約2機修理でも金評価。
---トーテムの破壊でも、無力で修理20%分・呪いなら修理50%分の得点。
---その他全体の修理数×0.05機分の加算、ゲート開放100%で修理15%分の得点。
---またチェイスの最中に他の生存者が発電機修理・トーテム破壊するとわずかに加算。
--折れない心 (UNBROKEN)
---一度もダウンせず脱出で虹(最大評価)、一度以上ダウンしつつも脱出で金評価
---死亡した場合、9分以上生きていれば銀。9分以上の生存は最低限の目標に。
--善良な意思 (BENEVOLENT)
---他者を助ける行為で加点。主にフック救助と他者治療。&br()フックに吊るされた人を見捨てると全体減点、救助直後に救助された人が即ダウンすると救助した人が減点。&br()その他、担ぎ状態からの脱出で大幅加点。
---最大評価目安は、他者治療6.5回分(65割分)。他者の安全な救助で他者治療2回分になる。&br()フック見捨て一人辺り他者治療-1回分・安全な救助失敗で他者治療-3回分?。加点が多く必要になる。&br()担ぎからの脱出は他者治療3回分。
---※救助や治療はキラーや他の生存者の戦略や対策で左右されやすいため安定して稼ぐのは難しい。
--逃走者 (EVADER)
---長いチェイスで時間稼ぎをする・逃げ切ると得点二倍。※15秒未満のチェイスでは減点。&br()※1分チェイスしたらそれ以上続けても大きな加点が無い。一度逃げ切った方が高得点にしやすい。&br()パレットを当てても加点。
---最大評価目安は15秒以上のチェイスからの逃げ切りで約8回(45秒以上ならその2.5倍分・60秒以上なら計5倍分)※逃げ切れない時は半分の0.5回分&br()パレットスタン1回につき15秒から逃げ切り換算で0.5回分。
---キラーの近くでチェイスしない状態で隠れ続けても加点。&br()隠密1回=チェイス逃げ切り0.5回程度の加点のため16回分前後やり過ごせればチェイスせずとも最高評価が可能。
---※''キラーが近いづいてくることが少なく早期に脱出できてしまいそうな時は評価が低くなりやすい。''&br()しかし意図的にキラーを探して近づく・脱出確定の場面でギリギリまで待機したりするといった行動で稼ぐ事ができるため、一見不合理に見える行動もエンブレム的には有効な稼ぎ方となる。

***光をもたらす者 (LIGHTBRINGER)
 光をもたらす者は発電機の修理への貢献度を示します。
 総合的に発電機の修理に貢献した割合が高いほど、エンブレムの質は上がります。
 また、呪いのトーテムの浄化に成功したり、脱出ゲートを開いたりしても、エンブレムの評価が得られます。

|獲得ポイント合計|0~|30~|100~|190~|270~|
|評価|なし(NONE)|銅(BRONZE)|銀(SILVER)|金(GOLD)|彩(IRIDESCENT)|

|行動|ポイント付与対象者|獲得ポイント|
|発電機をX%修理する &footnote(複数人で一緒に修理した場合はポイント分割)|修理した生存者|X|
|任意の発電機の修理が完了|全ての生存者|5|
|ゲートをY%開放|ゲートを開放した生存者|0.15×Y|
|呪いのトーテムを破壊|破壊した生存者|50|
|無力なトーテムを破壊|破壊した生存者|20|
|チェイス中に呪いのトーテムが破壊された|チェイスしている生存者|10|
|チェイス中に無力なトーテムが破壊された|チェイスしている生存者|5|
|チェイス中に発電機がX%修理された|チェイスしている生存者|X*(1/3)|

※発電機の修理による加点は生存者自身が進行度を後退させても減点されない。
 「呪術:破滅」などを含め後退が多い場合、発電機一つでの獲得できるポイントは多くなる。

***折れない心 (UNBROKEN)
 折れない心は生き残る能力を示します。
 一度も倒されずに「儀式」から脱出すると評価は彩、1度でも倒されると金になります。
 「儀式」で死亡した場合、エンブレムの評価は生存していた時間の長さで決まりますが、最高でも銀となります。

|条件|死亡(5分未満)|死亡(5分以上)|死亡(9分以上)|生還|生還(一度も瀕死にならない)|
|評価|なし(NONE)|銅(BRONZE)|銀(SILVER)|金(GOLD)|彩(IRIDESCENT)|

//|行動|ポイント付与対象者|獲得ポイント|
//|瀕死の状態になる|ダウンした生存者|1|
//|TOP:死亡する(生存時間に応じポイント獲得)&br()0秒&br()301秒&br()541秒|TOP:死亡した生存者|TOP: &br()900&br()800&br()700|

***善良な意思 (BENEVOLENT)
 善良な意思は「儀式」中にあなたや仲間がどれだけ利他的に行動したかを示すものです。
 1人の生存者ごとに2回まで、生存者がフックに吊られるたびに生存者全員の評価が下がります。
 生存者を安全にフックから救出すると、まだ試合で生存している生存者全員の下がった評価が取り消され、救出を実行した生存者にはさらにボーナス評価が与えられます。
 安全でない形でフックから救出した場合、その救出を実行した生存者は評価が下がります。
 その他、治療、殺人鬼に生存者を落とさせる、生存者が運ばれている状態で攻撃を受けるなどの利他的な行動でも評価が上がります。

|獲得ポイント合計|0~|20~|40~|60~|100~|
|評価|なし(NONE)|銅(BRONZE)|銀(SILVER)|金(GOLD)|彩(IRIDESCENT)|

初期ポイント:35
地下にいる間:獲得ポイント×1.15倍
ゲート開放後:獲得ポイント×1.15倍
|行動|ポイント付与対象者|獲得ポイント|
|他の生存者の負傷を治療する &footnote(途中まで治療した場合は回復量に応じたポイント), &footnote(セルフケアは対象外)|治療した生存者|10|
|生存者がフックに吊るされる &footnote(吊るされて10秒以内に死亡した場合は残った生存者にポイント払い戻し)|全ての生存者|-10|
|生存者がフックから救助される|全ての生存者|10|
|フックから生存者を安全に救助する|救助した生存者|20|
|殺人鬼の担ぎから脱出する|脱出した生存者|30|
|フックから救助された生存者が10秒以内に再び瀕死になる|救助した生存者|-30|
|瀕死の生存者を担ぎ中の殺人鬼から攻撃を受ける|攻撃された生存者|10|
|他の生存者を担いでいる殺人鬼の10m以内でフックを破壊し&br()担がれた生存者が担ぎ状態から逃れた|破壊した生存者|10|

***逃走者 (EVADER)
 逃走者は殺人鬼から隠れ続ける、あるいは殺人鬼からの逃走に勝利する能力を示すものです。
 殺人鬼の近くで気づかれずにいることで評価が上がります。
 殺人鬼に近ければ近いほど評価は上がります。
 また、逃走で攻撃を受けることなく逃げ切ることでも評価が上がります。
 逃走が長いほど、得られる評価が上がります。
 評価は追跡から逃れられた場合に加算されます。
 15秒ごとに評価は確保され、逃走に敗北すると半分の評価しか得られません。

|獲得ポイント合計|0~|230~|380~|560~|880~|
|評価|なし(NONE)|銅(BRONZE)|銀(SILVER)|金(GOLD)|彩(IRIDESCENT)|

初期ポイント:100
-チェイス
|チェイス時の殺人鬼との距離|獲得ポイント/秒|
|~5m|1.2|
|~20m|0.6|
|~45m|0.3|
|~60m|0.1|

|チェイス継続時間|獲得ポイント|
|0秒|1|
|15秒|50|
|30秒|60|
|45秒|125|
|60秒|250|
※15秒毎に獲得ポイントアップ(累積無し)
※攻撃を受けた場合チェイスの獲得ポイント-10
※攻撃を受けずに逃げ切った場合チェイスの獲得ポイント×2倍

-パレットスタン
パレット(板)でキラーをスタンさせるごとに+50

-隠密
|隠密時の殺人鬼との距離|獲得ポイント/秒|
|~5m|6|
|~10m|2.2|
|~20m|1.1|
|~30m|0.5|
|~45m|0.3|
|~64m|0.1|
|64m~|0|
※隠密:殺人鬼の心音範囲内で非チェイス状態

**殺人鬼
-主な稼ぎ方まとめ(編集3.0.2)&br()''定石:発電機を良く守りつつ、フックから救助させて再度吊るすを繰り返し、吊るした回数と攻撃回数を最大限稼ぐ。''&br()※メメント・モリは大半のエンブレムの稼ぎを大きく妨げる。&br()※キャンプ・一撃ダウン・救助狩りの即ダウンなども一部エンブレムの稼ぎが悪くなりやすい。
--扉を守る者 (GATEKEEPER)
---発電機の多い状態で長時間守り、また終了時に残り発電機が多い。
---最大評価目安:残り5個・残り4個+2.5分の防衛・残り3個+7分の防衛・残り2個+13分の防衛&br()※より多い状態で防衛できていれば必要な防衛時間は短くても足りる。残り3個以下では全滅できそうでも最大評価には試練を長引かせる必要が出やすい模様。
---&color(gray){ダウンさせたまま吊らずに待機すると試練の時間を長くすることができる。一見合理的に思えないが、エンブレム的には悠長な待機が有効となる。}
--信仰する心 (DEVOUT)
---処刑or殺害(or切断)と吊り回数の条件を満たすと加点。
---最大評価:全滅かつ全ての生存者を一度以上吊るし、全体で合計9回以上吊るす。&br()※各1回以上+9回以上を満たした後は吊るさず殺害・死亡させても最大評価可能
--邪悪な意思 (MALICIOUS)
---主に吊り回数を増やすことで得点が蓄積される。※メメントモリでは加点が少なく最大評価が得にくくなる。
---その他負傷させたまま脱出させても多少の得点。ゲート治療は妨害した方がエンブレム的には得。
---最大評価目安:吊り回数11回以上。&br()※吊り回数は最大12回のためほぼ最大限救助させての全滅が目標となる。
--追跡者 (CHASER)
---主に攻撃回数を増やすことで得点が増える。特に短いチェイス成功で高得点。
---最大評価目安:短いチェイス成功最低17回分。時間が延びると必要回数は増える。&br()※一撃ダウンでも1回分。生存者が負傷を治療しない場合も攻撃できる回数が減り、高得点が狙いにくくなる。
---生存者を見つけるだけでも加点されるが微々たるもの。
---※他の生存者を探さずに生存者を吊るしたフックの近くで待機したりすると減点。&br()一応吊るした直後・違う階層の場合・チェイス中・すぐ近くに生存者がいる場合は減点されない。
---※全ての生存者が治療をせず立ち回る場合、素直に吊って処刑すると攻撃できる最大回数は負傷4+瀕死12の16回止まりで追跡者の最大評価を非常に得にくい。&br()最大得点を狙うときに生存者が中々治療しないといった状況ではダウン放置で治療復帰させたりと工夫する必要がある。&br()&color(gray){やや悪質に見える強引な方法としては「最後の1人は担ぎ降ろしを繰り返して強引に復帰させて攻撃回数を稼ぐ」という手段がある。一応3.0.x現行のハッチ条件・EGCなどの関係上、理論上無限には稼げない状態だが}

***扉を守る者 (GATEKEEPER)
 扉を守る者はできるだけ長く発電機の修理を遅らせることで獲得できます。
 評価は毎秒マップ上の修理が完了していない発電機の数に応じて加算されます。
 「儀式」終了時に修理が完了していない発電機があると、同じくエンブレムの評価が得られます。

|獲得ポイント合計|0~|20000~|30000~|42000~|55000~|
|評価|なし(NONE)|銅(BRONZE)|銀(SILVER)|金(GOLD)|彩(IRIDESCENT)|

|未完了の発電機数|獲得ポイント/秒|
|0|0|
|1|35|
|2|45|
|3|60|
|4|80|
|5|100|

|マッチ終了時に未完了の発電機数|獲得ポイント|
|0|0|
|1|10000|
|2|20000|
|3|30000|
|4|42000|
|5|55000|

***信仰する心 (DEVOUT)
 信仰する心は処刑と殺害の能力を示すものです。
 生存者を「儀式」から脱落させるごとに評価が上がります。
 処刑、メメント・モリ、逆トラバサミでの殺害のどれでも同等の評価が得られます。
 生存者が失血死した場合、評価は得られません。

|獲得ポイント合計|0|1|6|8|10|
|評価|なし(NONE)|銅(BRONZE)|銀(SILVER)|金(GOLD)|彩(IRIDESCENT)|

|行動|獲得ポイント|
|生存者を生贄に捧げる|2|
|生存者を殺害する|2|
|生存者が切断・退室する|2|
|生存者を失血死させる|0|
|すべての生存者を1回以上フックに吊るす|1|
|生存者を計9回以上フックに吊るす|1|

***邪悪な意思 (MALICIOUS)
 邪悪な意思は生存者達にプレッシャーを与え、助け合うのを邪魔する能力を示します。
 生存者を傷つけ、行動を妨害し、倒すことで評価が得られますが、生存者が治療されると評価が下がります。
 また、生存者をフックに吊るすたびに評価が得られ、この評価は生存者がフックから救出されても下がりません。

|獲得ポイント合計|0~|11~|22~|30~|36~|
|評価|なし(NONE)|銅(BRONZE)|銀(SILVER)|金(GOLD)|彩(IRIDESCENT)|

|行動|獲得ポイント|
|生存者を攻撃する &footnote(一撃ダウン攻撃で健康→瀕死にした場合は2ポイント)|1|
|生存者をフックに吊るす|2|
|生存者の治療が一段階完了する &footnote(瀕死→負傷、ボロタイ状態→負傷、負傷→健康)|-1|
|担いだ生存者に脱出される|-1|
※治療されると減点となるが「生存者をフックに吊るすと減らない2点+直前にダウンさせた時の攻撃分1点」は救助されても減らないため、その分は蓄積していく。

***追跡者 (CHASER)
 追跡者は生存者を発見し追跡する能力を示すものです。
 生存者を発見するたびに評価が上がり、また追跡で勝利するたびに評価が上がります。
 追跡が短いほど、得られる評価が上がります。

|獲得ポイント合計|0~|650~|1230~|1800~|2550~|
|評価|なし(NONE)|銅(BRONZE)|銀(SILVER)|金(GOLD)|彩(IRIDESCENT)|

|行動|獲得ポイント|
|生存者を発見する|5|
|生存者を攻撃する &footnote(一撃ダウン含む)|55|

|チェイス継続時間|獲得ポイント|
|0秒~|90|
|15秒~|60|
|30秒~|50|
|45秒~|40|
|60秒~|30|
※15秒毎に獲得ポイントダウン(累積無し)
※攻撃を当てずにチェイス終了した場合時間によるポイント獲得無し

※生存者をフックに吊るした10秒後から、殺人鬼がフックの16m以内にいると徐々にポイントが減少
 8m以内にいると減少量はさらに多くなる
 ただし、以下の場合においてはこれは適用されない
-吊られていない生存者がフックから16m以内にいる
-チェイス中である
-吊った生存者が最後の一人である
-フックが別の階にある

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