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*Master of Monsters 【ますたー おぶ もんすたーず】 |ジャンル|SLG&RPG|| |対応機種|PC-8801 MSX2 X1 PC-9801 PCエンジン メガドライブ セガサターン プレイステーション 他|~| |発売・開発元|システムソフト|~| |発売日|1989年10月|~| |定価||~| |判定|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~| ---- #contents(fromhere) ---- ** 概要 - ファンタジー世界のモンスターをユニットとした[[大戦略]]相当のシステム。内政基盤を整備しつつ徐々にユニットを配置し、移動して敵ユニットを攻撃、妨害を排除しつつ敵マスターに迫り、これを倒せばマップクリア。前身となるゲームとして[[ファンタジーナイト]]がある。 - モンスターは戦闘により一定の経験値を蓄積するとレベルアップし強力になる(原則レベル1-3の3段階)。 - 大ヒットシリーズと言って良く、明確な続編だけでII、Final、III、4、がリリースされている。 - 移植版については様々な拡張や調整がされており、一概に述べる事は難しい。現状、本稿では主としてオリジナルであるPC-8801版、開発チームによる正統な強化版であるPC-9801版について述べる。 ** 特徴 - 部隊は兵器ではなく、ファンタジー世界のモンスターたち。各々特徴付けられている。 - 通常のマップモードの他、キャンペーンシナリオが用意されている。これはモンスターを持ち越して8つのマップを戦い抜くゲームモード。 - モンスターを大戦略のように動かす他、1ターンにつき1回、マスターが各種の「大魔法」、および、視界内の敵ユニット1体に射程等を無視して直接「精霊」を送り込み攻撃を加える事が可能。 - 大戦略と異なり、毎ターンの収入(金銭ではなくMP)は50~100で固定(ゲーム設定による)。ただしモンスター召喚数は塔の数+1が上限となっており、大軍団を組織するためには各地の塔を占領していく必要がある((大戦略の「都市」1つに比べ、塔1つの重要性を増すことを意図してデザインされた。2攻略本「天界への手引き」インタビューより。))。 -- 塔に入った状態でターン開始を迎えるとマスター以外のモンスターはHPが多少回復する。 -- 城や城壁には回復機能はない。ただの防御力の高い地形である。 - 総指揮官であるマスターは基本5種、LAW(秩序)属性のウォーロック、ソーサラー、CHAOS(混沌)属性のネクロマンサー、ウィザード、Neutral(中立)属性のサモナーがナインナップされており、各マスターにより若干戦闘力が異なる他、召喚可能なモンスターと精霊、および使用できる大魔法が異なる。 -- サモナーは全ての精霊を召喚可能。また、天使とデーモンの両方を召喚できる。サモナー用Neutralドラゴンは他のドラゴンの半額程度と格安である。と、何かと特徴的。 ***ユニット(モンスター) - 各モンスターにはLAW/NEUTRAL/CHAOSの属性があり、LAWは昼間の攻撃力が高く、逆に夜間に弱くなる。CHAOSは逆に夜間に強い。変動値は+-25%。NEUTRALのモンスターは攻撃力の変動は無い。 - 各モンスターの攻撃種別は格闘・投射の2種。レベル1のモンスターは投射を持たないものが多い。 -- 天使・悪魔などは投射攻撃にほぼ特化したモンスター。 -- ちなみに「II」以降では、格闘・投射・魔法の3種類になっている。 - 各モンスターは経験を積むことでレベル3、もしくはレベル2まで進化する((進化に必要な経験値はモンスターによって異なる。))。 - 各モンスターは固有の命中率を持たない。が、移動タイプにより回避率が様々である。 -- 移動タイプはマスターの他、上空3種((天使などは峻険な地形では移動力を多く消費する。ただし回避面では有利である。))、地上4種((PC-9801では6種))、水上2種。 -- 火に強いモンスターが籠もる火山や水上タイプが籠もる水上地形は命中率が20%~40%となり、非常に堅い。 -- なお草原においての地上型モンスターに対する命中率は60%~80%、森に入ると20%低下する。 - モンスターの攻撃には魔法・火炎・物理・冷気属性が設定されており、それに対応して各モンスターにはそれに対応する防御力が設定されている((マスターを含めた魔法を行使するモンスターは概して魔法にも耐性があり、炎を吐くドラゴンは敵の炎にも強く、魔法以外に70%もの耐性を持つモンスターもいるなど、かなり相性がある。ただし以上の数値はPC-9801版のもの。8bit版ではゲーム内での確認が困難であるため少々異なる可能性がある。))。 -- 魔法については攻撃対象を問わず命中率が65%に固定されており、命中率については非常に安定している。 - 8bit版において、キャンペーンモードにおいては、例えばLv.1「ドラゴン」がレベルアップすると、次のマップからは召喚枠がその進化先であるLv.2「ドラゴンロード」が直接召喚可能になり、Lv.1のドラゴンは召喚できなくなる。 -- これは納期の都合であった。開発者によれば、部隊表の引き継ぎは非常に手間がかかりそうであったので見送ったのだが、PC-8801版発売後に良い手法が見つかり、PC-9801版ではこの仕様は廃され、召喚できるモンスターは常に初期のものとなった。 **評価点 - 兵器がモンスターとなり、更にそれが成長するとなって、ユニットを成長させる楽しみができた。 - 8連戦となるキャンペーンモードを1本搭載(マップ集で更にもう1本)。成長させたモンスターを引き継いで攻略を進められる。 - マップモードでは単体マップで最大4人でのマルチプレイが可能。 ** 問題点 - モンスターを育てる所に楽しさを見いだせるゲームでありながら、モンスターが非常に死にやすい所に難点がある。 -- 機種によって多少異なると思われるが、CPUはHPの減少したモンスターやレベルアップ間近のモンスターを狙い精霊を放ち、積極的に殺しに来る。 --- 自軍モンスターが強くなると精霊自体はそれほどの脅威ではなくなるが、敵のモンスターも強くなっている。しかしながら回復手段は相当に限られているため、よほどうまくやらないと犠牲が続出する。 --- 回復手段としては塔の他、通常のヒールは1~15(要検証)、全体回復のヒールオールは1~10、塔の中のモンスターのみを回復させるタワーヒールで10~20程度。以上はマスターによって持っていたりもっていなかったりする。これに対し精霊の攻撃力は当たれば30以上、Lv.2~3のモンスターも30以上、HPは最大でも99だ。回復しきらずこれはかなわないと後方に撤退すると精霊が飛んできてきっちりとどめを差してくれる。場合によっては複数の敵マスターから死ぬまで精霊が飛んでくる。 -- 敵マスターを取り囲むと、マスターの周囲にランダムに隕石を降らせる魔法「メテオ」を唱えてくる((そのマスターがメテオを扱えるなら。))。ランダムとは言えこちらが取り囲んでいる状態なので命中する確率は相当。そして命中すると、Lv.1モンスターやHPが減っているモンスターは消し飛ぶ。運が悪いと1ターンに数体消し飛ぶ。 -- 一般的な軍事SLGであれば犠牲はつきものではあるのだが、育ててナンボのこのゲームでこの死にやすさ。 - キャンペーンモードにおいて、モンスターが死ぬ点については、不本意な仕様で発売された8bit版ならLv.2~Lv.3のモンスターを直接召喚できる状況である可能性が高いのでリカバリは効くのであるが、16bit版や多くの移植版については、死んでしまえばLv.1のモンスターを召喚して、強敵相手に戦って育て直しとなる。概してターン制限が厳しく稼ぎもままならず、そもそも弱いモンスターばかりでは制限ターン内での敵マスター攻略は不可能であり、比較的簡単に詰んでしまう。 - Lv.2までしか進化しない、キャンペーンが進めば役立たずなモンスターの存在。 - 非常に死にやすいので高HPでも安定しないゲームだが低HPでは更に死にやすいため必然として部隊はドラゴンがメイン。 -- 続編では回復手段が多くなり、本作ほど死にやすくはないため、ある程度であれば打たれ弱いモンスターも運用できる((「II」では任意に使える回復アイテムが登場。「Final」では人間型モンスターに自由に使用魔法を設定できるため、回復魔法を装備させる事ができる))。 - キャンペーン7は敵軍が塔0であり、モンスターを1体しか召喚できない。これを延々と眠らせ続ければ、敵は何もすることができないなどについては、明らかに調整が甘い。 -- マップコレクションのキャンペーンにおいて、特定の、しかもあまり戦闘に役に立たなさそうなユニットを複数進化させておかねば攻略が非常に難しいマップがある。 - 攻撃の命中率は通常、40%~70%である。良くも悪くも運要素が大きい。 -- じゃあ自軍のモンスターも案外死ににくいのでは?NO!ちょっとHPを削られれば容赦なく精霊で追撃されるのだ! - 8bit版ではグラフィックは当時の基準でも貧弱そのもの。 -- PC-8801版ではファンクションキーにコマンドが割り当てられているにも拘わらずそれが画面に表示されておらず、丸暗記しておく必要まであった。 - 右手テンキー、左手ファンクションキーと言う、無理な姿勢での長時間プレイを強いられる。 -- もっとも当時のシステムソフトのゲームでは、これは基本スタイル。 - サウンドにおいては16bit版においても貧弱の一語。BGMなどあるはずがない。まあシステムソフトだから・・・。 - メガドライブの移植版などはPC-9801版をベースに音楽・グラフィックを強化したものであるが((特に音楽については良質と評価されているようだ。))、ユニットのバランスに大きな変更が加えられている。が、精霊が飛んでくるのは相変わらずである。 ** 総評 - 当時のファンタジー好き兼SLG好きはこれはこれで熱狂した。移植・続編の数がそれを担保している。 - メテオと精霊による遠隔テロ攻撃さえなければ、運ゲー!クソゲー!と叫んでリセット/リロードする機会も少なかったかもしれない。もしくは成長要素がなければ、2体や3体死んだところで萎えもしなければ詰みもしない。コンセプトと仕様・実装が相反しており、この段階ではまだ成熟していないと言った所か。
*Master of Monsters 【ますたー おぶ もんすたーず】 |ジャンル|SLG&RPG|| |対応機種|PC-8801 MSX2 X1 PC-9801 PCエンジン メガドライブ セガサターン プレイステーション 他|~| |発売・開発元|システムソフト|~| |発売日|1989年10月|~| |定価||~| |判定|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~| ---- #contents(fromhere) ---- ** 概要 - ファンタジー世界のモンスターをユニットとした[[大戦略]]相当のシステム。内政基盤を整備しつつ徐々にユニットを配置し、移動して敵ユニットを攻撃、妨害を排除しつつ敵マスターに迫り、これを倒せばマップクリア。前身となるゲームとして[[ファンタジーナイト]]がある。 - モンスターは戦闘により一定の経験値を蓄積するとレベルアップし強力になる(原則レベル1-3の3段階)。 - 大ヒットシリーズと言って良く、明確な続編だけでII、Final、III、4、がリリースされている。 - 移植版については様々な拡張や調整がされており、一概に述べる事は難しい。現状、本稿では主としてオリジナルであるPC-8801版、開発チームによる正統な強化版であるPC-9801版について述べる。 ** 特徴 - 部隊は兵器ではなく、ファンタジー世界のモンスターたち。各々特徴付けられている。 - 通常のマップモードの他、キャンペーンシナリオが用意されている。これはモンスターを持ち越して8つのマップを戦い抜くゲームモード。 - モンスターを大戦略のように動かす他、1ターンにつき1回、マスターが各種の「大魔法」、および、視界内の敵ユニット1体に射程等を無視して直接「精霊」を送り込み攻撃を加える事が可能。 - 大戦略と異なり、毎ターンの収入(金銭ではなくMP)は50~100で固定(ゲーム設定による)。ただしモンスター召喚数は塔の数+1が上限となっており、大軍団を組織するためには各地の塔を占領していく必要がある((大戦略の「都市」1つに比べ、塔1つの重要性を増すことを意図してデザインされた。2攻略本「天界への手引き」インタビューより。))。 -- 塔に入った状態でターン開始を迎えるとマスター以外のモンスターはHPが多少回復する。 -- 城や城壁には回復機能はない。ただの防御力の高い地形である。 - 総指揮官であるマスターは基本5種、LAW(秩序)属性のウォーロック、ソーサラー、CHAOS(混沌)属性のネクロマンサー、ウィザード、Neutral(中立)属性のサモナーがナインナップされており、各マスターにより若干戦闘力が異なる他、召喚可能なモンスターと精霊、および使用できる大魔法が異なる。 -- サモナーは全ての精霊を召喚可能。また、天使とデーモンの両方を召喚できる。サモナー用Neutralドラゴンは他のドラゴンの半額程度と格安である。と、何かと特徴的。 ** ユニット(モンスター) - 各モンスターにはLAW/NEUTRAL/CHAOSの属性があり、LAWは昼間の攻撃力が高く、逆に夜間に弱くなる。CHAOSは逆に夜間に強い。変動値は+-25%。NEUTRALのモンスターは攻撃力の変動は無い。 - 各モンスターの攻撃種別は格闘・投射の2種。レベル1のモンスターは投射を持たないものが多い。 -- 天使・悪魔などは投射攻撃にほぼ特化したモンスター。 -- ちなみに「II」以降では、格闘・投射・魔法の3種類になっている。 - 各モンスターは経験を積むことでレベル3、もしくはレベル2まで進化する((進化に必要な経験値はモンスターによって異なる。))。 - 各モンスターは固有の命中率を持たない。が、移動タイプにより回避率が様々である。 -- 移動タイプはマスターの他、上空3種((天使などは峻険な地形では移動力を多く消費する。ただし回避面では有利である。))、地上4種((PC-9801では6種))、水上2種。 -- 火に強いモンスターが籠もる火山や水上タイプが籠もる水上地形は命中率が20%~40%となり、非常に堅い。 -- なお草原においての地上型モンスターに対する命中率は60%~80%、森に入ると20%低下する。 - モンスターの攻撃には魔法・火炎・物理・冷気属性が設定されており、それに対応して各モンスターにはそれに対応する防御力が設定されている((マスターを含めた魔法を行使するモンスターは概して魔法にも耐性があり、炎を吐くドラゴンは敵の炎にも強く、魔法以外に70%もの耐性を持つモンスターもいるなど、かなり相性がある。ただし以上の数値はPC-9801版のもの。8bit版ではゲーム内での確認が困難であるため少々異なる可能性がある。))。 -- 魔法については攻撃対象を問わず命中率が65%に固定されており、命中率については非常に安定している。 - 8bit版において、キャンペーンモードにおいては、例えばLv.1「ドラゴン」がレベルアップすると、次のマップからは召喚枠がその進化先であるLv.2「ドラゴンロード」が直接召喚可能になり、Lv.1のドラゴンは召喚できなくなる。 -- これは納期の都合であった。開発者によれば、部隊表の引き継ぎは非常に手間がかかりそうであったので見送ったのだが、PC-8801版発売後に良い手法が見つかり、PC-9801版ではこの仕様は廃され、召喚できるモンスターは常に初期のものとなった。 **評価点 - 兵器がモンスターとなり、更にそれが成長するとなって、ユニットを成長させる楽しみができた。 - 8連戦となるキャンペーンモードを1本搭載(マップ集で更にもう1本)。成長させたモンスターを引き継いで攻略を進められる。 - マップモードでは単体マップで最大4人でのマルチプレイが可能。 ** 問題点 - モンスターを育てる所に楽しさを見いだせるゲームでありながら、モンスターが非常に死にやすい所に難点がある。 -- 機種によって多少異なると思われるが、CPUはHPの減少したモンスターやレベルアップ間近のモンスターを狙い精霊を放ち、積極的に殺しに来る。 --- 自軍モンスターが強くなると精霊自体はそれほどの脅威ではなくなるが、敵のモンスターも強くなっている。しかしながら回復手段は相当に限られているため、よほどうまくやらないと犠牲が続出する。 --- 回復手段としては塔の他、通常のヒールは1~15(要検証)、全体回復のヒールオールは1~10、塔の中のモンスターのみを回復させるタワーヒールで10~20程度。以上はマスターによって持っていたりもっていなかったりする。これに対し精霊の攻撃力は当たれば30以上、Lv.2~3のモンスターも30以上、HPは最大でも99だ。回復しきらずこれはかなわないと後方に撤退すると精霊が飛んできてきっちりとどめを差してくれる。場合によっては複数の敵マスターから死ぬまで精霊が飛んでくる。 -- 敵マスターを取り囲むと、マスターの周囲にランダムに隕石を降らせる魔法「メテオ」を唱えてくる((そのマスターがメテオを扱えるなら。))。ランダムとは言えこちらが取り囲んでいる状態なので命中する確率は相当。そして命中すると、Lv.1モンスターやHPが減っているモンスターは消し飛ぶ。運が悪いと1ターンに数体消し飛ぶ。 -- 一般的な軍事SLGであれば犠牲はつきものではあるのだが、育ててナンボのこのゲームでこの死にやすさ。 - キャンペーンモードにおいて、モンスターが死ぬ点については、不本意な仕様で発売された8bit版ならLv.2~Lv.3のモンスターを直接召喚できる状況である可能性が高いのでリカバリは効くのであるが、16bit版や多くの移植版については、死んでしまえばLv.1のモンスターを召喚して、強敵相手に戦って育て直しとなる。概してターン制限が厳しく稼ぎもままならず、そもそも弱いモンスターばかりでは制限ターン内での敵マスター攻略は不可能であり、比較的簡単に詰んでしまう。 - Lv.2までしか進化しない、キャンペーンが進めば役立たずなモンスターの存在。 - 非常に死にやすいので高HPでも安定しないゲームだが低HPでは更に死にやすいため必然として部隊はドラゴンがメイン。 -- 続編では回復手段が多くなり、本作ほど死にやすくはないため、ある程度であれば打たれ弱いモンスターも運用できる((「II」では任意に使える回復アイテムが登場。「Final」では人間型モンスターに自由に使用魔法を設定できるため、回復魔法を装備させる事ができる))。 - キャンペーン7は敵軍が塔0であり、モンスターを1体しか召喚できない。これを延々と眠らせ続ければ、敵は何もすることができないなどについては、明らかに調整が甘い。 -- マップコレクションのキャンペーンにおいて、特定の、しかもあまり戦闘に役に立たなさそうなユニットを複数進化させておかねば攻略が非常に難しいマップがある。 - 攻撃の命中率は通常、40%~70%である。良くも悪くも運要素が大きい。 -- じゃあ自軍のモンスターも案外死ににくいのでは?NO!ちょっとHPを削られれば容赦なく精霊で追撃されるのだ! - 8bit版ではグラフィックは当時の基準でも貧弱そのもの。 -- PC-8801版ではファンクションキーにコマンドが割り当てられているにも拘わらずそれが画面に表示されておらず、丸暗記しておく必要まであった。 - 右手テンキー、左手ファンクションキーと言う、無理な姿勢での長時間プレイを強いられる。 -- もっとも当時のシステムソフトのゲームでは、これは基本スタイル。 - サウンドにおいては16bit版においても貧弱の一語。BGMなどあるはずがない。まあシステムソフトだから・・・。 - メガドライブの移植版などはPC-9801版をベースに音楽・グラフィックを強化したものであるが((特に音楽については良質と評価されているようだ。))、ユニットのバランスに大きな変更が加えられている。が、精霊が飛んでくるのは相変わらずである。 ** 総評 - 当時のファンタジー好き兼SLG好きはこれはこれで熱狂した。移植・続編の数がそれを担保している。 - メテオと精霊による遠隔テロ攻撃さえなければ、運ゲー!クソゲー!と叫んでリセット/リロードする機会も少なかったかもしれない。もしくは成長要素がなければ、2体や3体死んだところで萎えもしなければ詰みもしない。コンセプトと仕様・実装が相反しており、この段階ではまだ成熟していないと言った所か。

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