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(編集4.0.0) ''紹介パーク'' -※共通パークは(共)、固有パークは(固)、DLCキャラクターの固有パークは(有)と記載。 -※DLCキャラの課金以外にも一部はゲーム内通貨で入手可能。またDLCキャラのパークを含め、全ての固有パークは [[シュライン・オブ・シークレット>SHRINE OF SECRET]]で入手できる場合がある。 -''強力なパーク・全員向け'' --(固)全力疾走(Sprint Burst):一気に逃げる、一気に近づく。''一番無難''※加速疲労系 --(固)鋼の意思(Iron Will):負傷状態でも声で発見されるのを防ぐ。チェイスにも隠密にも有効。 --(有)決死の一撃(Decisive Strike):救助直後の再吊りを拒否 ※オブセッション系 -''強力なパーク・慣れた人向け'' --(固)セルフケア(Self Care):自己治癒パーク。勘違いされがちだが初心者向きではない。 --(固)与えられた猶予(Borrowed Time):キャンプしているキラーでも強引にフック救助して離脱を狙える。 --(固)デッド・ハード(Dead Hard):負傷中に一瞬だけ無敵超加速。タイミング命。※加速疲労系 --(有)アフターケア(Aftercare):生存者を見つける。距離制限なしかつ相手にもこちらが見えるので強力な連携が可能。ただし発動も維持も難しいので上級者向け。 -便利系 -''便利なパーク'' --(共)デジャヴ(Deja Vu):''直すべき発電機がすぐ分かる。'' --(有)ウィンドウズ・オブ・オポチュニティ(Windows Of Opportunity):窓の位置や、残り板を確認できる。どっちに逃げればよいか一目瞭然に。 -''便利なパーク・キラー感知系'' --(共)予感(Premonition):キラーが近くにいるかどうかと、方向が分かる。クールタイム必要。 --(共)凍り付く背筋(Spine Chill):キラーが近くで自分の方へ向いているか分かる。 --(有)警戒(Alert):キラーが板・発電機へ破壊行動すると、その居場所が分かる。 -''便利なパーク・連携系'' --(共)血族(Kindred):すぐやられる初心者向け。仲間が効率的な救助判断できる他、自身が他の生存者を救助する際にも重宝する。 --(固)絆(Bond):近くの生存者を見つける。 --(固)共感(Empathy):負傷者を見つける。遠くても見つける。 --(固)有能の証明(Prove Thyself):協力修理を加速。協力修理での獲得BPブースト。稼ぎたい人向け。 -慣れた人向け --(固)都会の逃走術(Urban Evasion):しゃがんで隠れながら動きやすくなる --(固)素早く静かに(Quick & Quiet):バベチリ対策。ロッカーへの飛び込み、チェイス中のかく乱に有効。 --(共)身軽(Lightweight):足跡がすぐ消える。キラーを撒ける確率アップ。 --(共)きっとやり遂げる(We’ll Make It):フック救助した後に高速で他者治療できる。救助に慣れた人向け。 --(固)アドレナリン(Adrenaline):修理全完了後に一段階回復&5秒間加速(疲労付き)。時間を一切消費せず傷を癒せるので高ランク帯向け。 --(有)解放(Deliverance):条件付きだが100%フックから自力脱出できる。 -''加速疲労系パーク''※加速疲労系はそれぞれ併用に向かない --(有)しなやか(Lithe):条件付きの全力疾走。 --(固)スマートな着地(Balanced Landing):条件付き、マップに左右される全力疾走。 ---※扱いが難しく基本的には全力疾走の方が無難。 ---※疲労系には加速系以外にも真っ向勝負(Head On)が追加された。そちらとの併用にもあまり適さない。 (解説が多くなり煩雑になってきたので暫定的に簡単な表でまとめました※上記の順番と下記の解説の順番は異なります。) ※これら以外にも使えるパーク、使い所で強力なパークはある。 以下、紹介パークのそれぞれの細かい解説 -&color(Orange){セルフケア(Self Care)}:回復キット無しで自分自身を治療可能。回復キットを自身に使用時の使用効率が10・15・20%上昇。 --クローデット・モレルの固有パーク(Lv40以上でティーチャブル) --高ランク生存者御用達の1つ目だったパーク。&color(#FF0){''全体的に人気のパーク。''} --他の生存者を探さずとも負傷状態による不利を解消できる。 ---※通常の50%の速度で自己治療のため1人で2倍の時間がかかる。&br()通常が2人で1倍速のため治療の作業効率自体は大差ない。 ---セルフケアの強みは"安全圏での治療を一人でできる"という点。 --欠点の一つとして"一人で治療しなければならない状況"でしか活用できない。 ---負傷したという事は通常殺人鬼に捕捉されているわけで、しかし治療には殺人鬼の捕捉から逃れる必要があり、使用できるタイミングが少ないことも珍しくはない。 ---しかし限られたタイミングで確実に不利を減らせるのも間違いではなく、"とりあえず持っておいて損はない"とされ、初心者もとりあえずクローデットを育てておけと言われるほど。 --ただし大きな問題として"セルフケアが最適解とならない状況も多い"。 ---セルフケア治療には32秒(重傷では40秒)かかり、他の作業のタイミングを失うことが珍しくなく起こる。&br()もし40秒もあるなら発電機を50%分も進められた。 ---''修理できた発電機に殺人鬼が間に合い修理できなくなる''&br()''より早く救助できた状況で間に合わず処刑が進む''&br()などなどの大きな不利を招いてしまうわけである。 ---そのため&color(orange){''負傷状態において修理や救助を優先するべきか、治療を優先していいか、プレイヤーの判断が非常に重要となるパーク''}だとも言われる。 ---もちろん負傷の不利も無視できるほど小さくはない。&br()しかし基本''長期戦は殺人鬼有利''で治療しても板や生存者が減っていると総合的に不利なままである。&br()またせっかく治療しても一撃ダウンなどによって無駄となることもよくある。 ---ただ、かといって''負傷で怖気づいて修理作業も一切しない''のは考え無しのセルフケアよりもさらに悪い。&br()問題なのはセルフケア自体ではなく"判断を誤る事"なので、"無いよりはあった方が良い"のも間違いではない --こうした事情からセルフケアより代替や補助となるパークやアイテムの方を活用する生存者もいる。 ---自己治療する場面がそれほど多くないことを考えて治療アイテムで補ったり、 ---ジェイク固有パーク「鋼の意思」やデイビッド固有パーク「デッド・ハード」によって負傷中の不利を緩和したりなど。 ---ドワイト固有パーク「絆」などで他の生存者を探すといった選択肢もある。 //システム上慣れた殺人鬼から"逃がされる"わけでなく"逃げきる"ってのは極めて難しいのでは? そう考えた場合"逃げきる"という点で"上級者向け"と言うにはかなり苦しい。「安定して逃げ切る」ことができないのであれば、それこそ"不慣れな殺人鬼が見失う"と同レベルでしょう。 #region(旧解説) --うめき声や血痕といった情報を少なくするだけでなく、他の生存者の作業を中断させないメリットが大きい。 ---通常の50%の速度で自己治療のため1人で2倍の時間がかかる。通常が2人で1倍のため治療の作業効率自体は大差ない。 ---セルフケアの強みは"安全圏での治療を一人でできる"という点。合流の為に味方を探し回ったり、一緒に安全圏へ逃げたりするための時間を省ける。 --回復以外にもフレディのドリームワールドからの覚醒のために、スキルチェックを発生させることができる。 --初心者はフックから救出後の自己治療に、上級者はキラーを振り切って治療、板前で待機治療するチェイス挑発など、全てのランク帯の生存者に一定の用途がある。 --"一人で治療しなければならない状況"のパークであり、逃げ切れないなら無駄になるので上級者向け。 ---ただ、低ランク帯ならキラーも不慣れで見失ってくれる場合も多く、これで助かる初心者も多い。 ---初心者ならBPの用途に迷ったらとりあえずクローデットを育て取得しておいて損は無いだろう。 --大きな欠点としては治療速度の遅さゆえに、セルフケアを乱用すると発電機が回らなかったり救助するタイミングを逸してしまったりすること。 ---&color(red){''負傷状態でも修理や救助をするべきか、あるいは治療を優先するべきか、プレイヤーの判断が重要なパーク''}といえよう。 ---基本的に長期戦はキラー有利であり、負傷を治療した所で板や生存者が減っていては不利なままである。 ---キラー側もパーク「呪術:誰も死から逃れられない」や、一撃ダウン系の能力を持っている場合は治療自体が無駄になってしまうケースもある。 --殺人鬼の人気パーク「ずさんな肉屋」による重傷効果の影響下では、治療に約40秒要する。これは''発電機の修理50%分に相当する。'' --一部の上級者はジェイク固有「鋼の意志」デイビッド固有パーク「デッド・ハード」などを利用して負傷状態で活動をカバーするプレイヤーもいる。だが血痕は消せないし治療手段も少なくなる諸刃の剣。 ---チェイス開始時に負傷スタートとなる可能性が高く、ある程度チェイスができないとあっさり再ダウンすることも。自分の力量やパーク構成と相談しておこう。 --セルフケアとボロ医療キットを持ち込み、高速治療1.5回分+残りをセルフケアで2回分負傷をカバーする安全策もある。BP負担も少なく時間も節約でき、迷った人はこれで間違いないだろう。 #endregion -&color(Orange){全力疾走(Sprint Burst)}:走り出して3秒間、移動速度を50%増加する。通称「スプバ」 --メグ・トーマス固有パーク(Lv35以上でティーチャブル) --後述の「デッド・ハード」と双璧をなす高ランク生存者御用達の2つ目。&color(#FF0){''初心者~熟練者の全サバイバーにオススメ。''}&br()&color(#FF0){''他に加速パークがない場合は最優先で装備を推奨。''}迷ったら全力疾走。 ---走る時に3秒間だけ殺人鬼より速くなり、万一近づかれていても一発を受けずにチェイスを始めることすらできる。 ---使用すると疲労状態となり、疲労状態では仕様できない。疲労の回復にかかる時間はパークLvによって短縮される。 ---走っている間は疲労が回復しない。この仕様によりギリギリのところで走り続けて、任意のタイミングで回復させて発動という使い方もできなくはない。 ---ただし欠点として「走るだけで発動してしまう」ため温存したい時は走れないなど多少の不便を伴う。 --同様に3秒間だけ速く走れるパークにはネア・カールソン固有パーク「スマートな着地」とフェン・ミン固有パーク「しなやか」がある。 ---どちらも同様の疲労効果があり、疲労状態では他の加速効果も使えないため同時の装備は適さない。 ---どちらも全力疾走と違い発動条件付きでタイミングを多少選べる反面、咄嗟の発動が難しい。全力疾走は走り出すだけで使えるので確実に発動できて最も堅実。 --単純で使いやすい強力なパークである。 ---危険が迫ったときにすぐ板窓へ到達できる他、もし攻撃を受けたとしても負傷ブーストと重なればかなりの距離が取れ、距離を離した分時間稼ぎができる。 //--フック救助された時には疲労は回復しているため、即発動し距離を取る、「決死の一撃」の保険があれば自分を囮にキラーを引き付けてから発動など選択の幅もある。 -&color(Orange){決死の一撃(Decisive Strike)}:フックから救助または脱出した直後、40・50・60秒間、発動可能(1ゲームで1回のみ)。殺人鬼に担がれる時にスキルチェックが発生し、成功すると担ぎ状態から抜け出し殺人鬼を5秒スタンさせ、自らがオブセッションとなる。 --ローリー・ストロード固有パーク(Lv40以上でティーチャブル)。通称「DS」。 --"オブセッション"に関しては当ページ下部などを参照。無意味なものではない。 --''フックから救助された直後に再度何もできずに吊られることを防ぐ''パーク。 ---またスキルチェックに成功して発動できればそのまま距離をとってチェイスなどを行える。&br()既に脱出ゲートが開いていればそのまま脱出、生還できる。 ---60秒の時間制限はあるものの、殺人鬼がこのパークを回避するなら殺人鬼の行動を制限していることになる。&br()見逃したり、這いずり放置をしたりなど。 --このゲームはシステム上「一人の生存者を努めて狙って数を減らす」ことが定石であるため、その行動を(度合いは左右されるものの)確実に妨害できるこのパークは非常に強力。&br()それこそ''絶対に装備しておくべき''とさえ見られることがあるほど。 ---しかも殺人鬼は"オブセッションがいる場合、誰がDSを持っているのか持っていないのか分からない"ため回避するためには持っていない生存者にまで警戒する必要があるなど、極めて影響力の大きいパークとなっている。 ---あまりに強力すぎるため、"あえて持っていかない"という生存者もいるほど。 --ちなみに現状では「ロッカーへ入ってあえてキャッチしかできない状況になることで早期ダウンでの這いずり放置を回避する」という戦術が成立する。 --数少ない欠点としてメメント・モリを受ける場合、"担がれない"ため発動することができない。 ---その他エクセキューショナーの固有能力はフックを使わない・担がないことがあるため救助直後でも発動できないことがある。 #region(旧解説) --2.6.0パッチで効果が変更、2.6.3でスタン時間が調整された。以前は「不屈」持ちのキラー相手には腐りやすく汎用性が落ちたが、スタン時間延長と不屈が乗らなくなったことで凶悪なパークとなった。 ---オブセッションと有無で効果は変わらなくなった。2.6.3ではオブセッション優先効果は無かったが、3.2.2では優先効果がある。説明をよく読むこと。 ---キラー側のパークでオブセッション対象者の動きを利用するものがあるので、シェイプの固有パークなど確認しておくこと。 --「一回吊られて救助された後に発動」「60秒間の時間制限付き」という仕様となったため、這いずり放置で対策ができ、以前ほどの汎用性は無くなった…と思われがちだが、這いずり放置されたというのは&bold(){60秒間キラーのターゲットから逃れた}と言い換えられる。 ---さらにその60秒間の行動には一切の制約が無い。這いずり放置されても自己治療を行っておけば起こしてもらえる可能性は高い。仮にキラーに見張られていて起き上がれなくとも、&bold(){その時間キラーの動きを制約した}という結果が残る。 ---このゲームはシステム上「一人の生存者を集中狙いして数を減らす」ことが定石であるため、60秒もの時間キラーに担がれない時間を得られるのは非常に強力。おまけにこの場合決死の一撃自体は発動していないため、次の救助時にも決死の一撃の権利が温存されている。旧仕様と異なり、もがきゲージの蓄積が不要なため、フックに近い場所でダウンしたり、担ぎ下ろしを繰り返す通称ドリブルで防がれることも無く&bold(){確実に発動する}。 ---その上、キラー側からはオブセッションが存在した時点で誰が決死の一撃を所持しているか判別できず、仮に所持していなくても担ぐのをためらわせる副次的な効果も併せ持つ。 ---救助する側で強引な救助を成立させるのが「与えられた猶予」なら、救助される側で強引な救助を成立させるのが「決死の一撃」ということ。 ---なおすぐ倒さるわけではないが救助後もキラーに追われ続けるという場合はキラーの目の前でロッカーに入る戦術もある。 --キラーが緑/赤の「メメント・モリ」のオファリングを使用している場合、発動できずに殺害される可能性もある。 --非常に強力な効果ゆえ、とりあえず装備していて損はないパークと言える。&bold(){あまりにも強力ゆえにあえて装備しない}というプレイスタイルのプレイヤーも存在するほどの凶悪なパーク。 #endregion -&color(Orange){与えられた猶予(Borrowed Time)}:キラーの心音範囲内でフック救助をすると、被救助者は15秒間ダウンせず深手状態で1度耐える。その際10・15・20秒分の出血タイマーが与えられ、治療せずタイマーが切れるとダウンする。 --ウィリアム・”ビル”・オーバーベック固有パーク(Lv35以上でティーチャブル)。通称「ボロタイ」「BT」。 ---深手状態について情報、仕様については全て「[[状態変化]]」のページを参照。(度々変更されているため) --高ランク生存者御用達の4つ目。&color(#FF0){''救助を率先して行う場合は強く装備を推奨。''}キャンパーから仲間を救い出すための唯一の手段。 --&color(#FF0){''条件を満たせば救助するたびに何度も発動可能なため、儀式の最初から最後まで使える強パークである。''} ---システム上「安全な救助」の判定は「フックからの救助後10秒ダウンしなければ良い」ため、このパークが発動できれば例え殺人鬼に追われ続けていようがほぼ確実に「安全な救助」の判定が成立し、各種ポイントを稼ぐことができる。 ---このゲームはシステム上「一人の生存者を努めて狙って数を減らす」ことが定石であるため、条件付きではあるもののその行動を妨害できるこのパークはかなり強力である。 ---他生存者の協力などがうまくいけば安全圏まで離脱することも十分狙える。&br()もし既に脱出ゲートが開いているならそのまま脱出、生還できる。 ---ただし「救助後15秒待ってから攻撃された場合も耐える効果が得られない」&br()救助された側は効果時間内に板などチェイスを引き延ばせる場所へ逃げなければそのまますぐダウンさせられてしまう。 --また大きな欠点として「心音の範囲内でないと発動できない」 ---例え殺人鬼が近くにいても固有能力やパーク、アドオン効果によって心音が無い・聞こえない状態になっていると発動できない。 ---心音を消して潜伏できる殺人鬼への警戒は当然として、&br()特に「ナイトメア」も夢の中は忘却状態≒心音範囲外扱いとなり効果を発動できないため、強引な救助が非常に難しい。 ---また「エクセキューショナー」は固有能力でフックを使わないことがあり、その場合心音内で救助したとしても効果を発動できない。 #region(旧解説) --心音を狭くしたり、消したりするキラー能力やパーク、アドオンの効果にも影響を受ける。キラー自身の近くでも心音が無い状態では発動しない。 ---また救助された後、攻撃せずに追いかけて15秒待ってから攻撃された場合も不発となってしまう欠点もある。 ---%%地下救助の2人をキラーが階段で通せんぼして15秒待ってから攻撃するものもある。(運営公認のテクニック)%%&br()パッチ2.7.0で地下階段でのブロックが完全ではなくなり、脱出しやすくなっている。 --耐えた「深手状態」からは時間内に治療を始めて、治療を完了しないとダウンしてしまうのですぐ治療が必要。 ---アイコンの下に深手タイマーが表示されゼロになるとダウンする。セルフケア無しでも治療できるが、治療中であればタイマーは減らない。 ---深手状態について細かい情報は「[[状態変化]]」のページを参照。度々仕様が変更されている。 --体力ゲージが半分になり耐久に入る直前、地下救助、ゲート開通後のごり押し脱出などキラーが一番警戒する場面を悉く打開できる。 --キラーはまず1人を退場させるのが定石であり、それを2度邪魔できると考えれば簡易的な「決死の一撃」の付与とも言える ---キラーが最も嫌がり時間稼ぎされると聞こえはいいが、逆に言えばピンチの時しか効果を発揮できないとも言える。そもそも安全な救助をすれば1人集中狙いを防げるのだ。 ---無理な救助より発電を優先する、地下付近でダウンしない等、ピンチにならないように効率的に動けば不要なパークである。頼りにする状況を作らない立ち回りを心がけよう。 --「与えられた猶予」を使う際、特に注意したいのはキラー「ナイトメア」&br()夢の中に入ると忘却状態となり起きるまで心音範囲外扱いになるため、''起きたまま攻撃を受けずにフックから救助しなければならない''。フック近くのキラーから攻撃を受け、硬直中に救助するといった強硬手段が使えない。 #endregion -&color(Orange){デッド・ハード(Dead Hard)}:負傷中で走っている時デフォルトEキーで効果発動。前方に一瞬だけダッシュする。ダッシュ中は攻撃を受けない状態となる。 --デイビッド・キング固有パーク(Lv35以上でティーチャブル) --「全力疾走」と双璧をなす高ランク生存者御用達の2つ目。&color(#FF0){''チェイスを覚える中級者~熟練者に好まれる。''}&br()全力疾走などと同様に疲労状態では使えず、使用すると疲労状態となる。全力疾走との併用はできない。 --負傷中で走っていれば発動でき、一瞬だが無敵状態であらゆる攻撃に当たらなくなる。&br()無敵によりトラッパーの罠も回避して通過できる。 ---また一瞬の加速によって少しだけ距離を開け、あと少しで届く範囲の板窓へ到達することが可能になる。&br()反対に言えば板窓が無ければ一回避けてもそれほど時間を稼げない。 ---負傷中であれば「場所を選ばず任意に発動できる」という特長で特に好まれている。 --その他の欠点は負傷中(深手含む)という条件と、攻撃の回避には発動タイミングが非常にシビアである点。 ---負傷している必要があるため、健康状態からの一撃ダウンを受けると発動できる機会がないまま倒れる。&br()また負傷しているため、回避の失敗は即ち即ダウンというリスクもある。 ---そして無敵になるタイミングは一瞬しかなく、その上操作から無敵までタイムラグがあるため若干早めに発動する必要がある。&br()かと言って早すぎて殺人鬼の攻撃前の場合、全く距離を離せずすぐに倒されることになる。 ---こうした難しさから基本は回避を狙わず"あくまで一瞬だけの加速分で板窓へ間に合わせるため"に使い、&br()回避を狙うとしても"失敗した時の悪あがきとして用いる"ようにするほうが堅実である。 #region(旧解説) --チェイス開幕で板や窓に辿り着ける高ランク生存者に愛用者が多い。チェイス中に板と板の距離がありすぎて捕まるシチュエーションでもチェイスを繋ぐことができる。 --負傷時に走っている間という条件はあるが、条件を満たす機会は多くほぼ確実に1度は発動できる。しかし一撃で這いずりにしてくる攻撃だと負傷状態にならないため発動する機会なく倒れてしまう。チェーンソーや「呪術:誰も死から逃れられない」などの即死攻撃をもらわないように注意。 ---また加速時間がわずかであるため、キラーが警戒して攻撃を振ってこない場合離せる距離は非常に短く、すぐ近くに板や窓が無ければそのまま追いつかれて倒されてしまう。&br()武器を丁度振られるタイミング(追いつかれる瞬間やすれ違いざま)で使うか、あと少しで板窓に届くという時に使うことになる。 --無敵効果の発動中は「あらゆる攻撃が当たらなくなる」。発動中はトラップだろうがチェーンソーだろうがハチェットだろうが1度は無効にできる。 --キーを押してから発動までにライムラグがある上に発動している時間が1秒未満のため、ラグ等の関係でタイミングを見誤ると死ぬ。 #endregion -&color(Orange){鋼の意思(Iron Will)}:負傷状態でのうめき声の大きさを50・75・100%小さくする。 --ジェイク・パーク固有パーク(Lv30以上でティーチャブル)。英名の「アイアンウィル」とも呼ばれ、一部の通称は「アイウィル」とも。 ---※殺人鬼のパーク「喘鳴」(うめき声増幅)と合わさった場合は合算値。(Lv3同士で合計50%、通常時の半分の大きさ) --うめき声による不利を減らす、上級者向きのチェイス兼隠密パーク。 --視界の悪いマップでのうめき声は非常に重要な情報で、声を頼りに発見・追跡されることは多く、その不利を極力減らすことができる。 ---ただし出血は抑えられないため不利が一切ないわけではない。&br()そもそも姿を消せるわけではないため、安易な隠れ方では見つかってしまう。 ---あくまで"チェイスを有利に進めるためのパーク"くらいに思っておこう。&br()例え隠れていても逃げられるときは逃げて距離を稼ぐと言う判断も重要。 --一部の殺人鬼によっては能力中にうめき声を頼りにすることがあり、鋼の意思の有無で負傷中のチェイスの難易度が劇的に変わることもある。 ---それら以外でも「殺人鬼にとって"姿が見えない状況でもうめき音で的確に追跡できる"ことは非常にありがたい」。 ---なお殺人鬼「プレイグ」の疫病状態によるうめき声は対象外。 --抑えられるのは「"負傷中"のうめき声」だけで、瀕死状態のうめき声の他、各種呼吸音やアクション時の音は抑えられない。当然、カラスの声も抑えられない。 ---また殺人鬼側の効果の影響を受けた時に出る"叫び声"も抑えられない。&br()"叫び声"に対応する消音パークはジェイク固有パーク「魂の平穏」の方。 #region(旧解説) --負傷中に声で見つかることを防ぎ、またチェイス中にも姿の見えなくなった状態でキラーがうめき声を頼りに追ってくることを防ぐ。 --視界の悪いマップなどうめき声は非常に重要な情報で、声を頼りに発見・追跡されることはよくあり、負傷中のうめき声を抑えることでその不利を極力減らすことができる。 ---ただし血痕によって追われることは抑えられないため負傷した状態での隠密やチェイスが不利なのは変わらない。 ---また消せるのはうめき声だけで、姿を消せるわけではない。安易な隠れ方では見つかってしまう。 ---基本は"チェイスを有利に進めるためのパーク"くらいに思っておこう。例え隠れていても逃げられる時に逃げて距離を稼ぐという判断も重要。 --キラー「スピリット」や「ナース」は能力中にうめき声を頼りにすることが多く、鋼の意思の有無で負傷中のチェイスの難易度は劇的に変わってくる。 ---チェイスに関して言えば徒歩キラー目線だと通常状態のチェイスが2回続くだけで、不慣れな低ランクキラーでもない限りほぼ効果がないとも言える。過信は禁物。 ---また、キラー「プレイグ」による疫病状態のうめき声は抑えられないためほぼ意味がなくなってしまう。 --なお呼吸音や各種アクション時の声は抑えられない他、瀕死状態でのうめき声は小さくならない。 ---抑えるのは"負傷中のうめき声"のみで、"叫び声"などは抑えられない。攻撃を受けた時やキラー能力の影響を受けた際に出る"叫び声"を抑えられるのは「魂の平穏」パーク。 --ちなみにキラーがパーク「喘鳴」を持っている場合は"効果値合算"とのこと。(参照:[[外国のwiki>https://deadbydaylight.gamepedia.com/Iron_Will]])&br()互いにLv3の場合は-100%+50%でうめき声は50%残るらしい。それでもそれなりに聞き取りづらくなる。 ---ナース、スピリット対策として装備したら、キラーが「鋼の意思」対策に「喘鳴」を装備してうめき声が消せず、隠密や油断した動きが裏目に出ることもある。油断は禁物である。 #endregion -デジャヴ(Deja Vu):儀式開始時と発電機の修理完了の度に、30・45・60秒間、残りの発電機の中で近接している3台の位置を可視表示する。距離は無制限。 --共通パーク --&color(#FF0){''初心者~発電機を偏らせる熟練者まで最優先で装備を推奨。''} ---&color(orange){''高ランク帯ですらマップ端から修理して、結果発電機が偏り全滅することがたびたび起こる。偏りを避ける意識をしない人は想像以上に多い。''} --''マップ上の固まって配置されている残りの発電機を表示する''というパークで、&br()開始時と発電完了の度にその都度固まった発電機を表示する。 ---これによりデジャヴで見える発電機を修理するだけで残りの偏りを回避でき、終盤まで修理が楽になる。 ---また発電機を探し回る手間も大幅に減るため修理の効率も良くなる。 --共通パークのため入手しやすく、Lv1でも十分な効果を得られるため入手性も高い。 --しかし個人の生存能力を上げるパークではない。 ---さらに殺人鬼に見つかってしまったときは密集地から離れて修理を補助するなど献身的なプレイを求められる他、 ---特に密集した発電機は殺人鬼の警戒が強い場合もあり修理の危険度が他よりも高く、最序盤や他の生存者が追われている時など、状況を良く見て修理する必要がありやや難しいプレイを要求される。 -ウィンドウズ・オブ・オポチュニティ(Windows Of Opportunity):20m以内の板・窓を可視表示する。チェイス中に板・窓を使用するとクールタイムが必要。 --ケイト・デンソン固有パーク(Lv35以上でティーチャブル)。レベル3ならクールタイムは20秒で済む。 --板窓の位置が把握できていない初心者向け、のように思えるが慣れたプレイヤーこそ重宝する場面が多い。 ---マップ固有建築物の窓の状態を"近づくだけで把握できる"ほか、試練後半に残っている板の状況が"近づくだけで把握できる"。&br()そして慣れたプレイヤーの方がその情報を的確に活用できる。 ---特に強い板があるかどうか・残っているかどうかは非常に重要な情報。&br()"板が無い所へ駆け込んで時間が稼げない"という悲劇を避けやすくなる。&br()自力で状況を把握すれば不要なパークにも思えるが、一々全ての板を目視で確認することは余計な手間で現実的ではない。 --チェイスでは"生存者側の判断ミス"で大きく短縮されることが珍しくなくあり、それによって状況が悪化していくことが多い。&br()そうした判断ミスを防ぐことで総合的に逃走率を安定させることができるわけである。 ---もちろん初心者や新しいマップが追加された時には板窓の位置、つまり逃げ込むべき場所を把握する助けになる。 #region(旧解説) --板まで緊急回避ができないパーク「デッド・ハード」使いの人に特にオススメする能力。奇襲や不意に鉢合わせした時にも無傷で板や窓へ避難できるのは大きい。 ---特に徒歩キラーが相手だと「サバイバー側のミス」に依存することが多く、そのミスが減り、追いかけっこが続くことは脱出の生還率に直結する。 ---初心者にはもちろん、チェイスに興味が出てくる中級者、最近チェイスがうまくいかないなぁと悩む上級者や、チェイスが得意な人の安定性向上まで、全ての層に恩恵がある。 ---このゲームは発電が最優先、そのためにチェイスで時間を稼ぐ、という図式のためチェイス能力を単純に、誰でも向上させることが出来るのは非常に強力。 --&color(#FF0){''マップ調整で「同じ壁や窓の付いた地形でも板の候補地が2か所ある」ということが増えているため、一瞬の判断ミスでダウンしてしまうことを防ぐ''}対抗策になる。 ---クールタイムが短いので、逃げているうちに効果が復活し次の地形を把握する、と連鎖的に運用できる。とにかく判断ミスを防ぐのに重宝する。 --また、上級プレイヤーは透視した配置から壁の向こうの地形を把握したり、室内マップでも見えない場所の地形を予測し、逃走経路を構築することも可能。 --欠点として、板周りの駆け引きを無視できるキラー「ナース」にだけはほぼ通用しない。また「スピリット」にも運要素が絡み非常に厳しい。 ---このあたりはパーク「鋼の意思」でカバーして、セット運用すると安定性が高くなる。チェイス特化構成は制約も多い分、キラー側からすれば最も厄介な敵となるだろう。 #endregion -血族(Kindred):自分がフックに吊られている間は生存者全員へ互いに可視表示できる能力を与え、フック付近にいる殺人鬼も可視表示する。&br()(3.4.0)さらに他の生存者が吊られている間も自分から他の生存者全員を可視表示し、フック付近にいる殺人鬼も自分からは可視表示される。 --共通パーク ---いずれかがフックへ吊るされた時に発動。フックへ吊るされている人がいなくなると未発動に戻る。 --''「自分が吊られている時に他の生存者が」''&br()または''「(3.4.0)他の生存者が吊られている時に自分が」''&br()~救助する判断を助けるためのパーク。 ---可視効果によってキャンパーでなければ救助しやすく・救助されやすくなり、&br()またフック近くの殺人鬼を可視表示することでキャンパーだと分かる時は修理へ専念しやすくなる。 ---特に「他の生存者の動き」によって救助できるかどうかの判断が非常にしやすくなる。 --注意点として「''自分以外の生存者が吊られている時は、他の生存者へはこのパークの効果が無い''」。&br()血族を持っていない''他の生存者が吊られている時に的確な救助判断ができるのは、血族を持っている人だけ''である。 --欠点として殺人鬼が「探知不可」の状態である場合は可視表示できない。&br()隠密系の殺人鬼は固有能力で探知不可となれる他、パークによって探知不可になっていることもありえる。近くに見えないからと言って確実に安全なわけではない。 ---そうした場合重要なのは「他の生存者の動き」。他の生存者が逃げる動きや警戒する動きしていない場合、"他の誰も殺人鬼に見つかっていない"と判断できる。 --またあくまでもフック関係で「判断材料を増やす」ためのパークであり、直接的な効果があるわけではない。&br()パークが無くともある程度判断できる、という段階になると必須とはならないパークである。 --ちなみにエース固有パーク「手札公開」と組み合わせると殺人鬼の可視範囲が広がる。(※ただし血族への効果は最大でも手札公開1人分の24mまで) -予感(Premonition):カメラの向きに対して前方36m内に殺人鬼がいる場合、音で知らせる。再使用までに60・45・30秒のディレイが必要。 --共通パーク --&color(#FF0){''初心者に特にオススメ。''}おおよそでも殺人鬼の位置が分かるのは心強い。 --下記の猫と同様に殺人鬼を探知するパーク。猫がどの方向から見られているかわからないのに対し、こちらは殺人鬼のいる方向を特定できる。 ---&color(silver){※3.3.1からシェイプLv1状態も探知できる} --殺人鬼が近くにいるかどうかを察知でき、"どちら側へ逃げれば殺人鬼から距離を取りやすいか"が少しわかる。 ---フックへ救助に向かっている途中で反応した場合そのままフックへ近づくと殺人鬼に見つかる危険が高い、なども分かる。救助が無理そうなら作業へ戻ろう。 --反応があった場合は反応とは別の方向へ距離を取り隠れたり逃げたりしよう。 --欠点としてクールタイムがあり切迫した状況においてはかなり長い。チェイス中や近距離でのかくれんぼではほぼ役に立たない。突然の遭遇を防ぐためと割り切ろう。 -凍り付く背筋(Spine Chill):36m内にいる殺人鬼がこちらを向いている場合、パークが反応する。通称「猫」。 --共通パーク --離脱などの判断を早くするためのパーク。「予感」に比べてやや扱いは難しい。どちらかといえば警戒よりもチェイス向けパークである。 --標準的な心音(標準32m)が鳴る前に殺人鬼の接近を知る事が出来る。心音の鳴らないキラーが相手でも向かってきているかどうかがある程度わかる。 ---&color(silver){※3.3.1からシェイプLv1状態も探知できる} --隠密中は早めに離れる、隠れることで殺人鬼に見つかることを防げる。ただし既に殺人鬼の視界に入っていた場合は当然追跡される。 --確実に隠れるためにはどの方向から殺人鬼がやってくるかある程度予想をしておく必要があり、警戒パークとしては初心者には扱いが難しい。 --殺人鬼に見つかって追われている状態の場合、距離があっても殺人鬼が追ってきているかどうかを判断できる。こちらの効果目当てで使う人がほとんどだろう。 --効果発動中は作業速度アップとスキルチェック頻度増加の効果がおまけでついているが気にする程度ではないが、殺人鬼が「不安の元凶」を付けている場合は注意すること。 -警戒(Alert):殺人鬼が板や発電機へ破壊を行うと発動し、その姿を短時間可視化する。 --フェン・ミン固有パーク(Lv40以上でティーチャブル) --タイミングは限定されるが殺人鬼の位置を捕捉できる有力なパーク。殺人鬼の位置が分かるのはあらゆる判断の助けになる。 ---※殺人鬼が「探知不可状態」の場合は反応はするがそのオーラを見ることができない。 --徒歩キラーの場合チェイス中は度々板を破壊するため、チェイス中かどうかも分かる場合がある。 ---破壊行動の位置を覚えておけるならどの辺りの板が消費されているのかも推測できる。 ---あるいはどこの発電機が回っていたのかも推測でき、状況次第だがそこへ修理に走るということも判断も選択肢に入る。 ---ただし通常の破壊行動の動きは板・発電機で違いが無いため、遠いと板の破壊なのか発電機の破壊なのか確実には分からない。 ---短時間動きが表示されるので破壊行動の後どの方向へ動いていたかも見えて判断材料になる。 --多くの殺人鬼に有効だが、破壊行動をあまりしない特殊な殺人鬼が相手の場合は発動がまばらで効果が薄い欠点がある。 --殺人鬼の動きを見て状況判断や予測できるかどうかでも有効性が変わってくる。 ---初心者が装備しても、殺人鬼の位置が分かったところでチェイスや判断の役に立たないということが多い。マップ構造を記憶し板の勘定が出来る上級者向けだろう。 ---極論では殺人鬼の場所がどうだろうが発電している事が最重要であり、心音の強弱や経験から位置を予想できる。精神的な安定のために1枠必要か考えて使おう。 -絆(Bond):12・24・36m以内の味方の位置がわかる。通称「ボンド」。 -共感(Empathy):64・96・128m以内の負傷中の味方の位置がわかる。 --ドワイト・フェアフィールド/クローデット・モレル固有パーク(どちらもLv30以上でティーチャブル) --ともに味方の位置を探知するパーク。デフォルトで味方の位置がわからない仕様である以上、それがわかるというだけで互いに協力しやすくなり生存率も上がる。 --明らかにチェイスの動きをしている味方がいればその味方の近くに殺人鬼がいることがわかるし、負傷中であれば駆けつけて迅速に治療を行うことができる。 --絆(Bond)について ---距離に制限はあるが状態に関わらず探知でき、発電機の共同修理や治療などもしやすくなる。 ---追われている状態では発電機の修理中や、治療中の味方の居る場所を避けて逃げることもできるため間接的に作業や治療を進めやすくできる。 ---悪用すれば他人に擦り付けることもできるし、殺人鬼に悪用を察知されオシオキの集中攻撃を受けることもある。何事も、道具は使いようである。 --共感(Empathy)について ---負傷状態であれば極めて遠距離でも探知でき、罠など以外で負傷者が発生すればその近くにキラーがいると分かり、どこでチェイスしているか、チェイスが終わったかどうかも判断しやすくなる。 ---チェイスしている位置が見えれば作業やフック救助の判断にも使える他、チェイスしていない負傷者が自己治療をせずにいるようなら近づいて治療することもしやすい。 ---どちらかというと初心者向けだが、判断力のある上級者が使えば相応に強力。 --どちらもそれなりに強いが、慣れてくるとこれらが無くてもどうにかなってくる。あれば便利だが慣れれば他の強力なパークに席を取られるという典型といえよう。 ---ウィンドウズ・オブ・オポチュニティや鋼の意思のようにチェイス補助もなく、仲間が見えたからと言って発電効率が目に見えて良くなることもなく、殺人鬼への妨害効果も無い。 ---肝心の救助タイミングですら正直、発電して見捨てる方が2人脱出程度は保証されるゲームである。それだけチェイスと発電が全ての要素のため、それ以外の要素が不遇とも言えよう。 -しなやか(Lithe):障害物を急いで越えると3秒間、移動速度を50%増加する --フェン・ミン固有パーク(Lv35以上でティーチャブル) --扱いに注意は必要だが使いこなせれば強い、逃走専門の加速系パーク。 --条件付きので、全力疾走とは違い障害物が必要。 --全力疾走同様に疲労状態では使えず、使用すると疲労状態となる。回復時間の仕様も同じ。 --普段からダッシュしていても暴発しないが、窓枠がなければ使用できず咄嗟の逃走には使いにくい。 ---奇襲には脆く、殺人鬼との距離が近すぎると乗り越え動作中に攻撃を受けてしまうため細心の警戒と早めの離脱がとても重要。負傷状態や無防備状態などでは特に注意が必要。 --また急いで飛び越えるため殺人鬼へ位置が通知されてしまう。パーク「素早く静かに」と併用すれば音を抑えてしなやかの加速効果を発揮できる。 --普段からダッシュを使える分、十分な警戒能力と逃走技術があれば全力疾走よりも便利だと考えてこちらを選ぶ人もいる。自信が無ければ無難に全力疾走の方を選ぼう。 -スマートな着地(Balanced Landing):高所から飛び降りた際に疲労状態でなけば、着地の硬直を75%減らし着地の声を抑える、さらに3秒間移動速度が50%増加する。 --ネア・カールソン固有パーク(Lv30以上でティーチャブル)。通称「バランス」「スマ着」。 --※3.4.0で硬直を減らす効果が疲労状態でない時のみに。また発動時に着地の声を抑えるように。 --条件付きの加速系のパーク。全力疾走とは違い飛び降りて着地した時に発動する。 --全力疾走同様に疲労状態では加速効果が使えず、使用すると疲労状態となる。回復時間の仕様も同じ。着地の硬直時間短縮は疲労状態でも効果がある。 --基本的な所は「しなやか」と同じようなものだが、こちらは障害物のかわりに飛び降りるための段差が必要。そのため予め使える場所を確認しておき早めに離脱するなど計画的な運用が必要。 --性質上マップによって有効性が大きく左右される。マップの構造物次第でまったく役立たずだったり、通常より時間を稼げたり差が激しい。 ---ちょっとした段差でも飛び降りる判定を起こせる場合があるので、使いこなすならそうした場所も覚えておこう。 --※3.4.0から飛び降りた際の着地硬直軽減が疲労と関係あるようになってしまったため、以前ほどの強みは発揮できなくなった。 -都会の逃走術(Urban Evasion):常時しゃがみ移動速度が90・95・100%増加する --ネア・カールソン固有パーク(Lv35以上でティーチャブル) --しゃがみの移動速度は歩き速度の丁度半分、つまりLv3で歩き速度と同じになる。 ---殺人鬼に近づかれても背の低い障害物に身を隠しながら動くといった活用が主。 ---現在ではハグの罠やエクセキューショナーのトレイルの対策として使える場面もある。 --※疲労回復の向上はかなり昔のバージョンで削除されている。 --絶対に見つかるまいと常に逃走術で移動し急ぐべき場面でも走らず、結果フックの救助が間に合わなくなるなど実質見捨てているようなケースまである。 --パークに振り回されては元も子もないので臨機応変に、その場面に合った動きを心掛けること。 -素早く静かに(Quick & Quiet):急いでロッカーを出入りする・急いで板や窓枠を乗り越える際に音を抑える。再発動に30・25・20秒必要。 --メグ・トーマス固有パーク(Lv30以上でティーチャブル) --急いでロッカーへ入る為のパーク。殺人鬼のパーク「バーベキュー&チリ」に対して、より確実にロッカーへ入り姿を消す事ができる。 ---ただしチェイス中にロッカーへ入っても足跡などから入ったことは非常にバレやすく危険すぎる。「真っ向勝負」があれば賭けにもなるが無ければ分の悪すぎる賭けである。 ---ロッカーへ入る際は殺人鬼のパーク「アイアンメイデン」(ロッカーから出た時に叫び&短時間無防備)に警戒しておくこと。 --チェイス中は見えない位置で板を越えた音を聞かせないことでこちらの動きを読ませないという事が狙える。うまくいけば稼げる時間を延ばせる。 --なお音を抑えられるのは「ゆっくりやれば音を出さずにできる」というロッカーの出入りと板窓枠の乗り越えのみ。板倒しやスキルチェックのミスの音は抑えられない -きっとやり遂げる(We’ll Make It):フック救助後、しばらくの間他の生存者への治療速度が+100%増加する。 --共通パーク --救助直後の治療速度が+100%され、状況を立て直しやすくなる。 --通常16秒の所を8秒で済ませることができ追撃前に治療を完了させやすく、また救助した人以外にも負傷者が近くにいればさらに治療可能。一気に状況を良くすることもできる。 ---ずさんな肉屋の重傷効果があっても10秒で治療を完了できる計算。 --効果時間はそれなりに長いのでフック下ですぐ治療する必要はない。 ---たいていの場合、フック救助されると殺人鬼は当然のように狙ってくる。短いとはいえ通常8秒もかかるので、安全と確信できない時は少し逃げてから治療するのが無難。 --自己治癒には効果が無い。注意。 -有能の証明(Prove Thyself):4m以内の他の生存者の修理速度が15%上昇。範囲内の生存者全員にも同じ上昇が適応される。協力アクションで獲得するBPを50%・75%・100%増加させる。 --ドワイト・フェアフィールド固有パーク(Lv35以上でティーチャブル) --※有能の証明の効果同士は重複しない。複数人が持っていても一人だけ持っている場合と加速効果は同じ。 ---上昇の効果は「協力修理によるデバフ除算の後に、デバフ乗算を行う」というもの。計算は協力修理時に「100 / (1-0.15*(修理人数-1)) * (1+0.15*近くの他の生存者の数)」。このため協力修理によるデバフを完全に相殺するわけではない。それでも非常に大きなバフではある。 --協力修理で獲得するBPが増加。協力修理は元々が大きいため有能の証明有りで2機分ほど行えれば目標カテゴリのポイントが上限に到達するほどになる。 ---生存者でBPにボーナスを得られるパークは「条件が厳しい(誰も見捨てはしない:発電機全修理完了後)」、「BPブースト効果しかなく条件もやや厳しい(ずっと一緒だ:フック救助など)」といった貴重なパーク枠を使ってまで装備するべきか悩むものばかり。 ---有能の証明はごく自然な行動で獲得できるBPが増加し、なおかつ対象となる作業の加速効果まで付いている。他の生存者の助けをしながらBPを多めに稼ぐことができる貴重なパークなのである。 --「絆」と組み合わせて協力して修理していこうとすれば、戦略的にも合理的で適切な行動を意識してできるようになる。 --なお近くで効果を付与していても作業に加われなければ当然BPは獲得できない。&br()ただ作業スペースに対して人数が多い場合は、修理作業を譲って近くにいると100%以上の速度で修理させることができる。ポイントは貰えないが、修理残り1機など他の作業をする必要も無いようならじっと待とう。 -アドレナリン(Adrenaline):発電機の修理が全て完了すると効果発動(即座に発動できない状態の場合は発動できる状態まで保留)、即座に1段階回復&移動速度が5秒間150%の速度で移動できる。効果が発動すると疲労状態となる。 --メグ・トーマス固有パーク(Lv40以上でティーチャブル) --局所的にしか効果を発揮できないがこれが決定的な差を生むこともある潜在力の高いパーク。&br()ギリギリの状況で治療より修理を優先できるというのは中々の強み。 ---ただし修理の判断が遅く通電しにくいランク帯では腐りやすくネタパークレベルとなるためオススメできない ---通電しやすい高めのランク帯かつ判断力のある上級者向け。通電が十分期待できるランク帯なら実用性があり採用する人がいる。 --負傷状態からは健康状態に戻り、瀕死状態で放置されているならそのまま負傷状態に戻り走り出せる。フックから救助された時は健康な状態まで戻りそのまま脱出しやすくなる。 ---ただし瀕死から回復可能とは言え、倒された直後ボーっとしていると発動に反応できずそのままキラーに再度倒されてしまう場合もある。&br()タイミングが良ければ攻撃の硬直中に逃げ出せることもあるため、気を抜かないように。 ---また負傷状態から健康状態に回復できると言っても、殺人鬼のパーク「呪術:誰も死から逃れられない」が有効な場合に運悪く発動直後に攻撃を受けてしまうとそのまま一撃ダウンとなる。攻撃は受けない方が良い。 ---なお「弱音はナシだ」「解放」での回復不能状態では回復は行われず加速だけが発動する。「解放」の回復不能が解除されても、発動時点で回復できなければ回復されない模様。 --加速効果は疲労状態でも発動できるが、発動後は疲労回復まで他の加速系パークを発動できない。 ---終盤にチェイスを引き受け、加速でぶっちぎってそのまま逃げ切るということも狙える。 ---もし健康かつ追われていない状態で修理を完了しても、その加速によって早めに脱出ゲートへ駆け寄れるメリットはある。 --終盤ギリギリの状態では治療よりも修理を優先することで治療にかかる時間を節約することも狙える。 ---普通の治療約32秒分の作業時間を節約すれば通常80秒の修理を40%進めることができ、修理後の治療が必要なければゲートの開放も早くできる。 ---ただし全ての発電機の修理が完了できない時は効果無く終わる。&br()面白い効果ではあるが他の生存者の練度によっても左右されてしまうパーク。 -解放(Deliverance):他の生存者を安全にフック救助する(救助後10秒ダウンしない)と、その後自分がフックへ吊られている時自力脱出が100%成功する。その後100・80・60秒衰弱(治療できない)状態となる。 --アダム・フランシス固有パーク(Lv35以上でティーチャブル) --自力脱出が可能なのは1吊り目だけであるため''自分が吊られる前に他の生存者が吊られて、それを安全に救助する''という必要がある。&br()また、最後の一人で吊られてしまった場合も脱出はできない。&br()&color(gray){またバグによって脱出が成功しない場合があった。現在はほぼ無い?} --他の生存者の動きを見ながら他者の力を借りずに好きなタイミングで脱出できるため、キャンプさえされなければ有効なタイミングで脱出することが狙える。 ---場合によっては「強引に救助して自分を吊らせること」で、他者を助けつつ自分も隙を見て脱出することが狙えるわけである。 --「与えられた猶予」があれば、殺人鬼が近くにいる状況でもパークの条件を満たしやすくなる。 ---なお「エクセキューショナー」は固有能力でフックを使わないことがあり、檻からの救助では"フックからの安全な救助が獲得できない"ため救助しても条件を満たせない上、自身が檻に入れられてしまった場合は脱出コマンドが無いため脱出できない。 -アフターケア(Aftercare):救助した時・救助された時、あるいは治療完了した時・治療完了された時、(1・2・3人分まで)その相手と互いのオーラが見えるようになる。自分がフックに吊るされると効果を失う --ジェフ・ヨハンセン固有パーク(Lv35以上でティーチャブル) --救助や治療によって距離無制限で互いのオーラを視認できるようになる。 --単純な連携では「絆」や「共感」の方が使い勝手は良いが、このパークでは''相手側に自分のオーラを見せる''こともできるため&br()相手の状況を見て自分が動くだけでなく、相手に自分の状況を見て動いてもらいやすくなる。 -身軽(Lightweight):自分の足跡が残る時間を1・2・3秒短くする --共通パーク --通常の足跡は7秒後に消えはじめて10秒で完全に消えるが、&br()パークレベル3の「身軽」ならば4秒後に消えはじめて7秒で完全に消えるようになる。 --通常では殺人鬼が見失っても足跡を頼りに追いかけることは難しくないが、身軽があると一度見失った殺人鬼は足跡も見失いやすくなり、逃げ切るチャンスが生まれる。 --※なお「予感」「凍りつく背筋」の効果36mから逃げた場合キラー標準の移動速度4.6m/sで到達におよそ7~8秒。跡を視認するだけならもう少し短いため、完全に隠密できるわけではない。&br()ただ反応直後に「全力疾走」などで逃げておければ足跡から追跡される危険は大幅に減らせる。 -コソ泥の本能(Plunderer's Instinct):近くのチェストやアイテムの位置を表示し、レアなアイテムの出現率を上昇させる --最後の切り札や調剤学との相性が良いことはよく紹介されているが、単独でも様々な使い方が出来るパーク。 --チェストの内一つは必ず地下室にあるので、入り口を見ずに地下室の位置を判別出来る。これにより地下室付近でのダウンを予防することが可能。 --チェストを次々と開ければ他の生存者に強力なアイテムを提供出来るので、自分が既にアイテムを持っている場合も十分役に立つ。 ---ただし、殺人鬼が傷付いたコインや割れたコイン(チェストの出現数を1・2個減らす)を使用している場合有効性が低下するので注意。 --アイテムを表示する能力は開封済みのチェストの位置を確認出来る他、死亡した生存者が残置したアイテムを見つけやすくなる。死亡者のアイテムは意外に見つけにくいので、これにより実質的に使用出来るアイテムの個数を増やせる。
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