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真・三國無双6 - (2015/11/25 (水) 12:49:46) の編集履歴(バックアップ)


真・三國無双6

【しん・さんごくむそうしっくす】

ジャンル タクティカルアクション
対応機種 プレイステーション3
メディア BD-ROM 1枚
発売元 コーエーテクモゲームス
開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース)
発売日 2011年3月10日
定価 通常版:7,560円
TREASURE BOX(限定版):16,590円
プレイ人数 1~2人
通信機能 Playstation Network対応
※ダウンロードコンテンツ配信、オンライン協力プレイ
セーブデータ HDD必要空き容量:600KB以上(トロフィーは50MB以上)
レーティング CERO:B(12歳以上対象)
コンテンツアイコン 暴力・セクシャル
廉価版 PlayStation3 the Best:2013年1月17日/3,990円
配信 2014年2月13日/3,600円
備考 3D立体視対応
ボイスチャット対応
海外版は360とのマルチプラットフォームで展開
分類 良作
無双シリーズリンク


概要

真・三國無双シリーズ6作目。本シリーズの10周年を記念する作品でもある。
「進化に終わりはない」というキャッチコピーの元、新勢力である晋の登場や2つの武器を切り替えて戦う新武器システムが発表され、発表当時から大きな注目を集めていた。
また、イメージソングをKinKi Kidsが担当。KinKi Kidsの堂本剛氏は「関羽使い」と自称するほどの無双ファンである。


評価点

ストーリーモード

  • ストーリーモードは武将ごとではなく勢力ごとになり、内容もこれまでの作品に比べ遥かに史実*1に近くなった。
    • 特にこれまでのシリーズと違うのが、武将たちの死亡時期が史実にほぼ忠実であるところ。
      • 武将の死の演出についても、プロデューサーの「人物の死もしっかり描く」との発言に違わず、好評である。特に典韋・夏侯淵・周瑜らの名前はよく挙がる。その一方で呉伝の太史慈の散りざまなどツッコミが入るものも…。
    • 時代が細かく進むため、戦闘間の国勢の変化に強引なものが減った。
      • 前半・中盤である群雄割拠時代の描写などは、今まで描かれなかった戦いが登場するなど以前より充実している。
    • 勢力ごとのストーリーになったため、個人ストーリーではどうしても避けられないステージ被りによるマンネリは完全に回避されている。
  • 一部のものには否定的な意見も強いが、要所要所で挟まれるムービーはおおむね演出面も含めて好意的に受け止められている。
  • また新勢力である「晋」の登場により、諸葛亮の死から三国時代の終焉までが描かれるようになった。
    • これに伴い、諸葛亮死後に活躍した武将が大幅に追加された。前作でリストラされた武将もほぼ全員が復活し、武将数についても従来作を遥かに凌いでいる。
  • 音楽面では勢力ごとにメインテーマとなるフレーズが用意されているという特徴がある。
    また全体的にこれまで以上にオーケストラなどの生演奏が重視される曲調が多く、テクノ系のサウンドはなくなっている。この2点は次作『7』も同様。

クロニクルモード

  • ステージが非常に豊富。救出戦・追撃戦・同盟戦・防衛戦などバリエーションにも長ける。
  • 自由度が高く、武将・BGM・衣装・支援獣・戦友のようにプレイヤーが設定できる要素が多い。
    また、マップの進み方も「クリア済みのステージに隣接するマス」という条件があるだけで、広大なマップを好きに進める。
    • マップの随所に特定の武将でしかプレイできない「列伝」ステージがあるが、好きな武将の列伝に向けて突き進むこともできる。
  • 後半の高難易度ステージでは宝具と呼ばれる強力な武器や能力の高い支援獣がクリア報酬として用意されており、やりこみ要素としての価値も十分。

その他

  • マルチレイドシリーズで初出した「武将が2つの武器を装備でき、自由に切り替えが可能」というシステムを導入。 戦場では常に2つの武器を持ち換えながら戦うことができる。また、メニュー画面からはその2つ以外を装備させ直すこともできる。マルチレイドと違いメイン武器は固定されていない。
    • 武器ごとの特殊攻撃「ヴァリアブル攻撃」を使うことで、使用武器を切り替える。このヴァリアブル攻撃は他の地上攻撃をキャンセルすることが可能で、コンボを組む爽快感を与えてくれる。
    • 「集団戦には強いが武将戦には弱いモーション」やその逆のモーションが以前から存在したが、これらを併用することで爽快感をさらに増すことができるし、性格は好きだがモーションが使いにくかった武将でも、使いやすいモーションの武器を装備させることでためらうことなく使うことができるようになった。
      • 無制限というわけではなく、武将にはステータスによってそれぞれの武器に対する「適正」が決定される。適正が低いとモーションが遅くなるデメリットがあり、適正が高いと天稟(てんぴん)という武器毎の特殊効果を発揮させる事が出来る。
      • 男性限定の大剣と女性限定の多節鞭を除けば、適性が低い武器を装備させても『真・三國無双4』の重い武器ほどはモーションが鈍重にならない。ある程度動きを工夫出来れば問題なく使わせることも出来る。
      • 武器ごとに特定数セットできるスキル「印」が存在し、そしてDLCで追加された物を除く武器種には対応する武器の適正を上げて武器の特殊能力を発動させる印「○○(武器系統名)天稟」が存在する。武器の印スロットを一つ潰すが効果としてはそのデメリット以上になり得る。
    • 適正ステータスの他に「固有技である「Ex攻撃」を出せる得意武器が一つだけ設定」「無双乱舞も完全に武将固有で、Ex攻撃を持つ得意武器を使ったモーション」「武器の印を介さずに習得するスキルは武将ごとにある程度異なる」といったように、武将の個性をつぶさないような配慮もされている。
  • 攻撃をヒットさせた武将の名前または画面外にいる際にその方向を示すインジケーターが表示されるようになった。
  • アクション・モーション
    • 武将固有ではなくなってしまったものの、数自体は30以上とかなり多い。
    • 既存のモーションを、過去作を参考にしつつも一新。動作が4以前よりも総じて軽快・広範囲になっているほか、エフェクトが派手になったり動きが多彩になったりしており、「敵の数」という点だけではなく自キャラのモーションという観点でも爽快感は格段に上がっている。
      • 動きが多彩になったことで、どのモーションもパターン毎の特性を抑えつつ特徴的なものに仕上がっている*2
    • 晋勢力の新キャラを主に、どう見てもマシンガンランチャーの「連弩砲」・読んで字の如しドリルの「螺旋槍」など、開き直ったような新武器も多く登場。
      • 一部には「やりすぎ」との意見もあるが元々「軍師が羽扇でビームを撃つゲーム」などと表現されていたシリーズであり、アクションの幅が広がったことを評価する意見がほとんどである。
    • 無双乱舞は持続式ではなくなり、複数ストック制に変化。『無双OROCHI』シリーズのタイプアクションを大幅強化したような固有技になり、ただ連続攻撃を繰り出すだけだった過去作に比べてバリエーションも威力も飛躍的にアップ。
      それに伴い敵の無双乱舞は長い前兆時間を持つようになったが、喰らえば一瞬にして瀕死ないし即死の危険性を持つようになったため、それを避けるアクション性も生まれた。
      • 所謂掴み投げ技であった殺陣攻撃は、特定武器のチャージ攻撃や一部キャラのEX攻撃・無双乱舞に組み込まれた。特に鄧艾*3や黄蓋*4の無双乱舞は技の威力もさることながらネタ的な意味でも気に入っているファンが多い。
    • 以上殆どの攻撃は武器種による差こそあれどかなり広い範囲に攻撃が及ぶ。そうでない武器も攻撃範囲を拡大する印・特技を重ねがけ出来ること・攻撃をキャンセルできる天禀などを持つことも有り、
      そして無双乱舞の攻撃範囲も基本的には大幅に拡大されたため、4以前に比べると大胆にコンボを繋ぎやすく、必殺の快感を味わいやすくなった。
      • 今作は『2』『4』と同様の能力上昇アイテム制を採っているが、この性能インフレによってさほど慣れなくともアイテムを格上げしやすくなっている。
  • シリーズコンセプトである「一騎当千の爽快感」の肝となる雑兵の湧き具合については、過去最大のワラワラ感を達成した。しかも処理落ちはほとんど問題になっていない。
    • 敵が少なめであるクロニクルモード前半のステージですら、同機種の『戦国無双3Z』並のワラワラ感である。
    • ストーリーモードやクロニクルモードの後半では、当時無双ファンを驚かせた『無双OROCHI Z』のワラワラ感をも凌ぎうる。「1ステージで3000人撃破」のトロフィーがあるが、その達成すら可能としてしまうステージにも出会えるだろう。
  • DLCが充実している。
    • BGMや過去作の衣装は『真・三國無双2』の衣装を除いて無料なのを筆頭に、有料のものの値段もなかなかに良心的だと評価されている。
      • とは言え塵も積もればで現状、後述の追加武器(モーション)や追加シナリオだけに絞ったとしても、それらをまともに全部買おうとしようものならばかなりの値段にはなってしまう。
    • 後述の問題点を是正する内容のものが多い。
      • 従来の「ステージ中で条件を満たすことで武器を獲得する」というシステムはDLC武器を獲得するステージに復活導入された。単なるクリア報酬としての最強武器獲得に面白味を感じなかったファンを喜ばせた。
      • 『真・三國無双』のステージをリメイクしたステージでは、武将が落とす能力上昇アイテムの数値が大きくなっている。さらに武将の配置がランダムではなく原典での戦いに由来した固定*5であり、陣営についても『真・無双』の2勢力+オリジナルの1ステージで3通り選べるなど、フリーモード削除に対するフォローを意識した内容になっている。
      • 雑兵の湧き具合やステージの広さなども十分なもので、やりこみプレイヤーの要望を実現したといえる内容となっている。
      • 過去作のみ存在していた武器種も、DLCとして大胆に性能変更しつつ続々と復活している。本作ではDLCなので仕方がないが、次回作や『Empires』では正式に採用され、Ex攻撃なども導入されている。
      • ただでさえ好評だった武器モーションの配信は、『無双OROCHI2』発売以降これまで以上にダイナミックなモーションが配信され、新作が発売されたにも拘らず本作にプレイヤーを留まらせる大きな要因となった。

問題点

ストーリーモード

  • 魏呉蜀それぞれから見た後期は描かれないため、それを期待していた少なくない数のファンからはガッカリされた。
    • 呉・蜀については晋との戦いは描かれず、従来とほぼ同じ時代でストーリーが終わってしまっている。
    • 魏伝に至っては最終ステージが「樊城の戦い」になったことで以前のシリーズより15年も早く終わってしまうようになった。常連であった五丈原の戦いなどの北伐関係のステージが蜀シナリオ限定になったため、以前に比べてやや中途半端な感じがある。
      北伐の時代まで生きていた魏の武将は魏勢力ではなく*6、司馬懿を含めて晋勢力として扱われるようになったためか。
    • また、ストーリーモードでは一切出番のないキャラもいる。二喬と南中夫妻はまだしも、新キャラなのに一切出番がない鮑三娘は何のために出したのだろうか。
  • 晋勢力の扱いについて
    • 魏・呉・蜀については「自勢力の正しさを主張し、他勢力を批判する」ということを三国が行うことで結果的にバランスがとれているのだが、晋については正しさを主張する自勢力のストーリーだけがあり、批判する有力な勢力は皆無に等しいので、独善的な内容だと批判されやすい。
      • そのため「後期のシナリオなんかいらない*7*8」という意見も出ている。
  • そもそも本作では後期武将の登場や製作者によるシナリオへの注力などから以前以上にシナリオが注目され、それと各勢力のシナリオの一本化などによって今までにあまり出なかった類の不満が出ている側面が強い。
    • 以前でも不満を持たれるシナリオや、オリジナル色の強いシナリオなどはあったものの、それが他のシナリオから本来の姿や別の面が描かれることなどによって解消されていた面があった*9*10。一本化によりそれ以外のルートがなくなってしまった影響が大きいと思われる。
    • 本作で批判されるシナリオやキャラクターについても、個々の批判の大きさこそ違えど「描き方さえ違えば…」「別目線のシナリオがあれば…」と思わされることもまた多い。
  • 他勢力に至ってはストーリー自体が無い。他勢力は群雄の集まりなので4勢力ほど長いシナリオは無理にしても単独ステージなど、フォローする手段はいくらでもあったはずだが…。
    • 董卓・袁紹・黄巾・南蛮の4勢力は『4』以来シナリオが描かれておらず不遇になっている。呂布勢力も『5』では無双モードが賛否のあるオリジナル展開であったが今作では同様に不遇。
      袁紹については蜀伝の展開の都合で官渡の戦いステージがあるものの、それ以外の勢力にはそのようなフォローもない。
      • 公式発言などを見るに、他勢力へのフォローはクロニクルモードの列伝に回されているという面がある。それに満足しなかった人も多かったが。
  • ステージごとに決まった武将でしかプレイできない。しかも、武将ごとに出番が偏っている。
    • その戦で活躍した武将を主人公とするため仕方がない面もあるのだが、全く理解できない人選も一部ある。
      • 1つの戦いを前・後半に分けたにも拘らず両方とも同じ操作武将であるというケースがいくつかあるが、これはほとんどの場合批判されている。
      • 特に魏の「樊城の戦い」は史実で参戦した武将が多く*11、発売前から「激戦区」と表現されたりもした。ところが蓋を開けてみれば、前・後半とも史実を無視してなぜか夏侯惇が操作武将に選ばれていた。
      • 夏侯惇は魏の筆頭と言える武将で人気も高いのだが、正史や演義にかなり忠実になったシナリオ構成の本作だからこそ、この場面では出張らないで欲しかったという意見が多い。もっとも、無双シリーズの夏侯惇と関羽の関係性も考えると、ムービーなどの演出を含めて夏侯惇が操作武将で良かったとする意見もない訳ではないため、これは個々がストーリーに求めるものにもよるだろう。
    • 結果として、約半数の武将がストーリー中で一度も操作できないという扱いを受けることになった。
      • せっかく登場したのに後期シナリオが描かれなかった初登場の武将の多くがこの仕打ちにあっており、せっかくの新武将の魅力を表現しきれていない。
    • 例えば晋シナリオでは司馬昭は操作回数が7回と全武将中一番の多さ。一方同じ晋でも夏侯覇には(事情があるとはいえ)操作する機会がなく、郭淮、諸葛誕、王元姫の操作回数が1回きりなど明らかにバランスが悪い。
      • 先述のシナリオやキャラクター性に加えて、この操作回数の多さなどが司馬昭に対する批判や不満意見を加速させている面もある。
  • 一部シナリオ上の演出の影響*12によるものを除いて、軍馬は駄馬にしか乗れなくなってしまった。
    • クロニクルモードではやり込めば赤兎馬などにも乗れるのだが、ストーリーモードではプレイの進捗に関係なく駄馬しか呼ぶことが出来ず、ステージ開始前に別の高性能な軍馬に乗せるということも出来ない。
      • 駄馬なので移動速度はかなり遅く、突破力も低いため、敵兵が群がる場所では思うように駆け抜けられないことも少なくないため、ストーリーモードでは馬に頼る位なら武器に付けられる印で移動速度を強化してしまった方がマシとまで言われる*13有様。
      • 三国志演義では呂布亡き後に赤兎馬に乗っていたとされる関羽まで駄馬にしか乗れないのは、いくら何でもあんまりだという意見もある。

クロニクルモード

  • 武将がランダムで登場するため、そのステージ固有の会話イベントというものがない。どのステージをやっても同じ武将は同じことしか言わないので非常に淡白。
  • 本作では武将の成長という観点において雑魚を撃破する意味が印の取得以外全くと言っていいほどない。せっかくワラワラ感が増えたのに致命的である。武将を撃破するしかない上に時間がかかりすぎるのが面倒。
    • またクロニクルモードでは能力上昇アイテムの数値が総じて小さい。DLCを除いた全ステージで出る攻撃・防御力上昇アイテムが、全て一般武将からは+1・無双武将からは+2しか出ない*14。これはどの難易度でも同じである。露骨なプレイ時間引き伸ばしだと批判され、武将の育成を楽しむプレイヤーにとっては高い壁となっていた。
    • スキル獲得に必要な武功は武将を撃破した際にしかポイントを獲得できない。全て獲得するにはかなりの武将を撃破して回らなければならない。
      • 特に呂布の究極武芸に関しては苦行の域。
    • のちのDLCで質が良いアイテムが出やすい、大量の武将が出てくるステージが多数配信されたが、成長要素がDLC前提として批判されている。

その他

  • フリーモードの削除。クロニクルモードでは武将はランダム配置かつ中小規模なので、史実通りの配置のステージを好きな武将で楽しむということができなくなった。
    • 上述のようにDLCステージで一定のフォローが為されたが、有名な戦はまだ多く、完全なフォローとはなっていない。
      • 製作陣はクロニクルモードがフリーモードの代替と位置付けていたようだが、完全に趣が異なっていること、そしてDLCを利用しない場合はクロニクルモードでは史実の戦いを好きな武将で楽しむという楽しみ方は出来ない*15ため、製作陣とプレイヤーの感覚のズレが余計に不満を募らせる結果に。
      • 列伝シナリオも元々戦場に立たなかったような武将はまだしも、そうでない武将までも史実の再現ではなく、ネタで枠を埋められていたりする事が少なくない。
  • 武将固有の要素。
    • 刀・戟などを得意とする武将が多い。
    • 特に問題視されているのが「刀」系統の武器被り。弧刀・双剣・細剣といった一部以外の刀剣を使うキャラクターは大半がこれに統一されており、刀を使用する武将は魏伝の主役格である夏侯惇・使用回数最多の司馬昭を始めとして全員ストーリーで使用するキャラ。
      それに合わせてか曹操の装備武器は過去作では細い剣だった倚天の剣なのだが、本作ではやたら太くて色合いもおかしな剣になって違和感が凄い。
    • 刀を除いても、関羽・張飛・劉備・周瑜・そしてシリーズの看板ともいえる趙雲までもがコンパチなのは流石に擁護しかねる点であろう。『5』までとは逆にストーリーで重要な、よく使用する武将に限ってコンパチなため余計に悪印象を抱きやすい。
      • 『6』で追加された武器を得意とする武将に限ってストーリーで使えない者が多いのも悪印象に拍車を抱える。
    • 5のように「キャラの身長によるリーチの長短」「衝撃波の有無」といった地味な違いではなく、上記のようにEx攻撃と無双乱舞で個性を出そうとはしているが、大半のモーションが同じのためややマンネリな感覚になりやすい。
    • また武器適正が2種のパラメーターの大きさだけで決定されることの弊害として、全員が同じように武器を扱えないが、かと言って適性の傾向も似通っていることを不満として挙げられる事がある。
      これに伴い、三国志演義などでエピソードが残されている武器(呂布の弓など)やそれまでのシリーズで装備していた武器の適正値が(武器印に頼らずに)天稟の3にならないことがあるのを残念がる意見もある。
      • 得意武器でプレイするプレイヤーからは「得意武器の個別化」「第二武器の自由化」が強く望まれていた。
      • 孫尚香は「弓腰姫」の異名を広く知られていることや『5』では弓を装備していたこと、更に本作の無双乱舞2では「弓は大得意よ!」と言っているにもかかわらず、弓の適正値が☆2止まりであることに関しては盛大に突っ込まれている*16
    • 固有の攻撃であるEx攻撃が一部を除いて弱い。共通して属性が付与されないという威力の面が非常に大きいため、他のチャージ攻撃を使った方が高難度では速く片がつく事がほとんど。一応大半はヒット数が多めで無双ゲージがやや溜まりやすいという傾向にあるが、それも上述の格差を打ち消すには至らない。
      • 一方で防御力を一時的に大幅上昇させる徐晃を筆頭として、強力なものはやり過ぎな位に高性能なので格差も小さくはない。
  • 味方武将の攻撃力が著しく弱い。本作は一騎当千の演出に特化しているためなのか、戦場のシステムは大幅に簡略化された上で味方武将の攻撃力もかなり低めに設定されている。戦意(過去シリーズでの士気に当たる)が高めでもなかなか敵武将を倒してくれず、共闘感が減ってしまい一部プレイヤーには不評。
    • ただし、仲間として当てに出来ないと言ったものであり、『戦国無双3』のように異常に敗走しやすくこちらの足を引っ張るという訳では無い。
      • これと合わせ自分の無双乱舞で味方もノーダメージで吹っ飛ぶという仕様から、以前で多かった「味方に倒したい敵武将を倒されてしまう」「体力を減らした敵武将への止めを横取りされてしまう」といったことが減ったためこのことを評価する者もいる。
    • また、味方武将に絡んで過去作と異なりプレイヤーが近付かないと一部を除いて救援要請をよこさなくなったことで、遠方にいる味方武将がいつの間にか敗走させられたと言うことも少なくなく、不満の声が出ている。
      • それまでの作品だとプレイヤーが遠方にいる時は救援要請を出し、むしろ近くにいる時は救援要請を出さなかった。
      • 余談だが本作以降「軍団と所属武将」の概念もなくなった。
  • 『4』の武将で何故か復活しなかった者がいる。具体的には龐徳と左慈。
    • 左慈は特別扱いの武将で、登場は『4』や派生作だけと明言されていたため動揺はほとんどなかった。
    • 一方龐徳は『4』当時人気こそあまり高くはなかったものの、今作で復活できなかったことが残念がられた。
      • 「ストーリーの都合で仕方なく削った」との発言があった。前述の通りストーリーでのプレイヤーとしての出番がない武将は多くいたが、彼の場合は敵として登場させる場面にも乏しかった可能性が考えられる*17
      • 後に龐徳は「ファミ通」の『真・三國無双』シリーズ登場希望武将アンケートで3位に輝き、それもあってか遅れて猛将伝で復活することになった。
  • 本作では処理落ちがほぼ無いが、代償としてfpsが60固定ではなくなった。
    • 可変30なのだが変わり具合がかなり激しく、人によってはかなり酔いやすい。
      • 今までの作品は処理落ち、ステルスが大なり小なりあれど60が中心だったのでシリーズ経験者にとっては違和感を覚えやすい。
  • プレイ中に戦場情報を表示した際の武将名の読み仮名がなくなった。
    • これまでの作品では戦場情報を表示した際、武将一覧には無いものの、兵力などの情報と共に武将名に読み仮名がルビで振られていた(「 呂布 (リョフ)」等の案配)のだが、本作ではどの武将がどこにいるのかという情報以外が全て表示されなくなり、それに伴って武将の読み仮名表示もなくなった。
      • ストーリーで取り扱う範囲が増えたこともあって、ぱっと見では読めないような難解な文字表記の武将も増えており、プレイ後にどんな武将かを辞典モードで調べようにもそもそも読みがわからないために調べようがないということも少なくない。
      • 勿論、知らなくてもゲームをプレイする分にはなんら問題ないのだが…些か不親切であると言わざるを得ない。

賛否両論点

  • 連舞システムを廃止して従来のチャージ攻撃のシステムに戻したことは、「無双シリーズといえばやはりチャージ攻撃」と評価される一方、『5』以降の独特なアクション面での発展を期待していたファンを失望させた。
    • 前作『5』の連舞システムは「アクションの使い分け」「立ち回り」といった要素を考えていく必要性がやや薄まってしまったことを残念に思う者もいた。
      ガード弾き効果・ガード不能効果を持つチャージ攻撃が1武器ごとに1つずつ以上と『4』以前より大幅に増加したことで、アクションの使い分けに関しては維持されたとも言える域にとどまったのが救いか。
      • 連舞システムは『5エンパ』の時点で修正不可能なレベルまで劣化していたのも事実なため、廃止して良かったとの声もある。
        それでも回避をはじめ、鍔迫り合い完勝・溜め強攻撃・殺陣や弾き返しなど『5』にあったアクションをことごとく廃した上、武器系統の数やヴァリアブル攻撃と言った上っ面だけを取り繕っていて、結局アクション面は退化しているという批判意見も根強い。
      • 本作では特にジャンプチャージ廃止の悪影響が大きく、ジャンプ攻撃が従来ならばジャンプチャージで使われているであろう攻撃をあてがわれている武器系統も少なくない。このため、双剣・方天戟や槍などにジャンプ攻撃に関する格差を見て取れる。
  • モーションが基本的に武器依存でEx攻撃や無双乱舞、一部武器は性別による違いがあるものの、基本的な所は変わらないため、「全武将がコンパチになってしまった」と本作に対して否定的に見る者からよく言われる。
    • 武器系統の種類が豊富とは言え、同じ系統の武器を装備したら基本的な動きが全武将で同じではそう見えてしまうのも無理はない。
      ただここまで武将の数が増えてくると、逆に武将それぞれに武器系統ごとのモーションを用意するというのはかなり厳しいと見られていた。
      • …が、『7』ではキャラ一人ごとに完全差別化された固有モーションの得意武器を1つずつ用意するというシリーズ初の快挙を達成し、そういった懸念を見事に吹き飛ばして見せた。
  • プレイヤーの無双乱舞が味方にも当たるようになった事。
    • 別に味方を巻き込んでも味方にダメージが入る事もなければ、前述の掴み技・投げ技タイプの無双乱舞は味方を掴んで技をかける事はないので、そう言う意味ではデメリットも無く大技で敵味方関係なく吹っ飛ぶ様が爽快であるという意見もあるが、単純に鬱陶しいという意見もある。
      • といっても前述の味方には掴み技が入らないという仕様により、混戦状態になってしまうと、敵武将を狙ったつもりが割って入った味方兵士に当たって不発することもあるため、掴み技や投げ技タイプの無双乱舞の使い勝手が極端に悪くなってしまうという不満意見もある。
      • 特に、黄蓋の場合は2つある無双乱舞のどちらも掴み技になっているため、この影響をモロに受ける形になってしまう。黄蓋に限らず、掴み技で掴み損ねたりした場合、一応のフォローはある*18が、威力でいえばやはり大きく見劣りするわけで…。
    • 言うまでもないが味方の無双乱舞にプレイヤーが巻き込まれる事は無い。そんな事をしたら批判意見で袋叩きに遭うのは火を見るより明らかだが。
    • しかしこうしてないければ、今回の無双乱舞はカットインが派手な代わりに攻撃開始までの間にかなりの時間があるので、カットイン時に味方もひるまないと味方が攻撃して敵を弾き飛ばしてしまうことになっていた。そのほうが掴み技タイプの無双乱舞はさらに当たり難くなっていただろう。
    • ただ、こういったプレイヤー無双乱舞の味方への影響は、次作『7』では撤廃された。
  • 宝具をどの難易度でも取れることはライトユーザーに好評である一方で高難易度に設定するメリットが皆無となってしまったため、高難易度に挑戦する意義、延いてはコツコツと武将を育てる意義を失わせ、本作の飽きを早くしてしまったと批判されている。
    • また「普通」「難しい」そのものの難易度も、無双乱舞さえ喰らわなければの前提とはいえ目に見えて下がった節がある。
  • 本作は「シネマティック一騎当千」と銘打ってシームレスプレイを売りの1つにしていた。
    • 黄巾の乱(魏)のムービーを始め演出力の強化に貢献した部分もあるが、大半の拠点から始まるステージではその恩恵があまり感じられないものとなっており、力の入れどころが違うのではないかという声もある。
    • 伝統だったステージ開始時の俯瞰の演出廃止などはその弊害の一つである。もっとも後続の『OROCHI2』ではステージ中のイベントがゲームのテンポをかなり悪くしており、演出という点ではともかくゲームのテンポという点から再評価されつつある。
  • 以前と比べデザインなどに違和感を示す人がいる。
    • 特に晋勢力のデザインなどが西洋風と言われ、以前の中華風からかけ離れてしまったという批判は根強い。
      • とある既存武将の新デザインも明らかにライダースーツであることなどを筆頭に「スタッフはこれが三国志を題材にしているのを忘れていないか?」などと言われることもある。
    • 本作以降における無双乱舞の性質上、武将が技名を叫ぶものも登場している。初代作に技名の設定があったことを伺わせる事実があったことから、むしろ原点回帰とも取れる点ではある。
    • 全ての新規武将がそうだという訳ではないが、所謂イケメンと言われるような若い男性武将が目立ち、そのせいで逆に没個性を感じる者が多いのか、「イケメンばかりじゃなくてもっと個性が欲しい」といった意見がある。
      • 特に5で髭がなくなった影響で特徴がなくなってしまったことで「拠点兵長」と揶揄されるようになってしまい、本作でもそれが引き摺られている劉備*19なども含めて、「髭のある武将をもっと出して欲しい」という意見はそこそこに見受けられる。
  • クロニクルモードでは様々な要因で他の武将と「絆」を高めていくことになり、それを高めることで戦友として共闘したりすることが出来る。
    • 絆の値が最大まで行くと固有の会話イベントが見られるのだが、それがさながらギャルゲーの告白シーンか何かと思いたくなる位に小っ恥ずかしいものや、ある種狙いすぎて寒いと感じうるものもあって否定的な意見も上がっている。
      • ただ、戦友として協力してくれたりの部分はいいのだが、絆の上昇に会わせて会話の内容を弄くったり*20するのや、前述した会話イベントみたいなのは止めてくれと言うニュアンスでの意見が多く、システムそのものを全否定するという意見はそれ程多くはない。
      • また、武将それぞれで絆の値を管理されている訳では無く、プレイヤーがどの武将を使っていても共有されるため、ある程度絆の値が高まっている武将はプレイヤーがどの武将であっても同じように友好的な台詞を言ったり、遭遇時に躊躇いを見せたり*21と言う点で疑問を投げかける者もいる。
  • 過去作の流用がかなり露骨なこと。
    • DLCで配信されている過去作品のリメイクマップならばまだしも、そうではないシナリオでもマップやそれ以外の戦闘中の台詞*22など、使い回しがかなり露骨になっている。
      • モーションもチャージ攻撃タイプになったとはいえ、『5』に存在した武器は基本的に『5』の流用に近いものがある。
      • また、マップは同じ戦場でも今まではナンバリングごとに一新されていたため、台詞の使い回しといった要素とまとめて手抜きと受け取られている面もある。
      • 気にしない者は気にしないが、前作までをやり込んでいたりするとどうしても引っかかってきてしまう要素である。
  • プレイ中において自由度の無さを指摘する意見も少なくない。
    • 戦国無双シリーズのミッションのように、強制かつ失敗すると自軍が劣勢になると言った解りやすい形では無いために気付かれにくいが、本作では大抵のシナリオで開始から終了まであれしろ次はこれしろと指示され、それから外れた行動が結果として取れなくなっていることが多い。
      • ストーリー上で前後編になっているステージの場合、前編では一部のマップに不自然に入れなくなっていたり(その逆もある)、それ以外にもステージ中で言われた通りに動かないと門が開かないといった形で結局先に行けなかったりなどが頻発する。
      • ライトユーザー向けに親切にしたと言えば聞こえはいいが、結局はゲームに行動を押しつけられているに過ぎないため、不満意見が出ている。
      • 過去作の場合は最終的に総大将撃破などの勝利条件さえ満たせれば途中の過程はクリアそのものには直結せず、指示が出たとしても戦闘の大局に影響を及ぼすようなものや、『5』であれば攻城戦に絡んだアドバイス*23にとどまっており、逐一「誰を撃破しろ」・「何処に行け」・「何をしろ」と本作のように指示が出ることや勝利条件が進行の過程で変更される事は少なかった。
    • 要するに本作は演出・シナリオ重視の「シネマティック一騎当千」という名の一本道路線に転換したことで、『タクティカルアクション』における戦略性=前作までの戦場の自由度はほとんど切り落とされたというわけである。

総評

「進化に終わりはない」「一騎当千の爽快感」の両コンセプトを見事に達成した、まさに真・三國無双シリーズ10周年に相応しい作品。
特に前者については、アクション面で新たな挑戦を始めたがストーリーについてほとんど変化させず「マンネリ」との批判を払拭しきれなかったこのシリーズにおいて、「晋」という勢力を出したことの意義は大きい。
「今まで諦めていたが後期武将にも参戦の可能性が出てきた」「次回作では他勢力を中心とした『後漢末期』に焦点があてられるのではないか」といったように、本作に留まらない次回作以降の「終わりのない進化」に期待するファンを増やした。
ただし、肝心の晋のストーリー内容や使用武器の自由化による没個性化など、粗削りな面があることも否定できない。これらについても存在自体を抹消するのではなく今後の進化に期待されていた
DLCや猛将伝等で改善の動きがあり、そしてこれらの動きは次回作ではっきりとした形として結実することになった。


その後の動き

  • 『真・三國無双6 Special』が2011年8月25日にPSPで発売された。ストーリーモードが全ての武将で遊べるようになっている他、武将の成長アイテムを購入するというシステムの導入で、多数の武将の育成も楽になっている。
  • 真・三國無双6 猛将伝』が2011年9月29日にPS3で発売されている。Specialのようにストーリーモードステージが全武将で遊べる・成長アイテムの購入要素が導入、チャレンジモードの復活、3人の新武将の追加、過去作のリメイクステージをプレイできるレジェンドモードなどの追加要素がある。
    • また、新武将とともに新武器も追加され、一部の既存武将の得意武器(Ex攻撃可能武器)が変更、固有化されている。
  • 2012年3月9日に『真・三國無双6 with 猛将伝』がWindowsPC向けに発売された。
    • 2011年10月までに配信されたDLCが収録されているが、コスチューム関連は過去作のコスチューム以外は未収録となっている。
      またクロニクルモードのDLC追加シナリオはEXシナリオとして収録され、EXシナリオ以外の全てのマスをクリア(金色にする)するまで出現しない。
      • 加えて、クロニクルモードの協力プレイなどのオンライン要素が削除されているほか、3D立体視もソフトレベルで非対応となっている。

ゲーム外での動き

  • 戦国無双シリーズに続き、真・三國無双シリーズについてもキャラクターソングCDが発売された。
    • 一部新武将の容姿・言動が現代的なものになっていることや特定層に媚びて見える要素もあり、それまでの戦国無双シリーズや戦国BASARAシリーズに比べれば「まだ」硬派な路線であった真・三國無双シリーズに対して好意的に見ていたファンの中にはこの方向性に不安を抱く者もいる。
      • 中にはこの路線で進むなら完全に無双シリーズそのものを見限るという意見も出ている程である。
  • これ以外にも本作では(企業でもシリーズでもスタッフでもなく)作品単体のtwitterアカウントが用意されるなど、広報にも力が入れられていた。
    • 本作についての質問や要望に最大限こたえようとする鈴木プロデューサーの姿勢は好意的に受け止められている*24
      • 特に有名なのが以下のやり取りであり、漠然としている上にゲーム性には直接関係ないにもかかわらず、攻略wikiを筆頭に広く紹介されている。
+ 2010年12月22日と2011年1月7日のやり取り。若干の下ネタ?注意。
  • 残念ながら、揺れません。残念ながら。 RT @??? お乳上はお揺れなさいますか?
  • 一部の方々に朗報?です。揺れます。(一部の方々には、私も含まれます。)