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ロックマン4 新たなる野望!! - (2022/05/15 (日) 07:22:24) の編集履歴(バックアップ)


ロックマン4 新たなる野望!!

【ろっくまんふぉー あらたなるやぼう】

ジャンル 横スクロールアクション
対応機種 ファミリーコンピュータ
メディア 4MbitROMカートリッジ
発売・開発元 カプコン
発売日 1991年12月6日
定価 7,800円
配信 バーチャルコンソール
【Wii】2010年2月9日/500Wiiポイント*1
【3DS】2012年10月17日
【WiiU】2013年6月12日/上記共に500円
判定 良作
ロックマンシリーズ



新たなる敵!? ロックマンパワー炸裂!!



プロローグ

前作の最後で、悪の科学者Dr.ワイリーは自らの基地の崩壊に巻き込まれ消えた。
世界に平和が戻ったかに見えたが、新たな敵・Dr.コサックがロックマンに挑戦状を叩きつける。
「我に従うもよし、歯向かい戦いを挑むもよし、よく考えて答えを出すがよいぞ!」
占拠された世界8大都市を奪回するため、Dr.コサックの作り出したロボットに新兵器「ニューロックバスター」を装備したロックマンが挑む。


概要・特徴

『ロックマン』シリーズ第4作目。新たな敵にロックマンが立ち向かう。

  • バスター長押しによる新たなアクション、チャージショット(溜め撃ち)が初登場。後継作でも標準のアクションとなり、今作以降大きくゲームバランスが変化した。
    • ボスキャラの無敵時間が長くなり、通常弾の連射が必ずしも有効な手段ではなくなった。
    • 高耐久の雑魚相手には連射、編隊やボス相手にはチャージといった戦略性も生まれた。
  • 本作より武器セレクト画面が、ウィンドウ式から画面切り替え式に変更され、画面内に弾が残っていても開くことが出来るようになった。
    • フラッシュストッパー使用時の効果時間中のみ例外で、武器セレクト画面呼び出し不可能になっている。
    • 前作までの「特殊武器の効果が切れるまで武器切り替えが不可能」という事態はほとんどなくなったが、発射中の弾やラッシュは消滅する(後述)ので注意。
  • サポートメカ「エディー」が登場。
    • 本作ではステージの特定の場所で現れ、ライフエネルギー大・武器エネルギー大・1UP・E缶のいずれかをランダムで出す。
    • 一度アイテムをもらうと、そのステージクリア後か、ゲームオーバー後に再び入り直さない限り二度と現れない。
    • 今後もシリーズごとに違う役割を持つキャラクターに。
  • 1』以来の、一度クリアした選択ボスステージに何度でも挑戦できる仕様が復活。
    • ただし、8ボスステージクリア後に出現するコサックステージに入ってしまうと、再挑戦出来なくなる。
    • E缶の補充や取り逃したアイテムの回収が可能となった。各ボスとの再戦はできず、ボス部屋到達と同時にステージクリア扱いとなる。
  • 上記に伴い、インフレしていたダメージの低減等も合わさって全体的に難易度が緩和された。
  • 強制スクロールのステージが初登場*2
  • 8体のボスとその弱点である特殊武器が、『1』以来の完全なリング状(特殊武器と有効なボスがほぼ1:1)に固定された。
    + 本作のボスと特殊武器
    ブライトマン フラッシュストッパー: 数秒間敵の動きを止める。停止中は無チャージバスターのみ使用可能。弱点以外のボスには無効
    トードマン レインフラッシュ: 画面全体に酸の雨を降らせて攻撃。ガード状態の敵にもダメージ
    ドリルマン ドリルボム: 爆発するドリルを撃つ。ボタン操作で命中前に空中爆破も可能。特定の壁も破壊できる
    ファラオマン ファラオショット: 斜めにも撃ち分け可能な光弾を撃つ。頭上に現れる溜め中の光弾にも攻撃判定あり
    リングマン リングブーメラン: 一定距離で戻るリングを撃つ。敵を貫通する
    ダストマン ダストクラッシャー: 当たると4方向に分裂するゴミの塊を発射
    ダイブマン ダイブミサイル: 追尾ミサイルを撃つ
    スカルマン スカルバリアー: 髑髏4つを自分の周囲に回転させる。敵や敵弾に当たると消滅
  • 隠しアイテム「ワイヤー」と「バルーン」が登場。選択8ボスステージのうち、特定の2つのステージのどこかに隠してある。
  • 前作『3』で初登場したラッシュの各形態の仕様が変更された。
    • ラッシュコイルは、ジャンプして乗らなくても重なるだけでハイジャンプできるようになった。
    • ラッシュジェットは、乗ると常に前進するタイプに変更された。
      • 前進中に十字ボタンの上下入力により高さの調整も可能だが、壁などに接触するとラッシュは消滅してしまう。
      • また、水中では使用不可能になり、ラッシュマリンとの差別化が図られた。
    • ラッシュマリンは「水中でのみ使用可能」になり、攻撃する際の見た目が「ラッシュの口から弾を吐き出す」というものに変更された。
  • その他 ハシゴのある場所での挙動について
    • 細かい点ではあるが、ハシゴにつかまった状態でAボタンを押すと手を離して落下し、その落下中(もちろんハシゴに重なっている状態で)や、ハシゴに重なってジャンプしている最中に十字ボタンの「上か下」を押すと、旧作では再びハシゴにつかまることが出来たが、今作以降、同じ状況で「下」を押してもハシゴにつかまることが出来なくなった(「上」押しでのみつかまることが可能)。『6』では例外的に旧作の仕様に戻されている。

評価点

シリーズを追う毎に進化する演出

  • オープニングの演出はシリーズを追う毎に強化されており、本作ではOP専用BGMが2つ用意されている程。
  • エンディング、寸劇の演出は凡そ『3』の傾向を継承。『3』で初登場したブルースなどは出番こそ少ないものの、ストーリー上重要な役割を担う等、後のシリーズまで続くキャラクターの立ち位置をより強固に印象付けた。

多彩で扱いやすい特殊武器

  • FC時代のロックマンシリーズでは大概「弱点ボスにしか使い様がないorそれすら使わない方が楽」という死に武器と、「困ったらとりあえずこれでよい」というような便利すぎる武器があるのだが、今作では人にもよるがかなりバランスが良い方とされる。
    • 「ファラオショット」は斜めに撃つ事ができ、溜め撃ち可能、通常・溜め共にロックバスターと同じダメージ効率、チャージ中に頭上に集積するエネルギーに判定あるので対空防衛になるうえ、これをヒットさせた際にはエネルギーは減らないといった使い易い特徴を持つ。メインとして使っていける性能。
    • また「ダストクラッシャー」「ドリルボム」は直線軌道でクセが少ない上に威力も高く使いやすい。前者はメイン弾と分裂弾でほとんどの場合で3ヒットさせられたりするので強力。
      後者は特定の壁を破壊することが可能で、また任意タイミングで炸裂させられるため、爆風により一部の敵のガードを貫通出来たりする。
  • 今作ではふわふわと飛びながらロックマンに体当たりしてくる敵や、足場の不安定な所でザコと対峙する場面が多数存在するため、
    燃費は悪いが画面全体攻撃かつガード無視の「レインフラッシュ」、バリアにより体当たりのみのザコ敵を封殺する「スカルバリアー」、
    燃費のいい追尾弾の「ダイブミサイル」といった形に用途毎に使い分ける事ができる。
  • 大半の中ボス含むあらゆる雑魚敵の動きを止められる上に、止めている間無チャージのバスターで攻撃可能な「フラッシュストッパー」は、旧作『2』の「タイムストッパー」の強化版といえる性能を誇り、非常に燃費に優れ、トータルでの停止可能時間が格段に延長されたため、RTA等ではスタート地点からボス部屋まで時を止め続るようなプレイも見受けられる。
    そして火力自体は貧弱だが、敵のガードを容易に貫通できる上に発射時と戻りで2ヒットさせられる「リングブーメラン」が有効なボスが多いことも含めると、今作では全く使えないとされる特殊武器が存在しない。

ゲームバランス

  • 『1』から『3』まではプレイヤー泣かせの高水準を保った難易度であるが、本作で一気に緩和されて新規層にもとっつき易くなった。
    • チャージショット等の新要素、ステージ再探索可能等の親切設計によっても難易度を大きく下げている。
    • シリーズの中では中の下ぐらいで、武器やアイテムも全体的に扱いやすく使い分けポイントも豊富なので、「ロックマンとはこういうものだ」という入門用に適している。
    • 進行に伴う難易度の上がり方は良好。コサックステージはやや易しいが、ワイリーステージは強敵揃い。この辺りは『2』に近い。

品質の高いBGM群

  • 路線の変更によりキャッチーなメロディからデジタルサウンドへと移行しているが、熱心な固定ファンがつく程の人気は恒例通り。
    • 特徴的なものに、ロシア民謡の音階を模したコサックステージ前半等哀愁感のあるものもあり、シリーズ全体と比較しても独特な雰囲気を持つが、これはシリーズでも4のみコンポーザを務めた藤井美苗氏(スタッフロールではOJALIN)によるもの。サウンドセットの一新と共に新たな印象に一役買っている。
  • 曲数も多く、前述したようにオープニングに2曲、さらにエンディングにも2曲とかなり豪勢である。
    8ボス後のステージも4曲と非常に多く、前作までや次作の大半が実質2曲*3だった事を考えると破格と言える。
  • また、シリーズでは初めてラストボス専用のBGMが用意された。
    • ただし、コサックステージとワイリーステージの各ボス対決時のBGMは、選択8ボスステージのものと同じ。

賛否両論点

特殊武器について

  • ステージ道中での特殊武器の利用価値が減少傾向に。
    • 評価点にある通り特殊武器の性能自体はシリーズ中でも良好な部類なのだが、ニューロックバスターのダメージ効率や汎用性の高さから少々かすんでしまい易い。
    • 全体的に消費エネルギー量が増加し、燃費が悪化。今作では最少でも一発で1目盛り消費するようになった。
    • また、前二作と異なり、弱点武器以外の攻撃によるボスへのダメージは1~2ダメージでほぼ統一されたため、前二作では有効だった「正規の弱点武器がまだないので準弱点武器で挑む*4」という戦略はシステム側から蓋をされた*5
  • 特殊武器の「フラッシュストッパー」が強すぎる。
    • 能力を使うと、消費エネルギー4という破格すぎる燃費で、画面外に存在する全ての敵をもを7秒間止めることが出来る上に、
      スライディング中は時間が経過しない特性も持ち、スライディングが多用できる地形で発動すれば、実際の能力時間は10秒以上に膨らむ。
      更にリングマンステージ中ボス「カバトンキュー」以外の全中ボスも停止可能と、他の特殊武器の出番を大きく奪い去るポテンシャルを誇る。
      • 強すぎることに定評のある武器は『2』のメタルブレード等があったが、「フラッシュストッパー」は敵の動きを全て止めるため、そもそもゲームとしての面白さを損っている。
  • 大型ボスに対する弱点武器攻撃によるリターンが低い傾向にある。
    • 本作には「コックローチツイン」「コサックキャッチャー」「メットールダディ」といった、弱点武器攻撃とチャージショットのダメージ量が同じボスが登場し、弱点攻撃の有無で戦闘時間が大きく変化しない傾向となっている。この中でメットールダディはコミカルな見た目とは裏腹に強敵である。
    • ただしこれらは前作まででいう「メタルブレード」「シャドーブレード」等のような、燃費も良くメインウェポンとして使用していける武器が、ニューロックバスターという形で置き換わったが故の利用頻度減少、相対的に消費エネルギーが増加したと感じやすいだけであり、むしろロックバスターの利用頻度が上がったことを評価すべきという意見もある。
    • 裏を返せば、チャージショットのない作品では逆にロックバスターの使用頻度が下がってしまっていることも問題として取り上げられている。
  • 2種類の隠しアイテム「ワイヤー」と「バルーン」の入手方法がノーヒントなため、存在自体気付けなかった人もいたようだ。
    • 一応、説明書に「今回は1度行ったステージを何度も遊ぶことができます。新たな発見があるかもしれません……」と明記されていたり、バルーンを使用している画面写真が載っていたりする。さらに、武器セレクトメニュー画面の写真が載っており、そこに「WIRE」と表示されている。このように、存在自体はノーヒントというわけでもない。
      • もっとも、これらの隠しアイテムは入手しなくてもゲームクリアは可能。一部、この隠しアイテムを使用しなければ取得できないアイテムもあるのだが、これまた攻略に必須ではないし大きな問題点でもないと考えられる。

システム面

  • 選択8ボスステージを全てクリアし、コサックステージに入ってしまうと、それ以降ゲームオーバー時に「ステージセレクト」の選択肢がなくなり、「コンティニュー」しか指定出来ないため、8ボスステージに再挑戦できなくなるという点(この傾向は『6』まで続く)。
    • 前述の隠しアイテムをまだ取得していない場合、それらが入手できなくなるほか、E缶や残機数を補充したいなどの目的で再挑戦も叶わなくなるため、少々辛い仕様である。
    • ただ、これは旧作における「ワイリーステージ内でゲームオーバーになった際に『ステージセレクト』を選択してしまうと、同ステージ内のそれまでの進行状況はリセットされ、また最初からやり直しになる」という問題を避けるための仕様とも取れる。

問題点

  • パスワードにはE缶の保持数が記録されなくなった(コサックステージに入る前であれば選択8ボスステージ再挑戦で再回収は可能)。
  • ライフの回復などによるゲージ増加の動きが遅い。顕著なのはボス戦とE缶使用時で、ボス部屋に入ってからボスエネルギーゲージが満タンになるまで少々待たされる。また、E缶使用時はBGMも途切れてしまう。
  • ボスのヒット時の無敵時間が増加。特殊武器で弱点を突いても「速攻で撃破」とまでは行かなくなった。
    • この傾向は前作からさらに顕著になり、後のシリーズにも続いている。
  • 前作『3』でも言えたことだが、ラッシュマリンやラッシュジェットで落とし穴やダメージゾーン(トゲ地帯など)の上を移動中に、スタートボタンを押して武器セレクト画面を出し解除するとラッシュが消滅してしまう点。
    つまり、ロックマンが下に落ちてしまう(ミスすることが必至な)ので、その最中はゲームを一時中断させることも出来ない。
  • 今作だけの問題点としてステージ開始時や画面切り替わり時、武器セレクト画面を閉じたときにボタンを押しっぱなしにしてもバスターのチャージが出来ない点がある*6
  • ハシゴを登りきって画面最上部に到達する、画面下部に落ちてさらに下の画面に移動する、ボス部屋前シャッターに触れた後などに見られる、画面スクロール時の速度が遅くなった*7
  • 敵への被弾ダメージが高くなった
    • 前作から兆候があったが、今作の敵は撃ってくる弾と体当たりの両方が全体的に攻撃力が高い。

総評

当初はチャージショットなどの独自のシステムの増加により相対的に賛否両論も増えたが、過去作を継承しつつも新要素を取り入れた意欲作としてバランスの取れた完成度を誇り、総合的にはロックマンシリーズに名を連ねるに恥じないゲームである。
また前作と今作にてスライディングとチャージショットが追加され、さらにそれらが『8』までの基本仕様になったことで、ロックマンシリーズ(『Xシリーズ』などの派生シリーズを含む)は今作をもって本当の意味で完成されたといえるだろう。


余談

  • やっぱり黒幕はワイリー
    • これに関しては問題というより、予定調和と言えない事もない。ある意味愛すべきバカ敵の地位を確立。
      • 逆に言えば本作発売当時は、まだお約束だとは認識されていなかった。
  • Dr.コサックは、ファンの間で「ロックマンシリーズ中、最も多くのプレイヤーを欺くことに成功したであろう偽ラストボス」とも呼ばれている*8
    • ちなみに以後のシリーズでも毎回似たようなパターンなのだが、本作のワイリーは「本来善良な科学者に対して、その家族を人質に取ることによって脅し、手先にさせる」という、やや毛色の異なった暗躍をしている。そういう意味では、本作の彼はなかなかに非人道的で「黒い」と言えるかも知れない。
    • 前作『3』のエンディングでは瓦礫の下敷きになり生死がわからない状態からの登場でかえって安心した人も*9
    • もっとも、これは「後の偽ラストボスが失敗してばかり」という事でもある。『5』では説明書で黒幕を公表していたし、『6』ではイラストでバレバレだった
  • 特殊武器の1つ「ファラオショット」において、チャージして頭上に残している最中に一撃では倒せない敵に当てると、頭上のチャージ弾は消えてしまうのだが、その後攻撃ボタンを離すと、チャージ弾を発射できてしまう。これによって1回分のエネルギーで2回分の攻撃が可能となっている*10
    • 『ワールド4』では消えたファラオショットを更にチャージし続けることで何度も頭上に当たり判定を発生出来る凶悪な仕様に変更されているため、バグではなく裏技の一種と考えた方がいいかも知れない。
    • なお、ファラオショットの特殊なチャージの都合上か、選択ステージボスのうちスカルマンのみファラオショットに対する完全耐性がある*11*12
  • ワイリーマシン4号撃破直後に、逃げるワイリーをレインフラッシュで倒せてしまうが、そこからゲームが進行しなくなるため完全に詰んでしまうバグがある。
    • フラッシュストッパーで動きを止めることも出来るが、もちろん何の意味も無い。
  • 今作から『6』まで、選択ボスステージ→表向きの敵要塞(中間ステージ)→ワイリー基地、という流れが定番となった。
    • パスワードは基本的に8体めのボス撃破で最後となる*13ため、その後はラストボスまで一気に攻略する必要がある。
  • 本作のワイリー土下座シーンで流れるBGMはゲームボーイソフト『カプコンクイズ ハテナ?の大冒険』のワールドクリア時のBGMのアレンジである。
  • この作品のボスキャラクター公募の採用(ワイリー賞受賞)者8人には金色のカセットとバスタオルが贈られたが、この金色のカセットの一部が秋葉原に流れ超がつく位にプレミアム化し、『TVチャンピオン』『ゲームセンターCX』『お試しかっ!』『開運何でも鑑定団』などのメディアに取り上げられた事がある*14
  • シリーズで始めて玩具展開された。
    • 講談社の児童誌『月刊コミックボンボン』とロックマンシリーズが本格的にタイアップし始めたのも本作から。前作まではあくまで新作ソフトとしての紹介のみだった。
    • なお、この池原しげと氏のコミック版ではスカルマンステージ攻略時にラッシュジェットを使っているのだが、コミック版の攻略順をゲームに当てはめるとまだドリルマンを倒していないため入手できておらず使えない。
      • リングマンが最強ボスとして君臨、「リングマンまで倒されるとは計算していなかった」と言わしめる程。
  • 今作に登場するボスキャラクター「ダストマン」は、当時13歳だった『アイシールド21』の作画担当・村田雄介氏がボスキャラクター募集に応募し、採用されたものである。
    • また前作『3』と次作『5』でも応募作品が選ばれており、『3』では佳作(ライト賞)受賞*15し、今作に続き『5』では「クリスタルマン」が採用されている(原案ハガキでの名前は「レンズマン」)。
  • 「ブライトマン」をデザインしたのは、当時14歳であったイラストレーターの榎本よしたか氏である(原案ハガキでの名前は「パールマン」)。
    • 前述の『開運なんでも鑑定団』に出品したのはこの榎本氏*16。番組ではゲーム系ジャーナリスト平林久和氏によって40万円もの鑑定額が付けられた。
  • 「リングマン」をデザインしたのは、ボスキャラクター採用者では初の女性であるが、本人の名前から長らく女性だと認識されていなかった。
    そのため、次作『5』に登場するグラビティーマンのデザイナーが女性であったことから、そちらを「女性初のワイリー賞受賞者です」と誤って紹介していた。
    • ちなみにこのデザイナーは、前作『3』のマグネットマンのデザインを気に入っており、リングマンの大まかなデザインや配色はマグネットマンを参考にしているとのこと。
  • 一部の特殊武器の傾向が、『ロックマン2』と共通する部分が多い(例:フラッシュストッパーとタイムストッパー、ファラオショットとアトミックファイヤーなど)。
    • ちなみに本作のエンディング曲は、『2』のオープニングの曲をアレンジしたものである。
  • 「トードマン」は、ロックマンシリーズ史上最弱クラスのボスとして、ある意味で有名である。動きも特殊武器を使う前に腰を振るというものであり悪い意味で個性的。
    • チャージショットだけで倒そうとすると意外とシビアだが、それも初見か余程の初心者まで。戦闘が始まると「こちらのショットに反応して大ジャンプ体当たり」という単純で簡単に避けられる行動ルーチンが露呈してしまう。
    • そしてトードマンにはこの体当たりと特殊武器レインフラッシュによる攻撃方法しかない。しかもこちらが一定時間攻撃せず待たないとレインフラッシュを使用しない上、その準備動作中に攻撃を当てると中断してしまう悲惨なおまけつき。
      • 結局、(バスターを撃ちながら)左右移動、または腰を振るのを待ってショット(ドリルボム)、という単純すぎるハメでいたぶられる事に…。
      • レインフラッシュも接触もダメージ自体は非常に大きいのだが、まさに「当たらなければどうという事はない」である。
    • ダストマンやファラオマンも「特定位置で特定の武器を使用後」Bボタンを適当に押しているだけでそこから動かずハメ殺す方法があるが、さすがにロックバスターだけでハメれるのとでは話が違う。
    • 全画面判定武器は以降の作品でも定番となったが、この手の武器を使うボスがロックマン同様に全画面にダメージ判定を展開することはなくなった*17
      全画面判定の攻撃を使うボスというのは、そもそも調整が難しいものなのであろう。
    • その弱さや風貌からとあるサイトでファンクラブが結成されるに至ったが、現在は閉鎖している。
    • シリーズ最弱クラスの候補としては他に非常にかわしやすい単調な攻撃しかしないロックマン3のタップマンも有力。
      ワールドのオリジナルボスまで含めれば、ただの跳ね回りしかしないロックマンワールド2のクイントも最弱候補として有名。
  • モスラーヤやスクエアーマシン等の「天井がないボス対決場所」で、バルーンを使って画面上部に行き画面外でドリルボムを発射して爆破させると、現在戦っているボスに応じて様々な現象が発生する。
    • 有志の検証によると、画面外で爆発したドリルボムの爆風がメモリを潰してしまうバグによるものである事が判明している。
      ちなみにラストボス・ワイリーカプセル戦でこれを実行すると、ワイリーカプセルがワープしたまま出現しなくなり詰んでしまう。
  • 開発中のバージョンではファラオマンステージに専用の中ボスが存在し、1991年の東京おもちゃショーの試遊台にてその姿が確認されている。 (参考動画)

その後の扱い

  • 1999年10月28日にPSに移植?、2010年2月9日にはWiiのバーチャルコンソールでの配信が開始。PS版は2011年2月9日よりゲームアーカイブスで配信開始。
    • PS版は、本作からナビモードのBGMが全てアレンジになった。コマンド入力も不要。しかしその分、アーカイブスでは必要容量が約400MBと元がFCソフトとは思えないほどに巨大化してしまっている。これは全6作中で最大。
      • データ圧縮の方法に何らかの問題があったのだと思われる。ちなみに、元々PSソフトである『ロックマン8』や『ロックマンDASH』ですら300MB程度である。
    • 本作からナビモード(とミッションモード)用のパワーアップパーツが追加され、ライト研究所で装備することが可能に。更に有利に進められるようになった。
      • 敵の累計撃破数に応じて追加されていくため、何度も繰り返しプレイすることでポケットステーションが無くてもロックマンの強化が可能となり、よりクリアしやすくなっている。
  • 2017年1月6日、本作含むFC版初期6作がiOS版、アンドロイド版共にスマホアプリとして配信開始された。
    • フィーチャーフォン版の移植のため、正直移植度は高いとはいえず製品ページでの評価も散々なものとなっている。*18そもそも繊細なキー操作が要求される本シリーズは仮想パッドによる操作は向いていないのかもしれないが、その点を差し引いても挙動がもっさりしている等快適な動作環境とは言い難い。*19
    • その中でもダントツに出来の酷いのが本作4のアプリ版で、移植版6作品の中で最も挙動がもっさりしている*20。特にボス戦で顕著。
      • 特殊武器を装備すると冗談抜きでまるでスロー再生しているかの様。これに加えてキーパッドの反応も悪く、「射撃ボタンを連打しても中々連射してくれない」「スライディング操作を連続でしても単発のスライディングになりやすい」(これらは4の移植版のみに見られる現象)等、プレイ感覚はもはや別ゲームの次元。
      • 結果、にわかには信じ難いかもしれないが、これまで散々最弱とネタにされてきたトードマンが強ボスの一角となっている。