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ドラゴンボールZ 超悟空伝 突激編 - (2020/03/05 (木) 19:57:00) の1つ前との変更点

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*ドラゴンボールZ 超悟空伝 突激編 【どらごんぼーるぜっと すーぱーごくうでん とつげきへん】 |ジャンル|プレイングコミックス(ADV)|&amazon(B002BX2B7Y)| |対応機種|スーパーファミコン|~| |メディア|16MbitROMカートリッジ|~| |発売元|バンダイ|~| |開発元|トーセ|~| |発売日|1995年3月24日|~| |定価|9,800円(税別)|~| |判定|なし|~| |ポイント|「Z」ではなく無印時代が題材&br()要:コミックス&br()珍しいADV|~| |>|>|CENTER:''[[ドラゴンボールゲームリンク>ドラゴンボールシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 SFCのDBタイトルとしては珍しい、原作初期(少年期)を舞台にしたADV。~ またプレイヤーの立場も変わっており、悟空=プレイヤーというわけでもないという不思議なタイトルである。~ 本作は『超悟空伝』の前編となっており、次回作『覚醒編』は青年期(マジュニア戦からフリーザ編まで)を舞台にしている。 **特徴 -プレイヤーの立ち位置は「ファン」 --このゲームの設定は「DB好きな少年少女たちが、原作を再現したゲームで遊ぶ」というものになっており、ライバルたちと進行度合いを競うことになる。 --主人公・ライバル・ライバルの子分・イヤミな奴・情報屋の名前と性別を設定可能(ただし情報屋はゲームには参加しないヒント役)。彼ら彼女らはゲーム本編にはまったく登場せず、各章を跨ぐ際にセリフが入る程度になっている。 -カードは用いない --非格闘のDBゲームはカード要素を持つものが多かったが、本作は単純にADVであり戦闘パート以外はテキストを読んで進める。 --その為詰まることはあまりない((1カ所だけ、選んでしまうと少し進んだ後ゲームオーバー確定となる選択肢が存在する。))が、演出の面で…(後述)。 -戦闘パート --LとR同時押しで戦闘力を溜め、それが一定値にならないと技は使用できない。ただし溜めている間は自分の動きが止まって攻撃されやすくなるだけでなく、無防備に攻撃を受けてしまう。 --Aボタンが「必殺技」、Bボタンが「キック技」。Yボタンが「パンチ技」でXボタンは「ガード技」になる。 --ボタンをただ押しただけで発動する技は固定だが、↑↓←→それぞれに習得した技を割り振ることで各技計五種類繰り出せるようになる。 --技は基本的には原作通りにシナリオを進む中で自然に習得する((例えば、天下一武道会でナムに勝つと多重残像拳や急降下アタックを習得する。))が、特殊なイベントを起こして習得する「亀仙流最終奥義」のようなものもある。 -ボイスはナレーションのみ --セーブ時、ロード時、ゲームオーバー時に八奈見乗児によるナレーションが出る。 **評価点 -これまでに無かった細かいエピソードの拾い方 --戦闘メインになりがちでなかなかゲームでは再現されない初期の展開をしっかりとゲームに取り込んでくれている。 ---しかも、選択肢や戦闘結果次第で微妙に会話や変わる部分がある等、ただ単に原作を垂れ流すだけではない微妙な変化も仕込まれている。 ---次回作である「覚醒編」は、このゲームならではのIFが強化されることになった。 --FCの『悟空伝』もオリジナル要素が強かったため、原作に沿ったゲーム化というのは珍しかった。 --序盤でブルマの車と戦ったり、戦闘開始はするがすぐに逃げてしまうウーロンなど他のゲームでは中々扱ってくれないイベントも多い。 -反射神経だけではない戦闘パート --対戦格闘のように素早さが要求されるものではない為、よほど不器用だったり無駄に戦闘力を溜め続けたりしなければ詰まることなく進むことが可能。 --ヤムチャの狼牙風風拳がちゃんと描写されていたり兎人参化の「触るとニンジンになる」という点がちゃんと再現されている((あくまで技の性能上そういう仕組みに見せているだけなので、相手の攻撃技名が表示された直後に攻撃ボタンを押せば普通に殴れる。))など、戦闘でも原作再現は多い。 **賛否両論/問題点 -タイトル詐欺 --本作は無印ドラゴンボールが題材の作品ではあるのだが、タイトルに青年期編を表す「Z」が冠されている。 -ビジュアル --基本的に顔グラだけでの表現が多く、原作が手元にないと何が起きているのか判別しにくいイベントがいくつかある。 --ただその分、最後の戦闘に勝利した際の演出は原作再現としても完璧でゲームとしても非常に良い。 --SFCというハードの制約上、これは仕方ないだろうか…。 -ガード技の仕様がわかりにくい --「○○は完全回避するが他の攻撃は直撃」というパターンになっており、ガードが無意味なこともしばしば。 --ダメージ量を減らすものもあるが、これも対応したタイプの攻撃でなければ直撃と変わらないダメージを受けたりする。 -最初の設定である「友達との競争」という部分は結局置き去り --どんな風に進めても最終的には主人公が一位になる。もっとも、特に重要な要素として扱われていなかったのかもしれないが。 -一部SEが流用 --かめはめ波などのSEが超武闘伝から流用されているものもある。 -イベントの進行 --亀仙人の所で修行する際、「ピチピチギャルを連れてくる」「クリリンと石拾い競争」等があるのだが、~ 前者が時間の掛かるリトライ、後者が正解へ続く道を選択し続ける物((目印も何もなく、時々ザコ敵も出没する森の中を東西南北で石を探す。ちなみに原作でこの場面はクリリンにスポットが当てられており、悟空の探索描写は無い。))である。~ 前者はともかく、後者は子供のプレイヤー等にはわかりづらかったようで、このゲームが語られるときは最大の難所として数えられている。 -原作にない展開の存在意義 --原作と違う選択をすることで「原作で起こった戦闘を回避できる」という展開はあるのだが、逆に「本来起こらないはずの戦闘が発生した」という展開は無い。すなわち原作から外れた展開を進んでいると戦闘回数が少なくなり、低能力で覚えている技も少なくなってしまうため、難易度が上昇してしまう。 ---次回作である「覚醒編」では改善されており、選択肢次第で原作で実現しなかった対戦カードが発生するようになった。 -ストーリーの終わり方が中途半端 --悟空が子供のまま終わるため、神殿で修行するシーンがエンディングになり、本当の無印の最終回であるマジュニアとの対決までいかないという中途半端な終わり方に。 ---なお、マジュニアとの対決は次回作である「覚醒編」で扱われる。 **総評 原作初期が好きなドラゴンボールファンならば、エピソードの拾い方やラストの演出など必ず喜んでもらえる一本。~ しかしながら、ハードの制約などで惜しい部分も見受けられる。『悟空伝』の完全版もしくはバージョンアップ版と言うべきかもしれない。~ なんにせよ貴重な無印時代を扱ったDBゲーということで、ファンならば手に取ってみて頂きたい。
*ドラゴンボールZ 超悟空伝 突激編 【どらごんぼーるぜっと すーぱーごくうでん とつげきへん】 |ジャンル|プレイングコミックス(ADV)|&amazon(B002BX2B7Y)| |対応機種|スーパーファミコン|~| |メディア|16MbitROMカートリッジ|~| |発売元|バンダイ|~| |開発元|トーセ、D&D|~| |発売日|1995年3月24日|~| |定価|9,800円(税別)|~| |判定|なし|~| |ポイント|「Z」ではなく無印時代が題材&br()要:コミックス&br()珍しいADV|~| |>|>|CENTER:''[[ドラゴンボールゲームリンク>ドラゴンボールシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 SFCのDBタイトルとしては珍しい、原作初期(少年期)を舞台にしたADV。~ またプレイヤーの立場も変わっており、悟空=プレイヤーというわけでもないという不思議なタイトルである。~ 本作は『超悟空伝』の前編となっており、次回作『覚醒編』は青年期(マジュニア戦からフリーザ編まで)を舞台にしている。 **特徴 -プレイヤーの立ち位置は「ファン」 --このゲームの設定は「DB好きな少年少女たちが、原作を再現したゲームで遊ぶ」というものになっており、ライバルたちと進行度合いを競うことになる。 --主人公・ライバル・ライバルの子分・イヤミな奴・情報屋の名前と性別を設定可能(ただし情報屋はゲームには参加しないヒント役)。彼ら彼女らはゲーム本編にはまったく登場せず、各章を跨ぐ際にセリフが入る程度になっている。 -カードは用いない --非格闘のDBゲームはカード要素を持つものが多かったが、本作は単純にADVであり戦闘パート以外はテキストを読んで進める。 --その為詰まることはあまりない((1カ所だけ、選んでしまうと少し進んだ後ゲームオーバー確定となる選択肢が存在する。))が、演出の面で…(後述)。 -戦闘パート --LとR同時押しで戦闘力を溜め、それが一定値にならないと技は使用できない。ただし溜めている間は自分の動きが止まって攻撃されやすくなるだけでなく、無防備に攻撃を受けてしまう。 --Aボタンが「必殺技」、Bボタンが「キック技」。Yボタンが「パンチ技」でXボタンは「ガード技」になる。 --ボタンをただ押しただけで発動する技は固定だが、↑↓←→それぞれに習得した技を割り振ることで各技計五種類繰り出せるようになる。 --技は基本的には原作通りにシナリオを進む中で自然に習得する((例えば、天下一武道会でナムに勝つと多重残像拳や急降下アタックを習得する。))が、特殊なイベントを起こして習得する「亀仙流最終奥義」のようなものもある。 -ボイスはナレーションのみ --セーブ時、ロード時、ゲームオーバー時に八奈見乗児によるナレーションが出る。 **評価点 -これまでに無かった細かいエピソードの拾い方 --戦闘メインになりがちでなかなかゲームでは再現されない初期の展開をしっかりとゲームに取り込んでくれている。 ---しかも、選択肢や戦闘結果次第で微妙に会話や変わる部分がある等、ただ単に原作を垂れ流すだけではない微妙な変化も仕込まれている。 ---次回作である「覚醒編」は、このゲームならではのIFが強化されることになった。 --FCの『悟空伝』もオリジナル要素が強かったため、原作に沿ったゲーム化というのは珍しかった。 --序盤でブルマの車と戦ったり、戦闘開始はするがすぐに逃げてしまうウーロンなど他のゲームでは中々扱ってくれないイベントも多い。 -反射神経だけではない戦闘パート --対戦格闘のように素早さが要求されるものではない為、よほど不器用だったり無駄に戦闘力を溜め続けたりしなければ詰まることなく進むことが可能。 --ヤムチャの狼牙風風拳がちゃんと描写されていたり兎人参化の「触るとニンジンになる」という点がちゃんと再現されている((あくまで技の性能上そういう仕組みに見せているだけなので、相手の攻撃技名が表示された直後に攻撃ボタンを押せば普通に殴れる。))など、戦闘でも原作再現は多い。 **賛否両論/問題点 -タイトル詐欺 --本作は無印ドラゴンボールが題材の作品ではあるのだが、タイトルに青年期編を表す「Z」が冠されている。 -ビジュアル --基本的に顔グラだけでの表現が多く、原作が手元にないと何が起きているのか判別しにくいイベントがいくつかある。 --ただその分、最後の戦闘に勝利した際の演出は原作再現としても完璧でゲームとしても非常に良い。 --SFCというハードの制約上、これは仕方ないだろうか…。 -ガード技の仕様がわかりにくい --「○○は完全回避するが他の攻撃は直撃」というパターンになっており、ガードが無意味なこともしばしば。 --ダメージ量を減らすものもあるが、これも対応したタイプの攻撃でなければ直撃と変わらないダメージを受けたりする。 -最初の設定である「友達との競争」という部分は結局置き去り --どんな風に進めても最終的には主人公が一位になる。もっとも、特に重要な要素として扱われていなかったのかもしれないが。 -一部SEが流用 --かめはめ波などのSEが超武闘伝から流用されているものもある。 -イベントの進行 --亀仙人の所で修行する際、「ピチピチギャルを連れてくる」「クリリンと石拾い競争」等があるのだが、~ 前者が時間の掛かるリトライ、後者が正解へ続く道を選択し続ける物((目印も何もなく、時々ザコ敵も出没する森の中を東西南北で石を探す。ちなみに原作でこの場面はクリリンにスポットが当てられており、悟空の探索描写は無い。))である。~ 前者はともかく、後者は子供のプレイヤー等にはわかりづらかったようで、このゲームが語られるときは最大の難所として数えられている。 -原作にない展開の存在意義 --原作と違う選択をすることで「原作で起こった戦闘を回避できる」という展開はあるのだが、逆に「本来起こらないはずの戦闘が発生した」という展開は無い。すなわち原作から外れた展開を進んでいると戦闘回数が少なくなり、低能力で覚えている技も少なくなってしまうため、難易度が上昇してしまう。 ---次回作である「覚醒編」では改善されており、選択肢次第で原作で実現しなかった対戦カードが発生するようになった。 -ストーリーの終わり方が中途半端 --悟空が子供のまま終わるため、神殿で修行するシーンがエンディングになり、本当の無印の最終回であるマジュニアとの対決までいかないという中途半端な終わり方に。 ---なお、マジュニアとの対決は次回作である「覚醒編」で扱われる。 **総評 原作初期が好きなドラゴンボールファンならば、エピソードの拾い方やラストの演出など必ず喜んでもらえる一本。~ しかしながら、ハードの制約などで惜しい部分も見受けられる。『悟空伝』の完全版もしくはバージョンアップ版と言うべきかもしれない。~ なんにせよ貴重な無印時代を扱ったDBゲーということで、ファンならば手に取ってみて頂きたい。

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