【ろっくまんすりー どくたーわいりーのさいご】
ジャンル | 横スクロールアクション | 高解像度で見る 裏を見る |
対応機種 | ファミリーコンピュータ | |
メディア | 3MbitROMカートリッジ | |
発売・開発元 | カプコン | |
発売日 | 1990年9月28日 | |
定価 | 6,500円 | |
レーティング |
CERO:A(全年齢対象) ※バーチャルコンソール版より付加 |
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配信 |
バーチャルコンソール 【Wii】2008年11月4日/500Wiiポイント 【3DS】2012年9月26日 【WiiU】2013年5月1日/上記共に500円 |
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判定 | 良作 | |
ポイント |
ブルースとラッシュが初登場 スライディングの追加でアクションの多様性が広がった ステージ数がナンバリングシリーズ内で最も多い |
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ロックマンシリーズ |
ゆけ、我らがロックマン。こんどは宇宙で決着だ。
ロックマンシリーズ第3作。
当初はこの作品を以てシリーズ完結とするつもりだったらしく、サブタイトルはその名残といわれる。
20XX年。前作の一件からDr.ワイリーは改心し、Dr.ライトと共に、巨大ロボット“γ”(ガンマ)の研究開発に精を出していた。
"γ"……それは、Dr.ライトが長年夢見た、世界平和のための巨大ロボットである。
研究はほぼ完成し、残すは未知の惑星に散らばる8つのエネルギー元素を合成し、“γ”に与えるだけとなっていた。
しかしある日、そのエネルギー元素を採掘していたロボット達が、突如暴れ出す事件が発生した。
事件解決のために犬型ロボット「ラッシュ」を連れ、またもロックマンが戦いに出た。
だが、行く先々で謎のロボット「ブルース」が立ち塞がる。彼は一体何者なのか…?
ボス・特殊武器関連
+ | 本作のボスと特殊武器 |
パスワード関連
BGM
ストーリー、ボリューム面が強化されたゲーム展開
残機数とE缶について
ゲームバランス
+ | 詳細 |
ストーリー面
システム面
+ | 特殊武器の詳細 |
その他
未だシステムに粗が多いものの、それを差し引いても手応え充分の難易度を誇る点と、多様な遊び方が可能である点は見逃せない。
また、ステージ途中で乱入してくるブルースとの戦い→8ボス撃破後に戦う前作ボスの行動パターンを模したロボットとの死闘→ブレイクマンとの一騎打ち→ワイリーステージにおいてかつて戦ったボスの強化型(*29)との激戦と、まさに最終決戦というべき怒涛の展開を見せ、エンディングの展開もハッピーエンドと言うよりは哀愁が漂う終わり方であり、ロックマンシリーズの中でも異色のストーリー性を持つ作品である。
サポートキャラのラッシュ、スライディングなど、本作から新たに追加された要素は後のシリーズにも大きな影響を与えている。
総合的にはシリーズの名に恥じない高い完成度を誇るゲームである。
+ | ネタバレ注意 |
裏技
+ | 裏技色々 |
*1 ただし『2』は公式にはリング状という説明がされているが、実際の相性は「メタル→バブル→ヒート→ウッド→エアー→クラッシュ→クイック」と「メタル→フラッシュ→クイック」の2つの弧が「クイック→メタル」の部分で融合している形になっている。
*2 次回作以降で一つのリング状になっていないのは『8』のみ。『7』はやや特殊ながら一つのリング状になっている。
*3 この2色チップ仕様は、後発作品『5』にも採用されている。
*4 前作および次回作以降の作品では、配置するチップの数は全て固定されている。
*5 厳密には、ワイリーステージに入ってもE缶所持数に変化があれば、ゲームオーバー後にその所持数に応じたパスワードに更新される。但し、そのパスワードを入力してゲーム再開した場合は、ワイリーステージ最初からスタートとなる
*6 わかりやすく言えば、ファミコン版6作品のうち、ステージセレクト画面中央に「ロックマンの顔」が表示されている作品(カーソルを動かしたときにロックマンの目の向きが変わるのは本作のみ)が、ステージ決定時のジングルそれぞれ独自のものとなっている
*7 前々作『1』でも99人まで増やせたが、前作『2』ではなぜか98人までとなっている。
*8 ドクロボットの弱点武器は直前まで戦っていた8ボスのいずれかと同じになっている。ウッドマンはニードルキャノンとサーチスネーク(スネークマンと同じ)、クイックマンはサーチスネークとジェミニレーザー(ジェミニマンと同じ)。
*9 一部のステージでは中間地点ボス部屋の直後にトゲ地帯があり、その地帯を越えてからでないとリトライポイントに到達できない
*10 他のステージでは、2ndジェミニマンステージに設置されている「?缶」を破壊したときにランダムでE缶が出現する可能性があるものの、当然ながら確実性に欠ける
*11 タップスピンが有効な相手なら連続でダメージを与えられるため、瞬殺可能。
*12 弱点武器のサーチスネーク7発で沈み、タップスピンなら2ダメージが連続で入って瞬時に倒せる。
*13 燃費がよい、上下左右移動およびホバリングも可能、さらに一度ロックマンが乗れば左右移動の際にロックマンと縦座標を合わせてくれるため、トゲや落とし穴だらけの地帯でもシリーズでありがちな「被弾のノックバックで落下」ということも起こらない。さらに呼び出す場所に制限も無い。
*14 足場替わりに使うときは、うまくやるとエネルギー消費を0に抑えられる。
*15 厳密に言えば、選択8ボスステージにもラッシュジェットがステージ進行に必要という箇所はあるのだが(さすがにゲームシステム的に問題点となるためか)、そこでは初期装備であるラッシュコイルでも越えることが出来る。
*16 一応、ジェミニマンステージの特定箇所で、ある裏技を使用してしまったために詰んでしまう場合があるのだが、そこでラッシュマリンを取得済みならば、詰みを回避できる。ただ、この状況は狙って行わない限り、まず発生することはない。
*17 ラッシュマリンの場合は、横幅が長いため取り回しがやりづらい。ラッシュジェットなら、例えば小ジャンプで回避ということもできる。
*18 ブレイクマン撃破後にライト博士から「ワイリーが巨大ロボットのガンマを奪って逃げた」という説明シーンとエンディングシーンにしかキャラのセリフがない
*19 ラッシュ使用中のロックバスターは弾が残った状態でメニュー画面を開いて戻るとラッシュは消えるが弾は消えず、別の武器に換えた場合は装備中の武器の威力に変更される。これを利用してタップスピンなどでも遠距離攻撃ができたりする。
*20 効く相手でも相打ちになりやすい。
*21 投下された巣から出てくるハチ型の敵「チビィ」や、卵のようなものを破壊すると出てくる、オタマジャクシ型の敵「ポウル」など。
*22 弱点ボスであるニードルマンやドクロボットクイックマンは画面内を跳び回るため「とりあえず撃っておいて当たるのを期待する」という使い方と一見かみ合わせが良いようだが、両者とも避けにくい飛び道具や高い接触ダメージにより、悠長に当たるのを待っていてはこちらがやられてしまう。
*23 停止中の敵に他の敵が接触するとそちらが停止するという特性もあるが、そうすると先に停止していた方が動き出してしまう。このことも乱戦での使い勝手の悪さに拍車をかけている。
*24 攻略サイトなどではやたら「燃費が悪い」と言われがちだが、消費量自体はジェミニレーザーやハードナックルと同じなのでこの武器だけが特筆して燃費が悪いというわけではない。それらと違って速射性が高いことが仇になっているといえる。
*25 前々作『1』にも、あるアイテムを所持していない、あるいはそのエネルギーが尽きていると越えられない地形があるのだが、そちらにはちゃんと脱出用の穴が設けられている
*26 ジェミニマンステージのことである。前半エリアの道中距離が明らかに長く、後半エリアが短めに作られている。
*27 元もとは『ロックマン1』から続いている仕様なのだが、同作品では選択6ボスステージに置いてある特殊アイテムを取りこぼしてしまうと、ワイリーステージの道中で詰んでしまうため、戻って再び取得するべく「ステージセレクト」の選択肢はやむを得なかった(それでも、必須箇所を越えてしまえば不要な要素にはなる)。しかし『2』と今作では、すでにクリアした選択ボスステージには二度と入れない上に、ワイリーステージにて進行に必須な特殊アイテムは取得済みという仕様であるため、同選択肢は完全に無意味な要素となった。
*28 この仕様により、「ステージクリア後に表示されるパスワード画面」は、ドクロボットステージの3つ目をクリアした時点で最後となる
*29 今作で登場するワイリーステージのボスは大半が『1』のワイリーステージで登場したボスの改良型である。
*30 初代のキャラ紹介後にロックマンが空を見上げるシーンで、よく見ると小さいがワイリーのUFOが浮遊している
*31 しかもかなり高い位置にあるのでラッシュ無しでは取れない。もっとも、すぐ横にE缶が置いてあるので、ここに来ること自体は意味が無いわけではないが。
*32 前述した専用の効果音はメニュー音より優先度が低い為
*33 落とし穴から這い上がるときのジャンプ力はさらに高くなる。こういったことを想定しているかのように、本作では8ボスステージとドクロボットステージにやたらと広い空間や落とし穴が設けられている箇所が多い。だが逆に、ワイリーステージには落とし穴が一切存在しない。
*34 ステージによっては、この状態でなおかつE缶所持数もゼロで、全ての特殊武器とラッシュ(マリン以外の)のエネルギーが尽きている場合、詰んでしまう箇所が存在する
*35 シャドーブレードを投げる前のシャドーマン(シャドーブレードを投げる動作に入ると止まる)やペターキー(こちらはモーションは止まるが移動は続ける)など、ごく一部通用しない敵もいる。