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EMBLEMS - (2018/06/13 (水) 02:07:44) のソース

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*エンブレムシステム

ver1.9.4(2018/04/10)より導入された新ランク評価システム。
既存の得点カテゴリ(目標/生存/協力/大胆)あるいは処刑進行度の累計によるランク評価から評価項目を一新し、より試合内容に準じた評価方法となっている。

//**ベータテスト参加方法
//1.SteamゲームライブラリからDead by Daylightのタイトルを右クリック→プロパティを選択
//2.「ベータ」タブのアクセスコード入力欄に「DbdPublicTest」(括弧は入力しない)と入力し、「コードを確認」をクリックする
//3.すぐ上の参加希望の項目に「public-test-」が追加されているのでそれを選択し、Steamを終了させる
//4.再びSteamを起動するとDead by Daylightのアップデートが始まり、完了するとベータ版に切り替わる
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//ベータ版ではゲーム中常に画面の右上にテスト版であることを示す表記が出る。
//3.のSteamの終了はSteamウィンドウを閉じるだけではなく、Steamメニューから「終了」を選んで完全に終了させる必要があるので間違えないように。
//また、通常版に戻す際は3.での選択項目を「なし」にしSteamを再起動するとよい。
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*新評価方式
エンブレムシステムにおいては、試合内容によるランクポイント(PIP、いわゆる米粒)の増減を新たな4つの項目で査定する。
試合終了後各項目ごとに5段階の評価が行われ、それに対応した評価ポイントの合計によってランクポイントが増減する。

|評価|~|~|~|~|~|
|~|なし(NONE)|銅(BRONZE)|銀(SILVER)|金(GOLD)|彩(IRIDESCENT)|
|評価ポイント|0|+1|+2|+3|+4|

|評価ポイント合計|0~5|6~8|9~13|14~16|
|ランクポイント(PIP)|-1|0|+1|+2|

**生存者
***光をもたらす者 (LIGHTBRINGER)
 光をもたらす者は発電機の修理への貢献度を示します。
 総合的に発電機の修理に貢献した割合が高いほど、エンブレムの質は上がります。
 また、呪いのトーテムの浄化に成功したり、脱出ゲートを開いたりしても、エンブレムの評価が得られます。

|獲得ポイント合計|0~|30~|100~|190~|270~|
|評価|なし(NONE)|銅(BRONZE)|銀(SILVER)|金(GOLD)|彩(IRIDESCENT)|

|行動|ポイント付与対象者|獲得ポイント|
|発電機をX%修理する &footnote(複数人で一緒に修理した場合はポイント分割)|修理した生存者|X|
|任意の発電機の修理が完了|全ての生存者|5|
|ゲートをY%開放|ゲートを開放した生存者|0.15×Y|
|呪いのトーテムを破壊|破壊した生存者|50|

***折れない心 (UNBROKEN)
 折れない心は生き残る能力を示します。
 一度も倒されずに「儀式」から脱出すると評価は彩、1度でも倒されると金になります。
 「儀式」で死亡した場合、エンブレムの評価は生存していた時間の長さで決まりますが、最高でも銀となります。

|条件|死亡(5分未満)|死亡(5分以上)|死亡(9分以上)|生還|生還(一度も瀕死にならない)|
|評価|なし(NONE)|銅(BRONZE)|銀(SILVER)|金(GOLD)|彩(IRIDESCENT)|

//|行動|ポイント付与対象者|獲得ポイント|
//|瀕死の状態になる|ダウンした生存者|1|
//|TOP:死亡する(生存時間に応じポイント獲得)&br()0秒&br()301秒&br()541秒|TOP:死亡した生存者|TOP: &br()900&br()800&br()700|

***善良な意思 (BENEVOLENT)
 善良な意思は「儀式」中にあなたや仲間がどれだけ利他的に行動したかを示すものです。
 1人の生存者ごとに2回まで、生存者がフックに吊られるたびに生存者全員の評価が下がります。
 生存者を安全にフックから救出すると、まだ試合で生存している生存者全員の下がった評価が取り消され、救出を実行した生存者にはさらにボーナス評価が与えられます。
 安全でない形でフックから救出した場合、その救出を実行した生存者は評価が下がります。
 その他、治療、殺人鬼に生存者を落とさせる、生存者が運ばれている状態で攻撃を受けるなどの利他的な行動でも評価が上がります。

|獲得ポイント合計|0~|20~|40~|60~|100~|
|評価|なし(NONE)|銅(BRONZE)|銀(SILVER)|金(GOLD)|彩(IRIDESCENT)|

初期ポイント:35
地下にいる間:獲得ポイント×1.15倍
ゲート開放後:獲得ポイント×1.15倍
|行動|ポイント付与対象者|獲得ポイント|
|他の生存者の負傷を治療する &footnote(途中まで治療した場合は回復量に応じたポイント), &footnote(セルフケアは対象外)|治療した生存者|10|
|生存者がフックに吊るされる &footnote(吊るされて10秒以内に死亡した場合は残った生存者にポイント払い戻し)|全ての生存者|-10|
|生存者がフックから救助される|全ての生存者|10|
|フックから生存者を救助する|救助した生存者|20|
|殺人鬼の担ぎから脱出する|脱出した生存者|30|
|フックから救助された生存者が10秒以内に再び瀕死になる|救助した生存者|-30|
|瀕死の生存者を担ぎ中の殺人鬼から攻撃を受ける|攻撃された生存者|10|

***逃走者 (EVADER)
 逃走者は殺人鬼から隠れ続ける、あるいは殺人鬼からの逃走に勝利する能力を示すものです。
 殺人鬼の近くで気づかれずにいることで評価が上がります。
 殺人鬼に近ければ近いほど評価は上がります。
 また、逃走で攻撃を受けることなく逃げ切ることでも評価が上がります。
 逃走が長いほど、得られる評価が上がります。
 評価は追跡から逃れられた場合に加算されます。
 15秒ごとに評価は確保され、逃走に敗北すると半分の評価しか得られません。

|獲得ポイント合計|0~|230~|380~|560~|880~|
|評価|なし(NONE)|銅(BRONZE)|銀(SILVER)|金(GOLD)|彩(IRIDESCENT)|

初期ポイント:100
-チェイス
|チェイス時の殺人鬼との距離|獲得ポイント/秒|
|~5m|1.2|
|~20m|0.6|
|~45m|0.3|
|~60m|0.1|

|チェイス継続時間|獲得ポイント|
|0秒|1|
|15秒|50|
|30秒|60|
|45秒|125|
|60秒|250|
※15秒毎に獲得ポイントアップ(累積無し)
※攻撃を受けた場合チェイスの獲得ポイント-10
※攻撃を受けずに逃げ切った場合チェイスの獲得ポイント×2倍

-隠密
|隠密時の殺人鬼との距離|獲得ポイント/秒|
|~5m|6|
|~10m|2.2|
|~20m|1.1|
|~30m|0.5|
|~45m|0.3|
|~64m|0.1|
|64m~|0|

**殺人鬼
***扉を守る者 (GATEKEEPER)
 扉を守る者はできるだけ長く発電機の修理を遅らせることで獲得できます。
 評価は毎秒マップ上の修理が完了していない発電機の数に応じて加算されます。
 「儀式」終了時に修理が完了していない発電機があると、同じくエンブレムの評価が得られます。

|獲得ポイント合計|0~|20000~|30000~|42000~|55000~|
|評価|なし(NONE)|銅(BRONZE)|銀(SILVER)|金(GOLD)|彩(IRIDESCENT)|

|未完了の発電機数|獲得ポイント/秒|
|0|0|
|1|35|
|2|45|
|3|60|
|4|80|
|5|100|

|マッチ終了時に未完了の発電機数|獲得ポイント|
|0|0|
|1|10000|
|2|20000|
|3|30000|
|4|42000|
|5|55000|

***信仰する心 (DEVOUT)
 信仰する心は処刑と殺害の能力を示すものです。
 生存者を「儀式」から脱落させるごとに評価が上がります。
 処刑、メメント・モリ、逆トラバサミでの殺害のどれでも同等の評価が得られます。
 生存者が失血死した場合、評価は得られません。

|獲得ポイント合計|0|2|4|6|8|
|評価|なし(NONE)|銅(BRONZE)|銀(SILVER)|金(GOLD)|彩(IRIDESCENT)|

|行動|獲得ポイント|
|生存者を生贄に捧げる|2|
|生存者を殺害する|2|
|生存者が切断・退室する|2|
|生存者を失血死させる|0|

***邪悪な意思 (MALICIOUS)
 邪悪な意思は生存者達にプレッシャーを与え、助け合うのを邪魔する能力を示します。
 生存者を傷つけ、行動を妨害し、倒すことで評価が得られますが、生存者が治療されると評価が下がります。
 また、生存者をフックに吊るすたびに評価が得られ、この評価は生存者がフックから救出されても下がりません。

|獲得ポイント合計|0~|11~|22~|30~|36~|
|評価|なし(NONE)|銅(BRONZE)|銀(SILVER)|金(GOLD)|彩(IRIDESCENT)|

|行動|獲得ポイント|
|生存者を攻撃する &footnote(一撃ダウン攻撃で健康→瀕死にした場合は2ポイント)|1|
|生存者をフックに吊るす|2|
|生存者の治療が一段階完了する &footnote(瀕死→負傷、ボロタイ状態→負傷、負傷→健康)|-1|
|担いだ生存者に脱出される|-1|

***追跡者 (CHASER)
 追跡者は生存者を発見し追跡する能力を示すものです。
 生存者を発見するたびに評価が上がり、また追跡で勝利するたびに評価が上がります。
 追跡が短いほど、得られる評価が上がります。

|獲得ポイント合計|0~|650~|1230~|1800~|2550~|
|評価|なし(NONE)|銅(BRONZE)|銀(SILVER)|金(GOLD)|彩(IRIDESCENT)|

|行動|獲得ポイント|
|生存者を発見する|5|
|生存者を攻撃する &footnote(一撃ダウン含む)|55|

|チェイス継続時間|獲得ポイント|
|0秒|90|
|15秒|60|
|30秒|50|
|45秒|40|
|60秒|30|
※15秒毎に獲得ポイントダウン(累積無し)
※攻撃を当てずにチェイス終了した場合時間によるポイント獲得無し

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