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*** (2パーク)不死破滅 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|呪術:不死(Hex:Undying)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:破滅(Hex:Ruin)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|自由枠※| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠※| 壊されなければ強い破滅と壊されても再生する不死を組み合わせた基本ビルド。 現状のDbDでは生存者達の動きが洗練されており、発電機の素早い修理に抗うための殺人鬼の生命線とも言える鉄板ビルド。 特に高速移動やワープ能力のあるキラーであれば不死の索敵能力のおかげで破滅を維持しやすく大きな遅延が見込めて強い。 残りの2枠は何でも良いが監視やガラクタいじりも併用してで発電機を触っている生存者を発電機から追い立てる方向だとシナジーが見込める。 監視であれば色の変化を頭にいれることで修理中発電機を絞り込むことができ、ガラクタいじりであれば残り時間が僅かではあるが能動的に通知を受け取れる。 ただし、運悪く不死で守れず破滅が壊れると価値が半減するので残る2枠を汎用性重視した定番パークにしてもOK。 *** (3パーク)不死破滅+ガラクタいじりで奇襲 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|ガラクタいじり| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:破滅| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:不死| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠| 汎用構成の不死破滅にガラクタいじりを組み合わせた大流行中(Patch 4.2.x現在)の構成。 うまくいけばガラクタいじり発動→奇襲でキャッチ→破滅で発電機の進行度が後退→不死で破壊抑止というジレンマを起こせる。 機動力のあるキラー(ナースやヒルビリー、ブライトなど)にはイチオシ。 ナースの場合は次のアドオン構成がおすすめ。 |BGCOLOR(red):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|重く息切れする呼気| |BGCOLOR(red):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|カヴァナーの最期の一息| 心音範囲外からブリンクを仕掛けキャッチすることで奇襲を仕掛けることを狙った構成。 奇襲でなくても単純にブリンク距離が伸びるので発電機巡回や救助狩りも効率よくできるようになる。 ヒルビリーの場合は次のアドオン構成がおすすめ。 |BGCOLOR(red):&color(white){&bold(){アドオン 1}}|頂点のマフラー| |BGCOLOR(red):&color(white){&bold(){アドオン 2}}|スパイク付きブーツ| 心音範囲外の生存者にチェーンソーの音を聞こえなくさせ、操舵性を上げることで奇襲を仕掛けることを狙った構成。 ナースのように壁越しに通れないため屋内やジャングルジムにある発電機でチェーンソーをヒットさせることは難しいが、接近に気づくことは(パークを考慮しなければ)厳しいため、確実に1発殴った状態でチェイスに入ることができる。 ***全キラー万能ガチ構成 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|イタチが飛び出した(Pop Goes The Weasel)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|バーベキュー&()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|観察&()虐待(Monitor & Abuse)| ネタ構成抜きの汎用性重視したパークです。 ポイントと索敵のバベチリ、遅延にイタチ、一発逆転とサバの肉壁カバー対策のノーワン、そして心音減で索敵と攻撃を両立させる観虐。 ポイント獲得、発電機遅延、索敵、攻撃するまでの時間短縮、一発逆転要素、立ち回りの補助と全ての要素をカバーしつつパークを腐らせない構成です。 サバイバー16パークにキラー4パークで対抗するために、効果が薄いとか限定的とか、メメントがないときついとか、持ち腐れになる要素を徹底的に排除した安定重視です。 ただ、心音の関係でドクター、ハントレス、レイスなどは観虐を不安の元凶やずさんな肉屋、天秤、まやかしなどに使い分けてください。 後述のキラービルドの多くはネタ要素や制約が多く、最終的にどの構成を目指すべきか、ランク1までの運用に耐えられるか、各キラーの能力差でも安定した全滅を狙えるかを考えた結果となっています。 ***遅延ガン積み |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|堕落の介入| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:破滅| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:不死| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|イタチが飛び出した| とにかく遅延パークをガン積みして時間を稼ぐ型 ゲーム序盤は堕落で索敵中の複数人修理を阻止して時間を稼ぎ、堕落が消えたら破滅と不死で時間を稼ぐ 破滅がやられたら次はイタチでとにかく遅延をかける 注意点は発電機から手を離してもらわないと破滅も不死も機能せず、破滅がある限りイタチも使えないので実質ノーパークになってしまう。 愚直に『見つける⇒倒す⇒吊る』の繰り返しではパークが活きない、チェイス中に回してる生存者を見かけたらターゲットをそちらに変更したり 僻地のトーテムも無理に防御せず、破滅が死んでもイタチがあるぞと生存者相手に攻撃的に立ち回ろう *** 無課金戦士コモンマン |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|囁き(Whispers)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|無慈悲(Unrelenting)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|憎悪の呟き(Bitter Murmur)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| 死ぬまで殴るのをやめないという鋼鉄の意志を持って生存者を追い回すブンブン丸キラーの誕生である。 通電前は根性で捜し出してブンブン。通電したら「憎悪の呟き」で見えている生存者の中で一番近い奴を一撃ブンブン。 とにかくブンブンして倒していく。探し当てるのを短縮するのが重要なため、やるならレイスがオススメ。 - 消えゆく灯遅延特化型 #region(3.2.0で消えゆく灯の効果が大きく変更されたため格納) |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|消えゆく灯(Dying Light)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|不安の元凶(Unnerving Presence)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|死恐怖症(Thanatophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|バーベキュー&()チリ(Barbecue & Chili)| 消えゆく灯による強力な遅延効果を発動させて試合を優位に進めるビルドです。黄色以外のメメントがあれば、執念者をフック後に即殺害・発動できるので非常に凶悪です。 まずは対象を発見することを最優先しましょう。試合開始前に生存者のキャラ・名前・持ち物をある程度把握しておくと良いです。道中他の生存者を見つけても深追いしないように。もしダウンを奪えるようならば吊るしてバーベキュー&チリで対象のシルエットを探します。 //↓3.0.0>不屈がパレットに対してのみに変更されたためコメントアウト //執念者が高確率で持っているストライク対策として不安の元凶もしくは不屈が必須です。遅延に特化した今回は前者を推奨します。レイスやマイケルの場合は不屈にしてください。 初回フック後にできるだけ早く次のダウンを奪っていきたいので、死恐怖症で早期の救出を促します。 バーベキュー&チリで生存者の動きを予測し追い込む方向を決めてから、最寄りの発電機を巡回するなどして救出させる隙を見せます。 消えゆく灯発動後に発電機が一つでも残っていれば、巡回を優先する限りゲートが開かれることはまずありません。残りの生存者をゆっくり料理できます。 フックから逃がした後に捕まえやすいトラッパーが個人的にお勧めです。 #endregion *** 徒歩鬼向けストレスフリー型 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|イタチが飛び出した(Pop Goes The Weasel)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|まやかし(Bamboozle)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|野蛮な力(Brutal Strength)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| 徒歩鬼としてチェイスするための基本的な構成。イタチによる遅延、チェイスを補助する野蛮な力とまやかし、通電後にもう一吊りを狙う呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)のいわゆるテンプレ構成からバーベキュー&()チリ(Barbecue & Chili)を抜いたようなもの。ストレス低減を目標としているので、不屈(Enduring)でスタンを短くしたり、光より出でし者(Lightborn)でライトマンを逆に鴨にしたり、フランクリンの悲劇(Franklin’s Demise)でそもそもアイテム持ち込みを許さずはたき落とすなど各々がされて嫌な行動に対応するパークを利用して楽しく処刑していきましょう。 *** 怨恨フル活用型「誰も死から逃れられない」 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|怨恨(Rancor)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|バーベキュー&()チリ(Barbecue & Chili)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|血の番人(Blood Warden)| ※いわゆるキャンプを前提とした構成です。通電後に効果を発揮するパークが揃っているためあえて通電させるつもりで修理の妨害よりも処刑を優先します。「最低2人」と目標が低いため全滅狙いの人にはオススメできません。 ※高い移動力によってキャンプや救助狩りに適するキラーほど有効な構成となります。 怨恨は「発電機の修理が完了するごとに、全ての生存者の位置を強調表示する」という効果で、キャンプ中には「救助しそうな生存者がいるかどうか」も分かり近くに潜んだ生存者への対応はもちろん、近くに潜んでいないならすぐの救助は無いので修理の妨害へ少し足を延ばせる、といった判断の目安になるためそれを最大限活用します。 #region(戦略の詳細) 戦略はまずオブセッション以外の一人を倒して吊るしキャンプします。その際バベチリのオーラや怨恨効果で修理完了時に見える強調表示を目安に、全ての生存者が遠く救助が無さそうと判断できる時は少し離れて修理の妨害や救助の動きを誘ってもいいですが、すぐフックへ戻り安全な救助は絶対にさせず確実に処刑までもっていきます。 フックに吊るした生存者以外は負傷・ダウンさせたとしてもひとまず放置して、最優先で確実に一人を処刑します。キャンプの技術が甘いとうまく救助されて完全に逃げられてしまうこともあるため全く油断はできません。即倒せる無理な救助なら吊り時間を短縮できることもありますが「与えられた猶予」があると処理に手間がかかります。 最低限のノルマは通電前にオブセッション以外を一人処刑です。ただし完全に救助を放棄して修理に専念されると、吊ってから処刑完了するまでの時間で残り3人が発電機3~4つ直す時間があります。一人目を早めに吊るすことは大前提、吊るしている最中もただ待つのではなく状況を見て離れて救助の動きを誘ったり、発電機の修理を妨害することも重要となります。 他の生存者が救助狙いや無理救助など、対応を誤ってくれればゲート通電前に2人目のフック~処刑、酷い時は全滅も見えます。 最低限の一人処刑を達成しオブセ1人・他2人となったらあとは修理5つを完了されても構いません。ゲート通電直後は怨恨の強調表示とゲートの位置を目安に、ノーワンが破壊される前に一撃ダウンを狙いましょう。(ノーワンが発動しなかったときはご愁傷様ですが) オブセッションであればそのまま即殺害でもいいですが、オブセ以外は周囲を警戒しつつゲートの状況(血の番人の表示点灯)を見ながら吊るします。血の番人が発動したら、後は臨機応変にゲートへ行って他の生存者を倒したり、即救助を誘ってゲートに逃げ込む所を倒したりしてもいいでしょう。 なおオブセッションは怨恨のオブセ一撃&殺害の効果で牽制し強引な救助を防げるため、強引な救助に来れるのは非オブセの1人だけになり、ノーワン破壊・血の番人終了と状況が悪くなってもキャンプの判断と対応を間違えなければ吊るした人は逃がさずほぼ確実に処刑することができます。 一応、他の生存者が判断を誤ってくれれば通電前から通電後までさらに1人、もう1人と殺害でき、全滅させることもありますが、堅実に動かれると中々難しいです。基本は欲張らず、あくまでも「最低2人」が目標です。 #endregion なおキャンプは戦略上BPやエンブレムの稼ぎは悪くなりがちのため、生存者が勇んで負傷しに来るわけでなければ途中でも余裕を見て他の人も狙ったり、フックから離れてあえて救助させつつ倒すなどしないとあまり稼げないといった欠点もあります。 ただ一人目を特に素早く吊るすこと、吊るしたら救助を誘って作業を止めさせたり無理な救助で吊り時間を短縮させたり、救助に来ないなら修理を妨害したりして、通電前に1人処刑~2人目を狙えるようにもっていければ3サク~全滅も現実味を帯びてきます。 *** 執着の終着点・全逃げだけは避けたい人向け |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|怨恨(Rancor)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|隠密の追跡(Furtive Chase)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|※弄ばれる獲物(Play with your Food)or天誅(Nemecis)| (コメントから記事に) ※は自由枠 通電後のオブセッション無防備化&殺害効果と、隠密の追跡によるフックオブセ救助からのオブセ転移を利用することで 「通電前でもオブセを吊るせればほぼ確実に一人は殺害できる」という構成 その状況から生存者が全逃げできる可能性は複数人のライトで視界を奪っての救助、無防備でも耐えられる状態(止血剤など)での救助、複数人で攻撃を分け合っての救助など、特殊な救助法に限定される。 ※自由枠の例は「オブセッションを見つけたらトークンを貯めて確実に殺しに行く弄ばれる獲物型」と「オブセッションを早期処刑できたら次のオブセッションを用意できる天誅型」を提案。 *** (3パーク)爆音○○テンプレ |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|不安の元凶(Unnerving Presence)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|苦悶の根源(Distressing)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|オーバーチャージ(Overcharge)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠※| 爆音○○と呼ばれる構成のテンプレ。 オーバーチャージのスキルチェックを不安の元凶で強化し、発電機を爆発させて遅延するのが主な戦術、残り台数が少なくなる後半戦で真価を発揮する。 特に相性がいいのは心音が広くなることがメリットとなるドクターだが、発電機をとても固めやすくなるので隠密キラーでもない限り誰でも採用できる 自由枠は以下から |呪術:破滅&br()(Hex:Ruin)|3パークが腐りやすいゲーム序盤を優位に進める無難な選択| |堕落の介入&br()(Corrupt Intervention)|エンティティ自身が発電機を残り4箇所に固めてくれる、が変な配置なこともあるので状況によっては守られていた発電機を固め候補に入れる等の対応を&br()破滅より爆発力はないが安定性は高い、破滅がないと発電意識も高くなるのでオバチャのチャンスも増える| |不協和音&br()(Discordance)|ゲーム序盤の索敵強化、固めたい発電機への複数人修理を検知等&br()検知した発電機に定期的にオバチャを仕込むだけでもかなりの足止めになる| |呪術:誰も死から逃れられない&br()(Hex:No One Escapes Death)|通電後は3パーク全てが機能停止してしまうので最終手段に| |バーベキュー&チリ&br()(Barbecue & Chili)|単純にBP稼ぎ用、苦悶とあわせて安定した収益を&br()遠くに見える生存者を愚直に追いかけるような使い方は厳禁、固める発電機周囲にいる生存者の数を割り出すのに使い、キャンプするべきか等の戦略を| *** (2パーク+)移り気な執着心ベース |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|天誅(Nemecis)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|弄ばれる獲物(Play with your Food)&br()or闇の信仰心(Dark Devotion)&br()orリメンバー・ミー(Remember me)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|※隠密の追跡(Furtive Chase)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|※怨恨(Rancor)| ※自由枠 基本は天誅+オブセ系パークの2枠 「オブセッションを探さなければ効果を発揮できないパーク」と「手軽に生存者をオブセッションにするパーク"天誅"」とを組み合わせる構成。 オブセッションから効果を発揮するパークはそこそこ強力な代わりにオブセッションを探さなければならない、パークによっては生かしておく必要があるという条件まで付いている。 しかしパーク「天誅」が付いていれば「板へ当たりにいくだけ」でオブセッションを召喚&復活できるので、それらのパークを有効活用しやすくなる。 なお反対にオブセッションを避けるタイプのパークは天誅を入れるとやや使いにくくなる。 *** 天誅蜘蛛 (移り気な執着心例) |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|天誅(Nemecis)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|弄ばれる獲物(Play with your Food)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|※堕落の介入(Corrupt Intervention)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|※伝播する怖気(Infectious Fright)or不協和音(Discordance)| 「天誅」+「弄ばれる獲物」構成、"天誅蜘蛛"。攻撃一回で生存者を倒せるキラー全般で有効。 ※自由枠の例では確実性の高い遅延系と索敵効果を採用。トークンを貯めるまでの時間を確実に稼ぎ、一気に制圧することを狙う。 まず生存者を見つけたら板を当てさせて、そのままチェイス開始・離れてチェイス切り・チェイス再開を繰り返し3トークンまで一気に溜める。 蜘蛛のトークン獲得は10秒のクールダウンが必要なためやや時間はかかるが、トークンを一度稼げば次々と生存者を倒していく事が狙える。 トークンが減ってきたらまた板を倒させて増せばいい。もし万が一板が無くなっても、それなら蜘蛛の加速が無くとも倒しやすい。 なお「チェイス中の生存者が天誅でオブセッションになった後、チェイス判定が切れる」場合も蜘蛛トークンは獲得できる。 ***(3パーク)移ろう執念 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|隠密の追跡(Furtive Chase) | |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|天誅(Nemesis) | |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|選択は君次第だ(Make Your Choice) | |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠 | オブセッションをフックに吊るすと救助時に隠密の追跡でオブセッションが移り、それにより天誅の効果で忘却とオーラ可視表示を付与し、選択は君次第だで一撃ダウンを起こしてループを狙う構成。 構成上、一撃ダウンや特殊攻撃を持たないが高速移動が可能なキラー(レイス、ナース、ハグ、ナイトメア、スピリット)がシナジー高め。 自由枠は遅延系パークが定番か。チェイス補助や索敵も悪くはないと思われる。 *** (2パーク+)憎悪ガラクタ |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|憎悪の呟き(Bitter Murmur)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|ガラクタいじり(Tinkerer)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|※呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠※| パッチ2.1.0で調整された憎悪の呟きとガラクタいじりの組み合わせビルド。 ※「呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)」も実質自由枠。他のパークでも良い。 汎用ビルドとしたが移動能力の高いキラーほど有効。あるいは生存者の索敵がどうしても苦手という人向け。 発電機修理直前と直後に効果を発動するパークのためちぐはぐに思えるかもしれないが、修理完了ごとに効果発動となった憎悪の呟きでも突然の修理完了に対しては見えるだけである。 そこで発電機の修理寸前で通知される効果となったガラクタいじりで発電機へ接近、もし修理完了されても強化された憎悪の呟きで隠れたサバイバーを捉えるという戦略。 そして最後の修理を完了されても近づいていれば呪術:誰も死から逃れられない(Hex:No One Escapes Death)による一撃ダウンを狙える。 憎悪の呟きの為にガラクタいじりを入れているが修理完了を待つ必要はなく、ガラクタいじりの保険として憎悪の呟きを入れている、と言ってもいい。 *** (2パーク)肉屋タナト |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|ずさんな肉屋(Sloppy Butcher)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|死恐怖症(Thanatophobia)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|自由枠※| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠※| パッチ2.1.0で有力となった遅延パーク構成。2.1.0にて強化された肉屋で治療を遅らせつつ死恐怖症で全体の作業も遅延させる。 殺人鬼の腕前として十分な実力があり、次々と負傷者を増やすことができるなら大きな遅延効果を発揮する。ただし負傷者が発動条件のため、生存者側との実力に差があったりステージ運が悪いとほとんど効果を発揮できずに終わることもある。 負傷者が増えるほど全体への遅延効果が増えるため負傷者とのチェイス中に遭遇した健康な生存者も攻撃を狙えるなら積極的に負傷させて倒そう。 ※自由枠が2つもある為、遅延系を用意しても一つ枠が余る。各自キラーや腕前に合わせたパークを用意しよう。 構成として最も相性のいいパークは「選択は君次第だ」(通称:天秤)。生存者のフック救助後に「死恐怖症解除に即治療するなら時間がかかり天秤効果をより狙われやすい←→即治療しないなら死恐怖症がより長引く」という選択を迫る。殺人鬼としての地力は必要だが、天秤の効果によって治療のために二人一緒にいる所をもしすぐ見つけられれば連続ダウンの大チャンス、最初から別々に逃げるなら治療は遅れる上バラバラに動くなら遭遇できるチャンスが増える。また死恐怖症があるので先に狙えそうな他の生存者を見つけたなら天秤にこだわりすぎず、時にはそちらを追ってもいい。 索敵系パークには「囁き」「バーベキュー&チリ」も良いが「血の追跡者」「看護婦の使命」「喘鳴」のいずれかで負傷者を見つけ出して吊るしていく戦略もある。ただし負傷者を増やすことで効果を発揮する死恐怖所とは少しだけミスマッチかもしれない。まあ確実に生存者を減らしていけるならそれが一番の遅延効果だが。 *** (2パーク)不屈怨霊 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|不屈(Enduring)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|怨霊の怒り(Spirit Fury)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|自由枠※| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠※| 板対策パーク構成。ひるみ時間を短縮する不屈に自動で板割りする怨霊の怒りで、準備ができていれば板を当てられた方が隙が少なく済むという脅威の組み合わせ。 怨霊の怒りの準備として予め2~4枚の板を破壊しておく必要はありますが準備ができていれば板を受けた方が素早く追跡できるという状態となり、躊躇せず板に突っ込むことができるようになります ※自由枠は「呪術:破滅」などの遅延パークでもいいですが、「まやかし」などのチェイス補助パークを入れるとより確実に生存者を追い詰めやすくなるでしょう。 この組み合わせが最も効果を発揮する場面は「殺人鬼の攻撃と生存者の板倒しが相打ちになる状況」で、攻撃の硬直はひるみで上書きされ、そのひるみは不屈で大幅に短縮されているため硬直が非常に短くなり、すぐさま追いかけて2撃目を狙う事ができます。 そのため準備ができている状況、生存者が攻撃射程内でなおかつ板が近い場合はあえて板を使わせつつ攻撃を狙うという戦術が生まれます。ただし攻撃を当てられないとなさけない状態となってしまうため積極的に狙うべきだとは言い難いですが…。 なお生存者側は発動直後以外、板を殺人鬼へ当てないよう早めに倒してしまえば怨霊の怒りによる板破壊は防ぐことができてしまうため、バレて対策をとられた状況では効果を発揮しにくくなる点には注意。 *** (2パーク)オバチャディスコ |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|不協和音(Discordance)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|オーバーチャージ(Overcharge)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|自由枠※| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠※| 発電機への索敵と修理の妨害を兼ねるパーク構成。 不協和音の反応した発電機へ向かって協力修理での短時間修理を防ぎ、生存者を狙いつつ隙を見てオバチャを入れてさらに進ませにくくする。元々不協和音の協力妨害だけでは遅延効果が物足りないためオーバーチャージで補強するという構成である。オバチャも活用し発電機を固まるように守れれば不協和音の妨害がさらにしやすくなる。 ただし協力妨害&オバチャによる修理の遅延効果は極端に大きなものでもなく、どちらかと言えば遅延効果よりも「発電機依存の索敵効果」が主となる。動ける生存者を減らせなければ修理はどこかしらで進んでいってしまうので、''妨害ばかりに執着せずしっかり生存者を倒していくことも重要''。 発電機の位置関係も考え、妨害か攻撃かの判断をする力がとても試される。不協和音の索敵効果を振り回されない程度に活用できれば修理を的確に阻みつつ生存者を削っていくことができる。 なお生存者側が協力修理を避ける場合は不協和音の効果が発揮できず索敵効果が弱くなる。ただ不協和音対策を含め協力修理を避けるようであれば修理完了までが遅くなりオバチャ含めた途中妨害がしやすく、多少は発電機を固めて守りやすくなる。 *** (2パーク)報復の霊障 |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}| 呪術:霊障の地(Hex: Haunted Ground)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}| 呪術:報復(Hex: Retribution)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|自由枠※| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠※| ※自由枠にも他の呪術系パークを用意し、積極的に破壊させるようにするのが理想 報復による呪い破壊時のオーラ可視化+霊障の地による無防備化の同時発動を狙うという構成。 霊障の地の弱点と言える「無防備発動後、隠密を徹底されると効果を発揮できない」という点を解消する。 ただし1/(3+α)の確率で報復が先に破壊されてしまう他、一度発動した後は目立った効果を発揮できなくなる。 同時の効果を発揮出来た場合は真っ先に"生存者全員の位置を確認し"、そして効果時間内で2人以上倒すことを目標にしたい。 「霊障の地が発動した時だけ強い」という構成であるため、一人倒す程度ではあまりに物足りない。 またそのため"通常攻撃"を短時間で叩き込める能力を持った殺人鬼に適している。(ナース・スピリット・デススリンガーなど) 自由枠は呪い破壊を促す呪術:破滅、あるいは破壊されないことで脅威となる呪術:貪られる希望(デボア)、あえて守って誘う呪術:狩りの興奮など。 ただそこまで呪術に偏らせる場合、基本パークに頼らず倒せる程度の地力が求められる。 *** (2パーク)ドラゴンズトレイル |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 1}}|ドラゴンの掌握(Dragon's Grip)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 2}}|煩悶のトレイル(Trail of Torment)| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 3}}|自由枠※| |BGCOLOR(gray):&color(white){&bold(){パーク 4}}|自由枠※| ※自由枠は、発電機を破壊する必要があるため破壊不能になる呪術:破滅以外と組み合わせた方が良い。 「発電機を破壊した直後に、その発電機に触れた生存者を叫ばせて無防備状態にする」ドラゴンの掌握と 「発電機を破壊するとその発電機のオーラを生存者へ見せる代わりに"その発電機を修理する"などの条件で解除されるまで探知不可状態を得る」煩悶のトレイルの組み合わせ 汎用的な構成だが煩悶のトレイルの探知不可を使うため固有音のうるさい殺人鬼では不向き。 ドラゴンの掌握の「発電機を早めに修理してもらえなければ発動できない」という欠点を、発電機オーラ表示と探知不可解除への誘導により修理を促し、 煩悶のトレイルの「発電機がすぐ修理されると解除されるだけで終わってしまう」という欠点を、即修理に対して無防備付与することで牽制や制圧を狙う。 対策次第で腐ることもある両パークを「即修理ならドラゴンの掌握、それを警戒して放置してくれれば煩悶のトレイル」と、どちらかでも有効活用しやすくなる。 ただしドラゴンの掌握発動時に成果を得ることができない場合は「どちらも不発」という状態になるため生存者の位置や動きをしっかり予測して狩ることが重要。 またクールタイム開始がズレやすく、クールタイム自体にも差があるため発動用の保留も含め発電機を破壊するタイミングにやや不自由する点も弱点。 ドラゴンの掌握のクールタイムの長さから2分に1回発動できれば早い方、試練の長さにもよるが修理が進む場合発動回数はかなり限られる。
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