「ジョジョの奇妙な冒険 (AC)」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
ジョジョの奇妙な冒険 (AC)」を以下のとおり復元します。
『PS移植版』『DC移植版』『HDver.』は「[[要強化記事>要強化記事一覧]]」に修正依頼が出ています。加筆できる方は修正をお願いします。~
依頼内容は「評価項目の欠落」「記述量不足(DC,HDver.)」です。~
&color(red){''2022年3月11日までに改善されない場合は削除対応します。''}
----
//SFC版をジョジョゲー初出として、ページ名に「AC」を追加しました。
*ジョジョの奇妙な冒険(AC他・第三部格ゲー)
【じょじょのきみょうなぼうけん】
&br()
この項目では&u(){第三部が原作のカプコンAC格ゲー版2作品、およびその家庭用移植}を扱います。~
無印『''ジョジョの奇妙な冒険''』は「''良作''」、アッパーバージョンの『''ジョジョの奇妙な冒険 未来への遺産''』は「判定なし」です。

----
#contents(fromhere)
----
*ジョジョの奇妙な冒険
【じょじょのきみょうなぼうけん】
*ジョジョの奇妙な冒険 未来への遺産
【じょじょのきみょうなぼうけん みらいへのいさん】
|ジャンル|>|対戦格闘アクション|
|対応機種|>|アーケード|
|使用基板|>|CPシステムIII|
|販売・開発元|>|カプコン|
|稼働開始日|無印|1998年12月|
|~|未来|1999年9月|
|判定|無印|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|
|~|未来|なし|
|>|>|CENTER:''[[ジョジョの奇妙な冒険シリーズ]]''|
//基本情報欄を無印と未来への遺産で統合。
----
**概要
荒木飛呂彦の漫画作品『ジョジョの奇妙な冒険』。今作はその中でも人気の高い第三部「スターダストクルセイダース」を題材とした対戦格闘ゲームである。~
''ゲームバランスはお世辞にも良いとは言い難い''(アーケード初代では即死や永久が多数存在、遺産やPS版初代では特定のキャラクターが強すぎる)。~
しかしシステム自体の完成度は高い上に''非常に細かい原作再現''を行っており、現在でもなお高い評価を得ている。~

『未来への遺産』は、新モード追加やバランス調整を施したアッパーバージョン。9人の新キャラクターが追加され、前作のキャラクター達にも新たな必殺技やギミックが搭載されている。

----
**システム
-レバー+4ボタン(弱中強、そして後述のスタンドボタン)で操作する2D格闘ゲーム。必殺技入力は大半が波動、昇龍コマンドといった簡単なコマンドで、初心者でもすぐ技を繰り出せるようになる。

-多くの格闘ゲームで搭載されている、チェーンコンボ・ガードキャンセル・アドバンシングガードといったシステムが搭載している。

-そして第三部の重要な要素「スタンド」を再現する為に、承太郎など一部のキャラには「スタンドモード」と呼ばれるモードチェンジシステムが存在している。スタンドボタンを押すことでいつでもモードチェンジが可能。両方のモードの特性を理解し、使いこなす必要がある。
---ホル・ホースなどモードチェンジが存在しないキャラクターもいる。彼らは常に通常モードで戦う必要がある。それらのキャラクターではスタンドボタンを押すと特殊技が発生する。
--スタンドを出していない「通常モード」とスタンドを出現させたスタンドモードが存在し、両者で技の性能やガードに関する仕様が変化する。
--通常モード
---チェーンコンボは使用不可。したがって目押しでコンボをつなげる必要がある。
---必殺技は「スタンドが一瞬だけ出現して攻撃。その間も本体は自由に動ける。ただし、スタンドが出現している間はガードができない。」という性質のものが多い。
---通常モード時に相手の攻撃をガードすると、体力が削られてしまう。
--スタンドモード
---モードチェンジできるキャラクターの場合、チェーンコンボはスタンドモード時のみ使用可能。
---スタンドモード時に相手の攻撃をガードしてもケズりは発生しない。ただし代わりに「スタンドゲージ」が減っていき、ゲージがゼロになるとガードクラッシュ。一定時間隙を晒す事になる。スタンドゲージはスタンドを出していない時に自動的に回復する。
---一部のキャラクターはスタンドを遠隔操作する事が出来る。遠隔操作中のスタンドは強力だが、本体が動けなくなるためまったくの無防備状態となる。

-必殺技ゲージを消費する事で、スーパーコンボや「タンデムアタック」と呼ばれる技が使用可能。タンデムアタックの仕様はスタンドが独立しているか本体と一体化しているかどうかで仕様が異なるが、どちらのキャラクターでも強力なラッシュを仕掛ける事が出来る。ただし、スタンドモード自体が無いキャラクターはタンデムアタックを使えない。

-システム的には複雑な部類に入るが、CPU戦は簡単なので特殊な操作は用いなくてもクリアは可能である。ただし対戦においてはそれらの複雑なシステムを活用できないと上級者には勝てない。
----
**登場キャラクター
//登場キャラクターはキャラクター名・スタンドの説明と性能・原作再現の三つで別けるように統一すると綺麗な気がする。

#region(''無印より'')

''通常キャラクター''~
-空条承太郎:第三部主人公。スタンドは高い攻撃力とスピードを併せ持つ近距離型「スター・プラチナ」。
--その強力なステータスに長いリーチをも持ち合わせたラッシュタイプ。特筆すべき原作再現はなされていないようだが、原作終盤の技が再現されている。
-ジョセフ・ジョースター:第二部主人公にして、承太郎の祖父。茨のような外見と遠視能力を持つスタンド「ハーミット・パープル」と、第二部までの主題であった「波紋」の力を持つ。
--引き寄せ効果を持つ技で一方的に攻める事が出来る。
-モハメド・アヴドゥル:エジプトでジョセフが知り合った占い師。スタンドは炎を操る鳥のような頭の「マジシャンズ・レッド」。
--クロスファイアハリケーンなどの豊富な飛び道具と対空技を持った反応迎撃タイプ。
-花京院典明:DIOの刺客として承太郎の高校に転校してきたが、肉の芽による洗脳を解かれて仲間になった。スタンドは人型と触手状の二つの形態を持ち遠隔操作可能な「ハイエロファントグリーン」。
--飛び道具のエメラルドスプラッシュを持つ上にスタンドモードの技の射程が長い。また敵を捕える罠をしかけられるトリッキータイプ。挑発のバリエーションも豊富。
-ジャン=ピエール・ポルナレフ:花京院と同じく洗脳されていた元刺客。全体を大きく逆立てた髪形をしている。スタンドは甲冑とレイピアで武装した騎士のような外見の「シルバー・チャリオッツ」。
--攻撃の手数で攻めるスピードタイプ。超必殺技で剣芯発射・アーマーパージ等の技が再現されており、続編『未来への遺産』では第五部のストーリーに絡んだ技を習得した。
-イギー:SPW財団のヘリで運ばれ旅の途中で加わったスタンド使いの犬。かつてニューヨークで気ままに生きていたがアヴドゥルに捕まえられた。砂のスタンド「ザ・フール」を持つ。
--通常モードでは食らい判定が小さく、スタンドモード時は技が強化される代わりに食らい判定が大きくなる。
-呪いのデーボ:DIOに金で雇われた殺し屋。恨みの力でパワーアップし人形にとりつき操って戦うスタンド「エボニーデビル」を持つ。
--「人形を操る」という特徴がある上、スタンドモードが「遠隔操作モード」という特殊なモード((スタンドを独立して移動させる事ができるが、距離が開くため本体は無防備になり、また本体が攻撃を受けた時の被ダメージが普段の2倍になるという弱点がある。))に固定されている事で他のキャラクターと一線を画すプレイ感になる。通常、スタンドモードともに熟練を要する上級者向けのキャラクター。
--格闘ゲームにおいては、「常に画面上に存在する人形と本体を同時操作して戦う」というジャンルのキャラクターの元祖であるとも言われている。
-ミドラー:原作では顔を見せないまま倒された女性のスタンド使い。鉱物でできた物なら何にでも変身できるスタンド「ハイプリエステス」を操る。
--水中銃に変身できるなど、攻撃の射程が長いため中距離戦を得意としている。
--原作では倒れてる姿が小さく描かれただけなので、荒木氏がイラストを書き下ろした。ただし連載当時に比べて画風が変わっていたこともあり、ゲーム本編内のほとんど(操作キャラ自体のCGやキャラクター選択画面のアイコン以外のほぼ全て)は第四部の山岸由花子のものを加工した物が使われている。しかも服装も緩めのドレスから覆面を付けているが露出度の高い踊り子の衣装に変更された。
--ちなみに2014年に放映されたテレビアニメ版では本作の踊り子衣装は使われず、原作準拠の緩めのドレスとなった。
--ストーリーモードの結末が、PS版とそれ以外で大きく異なっている。
-チャカ:持つ者を操って剣の達人に変える剣型のスタンド「アヌビス神」を拾い、本体にされてしまった青年。
--特殊な当身技が最大の特徴。原作での「一度覚えた技は絶対に忘れん」の言葉通り、必殺技で相手の攻撃を覚えてその技に対してガードキャンセル技で反撃できるようになる。通常モード時には超必殺技の次元斬以外の必殺技がないユニークなキャラクター。
-アレッシー:「えらいねぇ~」が口癖の38才独身。スタンド「セト神」で相手を一時的に若返らせ、子供になった相手を一方的に嬲り殺す趣味がある。
--若返る技を当てた後はアレッシーの独壇場。いかにして相手を若返らせ、嬲り殺すかがカギとなる。また、全キャラクターに若返った後のグラフィックが用意されている。
--ただし、いくつかのキャラクターは何故か若返りではなく原作の別キャラクター等に変わる(イギー→初期イギー、チャカ→刀を拾った子供、DIO→ヌケサク、マライア→足がグンバツのババア、など)。

''隠し要素で使用できるキャラクター''~
-DIO:ジョースター一族の宿敵である不死身の吸血鬼。首から下は第一部主人公・ジョナサンの肉体。時間を止められる最強のスタンド「ザ・ワールド」を持つ。
--性能自体は決して良い訳ではないが、ナイフ投げや時間停止・ロードローラー・瞬間移動を使うなど、原作を再現した技が多い。特に「時を止める」技はインパクト絶大であった。
-邪悪の化身ディオ!!:第三部の終盤まで登場した、顔に影がかかって表情が見えないDIO。
--原作での「スタンドの形がはっきりしていない」という特徴を押さえたため、肉の芽などスタンド技、必殺技が通常のDIOと異なっている。
-誇り高き血統ジョセフ:第二部当時のジョセフ(通称若ジョセフ)。アレッシーのスタンドで子供化されたジョセフも同じ姿なのだが、こちらは普通のプレイアブルキャラクター。
--スタンドは使えないが、ボウガンや波紋コーラなど原作で使用した波紋技を多く使う。名セリフ「次におまえは○○と言う」は挑発として再現されている。
--設定としては「もし老ジョセフがアレッシーのスタンドで若返ったら」というifの存在であり、続編『未来への遺産』ではそれに準じたストーリーが追加され、服装もより第二部当時に近いものへと描き換えられた。

''CPU専用キャラクター''~
-ンドゥール:水を操る「ゲブ神」を持つ、盲目のスタンド使い。
--大量の手の形の水をなぎ倒しながら、本体の元へ行くベルトスクロールチックなステージになる。
-マニッシュ・ボーイ:眠っている者の精神を悪夢の世界に引きずり込むスタンド「デス13」を持つ赤ん坊。
--本体の姿は表示されず、ゲームでも「デス13」と表記。CPU戦の乱入キャラクターで、負けてもゲームオーバーにはならない(いわゆるボーナスステージ)。
-ヴァニラ・アイス:DIOに忠誠を誓った男。触れた物を亜空間に消し飛ばすスタンド「クリーム」を持つ。
--その特性は「高威力かつガード不能の体当たり」という形で再現された。DIO戦の前座で、通常のキャラクターと大きく性能が異なる。

非戦闘キャラクター~
-ダニエル・J・ダービー:相手に「魂」を賭けさせ負かす事で魂を奪い取り、それをコインにしてしまうスタンド「オシリス神」を使う。
--戦闘などには登場せず、コンティニュー画面に登場する。ボイス入りで「ゲームを続けるかね?」と表示され、コンティニューしないとコインに変えられてしまう。コインには原作通り顔が描かれており、全キャラクター分用意されている凝り様。
#endregion


#region(''未来への遺産の追加分'')
''通常キャラクター''~
-ホル・ホース:拳銃のスタンド「エンペラー」を持つガンマン。「一番よりNo.2」を哲学としており、一人では戦わず必ず誰かと組んで戦う。
--ガンマンらしくすべての必殺技が遠距離技となっており、遠距離戦を得意とする。画面(プレイヤー側)を撃ってハングドマンを呼び出す技と勝利演出がある。
--原作で披露した弾丸の軌道を自在に操る能力も再現されており、飛び道具の死角が存在しない。
--通常はJ・ガイルの「ハングドマン」とコンビを組む形式で登場するが、それ以外に隠しキャラクター(裏キャラクター)としてボインゴと組んだ別バージョンが居る(後述)。
-ペット・ショップ:DIOの館で番鳥を営む鳥で、氷を操る「ホルス神」のスタンド使い。
--非常に打たれ弱い代わりに、豊富な射撃攻撃と飛びぬけた機動力を持つ。が、これがヤツを''格ゲー史上に残る壊れ性能キャラ''として悪名高くしている。
-マライア:相手に磁力を与える「バステト女神」のスタンド使い。
--スタンドボタンでコンセントを設置する技を持ち、それを相手に当てる度に必殺技の性能が上昇する。設置トラップや固め技と飛び道具を得意としており、原作通り「つかず離れず戦うタイプ」「徐々に危険度が上がっていく」点を再現している。
-アヌビス二刀流ポルナレフ:アヌビス神の宿った剣を誤って拾ってしまい、その結果操られたポルナレフ。通常のポルナレフと色が異なり、戦い方も異なる。
--戦闘モーションもポルナレフから大幅に変更されており、通常のポルナレフとは使い勝手が全く異なる。ほかのアヌビス神使いより多段ヒットに優れた技が多い。「勝ったッ 仕留めたッ!」などの名台詞も再現している。
-ヴァニラ・アイス(プレイヤー仕様):前作で登場済みだが、それとは別にプレイヤーキャラクター用に技構成を大きく変更して調整したもの。前作仕様のヴァニラ・アイスもCPU専用キャラクターとして残っているため、本作には2種類のヴァニラ・アイスが居ることになる。ちなみに性能だけではなく実はグラフィックからして異なっている。
--スタンドを使った攻撃は発生後無敵や多段ヒット、ガード不能など非常に強力だが攻撃終わりに大きなスキが生まれやすい。
--クリームに飲み込まれ身を隠すのは前作同様、原作でイギーに対してキレた「ド畜生がッ!」がゲージ技に。ご丁寧にキレ方も4タイプある。

''隠し要素で使用できるキャラクター''~
-ラバーソール:自身のスタンド「イエロー・テンパランス」で花京院に化けたスタンド使い。
--ゲームでも花京院に良く似た外見と技を再現しているが、一部の通常技と必殺技が全く違う。勝利後の台詞場面では本体のハンサム顔をたっぷり拝む事が出来る。原作では名前が無かったが、本作に追加される際に名前が付けられた。
--ハイエロファントグリーンのモーションによく似たスタンド技を多数繰り出す。しかし威力や射程、弾速が全く違ううえ、花京院と同じモーションのスタンド技を出すためのコマンドまで違う。相手のスタンドゲージを削りやすい。
--よく見ると通常の花京院よりも身長が高い、原作で承太郎よりも大きくなっているシーンを再現している。
-カーン:チャカと同じく、ふとしたなりゆきでアヌビス神を手にしてしまった床屋の親父。
--何故か使用キャラクターに抜擢。全体的な性能は微妙だが、「アゴごと剃ってやるぜッ!」や若返り時の姿が原作の牛になるなど小ネタが満載。
--チャカよりも大振りながら踏み込みの間合いが広く
一撃の威力に優れるが、スタンドモードがないため防御力で劣る。
--こちらもラバーソール同様、追加キャラクターになる際に名前が付けられた。しかも2015年に放映されたテレビアニメ版ではモブの男性が彼の名を呼ぶシーンが追加されている。
-ホル・ホース&ボインゴ:ホル・ホースの別バージョン。こちらはJ・ガイルではなく、「トト神」のボインゴと組んでいる。
--背景でボインゴが木箱に隠れて漫画(スタンド)を読んでいる。原作通り鼻に指を入れる、パイプに銃弾を放つ技がある。ただし、J・ガイル版と比べ主戦力となる技(「弾丸の軌道」など)が削られているため、全体的に弱体化している。
-恐怖をのり越えた花京院:花京院の別バージョン。原作中盤で目を負傷して一時離脱した後、サングラスをかけて最終決戦に参戦した姿。
--画面全体への攻撃技を手にいれたが、全体的に弱体化している。恐怖を乗り越えたのに…。
--通常の花京院とスタンドの通常攻撃や技が大幅に変化している。
#endregion

----
**評価点
-原作さながらの「スタンド使い同士の異常な戦い」を再現している。また、キャラクターの一挙一動が細かくしっかりと作られている。さらに一部の技がHit数過剰だったりと、爽快感に溢れている。

-必殺技のコマンドが全体的に簡単なので初心者でも容易に技を出したり、そこそこコンボをつなぐこともできる。そのため格ゲー初心者も十分楽しめる内容となっている。それでいてマニアックな仕様やテクニックも存在するため奥が深く、熟練者との対戦も面白い。

-原作再現
--戦闘終了時に表示される文字「再起不能(リタイヤ)」は原作で頻繁に用いられる単語。
--ゲーム中でもカットインをコマ割している・キャラクター選択画面が漫画のページ等、漫画っぽさを取り入れた多数の演出は他に似る物の無い、独特な世界観を表現している。
---ゲージを消費する技でとどめを刺されると血を吐いたモノクロのカットインが表示されるが、これはそのキャラクターが原作漫画内で致命的ダメージを負ったシーンのコマをそのまま使っている((アヴドゥルなら「ホル・ホースに撃ち抜かれたシーン」という具合。))。また、チャカの場合相手のカットインが真っ二つになる、ホルホースなら銃痕が表示される、といった凝った演出も搭載している。
--一部の技を当てると非常に独特な「ズギャ---ン」等の擬音が表示される。擬音としてはやや風変わりな物だが、コレは原作も(というか荒木飛呂彦氏の作品全体が)そうである。
--また、本作以降「キャラの台詞がそのまま一部必殺技の名称になる」(例:「オラオラ」「無駄無駄」「ロードローラーだッ!」など)という慣習が格ゲーにもたらされた。
--承太郎の「オラオラ」とDIOの「無駄無駄」がぶつかり合うと原作再現の「突きの早さ比べ」が起きる、DIOの時止め攻撃最中に承太郎の「スタープラチナ・ザ・ワールド」で時止め返しが出来る、誇り高き血統ジョセフが挑発で「次にお前は○○と言う」(○○の中には相手の挑発時の台詞が入る)と言ってくれる、など、原作ファンなら感涙ものの数々の仕様が施されている。
--声優陣は本作独自のキャスティング((承太郎はドラマCDと同じ梁田清之氏が担当。))だが、どのキャラクターもハマり役との声が多くその評価は極めて高い。特に当時は名脇役声優だったDIO役の千葉一伸氏の「無駄無駄無駄無駄!!」の叫びは多くのプレイヤーの度肝を抜いた。
--細かいところの拘りもかなりのもの。例としてあげると、選んだキャラクターに吸血鬼または屍生人(DIO、邪DIO、『未来での遺産』のヴァニラ・アイス)が含まれていた場合、日光が差すステージは絶対に対戦の舞台に選ばれないようになっている((吸血鬼・屍生人は日光で消滅するという原作設定がある為。))。

----
**問題点
-ゲームバランスが悪い
--初代では''ほぼ全てのキャラクターにお手軽即死、永久コンボが多数存在する''などかなり壊れたバランスになっていた。
--ただし逆に言えばほぼ全員がかなり尖った部分を持っているということでもあり、「むしろ逆にバランスが取れている」と言われることも。稼働時期も相まって文字通りの世紀末であったのは言うまでもない。

-バグがやや多く(中にはフリーズに繋がるものもある)、第一作では初作品だったためか調整が足りていない部分も散見される。

***『未来への遺産』独自の問題点
-『未来への遺産』では全体的な調整が行われ、(前作と比べれば)ややマイルド気味なバランスとなった。
--だが、下記に挙げる1人と1匹は壊れ性能を有している。

-格ゲー史上に残る壊れキャラ「ペット・ショップ」
--一匹だけ別次元の強さを誇るペット・ショップ。全キャラクターに対して有利、それも''7:3~10:0''クラスの超高性能。
---実際には理論上ペット・ショップが不利になるとされる組み合わせもあるのだが、実戦値では扱いやすいペット・ショップが圧倒的に上回る。
--その主な要因は設置型飛び道具の必殺技「アイスィクルピック」。攻撃ボタン押しっぱなしでつららを設置し、成長後にボタンを離すことで任意につららを落とす飛び道具なのだが、''中段技''であるため設置したまま本体が攻め込んでダッシュ下段技を同時に当てると実質''ガード不能''、コンボの中継にも最適で威力も高い、''ガード中に設置してガードしたまま発射でき''相手の攻めを簡単に切り返せる、設置硬直はほとんど無し、1ボタンで発動できるため弱・中・強で''同時に最大3本設置可能''、とやりたい放題できる異常な性能を誇る。
--勿論上記のつららだけのキャラクターという訳ではなく、通常技が全体的に素早くて使い勝手が良く、さらにスタンドボタン1つのみで連射できる&レバーで射ち分け可能な飛び道具「キルフリーズ」、相手をホーミングする飛び道具の「フリーゾン」、相手の足下を氷漬けにし追撃可能な「デスフリーズ」、ゲージを腐らせること無く色々な状況に対応できる各種スーパーコンボなど、各種技性能が何から何まで優秀、コンボ火力も非常に高い(ガード不能連携から6割、優秀な通常技から8割削る)、一人だけ空を飛んでいて食らい判定も小さいので攻撃が当たりにくい(このゲームは地上から出せる対空技が全体的に弱め、さらに浮いているため下段技も当てづらい)など強い部分しかない。たとえスタンドガードで固めていたとしても連打が容易なスーパーコンボ「デスペナルティ」2発でスタンドクラッシュさせられる。
---一応つららにも欠点はあり、設置中のつららは相手から攻撃を喰らった時点で消滅する(ただしガードはセーフ)他、コマンドの関係上つららを1本でも設置していると回り込みやアドバンシングガードができず、2本以上設置しているとスーパーコンボが一時的に使用不能という欠点こそあるが、お誂え向きに余ったスタンドボタンで出せる攻撃が優秀で充分フォロー可能なレベルであるため、ほとんど弱みになっておらず超強力である。
---他に弱点としては防御力の低さ、空中ガード不可、ケズリ能力が皆無などがあるものの、当たり判定の小ささと機動力、攻撃力の高さで相殺され、ほとんど弱点になっていない。
--同じくぶっ壊れキャラとして知られる『[[北斗の拳>北斗の拳 (AC)]]』の「トキ」、『[[戦国BASARA X]]』の「毛利元就」、『[[KOF2001>THE KING OF FIGHTERS 2001]]』の「フォクシー」の3人とひとくくりにされ、''「病人・オクラ・鳥・狐」''などと揶揄されることも多い((一応『GUILTY GEAR XX』シリーズに登場する「エディ」(通称:死体)も、一回転ばせば試合終了と揶揄されるほどのぶっ壊れキャラ・最強キャラとして有名だが、このキャラクターに関しては使いこなすのに相当熟練を必要とする為か除外されている。現在はAC北斗も研究が重ねられてトキ一強状態を脱したが、稼働初期のインパクトがあまりに強いため慣例的に残されている。))。このため''デフォルトキャラクターにもかかわらず大会では使用禁止''という措置が取られることも多かった。

#region(熟練したペット・ショップだとこんな事になる)
&youtube(http://youtu.be/FRXzUdOuYXE)
#endregion
-ただし、現在では''極まったプレイヤーの花京院はペット・ショップに並ぶか超える''と言われている。また、影ディオも相性的には理論上有利とされている。
--他にも、承太郎やDIO辺りはペット・ショップの防御力の低さや切り返しの弱さにつけ込んでゴリ押すことでペースを握ることができなくもない。~
もっともその境地まで辿り着くには大幅な熟練を必要とするため、お手軽最強キャラクターであるペット・ショップの地位が揺らぐ事はないが。

-最悪のバグ技「アンクアヴ」
--アヴドゥルの新技「灼熱のアンク」には長い無敵時間がある上にボタンを押しっぱなしにすると出現にタイムラグをかけられると言う仕様があるのだが、この溜め状態では無敵状態のまま''2秒間も''自由に動けると言うバグがある。発動には1ゲージ消費する必要があるが、このゲームは試合開始時にすでに1ゲージがあり、さらに実際にゲージを消費するのは「アンクが出現した時」。つまり、この状態で相手を投げると''技がキャンセルされてゲージを消費しなくなる。''このためこの現象を利用し完全無敵のまま近づいてひたすら投げを狙う「アンク投げ」と呼ばれる理不尽な戦法が横行してしまった。
--更に、灼熱のアンクの溜め設置中に再度同じコマンドを入力すると、最初の入力をキャンセルして再設置することができるので、''コマンド入力するたびに再度無敵時間が発生する。''つまり、''理論上試合開始から終了までずっと無敵''でいる事が出来る((具体的には「623攻攻攻>ボタン1つをホールド>623攻攻>623攻攻>……」))。これに勝つにはアンクアヴ側が入力ミスをすることを祈るしか無い。
--こちらはバグなので、当然多くの公式大会で禁止。このせいでアンクを使わない普通のアヴドゥル使いまでもが使用を敬遠される羽目に。

#region(手の出しようがないアンク無敵投げ)
&youtube(http://youtu.be/QG6jjYOf-aM)
#endregion

--上記2キャラクターを除いてもなお対戦バランスは悪く、タンデム使用キャラクターが強くて、タンデム使用不可キャラクター(''鳥除く'')が弱いと言う前作からある流れは改善されていない、それどころか遺産でタンデム無しのキャラクターが増えた分格差はさらに広がっている。しかし前作同様に、尖った部分をぶつける事で、格差を覆せるチャンスも残っている(''最上位キャラ除く'')。

-新規追加キャラクターのストーリーとエンディングが全体的に手抜き
--新規キャラクターのストーリーモードは基本的にステージ途中の会話デモはない(後述のPS版と同様)。エンディンググラフィックが用意されているキャラクターは恵まれている方である。なお、無印からだがカリスマボスであるDIOのエンディングも素材の使いまわしで専用グラフィックは無い。
--また、新規キャラクターのうち、通常版のホル・ホースとアヌビス二刀流ポルナレフ、恐怖を乗り越えた花京院以外にはヴァニラ・アイス戦とDIO戦が用意されていない事も拍車をかけている。

-新規追加キャラクターがCPU戦に登場しない
--無印キャラクターのストーリーモードは基本的に前作から全く変更がないため、戦う敵の構成も前作と同じ(若ジョセフのみストーリー追加の影響で変更)。
---そのため、例えばイギーのストーリーに原作で大きな見せ場だったペット・ショップ戦が組み込まれていないなど、片手落ちな印象がある。&br()その一方でペット・ショップの方もストーリー途中の会話デモがないため、イギーVSペット・ショップという原作カードにデモが全くないという有様。&br()同様のことがホル・ホースやマライアなど新規キャラクター全般にも言える。
--前作準拠のストーリーモードだけでなく、相手がランダムで決まる新規追加のチャレンジモードを選んでも、同様にCPU側には前作キャラクターしか登場しない。
--元々原作はスタンドというアイデアのおかげで、単なる肉弾戦だけではないさまざまなパターンのバトルが繰り広げられるため、格闘ゲームのキャラクターとして登場できるキャラクターやスタンドは限られている。そのため、登場キャラクターは原作ではかなりマイナーな存在であったり、既存キャラクターのバージョン違いであったりと、かなりキャラクターの選択に苦慮したあとが見られる。

----
**賛否両論点
-一部スーパーコンボがロマン技(魅せ技などともいい、成功させることが難しく割に合わない攻撃のこと)となっている。ポージングから発動までが長く潰されやすい上に、空中へのジャンプや一部動作で発生する無敵を利用されるとまったくダメージを与えられず終わることも。
--特に、原作で非常に重要な立ち位置の技である筈の「時止め」が中級者以上の戦いではまず見られない程の性能だったり、逆に強力で駆け引きの中心になるタンデムアタックが「スタンドとはさみ打ちにしてチマチマ小技でリンチする」物だったりして、キャラクター演出の高い原作再現度に反比例するように実際のゲームでは原作と乖離した戦いになる事が多い。

--ほとんどのスーパーコンボで出来ることとして、相手のスーパーコンボ発動演出中にこちらもスーパーコンボを発動させると先出しした技が後出しに潰される。おそらく発動演出中も無敵時間が消費されているため後出しの演出中に無敵時間が無くなるためだと思われる。

-『未来への遺産』からはコンボ数が一定以上になると、ダメージを受けたときにランダムで仰け反りが異常に短くなる。これにより前作のように永久コンボで死ぬということが少なくなるが、ランダムなのでいつ仰け反りが短くなるのか分からなかったり、「そもそもそんな仕様を追加せずに永久コンボにならないように調整すべき」という意見も。
--ちなみにコンボ数が少ないうちにタンデムアタックを利用すればこの現象は起こらず、即死コンボが可能となってしまう。

----
**総評
細かな演出と原作再現が魅力の格闘ゲーム。原作が持つ独特かつ異質な雰囲気を忠実に再現しており、その独特の雰囲気に引き込まれたプレイヤーが原作にも興味を持っていった。スタンドシステムも他の格闘ゲームと一風変わった攻め方が出来ると好評。~

ただし対戦バランスは非常に悪く、格闘ゲームとしての出来は決して褒められたものではない。しかし、欠点を上回るほどに爽快感とジョジョらしさにあふれているため、ファンも十分に納得出来る一品である。
発売時期と版権元も相まって、ある意味「[[世紀末ゲー>北斗の拳 (AC)]]」の魁といえるかもしれない。

----
**余談
-本作はいわゆる「瞬獄殺コマンド」で発生する移動掴み技が四つ用意されている。(ただしパンチとキックが分かれていないため、コマンドは弱中強の再現にとどまっている)
--その中でイギーの物は、技をかけるのに成功した後の演出も似通っている。あろうことか、ロケテスト版ではこれでKOすると''画面いっぱいに大きな「犬」の文字が浮き出る''特別な演出が用意されていた。
---パロディとしても流石にやり過ぎだと判断された為か、製品版では没になった。
---なお、製品版ではK.O.時にキャラクターのやられ顔カットインが大きく表示される演出になったため、実際には「犬」の文字はその下に出ているものの覆い隠されてしまって見えない状態になっている模様。意図して隠したのかは不明だが。
--ロケテスト版のROMで遊ぶのは今やほぼ困難だが、「犬」のグラフィック自体は製品版の内部データに残っているため、データを抜き出す事で閲覧は可能。

----
*家庭用移植
プレイステーション版とドリームキャスト版が存在する。~
どちらもプレミアソフトで入手はやや困難だが、PlayStation NetworkとXBOX LIVEでHD版(後述)が配信されていた。

----
**プレイステーション版
|ジャンル|対戦格闘アクション|&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/140002180.jpg,height=200)|
|対応機種|プレイステーション|~|
|メディア|CD-ROM 1枚|~|
|販売・開発元|カプコン|~|
|発売日|1999年10月14日|~|
|定価|5,800円(税別)|~|
|廉価版|カプコレ:2001年1月25日/2,800円(税別)|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|

***概要
-タイトルは『ジョジョの奇妙な冒険』。基本的に無印をベースとした移植なのだが、ハード性能の制限から一部要素が劣化・独自アレンジされている。
-ベースは無印ではあるが、『未来への遺産』との同時期開発だったため、『遺産』の追加キャラクターもプレイアブルキャラクターとして全員参戦している。つまりプレイヤーキャラクター数だけ見れば『遺産』と同様。
--ただしあくまで無印ベースのため、無印キャラクターの『未来への遺産』で追加された新技(「灼熱のアンク」や「レクイエムの片鱗」など)は未収録、キャラクターカラーは無印と同じく2色のみ。一応若ジョセフは衣装やストーリーなどが『遺産』ベースになっている。
***評価点
AC版からの変更点として、「''スーパーストーリーモード''」という、原作3部のストーリーを丸々再現したモードが追加された。PS版ではこのモードがメニューの一番上にあり、本作のメインモードとして扱われている。
-スーパーストーリーモードでは原作で戦った相手側のスタンド使いが全員登場する。一部のキャラクターにはボイスもついている。
-『未来への遺産』ではCPU戦に出てこなかった『遺産』追加キャラクター達も、このモードでは敵として戦うことが出来る(恐怖を乗り越えた花京院は除く)。ただし、こちらの使用キャラクターは各話毎に固定されている。
-アーケード版に登場しなかった一部の敵スタンド使いは、格闘ゲームではなくシューティングやギャンブル、インタラクティブムービーなどのミニゲーム風のバトルになっている。
--特にダービー兄は原作に登場したギャンブルの全てがミニゲームで再現されており、本作の徹底ぶりがわかる。猫がどの肉を選ぶかを選んだり、イカサマをしつつコインを投入するといった原作で行われた駆け引きが忠実に再現されている。やりようによってはポルナレフやジョセフの時点でダービーに勝つ事も出来る。
--さらにグレーフライはマニッシュ・ボーイと同様の形式で戦い、エンヤ婆とカメオは特殊な格闘ステージで直接戦うことになる。
---インタラクティブムービーのパートはゲーム性が低く特定タイミングで方向キーを入力するだけだが、代わりにほぼフルボイスで絵もふんだんに使われており、原作再現度は高い。
---それぞれのステージには「シークレットファクター」という要素があり、原作を再現した特定の行動を取ると大きなボーナスポイントが得られる。~
例えば第一話でアヴドゥルをKOした時に牢屋の外(ステージ右端)にいると''「牢屋の外、してやられたというわけか」''になるなど。
---ちなみに、ステージごとのタイトル画面では敵キャラクターのスタンドの由来であるタロットorエジプト9栄神のカードが表示される演出が入るのだが、元となるカードが存在しないケニーGとヴァニラ・アイスステージでは本作オリジナルのカードが表示される。
-途中には分岐ルートもあり、クリアした後はステージセレクト可能&隠しステージも登場する。
-ゲームに合わせストーリーは大幅に簡略化されており、インタラクティブムービー以外の会話シーンは格闘ゲームの素材を流用しているため演出は貧弱だが、[[同じ第三部のRPG>ジョジョの奇妙な冒険 (SFC)]]と比較するとかなり原作に忠実に再現されている。
-ポイントによるおまけ要素の解禁という手法をとっており、スーパーストーリーモードで一定条件を満たすことで稼ぐことができる。ポケットステーションのミニゲームを遊ぶことでも一部の解禁が可能。
--ポケットステーションなしでも全てのファクターは解禁にできる。
--おまけモードは貴重な設定資料集や描き下ろしイラスト、各キャラクターのエンディング、ミニゲームやCPUキャラクターとのバトル、サウンドテストなどが行え、全解禁こそやや大変だがかなりのボリュームとなっている。
***問題点
-ゲームバランスについてはAC版よりやや抑えめに調整されている。しかしペット・ショップは遺産ほどでは無いもののやはり強キャラクターであり、ヴァニラはタンデムが弱体化したが何故か彼のみ''コンボ補正が一切掛からない''ため異常な強さを発揮している等キャラクター性能の格差は依然残ったままである。
-キャラクターはハード性能の都合でAC版より本体は15色、スタンドは3色(モノクロ風3階調)に減色されてしまっている。
--しかし本体は元々キャラクターサイズからすれば異常なまでに多く色数を使っていたためもあり一見違いが分からないくらいの見た目はキープしており、大幅減色されたスタンドの方も「むしろ原作っぽくていい」という意見も。
-色だけではなくアニメパターンもかなり削られている。PS版だけ見ると特に違和感がないものが大半だがAC版と見比べると違いはかなり大きいことがわかる。これらはプレイステーションのスプライト能力の弱さに起因するもの。
-アーケードモードは、キャラクター別のストーリーがプロローグとエンディングデモ以外は全て削除されている。
--AC版には存在したキャラクター別の道中のエピソードが丸々カットされているため、キャラクターによってはエンディングが唐突な展開に見えてしまう。また、AC版オリジナルのifストーリーが見られなくなってしまったことを残念に思う声も。
---ただし、代わりに各OP&EDにはボイスが追加されている。また、『未来への遺産』追加キャラクター達には元々道中の会話デモが一切存在しなかったため、違和感は少ない。
-『遺産』準拠ではないためチャレンジモードは収録されていない。
-ロード時間はかなり長い。しかし、ロード中待機画面ではジョジョキャラクター達のイラストが表示されるという配慮がなされている。
--ロード後がバトルのステージの場合は、使用キャラクターのコマンド表が表示される親切も。

***賛否両論点
-システムやキャラクター性能は『未来への遺産』追加キャラクターも含め、''アーケード版2作品のどちらとも異なっている独自調整''である。
--システム全般は基本的に遺産ではなく無印準拠のため、空中受身は左右方向のみ、ダッシュしゃがみ攻撃が無い、ガードキャンセルが波動コマンド、などになっている他、さらにPS版独自の改変としてタンデムの時間が短い、地上受け身が無い、ペット・ショップが空中ガード可能、などAC版とも色々と異なっており、操作感がやや異なる。

***総評
-できるだけ簡単に説明すると&u(){ 無印に『未来への遺産』の追加キャラクターを加えてややアレンジした格闘ゲーム、それをベースにしたストーリーモード、ギャラリーなどのおまけ }となる。
--格闘ゲームの部分だけを見れば劣化移植である(AC版との差異が大きいためほぼ練習にはならない)が、アイディアと原作愛をもってハードのハンデを乗り越えキャラクターゲームとしての高い評価を得た希なゲームと言える。

-後に廉価版が発売されたにもかかわらず、他の移植版にスーパーストーリーモードなどが全く継承されていないため、中古価格は高騰している。


----
**ドリームキャスト版
|ジャンル|対戦格闘アクション|&amazon(B00006LJTQ)|
|対応機種|ドリームキャスト|~|
|メディア|GD-ROM 1枚|~|
|販売・開発元|カプコン|~|
|発売日|1999年11月25日|~|
|価格|5,800円(税別)|~|
|通信対戦版|for Matching Service&br;2000年10月26日/3,800円(税別)|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|

-タイトルは『ジョジョの奇妙な冒険 未来への遺産』。無印と『未来への遺産』のカップリング同時収録。2作ともアーケード版のほぼ完全移植(ただし一部のバグは修正されている)。ロード時間も短め。
-追加要素はあまり無いが、無印に勝ち抜きバトルの「サバイバルモード」が増えている他、両作品に隠し要素で常に子供化状態で対戦できる「アレッシーモード」が追加されている。
-隠しキャラクターの解禁方法が「対応する特定キャラを使用してクリア」というものになっている。
-VSモードで相手をCPU設定にできる項目があるが、アーケード版準拠のため『遺産』追加キャラクターについてはCPU設定にすることができない。
-「VSモードに限り全キャラの防御力が同じになる」というバグ(もしくは仕様?)がある。後述のHD Ver.ではこの仕様が全モードで搭載されてしまった。
-後に、通信対戦に対応した「for Matching Service」バージョンも発売された(現在はサービス終了済)。
--通信対戦版は前述の「アンクアヴ」ができなくなっている(アンクの無敵時間が削除されている)。

----
**ジョジョの奇妙な冒険 未来への遺産 HD Ver.
|ジャンル|対戦格闘アクション|&image(https://sce.scene7.com/is/image/playstation/jp0102npjb00207_00jojoset000000000_banner?$bnr$,height=100)|
|対応機種|プレイステーション3&br;Xbox360|~|
|販売・開発元|カプコン|~|
|配信開始日|【PS3】2012年8月21日&br()【360】2012年8月22日&br()※2014年9月4日配信終了((ただし、2021年11月現在の時点で、一度購入した時のアカウントが無事ならば再ダウンロードは可能(体験版Ver.と解除キーの二つをダウンロードリストから探し出してダウンロードすればプレイ可能)である。))|~|
|価格|【PS3】2,100円(税込)&br()【360】1,600MSP|~|
|判定|なし|~|

-『未来への遺産』の単体移植。内容はアーケード版準拠(DC通信対戦版同様に「アンクアヴ」は削除)。そのためスーパーストーリーやアレッシーモードなどの追加要素がない。
-グラフィックがHDリファインされ、なめらかな高画質になっている(原作と同じ画質のドット絵も選択可能)。ロード時間もほとんどない。
-ネットワーク通信対戦も可能。
-ただ、全てのモードにおいて防御力が全キャラクターで統一された事により''ただでさえ強すぎたペット・ショップから弱点が消失する''という多くのプレイヤーが望んでいなかったであろう調整がされている。

復元してよろしいですか?