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スプリガン・パワード - (2017/05/03 (水) 12:55:46) の1つ前との変更点

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*スプリガン・パワード 【すぷりがんぱわーど】 |ジャンル|シューティング|&amazon(B0035LPGC8)| |対応機種|スーパーファミコン|~| |メディア|8MbitROMカートリッジ|~| |発売元|ナグザット|~| |開発元|カオス|~| |発売日|1996年7月26日|~| |定価|9800円|~| |判定|なし|~| |ポイント|スプリガンシリーズの三番手&br()いまいち微妙なガッカリゲー&br()時代を先取りしたリスキーテク|~| |>|CENTER:&color(black){スプリガンシリーズ}&br()[[精霊戦士スプリガン]]/スプリガン mark2/''&color(black){スプリガン・パワード}''|~| |>|>|CENTER:''[[ナグザットSTGシリーズ]]''| **概要 -PCエンジンにて発売された『精霊戦士スプリガン』『スプリガンMk-2』に次ぎ、プラットフォームをスーパーファミコンに変えてリリースされたシリーズ三作目。舞台の時系列としては精霊戦士スプリガンの後日談にあたる。 -前ニ作は今は亡きコンパイルが製作していたが、本作はナグザット(現:加賀テック。権利は関連会社の加賀クリエイトにある)製作・カオス(旧:マイクロニクス)開発となり、シリーズの中で唯一コンパイルが関わっていないスプリガンである。 --また、こちらの発売前に同名のアーケードゲームが作られていたが、開発中止となり世に出ることはなかった。 -一人プレイ専用、全6ステージ構成、オプションにて四段階(うち裏技での隠し一つ)の調整が可能。 **主なルール -使うボタンはショットとシールドの二つ。ショットはボタン押しっぱなしにて溜め攻撃が可能となっている。 --シールドボタンは押している間にシールドを張り、敵の攻撃に対して無敵になれる効果がある。 --溜め撃ちかシールドを使用する度に、画面右上に表示されている「精霊力ゲージ」を、溜め撃ちはゲージ1本分、シールドは押している最中徐々に消費してしまい、それがなくなった状態だと双方とも使用できなくなる。精霊力ゲージは最大で3本分があり、消費したゲージは以下の方法で回復できる。 ---敵を破壊する度に少しづつにゲージが回復。 ---アイテムの「白精霊球」、もしくはパワーアップ最大時に現在装備している「四色の精霊球」と同色の精霊石を取るとゲージが一定量回復(詳しくは下記にて)。 ---自機がミスすると復活時にゲージ全回復。 -特定の敵が落とすアイテムは「四色の精霊球」と「白精霊球」の二種類がある。 --四色精霊球は時間経過にて緑、オレンジ、青、赤~の順に変化し、それのどれかを取る事により、専用のサブショットを撃てるようになる他、溜め撃ちの性能も変化する。取得した精霊球と同じ色のものを連続で取ると、最大二段階までパワーアップする。また、上記に示した通りパワー最大状態で同じ色を取ると、精霊力ゲージが一定量回復に加え、スコアボーナスがもらえる。 //プレイで確かめたら、パワーアップの概念はありました。誤記、お許し下さい!(ボルガ博士風に by執筆者 --白精霊球を取得すると、精霊力ゲージ一定量回復とスコアボーナスがもらえる。 -敵弾をぎりぎりでかわすと「リスキーテク」というボーナスが発生。これを発生させる度にスコアボーナスが貰え、しかもステージクリア後にも回数分のボーナスも加算される。 -途中復活の残機制ですべてミスするとゲームオーバーとなる。 **問題点 -自機のショットの性能がどれも攻撃範囲が狭いせいで、敵の猛攻に押されやすい。それ故にズガズガと破壊する爽快感がかなり抑えられている。 --また、精霊力ゲージを消費する割には溜め撃ちの性能も微妙であまり使えない。しかも、溜め撃ちの弊害として、通常ショットはオート連射できない(手動で連打しなければならない)のも難である。 --自機スピードが遅めで、スピードアップ系のアイテムなども存在しないゲームなので、その辺がさらに爽快感を削っている。 -全体的にゲームバランスが微妙。特に酷いというものでもないが、コンパイル製の過去ニ作と比べると、いまいちパッとしない仕上がりとなっている。 --敵配置がやや単調であり、通常ショットの使いにくさも相まって、終始ちまちまと撃ち合いとした攻防になりがちである。 -一部ステージの背景が敵弾などと同化して、状況を把握し辛い場合がある。よーく凝視しないと弾なのか何なのか確認できない程に。 -一部BGMにパペパプー音源が目立ち、いまいち場の雰囲気に乗り切れていない(曲そのものは決して悪くはない)。ちなみに、オプション項目にてサウンドテストが可能。 -ほとんどのシューティングに存在するはずのエクステンド(1UP)が全くない上に、コンティニューは有限でそのステージの最初からやり直しなので、許容ミス回数がかなり厳しい事に。但し、コンティニュー数や残機数は増幅が可能(後者は裏技扱い)。 **評価点 -スーファミ後期のゲームだけあってか、グラフィックは格別美麗とまではいかなくとも書き込みはしっかりしている。特にオープニングに登場するレンタリングで描かれたロボット絵や、一部ステージの背景はなかなか頑張っている。 -シールドの存在により、避けられない弾に遭遇してもボタン一つで回避でき、理不尽な死亡状況に陥る機会を緩和している。特に後半ステージは敵弾の数が結構凄いので、これを効率よく利用させる戦略性を持っている。 -ミスしても精霊力ゲージが全回復し、四色精霊球を落としてくれるので、復活はかなり楽な方。 -時代を先取りしていたリスキーテクの存在。弾をかすってボーナスというシューティングは『サイヴァリアシリーズ』のBUZZシステムが有名だが、すでにそれに近いシステムは90年半ばにて本作が生み出していたのである。 **賛否が分かれそうな点 -世界観は精霊戦士、外観としてはMk-2と類似している本作ではあるが、ゲームシステムがどっちもつかずになっており、果たしてスプリガンシリーズとして製作した意味があるのかというところ。 --余談だが、スプリガンシリーズ以外にも、PCEからSFCにプラットフォームを変えたが、見た目もゲーム性も豹変してしまったものとして『改造町人シュビビンマンシリーズ』があった(1、2、3(PCE)⇒零(SFCのサテラビュー))。 **総評 -決してゲーム自体の出来が壊滅的な訳ではなく、シューティングとしてはそれなりに遊べる出来ではあるが、あらゆる方向にて微妙な作りとなり、過去ニ作のファンからは存在しないものとして見られている一作。 -1996年のシューティングとしてはあまり褒められたものではないが、シールドによる防御のやり取りや、リスキーテクの時代先取りシステムなど、光る部分もちらほらとあり、ただのガッカリゲーでは済まされない部分もある。 -SFC後期のマイナーシューティングで出荷数が少なく、プレミア化しているのも影を潜める原因となっているのは吉か不幸か…?
*スプリガン・パワード 【すぷりがんぱわーど】 |ジャンル|シューティング|&amazon(B0035LPGC8)| |対応機種|スーパーファミコン|~| |メディア|8MbitROMカートリッジ|~| |発売元|ナグザット|~| |開発元|カオス|~| |発売日|1996年7月26日|~| |定価|9,800円|~| |判定|なし|~| |ポイント|スプリガンシリーズの三番手&br()いまいち微妙なガッカリゲー&br()時代を先取りしたリスキーテク|~| |>|>|CENTER:&color(black){スプリガンシリーズ}&br()[[精霊戦士スプリガン]]/スプリガン mark2/''&color(black){スプリガン・パワード}''| |>|>|CENTER:''[[ナグザットSTGシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -PCエンジンにて発売された『精霊戦士スプリガン』『スプリガンMk-2』に次ぎ、プラットフォームをスーパーファミコンに変えてリリースされたシリーズ三作目。舞台の時系列としては精霊戦士スプリガンの後日談にあたる。 -前ニ作は今は亡きコンパイルが製作していたが、本作はナグザット(現:加賀テック。権利は関連会社の加賀クリエイトにある)製作・カオス(旧:マイクロニクス)開発となり、シリーズの中で唯一コンパイルが関わっていないスプリガンである。 --また、こちらの発売前に同名のアーケードゲームが作られていたが、開発中止となり世に出ることはなかった。 -一人プレイ専用、全6ステージ構成、オプションにて四段階(うち裏技での隠し一つ)の調整が可能。 ---- **主なルール -使うボタンはショットとシールドの二つ。ショットはボタン押しっぱなしにて溜め攻撃が可能となっている。 --シールドボタンは押している間にシールドを張り、敵の攻撃に対して無敵になれる効果がある。 --溜め撃ちかシールドを使用する度に、画面右上に表示されている「精霊力ゲージ」を、溜め撃ちはゲージ1本分、シールドは押している最中徐々に消費してしまい、それがなくなった状態だと双方とも使用できなくなる。精霊力ゲージは最大で3本分があり、消費したゲージは以下の方法で回復できる。 ---敵を破壊する度に少しづつにゲージが回復。 ---アイテムの「白精霊球」、もしくはパワーアップ最大時に現在装備している「四色の精霊球」と同色の精霊石を取るとゲージが一定量回復(詳しくは下記にて)。 ---自機がミスすると復活時にゲージ全回復。 -特定の敵が落とすアイテムは「四色の精霊球」と「白精霊球」の二種類がある。 --四色精霊球は時間経過にて緑、オレンジ、青、赤~の順に変化し、それのどれかを取る事により、専用のサブショットを撃てるようになる他、溜め撃ちの性能も変化する。取得した精霊球と同じ色のものを連続で取ると、最大二段階までパワーアップする。また、上記に示した通りパワー最大状態で同じ色を取ると、精霊力ゲージが一定量回復に加え、スコアボーナスがもらえる。 //プレイで確かめたら、パワーアップの概念はありました。誤記、お許し下さい!(ボルガ博士風に by執筆者 --白精霊球を取得すると、精霊力ゲージ一定量回復とスコアボーナスがもらえる。 -敵弾をぎりぎりでかわすと「リスキーテク」というボーナスが発生。これを発生させる度にスコアボーナスが貰え、しかもステージクリア後にも回数分のボーナスも加算される。 -途中復活の残機制ですべてミスするとゲームオーバーとなる。 ---- **問題点 -自機のショットの性能がどれも攻撃範囲が狭いせいで、敵の猛攻に押されやすい。それ故にズガズガと破壊する爽快感がかなり抑えられている。 --また、精霊力ゲージを消費する割には溜め撃ちの性能も微妙であまり使えない。しかも、溜め撃ちの弊害として、通常ショットはオート連射できない(手動で連打しなければならない)のも難である。 --自機スピードが遅めで、スピードアップ系のアイテムなども存在しないゲームなので、その辺がさらに爽快感を削っている。 -全体的にゲームバランスが微妙。特に酷いというものでもないが、コンパイル製の過去ニ作と比べると、いまいちパッとしない仕上がりとなっている。 --敵配置がやや単調であり、通常ショットの使いにくさも相まって、終始ちまちまと撃ち合いとした攻防になりがちである。 -一部ステージの背景が敵弾などと同化して、状況を把握し辛い場合がある。よーく凝視しないと弾なのか何なのか確認できない程に。 -一部BGMにパペパプー音源が目立ち、いまいち場の雰囲気に乗り切れていない(曲そのものは決して悪くはない)。ちなみに、オプション項目にてサウンドテストが可能。 -ほとんどのシューティングに存在するはずのエクステンド(1UP)が全くない上に、コンティニューは有限でそのステージの最初からやり直しなので、許容ミス回数がかなり厳しい事に。但し、コンティニュー数や残機数は増幅が可能(後者は裏技扱い)。 ---- **評価点 -スーファミ後期のゲームだけあってか、グラフィックは格別美麗とまではいかなくとも書き込みはしっかりしている。特にオープニングに登場するレンタリングで描かれたロボット絵や、一部ステージの背景はなかなか頑張っている。 -シールドの存在により、避けられない弾に遭遇してもボタン一つで回避でき、理不尽な死亡状況に陥る機会を緩和している。特に後半ステージは敵弾の数が結構凄いので、これを効率よく利用させる戦略性を持っている。 -ミスしても精霊力ゲージが全回復し、四色精霊球を落としてくれるので、復活はかなり楽な方。 -時代を先取りしていたリスキーテクの存在。弾をかすってボーナスというシューティングは『サイヴァリアシリーズ』のBUZZシステムが有名だが、すでにそれに近いシステムは90年半ばにて本作が生み出していたのである。 ---- **賛否が分かれそうな点 -世界観は精霊戦士、外観としてはMk-2と類似している本作ではあるが、ゲームシステムがどっちもつかずになっており、果たしてスプリガンシリーズとして製作した意味があるのかというところ。 --余談だが、スプリガンシリーズ以外にも、PCEからSFCにプラットフォームを変えたが、見た目もゲーム性も豹変してしまったものとして『改造町人シュビビンマンシリーズ』があった(1、2、3(PCE)⇒零(SFCのサテラビュー))。 ---- **総評 -決してゲーム自体の出来が壊滅的な訳ではなく、シューティングとしてはそれなりに遊べる出来ではあるが、あらゆる方向にて微妙な作りとなり、過去ニ作のファンからは存在しないものとして見られている一作。 -1996年のシューティングとしてはあまり褒められたものではないが、シールドによる防御のやり取りや、リスキーテクの時代先取りシステムなど、光る部分もちらほらとあり、ただのガッカリゲーでは済まされない部分もある。 -SFC後期のマイナーシューティングで出荷数が少なく、プレミア化しているのも影を潜める原因となっているのは幸か不幸か…?

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