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#contents()
*生存者
>生存者にとって''チェイスとは「時間稼ぎ」の手段の一つ''であり、どれだけ時間を稼げるかが重要。
殺人鬼がチェイスを継続する限り追われていない他の生存者は各種作業を行うことができるため、チェイスによって長く時間を稼げればそれだけ生存者全体の有利につながる。
//生存者のチェイスは、発電機をつけるための時間稼ぎであり、長ければ長いほど展開が生存者の方に傾いていく。
**殺人鬼の位置把握
>奇襲を受けたり不意の遭遇をしてしまうと不利な状況でチェイスをしなければならなくなる。
>殺人鬼の位置や動きを把握することができれば奇襲を防ぎ、不意の遭遇も避けることができる。
殺人鬼の姿や位置が見えてない、分からない時は常に四方八方を見渡して警戒をしておくように。
例えばマップ端近くではより広い方のステージ中央側を警戒しがちだが、その裏をかいてマップ端から接近してくる殺人鬼もいるためマップ端でも左右周囲の確認を怠らないように。
特に隠密能力(心音などが消える効果)を持った殺人鬼は接近されるまで分からないことも多くキャッチされることも珍しくないため、より強く用心しておこう。
//殺人鬼の位置をできるだけ把握しておくことで、後ろから不意をつかれたり、正面衝突して攻撃を受けてしまったりすることを防げる。
//三人称視点を生かして、常に四方八方を警戒しておこう。特に隠密キラー(心音を完全に0にすることができる殺人鬼)のときは警戒を怠ったりキャッチされたり不意をつかれることが多いので、用心しておこう。
**隠密
>そもそも発見さえされなければチェイスすることも無く、隠密も同様に大切である。
>安全なチェイスにはパレットの消費が必須であり、パレットが限りある消耗品である以上「パレットを使わず隠密して時間を稼ぐ」ことはチェイス以上に大きな時間稼ぎになりうる。
ただし安易な隠れ方ではすぐ見つかってもっと不利な状況に陥ってしまうため、それによってチェイスよりも時間を稼げないことも珍しくない。
隠密をする際は''チェイスすることを前提として''逃げやすい方へ隠れるように心がけよう。殺人鬼からなるべく距離を取るように隠れ、もし見つかりそうになった時は早めに走って逃げるつもりでいよう。
仮に隠れた姿を近くで発見されてしまうとそのまま攻撃を受けて負傷状態でチェイスを始めることになり、稼げたはずの時間が大幅に削られてしまう。それだけは避けるように。
なおロッカーへの隠密は感づかれてしまうとそのままキャッチとなりチェイス自体できない。咄嗟に逃げることも難しく全く時間を稼げないことになりやすい、非常にリスキーな隠密である。
//チェイスをする以前に発見されなければチェイスすらすることにはならないので、隠密するのもひとつの手だ。
//しかし、隠密がバレて攻撃を食らってしまうと、負傷状態からチェイスを始めることになるので、できるだけ避けたい。
//また、ロッカーに入っているのが見つかってしまった場合、チェイス以前の話になってしまうので、見つかったと思ったら走り出すのがよいだろう。
**生存者と殺人鬼の移動速度
>基本の移動速度では生存者より殺人鬼の方がたいてい速い。
>平地をただまっすぐ逃げても、当然追いつかれてしまう。
そのため生存者のチェイスでは窓やパレット、疲労パークなどを使うことで殺人鬼の移動速度を上回ったり移動を防いだりすることによって殺人鬼から距離を離して、より長く時間を稼いでいくことになる。
//たいていの場合、生存者より殺人鬼の方が移動速度が上であるため、直線に走っていると自然と追いつかれる。
//そのため、窓やパレット、疲労パークなどを使って時間を稼ぐ必要がある。
//旋回をしたりするのもひとつの手だが、基本的に最終手段として使うため窓やパレットを使ったチェイスが基本となる。
***攻撃の回避
殺人鬼の攻撃は左右へ振るように動くこと、特に「旋回」などによって回避できる場合もある。
ただし回避は確実な手段ではなく、殺人鬼側の操作精度によっては対応されることも珍しくはない。
回避動作が有効な場合もあるものの''あくまでも悪あがきでしかない''と心得ておこう。
**逃げる方向性
>どれだけ時間稼ぎをしても、他の生存者の作業をさまたげてしまうとそれだけ作業効率を悪くしてしまう。
>逃げる際の基本戦略として「他に誰もいない所」へ逃げることが理想的と言える。
チェイスの技術そのものではないが、チェイスをする時に重要な点。
最低でも修理の進んだ発電機のすぐ近くで倒されるといったことは避けなければならない。
修理の済んでいない、特に進んでいる発電機からは大きく離れるようにして、
なるべく修理の完了している発電機か全く進んでいない発電機の方へ逃げるようにするが望ましい。
とはいえ板が残っていない場合や窓が近くに無い所へ逃げてしまうとろくに時間を稼げないことも多いため細かくはケースバイケースではある。
それに修理中の発電機を避けることが理想ではあっても現実としてそううまくいくとは限らない。殺人鬼にそちらへ追いたてられることもある。
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**パレット
>パレットは、マップ上へランダムに設置されている生存者用の強力な武器である。
>殺人鬼の移動や行動を一時的に妨げることによって、生存者は逃げて距離を離すことができる。
>効果的に使えばより長く時間稼ぎができる。大切に使おう。
生存者はパレットを任意のタイミングで倒すことができる。
殺人鬼は倒されたパレットを通常通ることができず破壊する必要があり、生存者はその間により遠くまで逃げることができる。おまけに直接当たれば怯ませることもできる武器だ。
なお生存者は倒されたパレットを乗り超えることもでき、生存者の行動をほとんど妨げない。
ただし強力な反面、倒したパレットが殺人鬼から破壊された後に復活することはなく、使える回数には限りがある消耗品である。
安易にいわゆる「即倒し」で使っていると早々と尽きてしまい、すぐ困窮することになる。
そのため「板グル」などによってパレット1枚1枚でどれだけ時間を稼げるかが大切である。
//殺人鬼に上手く当てれば一定時間怯むため、生存者の強い味方だ。
//倒したパレットは乗り越えることができる。殺人鬼によって破壊されるとそのあと復活することはない。
//
//パレットは有限であるため、いわゆる「即倒し」は後半にパレットが少なくなってしまうため、好ましくない。「板グル」をして時間を稼いでから倒したり、窓とあわせて使うと強い。
***基本テクニック:板グル
>殺人鬼から逃げている時、倒されていないパレットのある場所へたどり着いた時点で殺人鬼がすぐ後ろにいるとは限らない。
>殺人鬼に追われている時、棒立ちして待つのと走って逃げるのとでは「殺人鬼から追いつかれるまでにかかる時間」が数倍の差がある。
>距離がある時にただパレットの場所で待ってしまうと走って逃げれば稼げた時間分を大きく無駄にしてしまうことになる。
そうした場合「パレットの左右の障害物を周回するように走って逃げる」ことによって、距離によって稼げる時間を最大限稼ぎつつ、追いつかれ攻撃を受ける直前にパレットを使うことで無傷で次の場所へ向かうことまでできる。
こうしたテクニックが「板グル」と呼ばれている。チェイス技術としては''基本中の基本''だ。
実際には殺人鬼との距離・相対速度、障害物の大きさ=周回距離とを考慮して、安全に周回できるかどうかパレットを倒すかどうかを判断する必要があり、単純なテクニックではない。
また周回する場所の壁が大きく互いの姿が見えない状況では殺人鬼がフェイントによって周回を崩してくる場合もあり、そうした場所では細かい観察力判断力も重要。
さらに殺人鬼によってはその固有能力で板グルを崩してくる場合もあり、細かくは殺人鬼ごとに特別警戒が必要になることもある。
//***テクニック:板グル
//板グルとは、板のまわりをまわって殺人鬼に追いつかれないところで倒すテクニック。
//板グルはチェイスの基本中の基本のテクニックなので、早めに習得しておくとよい。
//殺人鬼との距離感が重要で、殴られそうだったら倒し、殴られなさそうだったらもう1周と判断していく。
//***強いパレットと弱いパレット
//パレットにはジャングルジム(迷路地形)や小屋などに置かれる強いものと、周回が安易にできてしまう弱いものがある。
//弱いパレットでは殺人鬼がすぐに周りこめてしまうため、攻撃を食らいやすい。反対に強いパレットでは周回が長いので破壊しなかった場合時間を稼ぎやすい。
***パレットの強い弱い
>パレットは周辺の障害物・壁の配置によって非常に強力なパレット・強いパレット・弱いパレットがあり、最適な逃げ方がそれぞれ少しずつ異なる。
パレットはパレットがあるかどうかだけでなく、''パレットがどんなところにあるか''を意識して使うように。
:''非常に強力なパレット:迂回の長い破壊必須のポイント''|
小屋などパレットの左右に長い壁があり迂回に時間が掛かるパレットは非常に強力。殺人鬼は破壊することが最短の追跡方法となるため、ほぼ100%破壊する。
そのためこのパレットの破壊を律儀に見届ける必要は無く、たいてい''使った直後はまっすぐ離れた方がより長く時間を稼げる''。
強い分大切に使いたいため、ギリギリ攻撃を受けそうなタイミングでは倒さないという手さえあるだろう。
:''強いパレット:迂回の少し長いポイント''|
ジャングルジムや岩などある程度の障害物の間にあるパレットは強いパレット。
しかし迂回不能なパレットと違い、すぐ離れた場合殺人鬼は破壊せず迂回して追跡してくることもできる。
もし破壊せず迂回してくる時は倒したパレットの周りを周回することにより、より長く時間を稼ぎやすい。このためこうしたパレットはすぐ離れることが最良ではなくなることも多い。直接当てたわけでもなければ''基本は破壊行動を開始してから離れる''ようにしよう。
一応直接当てて怯ませた場合は最大限離れる方向へ逃げられるならすぐ離れてもいいだろう。
倒すタイミングは可能な限り「板グル」をしつつも、攻撃を受けないようギリギリすぎない距離で倒したい。特にダメージブーストを潰さないように。
''周回するパレットでの細かい攻防戦''
ただ互いの姿が見えないようなポイントでの周回は読み合いの攻防戦になる。フェイントなどによって読み間違えると殺人鬼から攻撃を受けてしまうこともあるが、生存者も周回するように見せてから離れることで殺人鬼を迷わせて追跡を遅らせるといったこともできる。
また細かい部分は周囲の状況によって左右されるため実際の判断はやや難しい。殺人鬼側の戦術として有利な位置取りで倒させ破壊することもできるため''不利になりそうな所では周回せず倒す・離れる判断も''重要。
:''弱いパレット:迂回の短いポイント''|
左右どちらかの障害物が小さい上に周回が難しく、パレットを乗り越えている間に回り込まれて通常攻撃を受ける危険があるパレットは非常に弱いパレット
弱いパレットからはすぐ離れなければならないが、かといって素直に離れても迂回距離が短いためすぐ追いつかれてしまいやすい。''パレットとして非常に頼りなく、時間稼ぎにはほとんど使えない''。
ただかなり難しいが、殺人鬼へ直接当てて怯ませれば逃げる時間を少し稼げるため、短く板グルを狙ってから当てれば多少の時間を稼ぐことも一応できる。
もし弱いパレットに駆け込んでしまった時は強いパレットとは反対に攻撃を覚悟して直接当てることを狙うべきだろう。
***パレットの節約
前半のチェイスでは、3~5台分のチェイスができる見込みがない限り、後半に板を残しつつ時間を稼ぐ必要があるため、パレットの節約が大切である。
あえて一撃食らってダメージブーストで距離を離したり、窓を多用してチェイスを行ったり、窓とパレットを複合させてチェイスを行ったりしたりすることで、できる限りパレットを消費せずにチェイスをできる。
***悪いパレットの使い方
>何より問題なのは早期にパレットを使うことというより「パレットを時間を稼がずに使うこと」だろう。
例えば「攻撃を受けたのを見てからパレットを倒す」のはパレットもダメージブーストも半分以上無駄にしてしまうような行為。ダメージブーストで距離を取り、その分を追いつかれてからパレットを使うことが最も効率的。
強いパレットを距離があるのに板グルなどを一切せず「ただ待って板でのスタンを狙う」のを安直に繰り返すことも、時間の代わりにBPを稼ぐだけの行為で稼げる時間を大量に放棄しているような状態である。
特に小屋など「窓の近くに強いパレットがある」という場所は「窓グルを最大限してからさらに強いパレットを使って無傷で次の場所へ逃げる」ことも可能で、それをできるかどうかで大きな差が生まれる。
#region(使い所について:「むしろ序盤こそ」という考え方)
(記事制作者とはやや違う見解だが)前半であろうと時間を稼ぐこと、「むしろ序盤こそ時間を稼ぐことが重要」という考え方もある。
というのも「チェイスしている時間×他に自由に動ける人数=作業量」であるため、誰も負傷していない序盤の時間稼ぎこそ最も効率的に作業量を増やすことができる。
またゲームのシステム上「殺人鬼はまず一人を優先して処刑すること(いわゆるトンネル)」が有効な戦略である以上、パレットを渋って早期に負傷し吊られてしまうことは他の生存者にとっても早期に不利となってしまいやすいと言えるわけで、序盤こそ遠慮なくパレットを使って時間を稼ぐべきだとも考えられるわけである。
この場合「序盤から板を使い果たしてしまって後々苦労する」という懸念についても「板を使って時間稼ぎしている間に修理を進めれば、より早く通電に近づいて有利になる」と考える。つまり終盤まで板を残せるかどうかではなく「板が尽きる前に終盤に入れるかどうか」という視点である。実際よほど安易にパレットを使いつぶしていくわけでなければ(あるいは板生成が極端に少ない状況でさえなければ)、誰かのチェイス中に他の修理できる人が努めて修理を進めれば早期に通電してしまうようなバランスとなっているため、生存者からわざわざ不利な長期戦へ持ち込む必要がないだろう、という考え方もあるわけである。
(長くチェイスしているのに修理が進まない、という状況は「ご愁傷様」である)
#endregion
//***パレット周りの攻防戦
//殺人鬼が倒したパレットを破壊しない場合、弱いパレットでなければ他の場所に行かず乗り越えたりフェイントを仕掛けることによってさらに時間を稼げる。
//パレットを破壊しない場合は安易に離れないほうがいいだろう。
//しかし、殺人鬼側もフェイントを仕掛けてくるので、それに騙されないよう判断する必要がある。
**窓
>窓は生存者、殺人鬼ともに乗り越えられ、生存者は3段階の乗り越え速度がある。
>生存者は殺人鬼よりも少しだけ素早く窓を通過することもでき、窓ではその分少しだけ距離を離すことができる。
>効果的に使うことで、パレットを消費せずとも長い時間を稼ぐことができる。
パレットと違い繰り返し使うことが可能だが、「同じチェイス中に3回同じ窓を乗り越えると、20秒間その生存者だけがその窓を使えなくなる」という制限がある。
また乗り越えによって離せる距離は短く、遠くまで逃げることは難しい。
なお窓を含めた薄く背の低い障害物は殺人鬼の攻撃を妨げない。窓の近くにいる場合、窓越しにも通常攻撃は届くため窓の近くには注意が必要である。
//窓は生存者、殺人鬼ともに乗り越えられ、生存者は3段階の乗り越え速度がある。
//チェイス中は3回同じ窓を使うと20秒間その生存者だけがその窓を使えなくなるので注意。
//
//窓のすぐ近くは攻撃判定があるため、あまり窓の近くを走らないように注意。
//***テクニック:窓グル
//先述の板グルと同じように、窓をグルグルするテクニック。
//周回が長い窓では窓グルを積極的に使うことで追いつかれにくくなる。
//しかし、板グルとは違い3回乗り越えると塞がれてしまうので、無限に時間を稼げるわけではない。
***基本テクニック:窓グル
>周回できる窓を繰り返し乗り越えることで、窓が封鎖されるまで殺人鬼から距離をとり続けることができる。
最も効率的な窓の活用テクニックだが、窓周囲の配置によって有効性が変わる。
殺人鬼が素直に後ろを追いかけてくるとは限らず、場所によっては殺人鬼に先回りされてしまって逃げ損ねるといった場所もある。
また殺人鬼によってはその固有能力で窓グルを崩してくる場合もあり、細かくは殺人鬼ごとに特別注意が必要になることもある。
***窓の強い弱い
>パレット同様、窓にも周辺の構造物の配置によって強い窓・弱い窓がある。
またパレットに比べて周辺の状況が多彩で一方向に強い窓・一方通行な窓などもある他、
侵入方向(窓の角度や生存者と殺人鬼の位置関係)によっても窓の強みは左右される。
:''強い窓:迂回距離のやや長い安全に窓グル可能なポイント''|
小屋など迂回距離や配置が丁度よく、比較的安全に周回が可能な窓。
油断して殺人鬼の先回りなどに気づかないと崩されてしまうこともあるため注意は必要だが、殺人鬼の動きをある程度見ていれば距離が長い分警戒も比較的しやすい。
こうした窓グル可能なポイントは予め把握しておき、効果的に使っていけるように心がけよう。
:''強みのある窓:迂回距離が少しあるポイント''|
素直に追いかけられている限りは周回して逃げ続けることもできるが、殺人鬼に先回りされてしまうとすぐ肉薄されてしまう窓。
殺人鬼の動きを良く見ていなければ周回が崩れ、そもそも周辺の配置によっては周回自体が難しいという場合もある。
それでも小細工を駆使してうまく使うことができれば多少の時間を稼げる場所となっているため、諦めず殺人鬼を良く見ながら臨機応変に逃げることを意識しよう。
:''単発用の強みのある窓:迂回距離が非常に長いポイントなど''|
迂回距離が長すぎるといった理由で周回には不向きだが、確実に乗り越え一回分距離を離せる窓
:''弱い窓:すぐ近くで迂回できるポイント''|
すぐ横が通過可能であるなど、殺人鬼の接近を遅らせる効果が非常に弱い所。
乗り越えた所で大して時間稼ぎにならないため、こうした窓には頼ってはいけない。
***強いポジション
>「強い窓」の近くの「強いパレット」は特に大切に。
「強い窓」と「強いパレット」が組み合わさった場所は非常に大きなポテンシャルを持つ場所である。
窓グルだけで離せる距離はそれほど長くないため、窓グルから他の場所へ無傷で逃げるといったことは難しく、窓だけの場所ではどうしても攻撃を受けてしまうことになりがちである。
そこで「強いパレット」がすぐ近くにあれば窓グルで最大限時間を稼ぎながら無傷で次の場所へ逃げ込むことまでできる。
***要注意殺人鬼パーク「まやかし」
殺人鬼が''クラウンの固有パーク「まやかし」''を装備している場合、
&color(orange){''その殺人鬼が乗り越えた窓が短時間封鎖され、その間乗り越えることができなくなる''。}
特に「窓グルしようとして逃げ損ねる」ということが起こりうるため要注意のパークである。
封鎖時には封鎖された音が鳴るため、注意していれば封鎖されたことは分かる。
***細かいテクニック
>単純な動きは先読みをされやすく、殺人鬼の先回りを許しやすくなる。
>時おり工夫した動きを絡めることで先読みを外し、より長い時間を稼ぐことも狙える。
:''静音乗り越え''|
騒音は位置を確実に把握されて動きを先読みされやすくなるため、互いの姿が見えていない状況では若干の不利が生まれてしまう。
見えない状況で窓枠をゆっくり乗り越えることにより位置や動きを悟らせず、殺人鬼の先読みを惑わせることを狙う。
ただし見える状況ではただ遅いだけであり、見えていなくとも先読みを外し損ねればそれほど効果は得られない。
より確実に有効なタイミングは先回りをしようしている殺人鬼を確認した際に「高速乗り越えをして、すぐ静音乗り越えで戻る」といった状況など。
:''先回り読み・乗り越えフェイント''|
「強みのある窓」など迂回距離が長くない・先回りされやすい場所などで
窓枠を高速乗り越えをする動きをして殺人鬼の先回りを誘いつつ窓を飛び越えないフェイント
窓の配置によってはこのフェイントを絡めたる読み合いが非常に重要となる。
:''窓前回避・乗り越えフェイント''|
殺人鬼が近い時に窓枠へ高速乗り越えするような動きをしながら窓の直前で横へ逸れて回避を狙うフェイント
殺人鬼がやや強引に乗り越え動作を狙ってきた時に有効
殺人鬼によっては飛び道具などで狙ってくるため重要な回避行動となることもしばしばある。
:''乗り越え隠密''|
窓枠を乗り越えた後、追ってきた殺人鬼が乗り越える窓の足元の横で屈んで殺人鬼の視界から逃れてやり過ごす小細工。
殺人鬼の乗り越え動作中は視界の動きが固定されるため、足元横に屈むことで視界から逃れられる場合もある。
ただし殺人鬼によってはすぐ感づかれるため悪あがきに近い。ついでに窓枠を再度乗り越えられれば逃げる時間を少し稼げるものの、もし「まやかし」がある場合乗り越えて逃げることもできない。
:''板倒しフェイント''|
チェイス中でパレットを通り過ぎた際に一瞬だけ立ち止まって(パレットへ戻って)パレットを倒すフリをすることで、
パレットスタンを嫌った殺人鬼の動きを一瞬だけ鈍らせることができる。
もちろん殺人鬼がパレットスタンを物ともせず突っ込んで来た場合は攻撃を受けてしまうため扱いが難しいが、
事前に直接なパレットスタンを何度か狙った上で仕掛ければある程度有効になる。
殺人鬼に対してこのフェイントを意識付けることができれば、「即座に倒す」「倒すフリをする」「倒すフリをした直後に倒す」
などといった行動を織り交ぜることでより有効にパレットを活用できるようになる。
:''ロッカー回避''|
殺人鬼との距離がかなり縮まって窓枠やパレットを活用することができないような時に、
殺人鬼が攻撃を仕掛けてくるタイミングでロッカーへ駆け込むことで殺人鬼の攻撃を避けられる可能性がある。
基本的にはチェイス時間を無理やり延ばす程度の悪あがきのようなテクニックだが、
負傷中にただ攻撃を受けて吊られるくらいならば断然やった方がマシなので知っておいて損はないテクニックである。
一度成功した際には、攻撃を空振りした隙にロッカーから飛び出してその場から離れるフリをして再度ロッカーに駆け込む。
といった動作を繰り返すことで殺人鬼の攻撃を数回回避することも可能。
また、カニバルのチェーンソーやドクターの放電爆破など、一部の殺人鬼に対しては比較的有効なテクニックになる。
//***テクニック:歩き乗り越えで撒く
//高速乗り越えは音が鳴るが、歩き乗り越えは音が鳴らないので上手く使い分けることで殺人鬼を撒くことができるかもしれない。
//しかし、明らかにバレているのに歩き乗り越えで乗り越えると乗り越えている隙に殴られてしまうので注意。
//
//***テクニック:乗り越えフェイント
//乗り越えようと窓に直行してそこから横にそれることで攻撃を外すフェイント。
//窓枠乗り越え読みで攻撃を振った殺人鬼を避けやすい。
//
//***テクニック:乗り越え死角フェイント
//窓を乗り越えてきた殺人鬼に有効なフェイント。
//窓を乗り越えたあとそのすぐ脇にしゃがみ、殺人鬼を回避する。
//窓乗り越え中は殺人鬼の視点が固定されるため、その脇に入ることで見失いやすい。
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**構造物
***地下室
地下室は全てのマップに必ず一つ生成される。マップによっては複数の生成ポイントから一つ選ばれて生成される。
チェイスとは直接的には関係ないが、地下のフックは救助が難しいため救助されても続けて苦しい状況となってしまいやすい。
マップごとの生成ポイントを覚えておきチェイスをする際、特に負傷した後は地下室からなるべく離れてチェイスをするよう意識したい。
//**地下室
//地下室の近くでダウンしてしまうと、地下に吊られる可能性が高まるため、できるだけ地下室が生成されている方でのチェイスは控えるべきである。
***小屋
小屋はチェイスにおける最強のポジションといっても過言ではない汎用構造物。屋外タイプのほぼ全てのマップにある。
丁度いい大きさの正方形の建物に入り口が二つ・窓が一つの構成で片方の入り口にパレット1枚が必ず生成される。
窓は「強い窓」、パレットも「非常に強いパレット」で、窓グル板グルで有効に使えれば非常に長い時間を稼ぐことが狙える、重要なチェイス場所である。
そのため小屋のパレットは安易に使ってしまわないように。
:&color(orange){''小屋のリスク''}|
小屋には地下室の生成ポイントがある。
強力なポジションではあるものの、もしそこで倒されてしまうと地下へ運ばれるというリスクも合わさっている。
特に内部の状態が分からないのに負傷状態で小屋へ駆け込むといった逃げ方はリスクが大きいため避けるべきである。
//**小屋
//チェイスにおける最強ポジといっても過言ではない殺人鬼の小屋。
//たいていのマップにある、窓とパレットがそれぞれ1つずつある建物。
//基本的な小屋でのチェイスは、窓グル→窓封鎖→板グル→板消費といった流れである。
//しかし、小屋のパレットは非常に強力であるため、序盤に消費してしまうと後半のとき辛くなってしまう場合がある。
//
//***小屋チェイスのリスク
//負傷のときに小屋でチェイスをすると、地下室が生成されていた場合に地下に運ばれてしまうリスクがある。
//もし地下室が生成されていた場合、ダメージブーストなどを使って距離を離すのがいいだろう。
//**固有建築
***固有建築
マップごとに用意された大型の建造物が「固有建築」。
構造物ごと、また窓やパレットの生成パターンごとにかなり変わってくるため、詳細は割愛。
//固有建築は、マップや生成の仕方によって強さがかなり変わってくるため、割愛。
//**ジャングルジム(迷路地形)
***ジャングルジム(迷路地形)
ジャングルジムはほとんどの屋外マップに用意されている構造物で、マップごとに複数点在している。
その形はいくつかのパターンがあり汎用的なものは大きく4種類
//英名部分は公式英語wikiの分類
-T-L Walls(2窓,LT窓):2つの窓が開いた強みのある窓グル用ポジション、パレット無し
-Single Pallet Gyms(単板):窓無し、パレット1枚の単純な板グルポジション
-Jungle Gym(箱型):窓1つ+パレット1枚。それぞれの配置で2パターンに細分化される。強ポジ
-4-Wall Gym(4壁):窓1つ+パレット1枚。比較的強いポジション。
--これらの他にも一部マップ固有のジャングルジム状の構造物がある。
特に箱型のジャングルジムは強めの窓とパレットが揃っているため有効な活用法は覚えておきたい。
//基本的に屋外マップ内には、ジャングルジムが点在している。
//ジャングルジムには基本形の5つ(2窓、4壁、T字型、箱型(2パターン))、一部マップ固有のジャングルジムも存在する。
//基本的にジャングルジムは板とパレットが1つ以上あり(2窓は例外)、時間を稼ぎやすい。
**ダメージブースト
>ダメージのある攻撃を受けた際にダウンしなかった場合、生存者は短時間加速状態となり殺人鬼を引き離してチェイスを仕切りなおすことができる。
特に通常の攻撃であれば殺人鬼側に攻撃直後の硬直があるため、引き離せる距離はかなり長くただまっすぐ逃げるだけでも多少の時間を稼げる。ただしうっかり壁に引っかかってしまうなどブーストを無駄にしてしまわないよう注意。
また加速状態の持続は動作中も減っていくため、''ブースト中にパレットを倒すなどの行動は控えるように''。ダメージを受けてからパレットを使ってもたいていどちらも無駄の多い使い方となってしまう。
//負傷したあとのダメージブーストは殺人鬼との距離を離す手段であり、その間にパレットを倒したりなどアクションを起こしてしまうと、距離が離れなかったりパレットの無駄遣いをしてしまう可能性もある。
//そのため、ダメージブーストを存分に使うことで、長いチェイスが期待できる。
//**疲労パーク
//パークのなかには、疲労をともなうパークがあり、移動速度が一時的に上昇したり、殺人鬼の攻撃をかわしたりできる強力なパークが多い。
//疲労パークは、非常に強い代わりに、疲労効果中は再度発動出来ないので注意が必要。
**疲労系パーク
>疲労系パークは使用後疲労効果で一時的に再発動できなくなる代わりに、
>瞬発的に非常に高い効果を発揮できる強力なパークである。
疲労効果は互いに干渉するためそれぞれ併用することには不向きだが、
使い方次第で大きな効果を期待できるため可能な限り一つ用意しておくべきと言える。
(4.0.x時点の)''疲労系パーク''
-全力疾走
-しなやか
-スマートな着地
-デッド・ハード
-真っ向勝負
-アドレナリン
※アドレナリンは疲労状態であっても発動するため、他のパークとも併用可能。発動後は通常通り疲労状態になる。
*コメント
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