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ぷよぷよフィーバー - (2015/12/04 (金) 00:15:20) の編集履歴(バックアップ)


ぷよぷよフィーバー

【ぷよぷよふぃーばー】

ジャンル アクションパズルゲーム

※画像はDS移植版
対応機種 アーケード他
多機種で発売
発売元【AC】
発売・開発元【DS】
セガ
開発元【AC】 ソニックチーム
マイルストーン
稼働開始日【AC】 2003年11月
発売日【DS】 2004年12月24日
定価【DS】 4,800円(税別)
プレイ人数 【AC】1~2人
【DS】1~8人
レーティング【DS】 CERO:全年齢(全年齢対象)
判定 良作
魔導物語・ぷよぷよシリーズ関連作品リンク
  • 本作は数多くの機種に移植されているが、ここでは主に「アーケード版」と「ニンテンドーDS版」に準拠して説明する。
  • その他の移植機種版についてはページ下部を参照。
    • 「プレイステーション2・ニンテンドーゲームキューブ・Xbox版」( 劣化ゲー判定 )については後述。


概要

  • 90年代に一世を風靡した落ち物パズルゲーム『ぷよぷよ』の5作目であり、経営破綻したコンパイルから、『ぷよぷよ』の権利を取得したセガの制作する新『ぷよぷよ』シリーズの1作目。タイトルの「フィーバー」は、シリーズ5作目の「FIVE」とのダジャレ。
    • 厳密に言えば、セガ単独の初制作は『みんなでぷよぷよ』だが、そちらは従来のキャラクターと『ぷよぷよ通』のシステムを使った作品で、ナンバリングタイトルには含まれていない。
  • ゲームシステムとしては、第2作目である『ぷよぷよ通』の時点で既に完成され、その後の『ぷよぷよSUN』『ぷよぷよ~ん』では、続編としての目新しさに欠けた感のあるコンパイルのぷよぷよシリーズだが、本作では開発メーカーが変わったこともあり、ゲームシステム面の改革に留まらず、世界観と登場キャラクター、さらにはキャラクターデザインをも一新。
    • このため、旧作ファン(主に、原作である『魔導物語』のファン)からは強い反発を招いた。
    • しかし、この大幅な内容刷新と大々的プロモーション(著名タレント起用による宣伝、様々な機種への移植等)が新規プレイヤーを呼び込んだのも確かで、セガの『ぷよぷよ』シリーズは、その後も続編が継続的に発売されている。

ゲームシステム

基本的なルール

  • 基本的には『ぷよぷよ通』のルールがベースとなっている。ただし、以下のような変更点がある。
    • これまでのシリーズでは落ちてくる「組ぷよ」は常に「2個一組」だったが、今回はそれに加えて「3個ぷよ」や「4個ぷよ(2個組×2や、色を自由に変化できる巨大なぷよ)」が導入された。
    • キャラクターによって組ぷよの出現するパターンや、連鎖したときのボーナス(攻撃力)が異なるようになり、キャラクターの性能差が存在するようになった。
    • 前作までと同様に「相殺(そうさい)」が可能だが、今作では相殺したターンは自分のフィールドにおじゃまぷよが落下しなくなった。連続で相殺し続けるかぎり、おじゃまぷよは落下しない。
    • ぷよを積み上げると「ばたんきゅ~(ゲームオーバー)」となる敗北判定の位置が、前作まではフィールドの「左から3列目の最上部」のみだったが、今作からは「中央2列の最上部」となり、その位置には目印として「×」マークが表示されるようになった。×の位置までぷよが積み上がるとゲームオーバーとなる(どちらか一方の×の位置にぷよが積み上がってもゲームオーバー)。

フィーバーモード

  • 本作の新システム。相手から送られてきた予告おじゃまぷよを相殺するたびに「フィーバーゲージ」が増えていく。
    ゲージを満タンにするとフィールドが切り替わり、「連鎖のタネ」と呼ばれる大連鎖が起こる形で組まれたぷよの集まりが、一定時間連続で降ってくる「フィーバーモード」が開始する。
    • フィーバーモード中は1度でもぷよを消すと残ったぷよが全て無くなり、つぎの連鎖のタネが降る。
    • すでに連鎖が起こる形でぷよが組まれているため、連鎖の開始位置のぷよをうまく消すだけで、いきなり大連鎖を起こすことが可能。
    • また、上手に連鎖のタネを消すことでつぎに降ってくる連鎖のタネがより大きくなっていき、逆にうまく連鎖できなかった場合は、つぎの連鎖のタネが小さくなる。
    • 従来では自分も相手も同じ行動を取れば全く同じ状況を作ることができたが、今作は前述の組ぷよパターンがキャラごとにことなる点や、「フィーバーゲージ」の概念があるため、全く同じ状況を作る「コピー積み」の作戦を取ることが困難になっている。

その他システム

  • 今作からCOMのAIが大幅に強化され、連鎖を巧みに組み上げてくるようになった。より強いCOMとなると4~5連鎖をすばやく連発したり、時には7連鎖以上の大連鎖をしかけてくることもある。

グラフィック表現・演出方面

主要登場人物の大幅入れ替え

+ 登場キャラクター
  • 新キャラクター:アミティ、ラフィーナ、リデル、タルタル、クルーク、アコール先生、おしゃれコウベ、どんぐりガエル、こづれフランケン、おにおん、さかな王子、ユウちゃん、ほほうどり、ポポイ(隠)
  • 前作から引き続き登場:アルル、カーバンクル(隠)
  • 主人公はアルルではなく新キャラクターの「アミティ」となり、他の登場人物も、前作までの「アルル」と「カーバンクル」を除いて"総入れ替え"となった。アルルは「異世界からアミティ達の世界に飛ばされてきた」という脇役程度で、カーバンクルは隠しキャラとして参加する形である。
  • それに伴い、物語の舞台そのものも「プリンプ魔導学校とその周辺」という新しいものが作られ、舞台の背景もアルルの住んでいた世界とは全く別の異世界として設定されている。

イラスト・グラフィック表現の一新

  • 旧来のぷよぷよのイラスト表現は、主にカラーインクによる淡い色彩で彩った、例えると「少女漫画・ジュニア小説文庫」の方向性で押し出して来たのに対し、本作からは「欧米カートゥーンアニメ」を彷彿とさせるイラストの表現へと変化。これ以後、この表現方法がぷよぷよシリーズの新しいスタンダードとなる。
    • キャラクターデザイナーは、同社発売の『サクラ大戦2』の敵キャラデザインなどを担当した竹浪秀行氏。氏が担当したのは本作のみで、次回作以後、担当デザイナーは別の人(nino氏など)に交代している。
  • ハードの性能向上により、カートゥーン調のイラスト表現はそのままゲーム内のグラフィック表現として反映する事が可能となった。ぷよぷよの動きや潰れた時の挙動も今まで以上に滑らかになる。
    • ぷよぷよフィーバーに慣れてから通やSUNを遊びなおすと、旧作のぷよぷよをする事に固さを感じる程である。

連鎖ボイスの法則の変化

  • 前作までは連鎖数によって、発声されるボイスが固定されていたが、本作では基本の掛け声を連呼し、連鎖の節目や終わりにフィニッシュボイスで決め技を使う。このため、連鎖の大きさに応じてボイスの順番が変わる。
    • 連鎖終了直前には「強化魔法」の名称などを連呼し、フィニッシュ技の語頭を繰り返す演出となる(例:アクセル! アクセル! ブ・ブ・ブリザード!)。これは『魔導物語』での強化魔法「ダイアキュート」の演出が元ネタで、今作のアルルの場合、そのまま「ダイアキュート」が強化ボイスに割り当てられている。
      • ちなみに、「おぷしょん」モードの言語設定を英語にすると、アルルの連鎖ボイス「ダイアキュート(di acute 2倍鋭い)」が「ダイアモンドキュート(ダイアモンドのように可愛い)」となる。
    • 前作までは最大の連鎖ボイスが聴けるのは7連鎖だったが、本作から最強のフィニッシュ技を拝むためには13連鎖以上を完成させる必要がある。
      • 一見、かなり困難に思えるが、本作のフィーバーモードは、以後の作品よりも連鎖数を伸ばしやすいために練習次第では十分に達成可能。また、新たに追加された『とことんフィーバー』モードのおかげで試合以外でも上位のフィニッシュ技を観れるようになっている。

評価点

  • 新システム「フィーバーモード」の導入。これにより、連鎖が自力で組めない初心者の救済となるほか、いつ「フィーバーモード」に突入するかといった新しい駆け引きも生まれた。
    • 上級者にとっても無用ではない。連鎖のタネは「前の連鎖数」に応じた物が降ってくるので、「連鎖のタネに更に積み込んで連鎖を引き伸ばす」というテクニックが使えるのだ。余計なぷよを処理できないのでかなり難しいが、1度成功すれば攻撃力が桁違いになるので狙う価値は大いにある。
    • また、上記システム説明にもある通り、相殺をしたターンはおじゃまぷよが落下しない。これにより、ピンチの際に1連鎖を繰り返し起こして相殺を連発し、フィーバーモードに持ち込むといった戦略も可能となっている。
    • このシステムの導入によって「完全実力ゲーから運ゲーになってしまった」という声や「自動で連鎖ができるのは味気ない」「相手より大きい連鎖を自力で撃ったのに負けた」という声もある。しかしながら、いつ「フィーバーモード」に突入するか、いつ連鎖を起こすか、等の勝敗を大きく左右するかけひき要素も強く、運の要素が増えただけで完全に「運ゲー」というわけではない。
    • ここまで読んだらカウンターが完全有利かと思われるかもしれないが決してそうではない。フィーバーモードの制限時間は最初15秒だが、相殺されると1秒増える*1のだ。先制パンチで倒しきるか、後の先を取って大ダメージを与えるかはプレイヤー次第。

問題点

  • 本作の対戦ルールには、通常の「フィーバールール」の他に、従来の『ぷよぷよ通』とほぼ同様の「クラシックルール」、フィーバーモードになると逆に攻撃力が弱くなる「トラップルール」が収録されているが、このうちの「クラシックルール」「トラップルール」の2つはなぜか「フリー対戦」モード(COM相手に1人で対戦するモード)では一切使用できない。
    • これに関しては移植版でも改善されることはなかった。
  • AC版に限り、「とことんぷよぷよ」がフィーバーモード1種類のみでしか遊べないうえに、難易度の変更も不可能。
    • 移植版では、「とことんぷよぷよ」でモード選択(「フィーバー」「タスク」*2「オリジナル」の3種類)と難易度(3段階)の変更が可能になった。
  • AC版及びDC版以前の移植版(PS2/GC/Xbox版)では「とことんぷよぷよ」の使用キャラクターがアミティに固定されており、他のキャラを選んで遊ぶことができない。
    • DC版以降の移植版からは、隠しコマンドを入力する必要があるものの、一応好きなキャラクターを選んで遊ぶことが可能になった。

賛否両論点

  • キャラクターや世界観、イラスト表現の一新。当然の事ながら、旧作ファンからの猛烈な反発を招いた。
    • 先に挙げた「少女漫画・ジュニア小説文庫」系統の方向性に慣れ親しんだ旧作ファンにとって、『ソニックシリーズ』や『ポップンミュージックシリーズ』を彷彿とさせるポップな画風のイラスト群は、すんなりと受け入れられるものではなく、旧作からの出典であるはずのアルルやカーバンクルの新規イラストは全くの別人としか捕らえられない人が多かったのも事実である。
    • さらに、前作までの主人公であった筈のアルルの今作での扱われ方の中途半端さも、旧作ファンの反感に拍車をかけた。前作までのマスコットのカーバンクルは完全な「隠しキャラ(要はファンサービスのオマケ)」として、強力な「隠しボス」の位置に据えられてそれなりの立場で扱われているのに対し、アルルはストーリーの後半にぽっと出るだけで特に重要な役割も与えられておらず、単なるチョイ役感に怒りや肩透かし感を覚えた旧作ファンは多い。
      • デザイン面でも、アルルの目の色が変わったと当初は不評を買っていた(茶→青)。これは本作のみで、『フィーバー2』以降のシリーズからは従来シリーズ通りの茶色に戻された。
    • 異世界ではあるものの、旧シリーズ同様に魔法が存在する世界であるため、「魔導学校」などの一部用語や設定は類似しており、引き続き使われている。また、「元気な女の子主人公」「格闘技を使う高飛車なライバル」「ぷよを回転できない骨キャラ」など、旧作を思わせるような設定のキャラも何名か居る。「変更するなら旧作を思い出させないものにしてほしかった」という声は多かった。
  • 問題視されたアルルのキャラ性能
    • 使用するキャラによって組ぷよのパターンが違うのが本作の特徴のはずなのに、隠しキャラでも何でもないアルルの組みパターンは、なんと全てが「2個組しか落ちてこない」というとんでもない性能。
    • 当時、まだ3個組や4個組みの積み方に慣れていないプレイヤーが多かったため、従来のぷよぷよとほぼ同じ感覚で連鎖を組めるアルルの性能は、本作のウリを全力で否定するかのものであった。
      • 事実、初期に開かれたぷよぷよフィーバー大会では圧倒的にアルルを選ぶ人が大半であった。
    • ただし、他のキャラの研究や、3個以上の効率のよい組み方が構築されていくにつれて、初期のアルル最強論は影を潜めていく事となる。上級者はすぐに大連鎖を組め、かつ攻撃力の高い「クルーク」、フィーバーモード最強の「さかな王子」、開幕からの猛攻が強い「ユウちゃん」などを好んで使うようになっていく。
      • 特にアルルは2個組しか降ってこないため連続相殺がしづらく、おじゃまぷよを耐えてフィーバーに持ち込むことがやや辛くなっている。
  • さらに問題視されたカーバンクルの性能
    • フィーバールールの研究が進むにつれ、代わって問題視され始めたのは同じく旧キャラのカーバンクルである。ツモの量が「計48個」と全キャラの中でトップの超多ツモキャラであり、特にツモの関係上3・4手目で速攻全消しが起こしやすくなっている。速攻だけでなく長期戦も得意であるため、一時はカーバンクル最強説まで流れたこともあり、対戦では使用を嫌われることもあった。

総評

基本ルールやゲームシステム、果ては世界観やキャラデザの方向性すら完全に変えた事で、従来のファンから猛烈な反感を買った事は大きい。
だがしかし、すでにブランドとしての魅力が低迷していた「ぷよぷよ」のタイトルを復活させ、新たな一歩を踏み出した事の功績はそれ以上に大きく、本作の存在はこれから長きに渡って「ぷよぷよ」が多くの人に愛され続けるきっかけを作った存在である。
事実、本作品はシリーズでは久々のヒット作となり、本作で得られた評価点、問題点、賛否両論点をしっかりと分析して次回作以後に繋げていった当時のセガの努力は大いに賞賛に値するものである。


PS2/GC/Xbox移植版について

ジャンル アクションパズルゲーム

※GC移植版(廉価版)


※PS2移植版(廉価版)


※Xbox移植版
対応機種 プレイステーション2
ニンテンドーゲームキューブ
Xbox
発売元 セガ
発売日 【PS2】2004年2月4日
【GC】2004年3月24日
【Xbox】2004年4月24日
定価 4,980円(税別)
プレイ人数 1~2人
レーティング CERO:全年齢(全年齢対象)
廉価版 【PS2】PlayStation 2 the Best:2005年2月4日/2,667円(税別)
【GC】お買い得版:2005年2月4日/2,667円(税別)
配信 【Xbox360】Xboxクラシックス:2007年12月4日/1,029円(税込)
判定 劣化ゲー
魔導物語・ぷよぷよシリーズ関連作品リンク
  • 本作は多くの機種に移植されているが、特にこのプレイステーション2・ニンテンドーゲームキューブ・Xbox版(廉価版や配信版含む)の3機種については、以下の点で 劣化移植として地雷扱い されることが多い。
    • 操作性が悪い(いわゆる「もっさり」気味)。
    • PS2版とXbox版では試合開始前にロードがある(「NOW LORDING」の文字が表示される)。
    • DC版等にはある隠しコマンド(一人用のフリーキャラセレやCPU強化、隠し全開放など)の類が、この3機種では一切存在しない。
    • 「フリー対戦(VSCOM)」「ふたりでぷよぷよ」で対戦終了後に別のキャラクターを選び直したい場合、いちいちコンティニューカウントダウンを待って一度ゲームオーバーになるか、コンティニューしてから試合開始後にスタートボタンを押してメニューを開いて選択するという方法をとる必要があり、少々手間がかかる(他機種版では試合終了後にこのカウントダウンなしで「ゲームを続ける」「キャラクター選択」「ゲームをやめる」を選べるメニューが表示される)。
    • 独自要素として連鎖時に立体的なカメラアクションが発生するが、見づらいと不評(おぷしょんでカメラアクションのありなしの設定は可能)。
    • 相殺で「フィーバーゲージ」が一度に2つ増えたり、リプレイ再生がおかしくなったりするなどのバグがいくつかある。また、「フィーバーモード」突入時のボイスがなく、代わりに全消し時になぜかこのボイスが出る。
  • PS2版は『ぷよぷよフィーバー』初の家庭用移植版なのだが、同時期に発売されたにも関わらずおまけ要素が多数追加されているドリームキャスト版と比較し、色々な面で粗が目立つ出来となっている。
    • GC版とXb版はRenderWareを使用してPS2版から移植された物のため、基本的にPS2版と同様の問題点を抱えている。特に操作性が問題。

その他の移植版

  • 上記以外では、ドリームキャスト・携帯電話アプリ・Mac OS X・Windows XP・ポケットPC(Windows CE・Palm OS)・ニンテンドーDS・PSP・スマートフォン(iOS・Android)等、非常に多くの機種へ移植されている。
    • ドリームキャスト版以降の移植版では一人用モードを好きなキャラクターで遊べたり(ストーリーは無し)、CPUをさらに強化する隠しコマンド、GBA版以降では一人用でもクラシックルールでプレイ可能な隠しコマンド、Windows版ではネットワーク接続によるオンライン対戦など、様々な追加要素が搭載され、これらはおおむね好評だった。

余談

  • 時間が経った現在でも、セガとフィーバーに対して否定的な感情を持っている旧ファンはおり、さらに厄介なことに旧ファン・シリーズを目の敵にする新ファンも出てきたため、新旧どちらから入ったかに関わらず楽しんでいるファンからすれば迷惑この上ない。
    • また、2chなどのコミュニティサイトでも「魔導時代のぷよの話題は魔導スレへ、フィーバー時代のぷよの話題はフィーバースレへ」という具合に住み分けせざるを得ない状態が続いている。
  • 15周年記念作品である『ぷよぷよ!』以降からはアルルとカーバンクル以外の過去作キャラクター(魔導キャラ)も多く復活し、出番が増えてきている。