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Fate/Grand Order Arcade - (2019/10/19 (土) 01:23:44) の編集履歴(バックアップ)


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Fate/Grand Order Arcade

【ふぇいと ぐらんどおーだー あーけーど】

ジャンル トレーディングカードアーケードゲーム
(公式ジャンル:英雄召喚チームバトル)
※画像はセガ公式サイトより引用
対応機種 アーケード
発売・開発元 セガ・インタラクティブ
稼働開始日 2018年7月26日
料金 1クレジット:100円(300GP or カード1枚)
判定 なし
ポイント 迫力の聖杯戦争がここに
ACでの魅力を活かしきれておらず、評価を大分落としている
ウリのグレイルウォーモードは良コンテンツだが参入障壁が高い
原作に勝るとも劣らない強烈な課金ガチャ
英雄は一日にして成らず、アーケードで今日も種火周回
Fateシリーズ関連作品リンク


概要

  • スマートデバイス向けアプリ『Fate/Grand Order』のアーケード移植版。本Wikiではスマートデバイス向けアプリの詳細記述は割愛する。
  • 通称は『FGOアーケード』『FGOAC』
  • アプリ版は3体のキャラでパーティを組むコマンド入力型RPGだが、アーケード版である本作は、1体のキャラを操作する3Dアクションゲームである。
    • 出撃前にキャラ3体でパーティを編成。最初はパーティ1番目のキャラを操作するが、一定の条件を満たすと操作キャラが強制的に切り替わる。
    • 戦闘時以外の画面やUI、クエスト(ステージ)構成、育成要素のシステム、BGMなど、多くの箇所がアプリ版を踏襲している。
    • アプリ版はシナリオも大きな魅力だと言われているが、アーケード版には物語的な要素は一切ない。
  • セガのアーケードゲームではおなじみの「GP制」を採用。
    • 1クレジット(100円)で300GPを獲得。クエストに出陣するたびに難易度に応じたGPを消費する。また編成画面で規定時間を超過するとGPが減っていく。
      GPは次回プレイに持ち越すことはできず、余剰分はFPというポイントに変換される。
  • 本作では2種類のリアルカードを用いてプレイする。
    • 「サーヴァント」はプレイヤーが操作して戦わせるキャラクター。「概念礼装」はサーヴァントを強化する装備品のような物である。それぞれ★1から★5までのレアリティがある。
    • カードは『艦これAC』や『三国志大戦?』でも採用されているオンデマンド印刷方式である。
      カード内に極小のICタグが埋め込まれており、ゲーム筐体に束のまま突っ込んでまとめて読み込ませることが可能。
      ひとたび読み込みに成功すれば、あとはゲーム終了時までカードに触る必要はない。
    • それに加えて、プレイヤーの基本的なゲームデータを記録するためのAimeカードも必要となる。
  • カードは「霊基召喚」という名のガチャで入手する。
    • 1プレイごとに、追加1クレジットで1回ガチャを引き、1枚のカードをランダム入手できる(任意)。
      またクエスト出陣に消費したGPやミッションの達成に応じて「聖晶粒」というポイントが貯まり、聖晶粒2500と10クレジットで10連ガチャを引く権利を得られる。
    • これ以外に戦力を増やす手段はなく、またカードを他プレイヤーから譲り受けることも得策ではないので(後述)、ある程度はガチャにお金を投じることが不可避である。
    • 同名のカードを重複して読み込ませると、サーヴァントの性能のステータスや宝具の強化や発動速度上昇、概念礼装の効果がアップするので、ダブリカードも無駄にならない。ただしデッキ読み取り上限は30枚まで
    • 極稀に「Fatalカード」というホログラム印刷カードが排出される。上記の重複と別に編成に含まれるFatalカードの枚数に応じて、サーヴァントのHP、ATKの上昇量が変化する効果を持っている。
  • サーヴァントたちは、それぞれクラス(兵種)が定められている。
    • 詳細は略すが、近接戦、遠距離戦、補助効果など得意分野が異なっており、各自個性的なスキルを備え、ダメージ補正などにじゃんけんのような相性関係も設定されている。
  • サーヴァントにクエスト報酬の「種火」を与えるとレベルアップして強くなる。
    レベルが上限に到達すると、規定の素材を消費して「霊基再臨」(進化/上限突破)を行いレベル上限を伸ばすことができる(最大で4回まで)。
    「宝具解放」(必殺技)の性能を、素材を消費して向上させることもできる。
    • したがって、地道に種火や素材を集めてサーヴァントたちを強化していくことが、攻略上欠かせない。
    • 霊基再臨を行うとイラストの変化した新カードを貰えるが、1クレジットが必要。

操作方法とバトルシステム

  • 左手のアナログスティックでサーヴァントを移動。
    • 動かないダミースティックの先端に親指操作の小さなアナログスティックがついている最近流行りのタイプ。家庭用ゲーム機に慣れた人でも操作しやすい。
  • ダミースティックにはターゲットボタンとダッシュボタンがついており、人差し指と中指で操作する。
    • ターゲットボタンを押すと近い敵をロック、ロック中に押すと別の敵をロック。カメラ制御ボタンを兼ねている。
  • コンパネ右側にはアタックボタン。ひとつのボタンで攻撃とガードの両方を行う(詳しくは後述)。
  • 中央の目立つところに鎮座しているのが宝具ボタン。宝具ゲージが溜まった時に押すと宝具解放(必殺技)を放つ。
    • 宝具解放の効果は、直接攻撃するもの、自身の能力を大幅強化するものなど、サーヴァントごとに色々。
      ただし中には発動までの隙が大きく、対人戦では味方に守られている状況でないとマトモに使えない物もある(その分効果は絶大)。
  • 画面はタッチパネルになっており、クエスト選択や編成、コマンドカード選択などは画面を直接タッチして行う。
  • バトル中、画面右下に5枚の「コマンドカード」がランダム表示されるので、このうち3枚をタッチして選択する。
    ここで選んだ3枚が、サーヴァントが次回に繰り出す3連コンボ攻撃の内容を決定する。
    • アーツ:宝具ゲージが溜まりやすい。
    • クイック:出が早いがダメージは低く、スターが増えやすい。
    • バスター:隙が大きいがダメージは大きい。クイックからのコンボで出すと欠点をカバーできる。
  • 3連コンボを出し切ってしまうと、コマンドカードが補充されるまでしばらく攻撃とガードができないので、逃げる事に徹しなくてはならない。
    これは敵にも適用されるので、敵がコマンドカードを切らして隙を見せたところに攻撃を叩き込むことが基本となる。
  • 3種のカードそれぞれが出てくる割合はサーヴァントごとに違うので、それもサーヴァントの個性となっている。
  • カードをタッチしないと自動的に選ばれるので、敵が弱すぎて余裕で勝てる状況なら、いちいちカードを選択しなくても問題はない。
    • 対人戦で敵ともつれ合い乱戦になった時などは、実際のところカードをタッチ操作することは困難になる。

ゲームモード

  • 基本となるゲームモードは下記の3つ。開始するためには、クエストごとに設定されたGPを消費する。
  • グレイルウォー
  • 消費:250GP(100円で1回)
    • オンライン対人戦モード。最大3騎のサーヴァントでパーティを編成して、マスター(プレイヤー)3人でチームを組み、3vs3形式で戦う。
    • 敵サーヴァントを撃破すると自チームの撃破ゲージが増える。自分が操作するサーヴァントが撃破されると、復帰の際にパーティ2番手(その次は3番手)の者に強制的に交代する。
    • 劣勢チームには「聖杯」が現れて撃破ゲージ増加量に補正がかかり、逆転のチャンスをもたらす。
    • 制限時間内に撃破ゲージをいっぱいにするか、制限時間が来た時に撃破ゲージの多いチームが勝利。
  • グランドオーダー
  • 消費:150~400GP(300円で2~6回)
    • 1人用の対COM戦。順に開放されるクエストをクリアしていき、「特異点の修復」を目指すキャンペーンモード。
    • サーヴァント3騎でパーティを編成して、撃破されると交代。またエリアをクリアして次のエリアに進む際にも交代が起こる。
    • クエスト達成の条件は基本的にボス敵の撃破。自分が撃破されると大きくタイムロスとなり、時間切れもしくは3騎が全滅するとクエスト失敗となる。
  • カルデアゲート
  • 消費:200~270GP(300円で3~4回)
    • 種火と各種素材が高効率で手に入る、周回用の稼ぎクエスト。

評価点

美麗でダイナッミックに3D化したサーヴァント達
  • 『艦これAC』においてもそうだったが、各サーヴァントは元となるイラストを忠実に再現しながらも上手く3Dに落とし込んでいる。それでいて、イラストレーターの違う様々なキャラが並び立っても違和感を感じにくい絶妙なデフォルメ具合は見事。
  • アクションもそれぞれキャラクターの個性が出ており、アプリ版の再現も抜かりなし。アプリ版には存在しない勝利・敗北時のポーズは高評価。
    • アプリ版サービス開始初期に実装された、モーション面で不遇なキャラクターたちにはAC版独自のモーションが与えられており、特にアプリ版で攻撃内容が「大小の光弾を撃つ」に固定されていたキャラクターは、技性能やエフェクト、攻撃時のポーズでかなり差別化された。「アプリ版に逆輸入してくれ」というマスターの声も多い。
    • 各サーヴァントの象徴と言える「宝具」のモーションは3D向けにリファインされており、演出も総じてハイレベル。こちらもアプリ版初期のモーションは別物と言えるほどに改善されており、特に、アプリ版で宝具演出のショボさをさんざん指摘されてきた「地獄にこそ響け我が愛の唄(ファントム・オブ・ジ・オペラ)」「力屠る祝福の剣(ゲオルギウス)」「炎門の守護者(レオニダス1世)」「灼き尽くす炎の檻(クー・フーリン〔キャスター〕)」「五百羅漢補陀落渡海(武蔵坊弁慶)」あたりは必見。
    • アプリ版の時点で派手な演出であった「唯識・歪曲の魔眼(浅上藤乃)」「C.C.C.(水着BB)」「黄金鹿と嵐の夜(フランシス・ドレイク)」「無垢識・空の境界(両儀式〔セイバー〕)」などの宝具も、3D化・演出の追加でより派手・華麗になっており見応え充分。
良好なゲームバランス
  • 低レアだからといって使えないサーヴァントはほとんどなく、レア度による地力はあるものの格上のサーヴァントにスキル、相性や立ち回り方次第で上回ることも可能である。
    • 例えば、ゲオルギウスの様に自己回復と状態異常耐性を持ちながら、防御力を上げて相手から強制的にターゲットを自分に拘束できるスキルで頼れる壁役として活躍できるなど、低レアでもチームアクションだからこそ光るサーヴァントがいる。
    • 世紀末聖杯戦争Fate/unlimited codes』ではハブられてしまっていた真アサシンこと呪腕のハサンも参戦、性能は★2相応だがなんと宝具に即死効果が付いている。発動はランダムかつその特性ゆえに相手から警戒はされるが、決まれば大物食いも可能。
    • アプリ版では最強段階まで育てた★5サーヴァントと★1サーヴァントのステータス値にはおよそ2倍以上の格差があるが、アーケード版ではだいたい1.3倍程度にとどまっている(参考)。
    • カード編成には合計コスト制限があり、これがけっこう厳しめ。よって最高コストのカードだけで編成することは不可能であり、コストが低くても役割を果たせるカードを見つけ出して活用する必要がある。
    • サーヴァントをあらかじめ育成しておくことも重要であり、クラス間の相性関係も強く作用するので、必ずしもレア度の高いサーヴァントが常勝というわけではない。
  • 中には強すぎると言われるサーヴァントがいることは事実*1だが、3体チームによる交代制なので、問題点として目立ちにくい。
    • 敵がバランスブレイカー級サーヴァントを出してきても、なんとかして撃破すれば次は別の者が出てくる。
      逆に自分がバランスブレイカーを出陣させても、試合の最後までずっとそれで戦えるわけではないので、他のサーヴァントにも習熟しておく必要がある。
戦闘操作がとても簡単
  • 上述したように、攻撃とガードがひとつのボタンにまとめられており、とても簡単に操作できる。
    • 押して攻撃、連打か目押しでコンボ攻撃、押しっぱなしでガードである。
      また敵のコンボ攻撃中に連打すると割り込み攻撃やガードができることもある(完全に繋がるコンボになっていないケース)。
    • 操作を熟知すると華麗な戦闘ができる一方で、適当にガチャガチャ押しているだけでもそれなりにちゃんとキャラが動いて戦ってくれる。
      そのため、アクションゲームに不慣れな人と熟練者の間で格差が生じにくく、一方的に惨殺される事態が起こりにくい。
  • コマンドカードというシステムの斬新さ。
    • 多彩な技が用意されているゲームは、まず技を覚えることが一苦労。そして瞬時にどの技を出すか判断することも、人によっては不得手だったりする。
      しかし本作には基本的に3種類の技しかなく、どの技を出すかの判断はコマンドカード選択という形で攻撃実行の前に行われるので、アクションゲームが不得手な人でも落ち着いて技を選んで、確実にコンボを繰り出すことができる。
      アクションゲームでありながらコマンド入力バトルに近い性質を持つ、画期的なシステムと言える。
  • 「ターン制」の流れをはっきり意識できる。
    • 対戦アクションゲームや対戦格闘ゲームでは、相手が隙を見せたところに一連のコンボ攻撃を行い、それが途切れたら今度は相手が攻撃してくる……という「ターン制」と呼ばれる展開になることが多い。
      本作は、その「ターン制」の流れをコマンドカード切れという形で明示的に取り入れており、ゲーム慣れしていない人でも攻防の応酬がはっきり意識できるのが特徴である。
    • 親切なことに、敵がコマンドカード切れを起こした時は「CHANCE!」の文字が表示されて知らせてくれる。
  • 移動は、徒歩でテクテクと走るのが基本。高速でギュンギュン飛び回るようなことはないので、初心者にも操作しやすい。
    もっとも、Fateの英霊たちにしては動きが地味という意見もあるのだが。
  • 操作があまりに簡単すぎて、適当・乱雑・単調なプレイスタイルになりがちという欠点もあるが、コマンドカードの選択が、そこに変化を加えるアクセントとなっている。
  • ただし、以上述べてきた「操作の簡単さ」は、普通のアクションゲームを普通以上に操作できるゲーマーたちにとっては、割とどうでもいいことなので、本作を評価する上で見過ごされがちなのが実情だ。
  • 自分が敵をロックすると敵との間にアーチ状の曲線が表示されるが、逆に相手にロックされている場合も相手と自分の間に曲線が表示されるので、敵を把握しやすく、視界外からいきなり撃たれて理不尽を感じることもない*2

賛否両論点

カードに能力が一切書かれていない
  • カードに印刷されているのは、サーヴァントのセイントグラフ(絵姿)と名前、クラス(兵種)、レア度、概念礼装であれば固有のイラストくらいである。
    • サーヴァントのステータス値や宝具性能、概念礼装の性能など、基本的なデータが何一つ書かれていない。
    • オンデマンド印刷の性質上、裏面に記載するという方法は無理である。
  • ゲーム中に編成画面で能力を確認することはできるが、GPを余計に消費する。公式サイトや攻略wikiなどで調べるのが一番なのだが手間がかかるのは事実。
  • しかし、アプリ版のカードデザインと全く同じ物が、現実に印刷されて自分の手元に在るという感覚は、ファンにとっては嬉しいものである。
    • 設定上も、マスター(主人公)はカードからサーヴァントを喚び出して戦わせるということになっており、ゲーム上の解説文は無い方が雰囲気は出ている。
  • 結局のところ「自分で調べないとカードの性能もろくに把握できない」という点をどう評価するかである。
    熱心なプレイヤーなら、ネットで情報収集するのは当たり前なので気にならないかも知れない。
    • また概念礼装の効果は基本的にアプリ版と同じなので(アクションゲーム向けにアレンジされている物もある)、アプリ版をやりこんでいる人なら見ただけでだいたいわかる。*3
  • 2018年12月より「カルデアWebマイルーム」がサービス開始。PCやスマホからカードの詳細能力などを確認できるようになった。
アプリ版よりもキャラ展開が遅い
  • 稼働当初は、実装されているサーヴァントの数が少なすぎることが批判された。
    • ゲームセンターに貼られたポスターに描かれているサーヴァントの中に未実装の者がいたことも、批判・嘲笑の的となった。
  • その後、サーヴァントはアプリ版を元に定期的に新キャラが追加されていき、少しずつ充実してきている。
    だが3年以上の歴史を重ねているアプリ版に比べると、やはりその数はまだまだ少ない。 稼働から一年近く経つがキービジュアルのキャラで唯一イシュタルだけまだ参戦していない。*4
  • 端的に言うと「アプリ版ユーザーがAC版の情報を調べたら、自分のお気に入りサーヴァントが未実装であることを知ってガッカリ。やる気起こらない」という事態になりやすいのである。
  • もっとも、ある程度は仕方のないことである。新キャラの追加は順調に進んでいるので、気長に待つしかないだろう。
    • また、こうした不満が多く出ているということは、『FGO』という作品のキャラたちが高い人気を集めている証とも言える。
  • 2018年12月には、アプリ版に約8ヶ月先行して「ダ・ヴィンチ〔ライダー〕」がサプライズ実装*5、19年夏にはアプリ版の「水着サーヴァント」が実装されるなどキャラ数の問題は改善されつつあるものの、水着サーヴァントに関しては「水着版より先にオリジナル版(通常版)を実装すべきでは?」という意見もある*6
ストーリー描写がほとんどない
  • アプリ版はシナリオやキャラ描写が特に高く評価されている作品なのだが、そのアーケード版である本作では、ストーリーを伝えるテキストがほとんどない。
  • もっとも、アプリ版の優れたシナリオは長大な文字数に支えられたものであり、アーケードゲームで再現するのはどだい無理な話である。
    • かといって、かいつまんだダイジェストを表示したところで、その魅力が伝わるとは思えない(それどころか、AC版を先にプレイした人にアプリ版のネタバレをしてしまう事態になりかねない)。
  • つまるところ「物語が気になった人はアプリ版を遊んでください」というスタンスなのである。このような大胆な割り切り方は、アーケードゲームとしてまとめる上で、きっと避けられなかったのだろう。
    だが『FGO』最大の長所を切り捨ててしまったことは残念であり、大きな損失だと言わざるを得ない。
    • この件に関しては、元ゲームの時点でシナリオ性がほぼ皆無だったために、アーケード化に際して何も失う物がなかった『艦これAC』と対照的である。
  • 「グランドオーダー」はステージ構成がほとんどアプリ版と同じなので、アプリ版経験者ならその記憶を重ね合わせながらプレイを進めていけるはずである。
10連ガチャに回数制限がある
  • 聖晶粒を利用しての10連ガチャは月に5回までしか行えない。5回引いた後も聖晶粒を貯めることはできるが、ストックの上限に引っかかってしまうと以降は獲得分が切り捨てられてしまう。
    • 新規追加サーヴァントのピックアップキャンペーンなどにより、回数制限が月の途中でリセットされることもある。
  • 「節度を持ってプレーできる」といった声もあるが、「聖晶粒も現金も余裕はあるのに制限のせいで回せない」といった嘆きも。
  • 「ストック上限を超えた分の聖晶粒が無駄になる」という仕様のため、5回10連ガチャを引いてストック上限まで聖晶粒を貯めたら次の回数制限リセットまでプレイしない、というプレイヤーも少なくないようだ。ゲームセンターからは「機会損失に他ならない」という厳しい声も。
    • このためか、稼働からわずか一週間で筐体が閑古鳥となってしまった店も多かったが、「待ち行列もギャラリーもいなかったので初プレイに踏み切れた」と新規プレイヤーの獲得に一役買った側面もある。
  • このような制限は、用紙とインクが切れて稼働停止となってしまう事態を防ぐためではないかという憶測もある。
    お金だけで無制限にガチャを引けるとなると、常に用紙やインク切れの危険がつきまとうが、ゲームをプレイするか星晶粒を消費しないとガチャを引けない形にすることで、用紙とインクの消耗速度を予測できるというわけである。

問題点

ガチャが渋い
  • ガチャからは、サーヴァントもしくは概念礼装のいずれかが出てくる。選ぶことはできない。
    そして、★4以上のサーヴァントが出る確率が非常に低い。
    • ガチャをたくさん回したのに、★4★5のサーヴァントがほとんど増えずに概念礼装ばかりが出てくるという、所謂「沼」に嵌ってしまったプレイヤー達からは嘆きの声が多く上がった。
      概念礼装はサーヴァントに装着する装備品なので、こればかり大量に手に入っても遊び方の幅は広がらない。
      アプリ版の初期に指摘された大きな不満点が、全く同じ形で繰り返されている。
    • 特にアーケードの対戦ゲームにおいて、使いたいキャラを即座に使えないというのが相当なストレス要因となりうるのは態々説明するまでも無いだろう。
  • 稼働時から実装サーヴァントのレアリティ別の数が均等ではないので、召喚時にでるサーヴァントの偏りが激しい。
    • 2018年10月時点でアーチャークラスは★4以上しかいない。アーチャークラスは対戦環境での評価が高いだけに入手性の低さはきつい。対照的にキャスターは★3以下しか居なかった。
      • レアリティとは別にクラス毎の絶対数も偏りがある。同時点ではキャスターとランサーは2キャラしかいない一方、セイバーは5キャラにも昇っている。
  • サーヴァントの宝具強化には同じカードを複数集める必要があり、高レアサーヴァントを重複強化したい場合は、入手性の低さからかなり苦労する。
    • 期間限定ピックアップの★4以上サーヴァント重複強化は相当の廃人でもない限り厳しい。買おうにもカードショップでの流通量がかなり少ない。
    • サーヴァントの復刻ガチャもそこそこの頻度で行われているが、だったら常設召喚枠のサーヴァントを増やしてくれという声もある。
  • アプリ版『FGO』は、途中から各レアリティごとのガチャ出現確率が明記されるようになったが(Apple社がガチャ課金の確率表記を義務化したため)、アーケード版は確率表記が一切ない。
  • アプリ版は、★4サーヴァントが無料で貰えるイベントやキャンペーン、有料だが★5サーヴァントが必ず出るガチャなどを展開して、ガチャの渋さへの不満を解消しているのだが、アーケード版にそのような動きは2018年12月まで見られなかった。
キャラ育成のための繰り返しプレイがきつい
  • サーヴァント強化に必要な種火と素材の収集が面倒くさい。レベルアップ・スキル開放/強化・霊基再臨といろいろ必要になる。だが「グレイルウォー」で存分に活躍したいなら必須である。
    • サーヴァントの霊基再臨は特に重要で行わないとステータス上限上昇と固有スキル開放に関わるので、霊気再臨の有無は対戦においてはかなり大きなアドバンテージとなる。
    • 稼働当初は素材のドロップ率が渋く、更に「グランドオーダー」と「グレイルウォー」で落ちる素材が異なるのでどちらも遊ぶ必要がある。
      • その後、素材が落ちやすいクエスト「カルデアゲート」が実装されているが、広くないシンプルなマップで只管NPCサーヴァントをボコ殴りするだけの単調な内容であり、これ自体は全く面白くない。
      • さらにその後、ユーザーからの不満・要望に応えて、素材ドロップ数を大幅に増やすキャンペーンを実施。現在ではその数値が恒常化されている。
        よって、稼働開始当初と比べれば育成の厳しさ・退屈さはかなり緩和されていると言える。
  • 素材集めのために「カルデアゲート」を進めるしても、対象の試練クエストに上手く対応できる特定のサーヴァントを所持してそれも育成していないと、非効率で仕方ない。クラス相性不利でないサーヴァントがそれなりに育っていれば、ごり押しも効かなくはないが、どちらにしろ無駄に時間がかかる。高難易度の場合は倒しきれずに時間切れもあり得る。
    • 折角アーケードで好きなサーヴァントを使って全国対戦できると期待してみたら、その前に特に使いたくないサーヴァントを育ててから、目当ての育成を後にやれというのは遠回りもいいところだろう。
  • 1人用モードの「グランドオーダー」も、次々とステージを進めていくと、やがてクリアできない壁にぶつかってしまう(完璧に近い操作をしても、与えるダメージが低すぎて時間切れとなる)。そうなったら一旦進行をストップして、「カルデアゲート」を何度も周回して素材稼ぎに勤しまなくてはならない。
  • アプリ版における育成はストーリーを進めたりサーヴァントの性能を上げたりするための準備作業のようなものである。ゲームセンターに来てまでメインコンテンツそっちのけでひたすら種火周回を喜んでする人間は少数派だろう。
    • 戦闘システムが似ている『ディシディア ファイナルファンタジー (AC)』にもキャラレベル成長の要素はあるが、あちらではセットできる技の種類が増えたり外見カスタマイズの幅が広がる程度。技の選択肢を増やすことは重要だが、本作のようにレベル差で絶対的な強さの差が生じる方式ではない。
    • さらに言えば、同じ開発元の『艦これAC』におけるキャラ進化システムは、単純に出撃回数くらいしか条件がない上に救済措置もある。また、そもそもカードの紐付けが無いので進化後のカードを買ってくればそれで済んでしまう。
「グレイルウォー」の問題点
  • 稼働当初は対戦にマッチングが機能していなかった。プレイヤーの所持サーヴァントや勝率などによるがマッチングが無いので実力不相応の相手と対戦させられることも少なくない。
    • まして、クラス相性で不利な上に、レベル差までも開いている格上サーヴァントとまともにやりあったら一瞬で蒸発する。そこは戦略とチームプレイで補うというゲーム性なのだが、補おうにも逆に戦犯扱いされかねない。
    • 後にアップデートでマッチング改修が行われて極端なレベル差での対戦はなくなったものの、不足人数分がNPCになる場合があり、自チーム陣営のNPCが多い場合は不利な戦いとなるだろう。
      • しかもこのNPC、所持サーヴァントのレベル、回避や防御、攻撃といった各行動はどれを見ても思考が中途半端でお粗末なものである。一応コンボは決めてくれるものの他のルーチンがひど過ぎるので釣り合いが取れてない。味方が攻撃を食らってるのに助けようとせず素通りしたり、助けようと敵陣に突っ込んで何もできず返り討ちに会うこともザラ。場合によっては試合開始直後に無策で突っ込んでいくことも。
      • 一人用モードの「グランドオーダー」や「カルデアゲート」では敵のターゲットを散らしてくれる囮としての意義があるのでそこまでひどくはない。だが戦略やプレイヤースキルが勝敗に直結する「グレイルウォー」ではチームの輪を乱したり場合によってはすぐにやられる→復活後再び無策で突っ込むを繰り返して相手チームにゲージを献上するだけのお荷物にしかなりかねない。
  • 本作及びアプリ版でのヒロイン的位置づけのサーヴァント「マシュ」のグレイルウォーでの採用率が非常に低い。
    • マシュのレベルはストーリーの進行に合わせてレベルが解禁されるという仕様*7であり19年10月現在でも最終再臨まで育て上げることができない。そのため途中でレベルが頭打ちしてしまう。
    • レベルが育ってないときのつらさは上述に記した通り。宝具やスキルの防御バフ、コスト0、使いやすい攻撃モーションなど光る部分があるためグレイルウォーでも問題なく使いたいと惜しむ声は多い。
  • 編成はマッチング前に設定で、味方チームの編成に合わせて出撃順を組み替えるなどの対応ができない。場合によってはラウンド開始時に同じサーヴァントが重複することもある、味方がサポート系サーヴァントばかりで火力が出づらい、逆にサポート系が一人もいなくて戦線を維持しづらいといったことはザラで柔軟な対応をしにくいと言わざるを得ない。
  • オンラインチーム対戦アクションでは当然のように搭載されているプレイヤー間のコミュニュケーション手段がない。「不利なサーヴァントに付け狙われてるので助けて欲しい」や「宝具のチャージタイムの間、援護して欲しい」の他、集中攻撃や各個応戦、ラインの上げ下げ等の合図を出すためのコミュニュケーション手段は連携が重要視されるこの手のゲームでは実装されて然るべきである。
  • ランクや勝率などのデータを見ることができず、対戦ゲームのなのに自分の強さを図る指標がないので、モチベーションが上がらないと感じるプレイヤーも居る*8
カードに「紐づけ」がある
  • 自分でガチャで引いたサーヴァントしか霊基再臨(レベル限界突破)できない。他人から貰い受けたりショップで購入したカードも一応は使用できるのだが、成長させても再臨できないので、レベルは低い段階で頭打ちとなる。
    • この仕様のため、本作のカードは取り扱っていないカードショップも多い。あるいは★5サーヴァントでも驚くほどの安値で売買されているケースも。
    • キャラに愛着を持つファンの中には、欲しいサーヴァントをガチャで引けず、紐づけのせいでショップで買うわけにもいかないので、プレイを続けるモチベーションを保てなくなり引退してしまうケースも多いようだ。
  • このような制限はサーヴァントだけであり、概念礼装は自引きでなくても問題なく使用できる。
  • 「紐づけ」と書いたが正確に言えば、カードにユーザーの情報が書き込まれるわけではなく、ユーザーのプレイデータに各サーヴァントをガチャで引いた履歴が記録されている。よって例えば一度自分で引いたサーヴァントカードを紛失した場合などは、そのカードを別途手に入れれば問題なく使用を続けられる。
  • なお、紐づけのせいでカードの転売行為がほぼ無意味になっており、転売目的のプレイヤーにゲーム筐体を占拠されるなどの他のゲームでよくあるトラブルが本作では発生しなかったことを追記しておく。
対COM戦が面白くない
  • 攻撃とガードのボタンが同一となっているため、敵と接近して交戦状態になったら、ボタンを適当に叩いているだけでなんとかなってしまう。
    • アクションゲームに不慣れな人でもそれなりに戦える長所と、操作に慣れて上達していく喜びを見いだせない短所が、表裏一体になっているとも言える。
  • 対人モードである「グレイルウォー」では、どのサーヴァントをどの順番で出すか、味方との連携、敵の裏をかく立ち回りなど、交戦状態に入るよりも前に考えるべきことがたくさんあり、それなりの戦略性と奥深さを備えている。
    しかし対COM戦の「グランドオーダー」と「カルデアゲート」は、あえて極論すれば近づいてボタンを叩くだけであり、まるでキッズ向けゲームのようにお手軽で単調なプレイ感覚である。
    • 高難度のクエストでは敵COMが「こちらがアタックボタンを押すのと同時に回避して反撃してくる」といった超反応を見せることがあり、またHPが高めに設定されているので効率良くダメージを与えるには概念礼装やコマンドカードの選択も無視できず、多少忙しくはなる…が、やはり作業の域を出ない。
  • しかし「グレイルウォー」を存分に楽しむにはサーヴァントのレベルを事前に上げておかなくてはならない。そのため「対人戦を楽しむために、楽しくない対COM戦を義務的に繰り返す」という構図となっており、育成に対する明確なモチベーションを持たない人は到底続けていくことができない。
    操作はお手軽なのだが、別の意味でかなりハードルの高い、人を選ぶゲームだと言わざるを得ない。
  • 戦闘システム面では『ディシディア ファイナルファンタジー (AC)』に似ているとよく言われるが、先行作であるあちらよりも優れていると言える点がほとんどない(ディシディアは長年かけて進化してきたゲームなので、一朝一夕で超えられないのは仕方ないのだが)
  • 「グランドオーダー」のクエスト実装ペースが遅い。
    • 対人戦は好きじゃないので「グランドオーダー」をやり込もうと思った人は、すぐに最後まで終わらせてやることがなくなってしまう。
    • 同じステージをより難しい難易度でプレイすることはできるのだが、それも水増し感が拭えない
    • その後、定期的にイベントが開催されるようになり、報酬確保が大きなプレイモチベーションとなったため、「やることがない」問題はほぼ解消された。
対人戦がメインコンテンツであることが理解されにくい
  • 上で述べたように、本作の楽しさは対人戦にあり、対COM戦はそれに向けての準備作業に過ぎないのだが、これが十分にプレイヤーに伝わっているのか疑問が残る。
  • 元来、対人や協力戦をあまり好まず、一人で黙々と遊ぶのが好きだというゲーマーも一定数おり、アプリ版では対人・交流要素の薄さがそのようなプレイヤーから好評を得た部分でもある。しかし本作は多くの部分でアプリ版と似せておきながら対人戦に主軸を置いてあるため、アプリ版のユーザーが戸惑う結果となった。企画の時点でユーザーの求めるものが見えてなかったと言うしかない。
    • さらに本作では、対人戦でもキャラのレベル差が反映されるため、低レベルのキャラで対人に臨んでも満足に戦えない。それらを乗り越えて、あえて「グレイルウォー」を遊んでもらうための動機づけが、本作には欠如しているのである。
    • 「対人対戦ゲームにしたかったのなら、対人モードでは全員のレベルを一定値に修正するなり、いっそのことセイントグラフをカラバリ・コンパチと割り切った全員最強状態のコスト制チームアクションでもよかったのでは?」という意見も。
  • そのせいで、「グランドオーダー」を中心に一人用ゲームのつもりで遊んだ人からは「クソゲー」と断定されることも珍しくない。
とにかくお金がかかる
  • 「ガチャ」と「育成周回」と「カードの紐づけ」。これらの要素が揃った結果、本作は数あるアーケードゲームの中でも、とりわけ多額のお金が必要なゲームとなってしまっている。
  • 欲しいキャラを手に入れるためにガチャを引きまくり、運良く手に入ったら、それを育成するために種火稼ぎを延々と繰り返す。生半可な覚悟では続けていくことができない過酷な世界である。
  • 稼働当初に比べると、育成に関してはかなり緩和されているのだが、それでもまだまだ厳しいと言わざるを得ない。
  • 「グランドオーダー」のプレイ料金が、先に進むほど値上がりしていく。
    • 序盤は消費150GPなので300円で6回も遊ぶことができるが、先に進むたびにどんどん消費GPが増えていき、ついには400GP(300円で2回)になってしまう*9
  • アプリ版のファンを取り込むことを目指していたのだろうが、金銭面で厳しすぎるので、アプリ版と並行してプレイを続けられないという意見もよく耳にする。(要するに「アプリ版とアーケード、どっちも金がかかるゲームなので一方を諦めるしかない」ということである)
  • 本作を継続的に遊んでいるプレイヤーは多くのお金を使ってくれる傾向があるので、ゲームセンターには利益をもたらしており、断じて売り上げの悪い失敗作というわけではないようだが…。
事前の告知が遅い
  • 新サーヴァント実装やキャンペーン開催などの情報が公開されるタイミングがこの手のゲームとしてはかなり遅く、ユーザー側は計画を立てにくい。
    • これはどちらかといえばゲームそのものではなく運営側の体制の問題だが、特に本作では「サーヴァントの育成」という要素の為に長期的なプレイを求められるため、本作のゲーム性に直結しうる可能性が極めて高い。

フランシス・ドレイクピックアップ問題

  • 大小様々なものが存在する本作運営のやらかしの中でも、下手すれば即時のサービス終了に繋がりかねないこの一件については特筆しておく必要があるだろう。
+ かなり長いので折りたたみ
  • 事件の発端は2019年9月26日、SSRサーヴァント「フランシス・ドレイク」限定ピックアップ召喚ガチャの実装日である。
    • ガチャ実装初日の10時から15時まで、不具合によりピックアップの確率が通常のピックアップガチャとは異なるものになってしまっており、排出量アップを謳っている筈のドレイクが出ずに、他のSSRサーヴァントが大量にすり抜けてしまうという問題が発生していたのである。
      • 当然だが、当時ドレイク目当てにガチャをぶん回しまくっていたプレイヤー達からは嘆きと不満の声が上がった。
  • 翌9月27日になって運営が不具合を認め、お詫びとして「すり抜けたSSRサーヴァントと同じ枚数のドレイクを配布」するという対応を発表したのだが…アーケードゲームはおろか、(スマホゲームを除いた)ガチャを実装している全作品中でも類を見ない程に問題点だらけの対応であった為、プレイヤーの批判を拭うものには至らなかった。
  • 第1の問題は、この対応が「新キャラを使えるようになればそれでいい」という、(本作における)ライト層にとって全く補填になっていない点。
    • 不具合発生中にドレイクを引こうとした場合、余程の豪運が無ければ、本来ドレイクを1枚引くのに必要な金額よりも遥かに多額のクレジットをガチャに投入し、多数の不要なカードを入手しなければならなかった。
    • ピックアップが機能していればより少ない金額でドレイクを確保し、残額は別のピックアップガチャに備えて貯蓄、或いは本作以外のゲームを遊ぶ為に使用する事もできた筈である。
    • カード重複による宝具の威力強化は5枚で打ち止めとなる。宝具威力が上がりきる5枚までは確保したいというプレイヤーにとっても、6枚以上のSSRすり抜けが発生した場合、6枚目以降は実質補填無しも同然である。念の為書いておくが、無記名霊基*10は本作には存在していない。
  • 第2の問題は、お詫びのドレイクが「霊基再臨を全く行っていない(無再臨)」状態で配布された点。
    • 同一サーヴァントのカードを複数枚読み込むと宝具解放時の隙を軽減できるのだが、どれだけ軽減されるかは読み込んだカードに描かれた再臨段階で変化する。最終再臨ならば大きく隙を軽減でき、サーヴァントによっては最終再臨5枚で、1秒という僅かなチャンスに宝具解放をねじ込む事も可能となる。
    • ガチャで引いたサーヴァントのイラストはその再臨状態に合わせて絵柄がランダムで排出される仕組みになっており逆に全く育ててないサーヴァントは無再臨状態でしか排出されない。つまり、まずは目当てのサーヴァントを引き当てる→一度ガチャをやめてそのサーヴァントを最終再臨まで育てる→宝具のレベル上げとチャージの隙を軽減するために2体目以降のガチャを回す。というのがプレイヤーの常なのである。
    • 無再臨のカードでは誤差程度しか隙が軽減されず、無再臨カードで最終再臨5枚と同様の軽減効果を得たいのであれば、デッキを同一サーヴァントのカードで埋め尽くす位の歪な構築が必要となる。当然無再臨カードを大量に入れれば、その分他のサーヴァントの宝具威力や、概念礼装の性能が犠牲となる訳で…。
    • ピックアップが正常に機能していれば、或いはすり抜けSSRの内何枚かが最終再臨のドレイクだったかもしれない。これでは対人戦で勝つべくガチャに何万円もつぎ込むようなプレイヤーにとっても十分な補填とは到底言い難い。
  • 第3の問題は本作筐体のシステム上仕方ない面も無い訳ではないのだが、お詫びのドレイク入手に印刷…即ち、1クレジットが必要となる点。まさかのお詫び(有償)である。
  • その後運営が焦ったかは不明だが、ドレイク配布発表の30分後に追加で「不具合発生中にドレイクピックアップで消費した聖晶粒・呼札・ピックアップ10回召喚引換券」を返還すると発表した。加えて10月7日までに本作を遊んだ全プレイヤーに対し、期間中任意のタイミングで使用可能な呼札が10枚配布される事になった。
    • 呼札に関しては余談でも触れるが、上述した返還されるアイテムはあくまで「クレジットを消費して、ガチャを回す事ができる権利」である。
      • とあるプレイヤーが「目玉商品が入っているという触れ込みの福袋を大量に買ったが肝心の目玉商品が1つも入っておらず、店側に問い合わせたら目玉商品の入れ忘れを謝罪され『お詫びにもっと代金を払って、福袋を好きなだけ買っていいぞ。嬉しいだろ?』と言われた」と例えたが、まさにその通りなのである。銭ゲバ体質ここに極まれり。
    • 印刷しないカードを変換した「マナプリズム」でガチャを回していた場合、どういう訳かマナプリズムではなく聖晶粒で変換される。この為、聖晶粒が尽きてもマナプリズムを使ってガチャを回していた場合、所持上限の5万粒を大きく上回る量の聖晶粒が戻ってきてしまう可能性まである。
      • しかも聖晶粒は受け取るのも使うのも期間限定となっており、設定された期間を過ぎると消滅してしまう。この発表の数日後に人気サーヴァント「メディア〔リリィ〕」のピックアップガチャが急遽開催されたのだが、メディア〔リリィ〕のガチャぶん回して期限内に消費しろという事なのだろうか?
  • 勿論プレイヤーの大多数がこの対応で納得する筈も無く、『FGO』シリーズの公式ツイッターアカウントにクソリプを飛ばす、本作引退を宣言する、消費者庁コラボ開催の為の行動を呼びかける、『Fate』シリーズに深く関わっている株式会社アニプレックスに情報提供を行う、運営の契約不履行(債務不履行)を指摘し「少額訴訟されたら運営負けるんじゃね?」と推論を述べる等、多種多様な反応が見られた。
    • 更には、恐らくは本作を触った事が無いであろうアプリ版『FGO』のプレイヤーと思しき人物が運営をアクロバット擁護し、それに対して多数の本作プレイヤーからツッコミが飛んでくる等、騒動による混乱は広まる一方であった。
  • その後、2019年10月11日に運営から改めてのお詫びがなされ、同時に「召喚に使ったクレジットの返金対応」を行う事が発表された。アーケードゲーム作品としては極めて異例な対応と言えよう。
    • しかし初動の拙さによって、ガチャ要素を有する他のセガ製ゲーム作品に対しても「ピックアップと宣伝しているが、内部ではピックアップしておらず、それがばれても全く補填になっていないお詫び(笑)配布で茶を濁そうとするのではないか」という、あらぬ風評被害を与えてしまった事は否定できない。
    • 騒動の拡大・長期化によってアプリ版『FGO』、更には『Fate』というブランドそのものにも泥を塗ってしまった以上、返金対応に費やすコストを大きく超える損失が生まれてしまったであろう事は容易に想像可能である。

総評

アーケードというリッチなハードを活かし、シリーズを彩る魅力的なサーヴァント達の迫力ある戦いを3Dグラフィックで再現した本作。
原作アプリ版からやってきたアクションが苦手なプレイヤーでも、簡単操作で聖杯戦争を容易に楽しむ事が可能となっている
…のだが、残念ながらそれらの長所を食ってしまう程の欠点が本作の評価を落としてしまっている。

売りとなる対人コンテンツを遊ぶまでに、サーヴァントの収集とソロプレイでの育成が必須。
この過程でアプリ版にも劣らぬ手間隙と出費を要する上に、ソロプレイの周回がアプリ版と同様に単調極まるとあっては
アーケード版に魅力を感じながらも、プレイ継続を断念するユーザーが続発するのも道理であろう。
何よりサーヴァントが活躍する様を見たいのであれば、育成の為の周回も含めて基本無料でプレイ可能なアプリ版でも十分できる事である。

要は、アプリ版の要素を(その欠点まで含めて)ほぼ忠実に再現してしまった事こそが評価下落の最大の原因なのだ。
アーケードだからこそ可能な楽しみ」をユーザーが感じ取れないというのは、この手のソシャゲを原作とする作品にとっては致命的であろう。
一部から「モンスター級のブランドである『Fate』の看板が無ければ、早々に干されて消えるゲーム」と評されてしまっているのも、この有様では弁解の余地すらあるまい。

とはいえ開発もユーザーの要望や意見を収集し、それを元にアップデートを進めるなど改善への意欲を見せている。
この聖杯戦争が掲げたキャッチコピー通りに終焉なき物語となるか、それともあっさり剪定事象となってしまうかは、偏に彼らの努力に懸かっていると言い切ってしまっても過言ではないだろう。

余談

  • 稼動当初はアプリ版の大人気もあってか話題性も非常に高く大盛況だったものの、数か月足らずで空席が目立つようになってしまった。
    • ゲーセンの中には8台や16台などの大量入荷を敢行した店舗も見られたが、これは『艦これAC』が発売当初は品薄気味で利益の機会を逃した苦い経験が、ゲーセン、セガの双方にあったというのも大きい。
      • しかしさすがに多すぎたようで入荷した筐体の半分以下しか客がつかない状況が頻発。結果、大型店では減台などの措置が取られてしまった。これが本作に対する「爆死ゲー・失敗作」という評判の定着に繋がってしまったのである。
      • 現在は系列店内で筐体の再配置が進み、概ね適正な配置台数となっている様子。
    • やたらとブラックなネタに定評のある「ますますマンガで分かる!Fate/Grand Order」の第68話でもこの過疎具合がネタにされた事があった。*11
  • アミューズメントジャーナル誌の売り上げランキングにおいて、発売以降10ヶ月連続で首位を占めるという快挙を成し遂げた。
    • つまり「ハマっているプレイヤーが数十万円という単位でお金をつぎ込んでくれている為、インカム面では堅調」という事になる。商業面では『艦これAC』に続く大ヒット作と評価する事もできるだろう。
      • お金をつぎ込む少数のプレイヤーを客として確保できたかどうかでゲーセンの明暗が分かれてしまっているというのも、確かにその通りではあるが…。
  • 本作では「ガチャを引く権利を得る」ことを「呼符を手に入れた」と表現しており、実際に引くためには呼符(権利)と共に印刷用の1クレジットが必要となる。
    • 一方アプリ版において「呼符」とは「無料でガチャを引けるチケット」を指している為、一部のアプリ版経験者からは「呼符でガチャを引くにも金を取られるゲーム」と揶揄される事もある。
    • この点もアプリ版をほぼ忠実に再現してしまったが故の悲劇と言えるかも知れない。ガチャを引く権利について何か別の言い回しを考えておけば、こうした揶揄や混乱を生む事も無かっただろうに…。
  • 2018年12月より、オンラインサービス「カルデアWebマイルーム」が開始。(2019年9月時点では「β版」となっている)
    • スマホ・PC対応、利用料金は無料。自分のゲーム進行状況、カードの詳細な能力、現在開催中のイベントなどを確認できる。