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RPGツクール2003 - (2016/11/08 (火) 23:23:41) の編集履歴(バックアップ)


RPGツクール2003

【あーるぴーじーつくーるにせんさん】

ジャンル RPG製作ツール
対応機種 【パッケージ】Windows 95~XP
【Steam】Windows XP~8
発売元 【パッケージ】エンターブレイン
【Steam】Degica
発売日 【パッケージ】2002年12月18日
【Steam】2015年4月24日
定価 【パッケージ】9,800円
【Steam】1,980円
判定 改善
ポイント 発売当初は致命的なバグだらけ
2000と比べると機能が増加
サイドビュー戦闘は評価できる
バグ多過ぎて早期販売終了
バグさえなければ良作
現在は一通り改善済みだがサポートも終了
ツクールシリーズリンク


概要

手軽なゲーム製作ツールとして知られる『ツクール』シリーズの一作。
Windows対応版の『RPGツクール』シリーズとしては『RPGツクール2000』に次いで発売されたソフトである。

特徴

  • 『ファイナルファンタジー』(FF)シリーズのシステムである「アクティブタイムバトル」(ATB)システムの実装。
    戦闘画面もサイドビュー(敵と主人公を第三者の視点で表示)になり、FFシリーズ(6まで)や『ロマンシング・サガ』などの戦闘が再現できるようになっている。
    • ATBを取り入れたツクールには既にコンシューマー機の『RPGツクール4』があったが、パソコン版では初の試みであった。
    • これまでの『ドラゴンクエスト』型のフロントビュー(敵を正面に表示した一人称視点での画面表示)・ターン制バトルに代わり、新しい風を吹き込むことになった。
  • 基本的な仕様およびコンセプトが『2000』と同じであるため、グラフィックや音楽などの素材がそのまま流用出来る。
    • また、RPGツクール2000で作られた作品をコンバートすることで、作品を比較的容易にRPGツクール2003に移行することも出来る。
  • 他にも『2000』の上位互換となる機能がいくつか搭載されている。
    • レベルやHPの最大値など、データベース上の制約の緩和。使えるボタン数なども増加している。
    • 「職業」の概念の導入、各種イベントの強化・増加、自動生成ダンジョンの作成、検索機能など、『2000』と比べて上回るシステムの追加。
      • 自動生成ダンジョンについては以後の作品では未実装(あくまで、マップを作成する際にランダムでマップを作れるのみ)、検索機能もMVで復活するまで本作でしかなかった機能である。
      • 自動作成したマップは、コピーすれば『2000』での流用も可能となっている。
  • 初回限定版には、ドコモの携帯で動くツクールゲームを製作できる『RPGツクールα』が収録されている。
    • ただし、容量に30KBまでと厳しめの制限があり、満足のいくゲームが作れるかはクリエイター次第。

問題点

  • 発売当時は、普通にプレイすることさえ不可能なほど致命的なバグが数多く存在していた。
    • バグの数は報告されただけで、未確認なものや雑多なものまで含めると100を超えてしまうほど。ある意味伝説のクソゲーレベルだった。公式のアップデート情報を見ればその不具合の量は理解できるだろう。
      • 真っ先に発見され話題となったのは、『武器を装備しない状態で敵に攻撃するとゲームがフリーズする』バグ(素手時の攻撃アニメを設定出来るにも関わらず、である)、『敵が放つ特殊技能の攻撃アニメが表示されず、音だけが流れる』バグがある。
    • アップデートされた現在はバグ改修は一通り終了しており、基本的には問題なくプレイ可能。
    • バグがなければ、名作・良作ゲーだったかもしれない。
  • データベースでの設定項目が大幅に増加。サイドビューバトルへの移行に伴い、主人公側の戦闘アニメをはじめとしたサイドビューバトル用の素材も必要になったため、全体的な素材の量も増加しており、製作の手間はRPGツクール2000と比べ、大幅に増加してしまった。
  • 注目のサイドビュー戦闘もATBゲージのたまる速度が決して早いとは言えず、素早さの高い敵をうっかり大量に登場させてしまうと、ゲージのたまりがさらに遅くなり、ダルくなってしまうことも。
    • さらにデフォルトでのサイドビュー戦闘用のキャラグラフィックは待機中口をあけっぱなし。何だか間抜けに見える。
    • しかし、敵の素早さや耐久力、出現数をうまく調整すれば、テンポのよい手応えのある戦闘にすることは可能ではある。
    • 戦闘イベントの作成欄も3行と縮まり使いづらくはなったが、戦闘中にコモンイベントを呼び出すこともでき、うまく使えばイベント設定を簡易化したり、より高度な戦闘イベントも作成可能。
  • その他にも使いづらい点が複数あり、これらについてはそのまま修正されていないことも多い。
    • 弓矢やブーメランなどの「後列からでも威力の変わらない武器」が作れない。
    • ATBのゲージなどはイベントで操作することはできない。
    • 敵モンスター名に、最大7文字という妙に厳しい制限がある。*1
    • 『2000』で作れた「命中率計算が武器攻撃と同じ(彼我の敏捷性により上下する)特殊技能」を設定する項目が削除されている。
      • 元々この設定がされている特殊技能(デフォルトでは「毒攻撃」「暗闇攻撃」「睡眠攻撃」「麻痺攻撃」の4種)をコピー&ペーストする事によって作ることは一応可能だが、これは公式に明示されていない裏技であり、確認にも当該ゲームプロジェクトを『2000』(体験版でも可)で開く必要がある。
    • 経験値曲線について
      • レベルアップに必要な経験値の推移を表す「経験値曲線」について、一般的なRPGであれば低レベル地域での過度なレベリングを防止するため、必要経験値(累計経験値ではない)は曲線的に増加させる計算式となっている。
      • 本作では必要な経験値の量を決めるパラメータとして3つ用意されているが、いずれも固定値を加算させるだけで、必要経験値の曲線的な増加はできないようになっている
      • これにより、ゲームバランスの崩壊*2を招きやすい状態となっている。
  • 『2000』と違い、廉価版は販売されておらず、Vista以降のOSに対応したアップデートも行っていない。
    • そのため、公式サイトでもVista以降のOSは動作非対応となっている。
    • RPGツクールVX』や『RPGツクールDS』といった後継作が発売されたことに加え、戦闘システムであるATBの特許がスクウェア・エニックスにあること、何より後述のように現在はサポート終了となってしまったことから再版は絶望的。
    • ただし、公式では動作確認をしていないというだけで、実際にはVista・7でもゲーム製作もゲームプレイも行えるが、現在はサポート終了のため動作確認は自己責任となる。

評価点

  • 2000では最高レベルが50までしか設定できなかったが、2003では99まで設定できるようになった。
    • 味方HPやダメージの最大値も9999になり、幅が広がった。長編RPGを製作する上ではバランス調整などを行いやすく、進行上の成長感も出しやすくなっている。
  • 「職業」の概念の導入、各種イベントの強化・増加、自動生成ダンジョンの作成、検索機能などといった機能が追加された。
    • ダンジョンの自動生成を利用すれば、ローグライクRPGのような作品も比較的簡単に作ることが可能。
    • ゲームの規模が大きくなると変数などは数が飛躍的に増え管理が非常に面倒であるため、検索機能もかなり有難い。
  • 上記のような点があるため、自作システムを使用する場合は2000よりも優秀なことがある。
  • 顔グラフィックがイケメン、リアル。
    • ただし2000のほうが愛嬌があっていいという意見も。
    • 戦闘アニメグラフィックもリアル。
    • 追加された音楽もまずまずのところ。
      • 追加音楽の中でも「地下迷宮」は、抜群に人気が高い。優雅な様で恐ろしいダンジョン感を演出してくれる。
  • 戦闘中にコモンイベントを呼び出すことが可能。
    • これにより、独自に設定した戦闘中の処理を複数の敵グループで使い回すのが比較的楽になっている。
    • また、ピクチャーの表示、味方の状態異常チェック、ゲームオーバーBGMの変更といった本来は戦闘中に使えないはずのコマンドをコモンイベント側で設定することによって戦闘中に使うことができる。
    • これは2000ではVALUE!でも追加されなかった機能である。
  • 「モンスター辞典」がオマケとして追加され、RTPに入っているモンスターの簡単な説明を知ることが出来る。
    • しかし、「こんなモンスターはRTPに入って無かったぞ」や「画像が表示されないぞ」などの不具合があった。勿論パッチで修正されている。

総評

  • あまりにバグが多かったためか、現在は製品自体の製造・販売が終了(アップデートファイル・ランタイムパッケージは公開されている)、公式のラインナップからも外されている。
  • ただし、これらの背景には前述の通り、デフォルトの戦闘システムのATBの特許がスクウェア・エニックスにあるため、再販が容易にできない可能性が高い。
    • それだけにとどまらず、2013年6月30日をもってサポート終了となってしまい、再販は絶望的に・・。
    • しかし、ツールとしての機能は非常に優秀であり、バグが解消された現在ではその高機能さゆえに2000よりも好きだという製作者も存在する。
  • 素材を作る手間は増えたものの、イベントによる自作戦闘を作れない人でも手軽にサイドビュー戦闘を作ることができ、ドット絵やイラストに多少の自信のある人にとってはキャラクターの個性をさらに引き出せるソフトではあるはず。
  • 色々問題のあるソフトではあるものの、バグは一通り修正され容量的制約もなく、動作も2000とほぼ同等の軽さであるため、傑作を作れるのも結局はツクラー次第であることに変わりない。

余談

  • 本作に収録されているサンプルゲーム「エターナルハーミット」は元々エンターブレインのCD-ROM付きマガジン「テックウィン」誌上で連載されていた『RPGツクール2000』の講座用サンプルをコンバートしたものである。プロの声優を起用している点などは雑誌企画だからこそと言えよう。
    • 元々が講座用ということもあって、ツクールの機能で様々なゲームを作っていくという企画だった。このためバリエーションに富んだ内容となっていて「ツクールのサンプル」としての内容自体は良い。
    • が、ツクール自体の計算式の変更などの煽りを受けて雑誌連載版とはバランスが変わってしまっており、オリジナルに比べると完成度は低い。
  • 2015年4月24日にSteamにてRPG Maker 2003として配信された。ただし日本語(2バイト文字)には非対応なので注意。