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SDガンダムワールド ガチャポン戦士3 英雄戦記」を以下のとおり復元します。
*SDガンダムワールド ガチャポン戦士3 英雄戦記
【えすでぃーがんだむわーるど がちゃぽんせんしすりー えいゆうせんき】
|ジャンル|シミュレーション|~|
|対応機種|ファミリーコンピュータ|~|
|メディア|2Mbit+64kRAMROMカートリッジ|~|
|発売元|ユタカ|~|
|開発元|ゲームアーツ|~|
|発売日|1990年12月22日|~|
|定価|6,800円|~|
|判定|なし|~|
|>|>|CENTER:''[[SDガンダムシリーズリンク>SDガンダムシリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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**概要
SDガンダムのウォーシミュレーションゲーム第3作。~
ファースト・Z・ZZ・逆襲のシャアに加えて、0080の機体も加わった。

**特徴・評価点
-シナリオはアニメ本編を元にした「地上編」「宇宙編」の他、SD戦国伝・[[外伝>SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語]]に基づくものも用意された。それぞれ10本ずつ用意されている為、合計40本のシナリオが収録されている事になる。

-前2作とは違い、アクション性を一切排している。戦闘は『[[ファイナルファンタジー]]』型の画面構成で、RPGの様なコマンド入力式。
--「射撃」「格闘」「防御」など使い分けて戦闘を行う((格闘で相手を倒せば再攻撃が可能だが、倒せなかった場合は逆に反撃を受ける。戦国、外伝にはこの区別は無く、倒せば格闘と同様に再攻撃が可能、倒せなければ射撃のように反撃を受けない。))。

-経験値とレベルの概念が登場。敵と味方のレベル差によって、攻撃命中率が変化する。
--また、ネームド機(パイロット名有り)は能力が上方修正される。名無しパイロットではなかなか太刀打ちできないが、次作『[[4>SDガンダムワールド ガチャポン戦士4 ニュータイプストーリー]]』よりも修正は少ないらしく、名無しパイロットでも運が良かったりLVを鍛えさえすれば(名無しパイロットを撃破するよりも大分苦戦するものの)名有りパイロットのユニットだろうと撃破する事が可能。

-自軍と敵軍の有名パイロットとサタンガンダム以外のキャラのレベル、初期資金、ユニットの多さ、初期配置のユニット数、そして生産の可否はマップ開始前に決める事ができる。

-巨大MS(MA)や戦艦は1体で1ユニット、それ以外の機体は5体で1ユニットを編成する。ユニット内の組み合わせは最初から決まっており、変更はできない。

-戦国伝のシナリオは、いずれの勢力も生産不可能。初期ユニットのみでの勝負となる。

-外伝のシナリオは、ジオン側を操作する事はできない1P専用モードとなっている。
--敵の全滅やガチャポリス占領が勝利条件の他のシナリオと違い、サタンガンダムを倒すと勝利となり、逆に騎士ガンダムか倒されると敗北となる。
--また、ジオン側しかユニット生産を行えない。これは「魔法陣から魔物を召喚する」という設定となっているため。

-BGMはシナリオ種別ごとに用意され、フィールドでは通常時とピンチ時((厳密には連邦側のユニット数のみで判定されている模様。))で音楽が変わる。いずれも質は高い。
--外伝の戦闘時の音楽はバッハの「トッカータとフーガ」のアレンジ。クラシック音楽の使用は手抜きの場合が多いが、本作ではアレンジが大胆に行われ、ループのための加筆部分もオリジナル部分と同じくらいの長さでつなぎの部分に違和感がなく、手抜きとは誰にもいわせない完成度の高さ。
---巷ではバッハの曲のアレンジは大胆なものが多いことで有名ではあるが、それにしてもここまでの大胆なアレンジは本職のクラシックの作曲家が行ったものでも珍しい。

**問題点
-ユニットの性能や生産は、基本的にジオン側が有利に設定されている。
--ユニット性能は、戦艦以外で間接攻撃可能なユニットが連邦側ではνガンダムだけなのに対し、ジオン側はサザビー等ファンネル搭載機やビグ・ザム等の大型MAと数多い。
---特に地上編が悲惨で、サイコガンダムが圧倒的過ぎる。元々MAや戦艦といった一部隊一体キャラは一ターン全体攻撃二回且つ耐久が非常に高い為、攻撃力が控えめに設定されているが、そもそも地上編のユニットは連邦・ジオン共に能力が控えめの為、サイコの一撃で一部隊が落ちることもしばしば。且つ安価で占領可能ユニットである為、中盤以降は画面中サイコだらけになる。
---原作を重視した為に、元々ファンネル系所持機体やMAが多いジオン側に優良機体が集中してしまい、このような不公平な状態になってしまったと思われる。
---これを反省してか、次作『[[4>SDガンダムワールド ガチャポン戦士4 ニュータイプストーリー]]』では連邦(青軍)側も間接攻撃可能なユニットが大幅に増やされた。
--生産面では、νガンダム×1+ZZガンダム×4が4000コストなのに対し、それとほぼ同等の強さのサザビー×1+ジ・O×4はわずか1300コストで生産できる。これ以外でも、連邦側はジオン側に比べて全体的にユニットが高価である。何故このような不公平な設定にしたのだろうか。
---ただ、連邦の高額機体は軒並み大気圏突破能力がある。宇宙では割に重要。
---その他コロニーレーザーを射程外から占領できるユニットは連邦にしかないし、地上編でも障害物が多いためZガンダムのヒットアンドアウェーが非常に強力だったりと機動力を生かした作戦はとりやすい。尤も、コロニーレーザー自体がジオン側の本拠地近くにある事が多いため、そうでもなければ奪う事もままならないのだが。
---ジオンのエルメスとジオングは射程外からコロニーレーザーを占領可能。また戦艦にユニットを格納させて2段構えで進撃すればその他のユニットでも1ターンで近づける。

-基本的に回避率>命中率となっているシステムのため、攻撃が命中しにくく長期戦になり、プレイ途中でダレてしまいやすい。
--低レベルの量産機VS量産機だとお互いの命中が50%程度、対ネームド機だと10%台まで落ち込んでしまうこともザラ。ある意味で原作再現と言えるが…
--命中率の表示もいまいち疑問があり、確かに命中率が高い方が当たりやすい気もする…が、90%当たる表示の攻撃が連続で外れる一方で、30%当たる表示の攻撃が連続で当たるなんて事もザラにある。おおよその目安程度にしかならない。
--特に外伝では唯一の勝利条件が「サタンガンダムの撃破」であり、サタンガンダムは回避率が非常に高いために運次第では手詰まりになりかねない。騎士ガンダムのレベルを地道に上げれば比較的有利に戦えるのだが…。

''その他細かな問題点''
-シナリオは豊富だが、セーブデータは1つのみ。
--ただし各シナリオは完全に独立し、初期状態から全てのシナリオを選択できるのであまり問題にはならない。長期戦になった場合の保存や、いざという時のやり直しのための予備データという位置付けである。

-水中専用ユニットが回復させづらい
--陸上の都市や基地(回復ポイント)に行けないので、HPを戦闘中の「防御」コマンドでしか回復させる事ができない。

//細かな考証のされてなかった時代を考えて、多少の祖語程度の物は削除。
-細かな点で原作との齟齬が多い
--この時代のゲームではよくある事だが、シナリオの作品や時代と違うMSが登場したり、パイロットと乗機が違ったりという物が多い。
--戦国伝では名前とグラフィックが違っているのが数人いる他、「はんぶらび」が「はん''む''らび」と誤表記されている(これは説明書にも注意書きされている)。
--外伝では共通の勝利条件を「サタンガンダムの撃破」にした関係で、同一人物の「サタンGD(サタンガンダム)」と「ブラックDR(ブラックドラゴン)」が同時に出現してしまっている。

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**総評
システムの変更によりゲーム性が大幅に変化したが、多少の粗はあっても目立った欠点もなく、問題無く遊べる良キャラゲーといっていい。
--ただし、前述の通りとにかく攻撃が当たらない仕様のため、ダレるのを通り越してイライラするまである。

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