アップデート配信によるゲーム内容のバージョンアップが定期的に行われるため、必ずしも本記事の内容が最新の内容に対応しているとは限りません。

ディシディア ファイナルファンタジー

【でぃしでぃあ ふぁいなるふぁんたじー】

ジャンル チームバトルアクション
対応機種 アーケード
発売元 スクウェア・エニックス
開発元 コーエーテクモゲームス(Team NINJA)
稼働開始日 2015年11月26日
周辺機器 NESiCA対応
備考 現在のバージョン:2018年11月21日『Ver.1.561』
判定 良作
ポイント FFシリーズのお祭りゲーがアーケード化
大幅に強化されたグラフィック
アーケード未経験者でも馴染みやすいコントローラーパネル
更に高まった原作再現
ファイナルファンタジーシリーズ関連作品リンク


概要

『ファイナルファンタジー』(FF)シリーズの20周年記念作である対戦アクションゲーム『ディシディア ファイナルファンタジー』シリーズを基としたアーケード化作品。
長い歴史を持つFFシリーズで、初のアーケードタイトルである。

PSPで発売された、『ディシディア』及び拡張作『デュオデシム』をベースにアーケード用の調整を行い、バトルシステムも3on3方式に変更されている。
プラットフォームは一般的なアーケード基板ではなく、プレイステーション4そのものをコアシステムに採用*1
筐体についても、PSP版のプレイヤーが馴染みやすいようにという配慮から、PS系コントロールパッドを左右2つに割ったようなデザインの専用コントロールパネルを装備したものを採用している。

開発はスクウェア・エニックス内製だったPSP版2作と異なり、コーエーテクモゲームスのTeam NINJAが担当。
ただし、スクエニ側としてもPSP版2作でバトルディレクター(対戦部分全般)を担当していた鯨岡武生氏が本作のディレクターを担うなど、PSP版のノウハウを引き継いだ体制がとられている。

  • ゲームタイトルは初作『ディシディア』と全く同じであり、特にサブタイトルやアーケード版を示す文言等は付けられていない。
    (色々な案が出たが、本気で取り組むことを示すために敢えてそうしたとのこと)
    PSP版と区別するために「ディシディアアーケード」「アケディア」などと呼ばれる場合もしばしばある。

特徴

基本的な戦闘システムについては、初作のPSP版『ディシディア』のページを参照。

システム

過去作のブレイブシステムを踏襲しつつも、様々な調整により大きく様変わりしている部分もある。

  • 3VS3のチームバトル、及びそれに伴う勢力HPの追加
    • 前作までの1VS1形式からパーティバトルに変更された。プレイの際は一人で出撃してランダムにチームを組むソロ出撃と、店舗内で2~3人でパーティを編成するパーティ出撃を選択する。また、CPUと戦闘するミッションモードも用意されている。
    • キャラクターが1回倒されるごとにチーム全体のHPである「勢力HP」が1つ減り、勢力HP3が無くなると敗北となる(=計3回相手を倒すと勝利となる)。
    • 時間制限が導入されており、決着が付かないまま4分経過すると引き分けとなる。ただし、本作には戦績データ上の引き分けはなく、どちらも敗北扱いとなる。
  • EXスキルという新たな概念
    • EXモード/EXバーストの代わりとして導入されたシステム。戦闘開始とともにEXスキルゲージがチャージされていき、ゲージが満タンになると発動可能になる特殊スキル。
      • 3VS3になったことにより、途中で演出が挟まって動きが止まるEXバーストは削除せざるを得なかったと思われる。
    • キャラクター毎に設定されている『専用EXスキル』が1つ、そしてカスタマイズ可能な全キャラ共通の『汎用EXスキル』が2つ、合計3つを戦闘中に使用することができる。
      • 専用EXスキルは従来のEXモードに準じたもの(ティナの「トランス」など)も見られるが、EXモードのような単なるパワーアップではなく、その効果はキャラの個性が立ったより多彩なものになっている。
  • ブレイブ攻撃のカスタマイズ不可
    • 3VS3になったことに伴い、キャラの個性を薄れさせないための変更である。
    • PSP版にはないダッシュ中のブレイブ攻撃が追加されており、攻め手はむしろ増えている。
  • HP攻撃のセット数が1つに
    • 6名のキャラクターが混戦する作風ゆえ、HP攻撃も複数あると煩雑になりすぎるための変更。
    • HP攻撃の選択によって戦術も変わってくるようになった。また、地上と空中の両方で同じHP攻撃を発動できるようになっている。
      • 一部、地上と空中で技の仕様が変わるHP攻撃も存在する。また、例外的にHP攻撃を2つセットできるキャラも存在する。
      • 前作にあった派生HP技は廃止されている。
  • 「壁激突」システムの変化
    • 一部の攻撃で相手を吹っ飛ばし壁に当てることで発生する要素だが、これが大きく変わった。
    • PSP版では一定割合の追加ダメージを与える効果だったが、本作では一定時間無防備になるように変更されている。
    • 他の味方からの追撃ができたり、当てづらいHP攻撃でもこれを経由すれば当てやすくなるなど、「壁ドン」と通称されて前作以上の重要要素となっている。
  • キャラクターレベルのシステム一新、プレイヤーレベルの追加
    • 今作ではアーケードゲームらしい競技性を出すためかレベルや装備品によるパラメータの上昇といったRPG要素は廃されている。
      • 現在どのキャラも、効果補正のない状態での基本HPは3500、基本ブレイブ値は1000で固定。
    • システムとしてのキャラクターレベルは残っているが、レベルに応じて新たなHP攻撃を取得したり、後記するチャットや追加コスチュームが追加されたりといったものになっている。
      • 後から覚えるHP攻撃が強いといったことはなく、単に選択肢を増やすだけに留まっている。
    • また、キャラクターレベルとは別に使用キャラを問わずレベルが上がる「プレイヤーレベル」が追加された。こちらはレベルに応じて汎用EXスキルを習得できる他、一定レベルまで上げるとキャラクターレベルの経験値に補正がかかるボーナスが適用されるようになる*2*3
  • デジョントラップの廃止
    • 3VS3向けにステージを設計するにあたって「場外」が無くなったためか、不要なものと判断された模様。
  • 召喚獣のシステム変更
    • 「パーティメンバーの絆による超必殺技」的ポジションとされ、パーティ共有の「召喚ゲージ」を貯めたうえで筐体中央の召喚ボタンを長押し(詠唱)することで召喚される。
    • 召喚に掛かる時間はボタン同時押ししている人数が多いと早くなる。3人同時に押せば一瞬で召喚できるため、チーム間で連携して同時に召喚すれば隙もほぼ発生しない。
    • 召喚中は「4人目の仲間」としてフィールドを暴れ回り、敵のブレイブをごっそりと奪っていく。また、召喚前、召喚後でそれぞれ各召喚獣に応じた「オートアビリティ」がパーティ全員にかかってくれる。
    • 召喚ゲージはエリア内に出現する「召喚コア」(前作までのEXコアのようなもの)を破壊することで溜まる。攻撃を当てる事でも少し溜まる。
  • 味方とのコミュニケーションシステムの追加
    • 予め用意された定形文でPTメンバーとコミュニケーションを取れる「シンボルチャット」システムが追加。全てボイス入りとなっており、最初から所持しているもの以外はキャラクターレベルを上げる事で購入可能になる。
    • その内容は多岐に渡り、挨拶や謝罪といった基本的な会話からターゲットの相談や召喚獣の呼び出しといった戦術的なもの、果ては原作の名(迷)言まで用意されている。
      • 同じ内容でも各キャラクターの個性を反映したセリフになっている。
    • 連続でチャットボイスを打った場合、前のチャットボイスは発声がキャンセルされるため、台詞を疑似的に繋げて更にネタ台詞を作ることも可能。
      • 試合ブリーフィングタイムの間に即興コントを始めるノリのいいプレイヤーも散見される。

キャラクター関連

  • 稼動時には『FF1』から『FF14』から前作までのいわゆる「コスモスサイド」(原作での主人公・味方キャラクター)から14人を操作キャラとして投入。約2ヶ月に1体ほどのペースで追加キャラが実装される。
    • エースからゴルベーザまでの間の新キャラは後記する「神々の闘争」と呼ばれる勢力戦で一定値のポイントを得たプレイヤーのみ先行開放される形式で追加されていた。
    • ver1.450で参戦したノクティス以降の新キャラクターは最初からプレイヤー全員が使用できる形で追加されている。後述の家庭版『NT』では追加DLCとして導入されている。
    • 追加分含めて50体くらいはピックアップしており、過去作で登場していたキャラクターも全員揃える予定とのこと。
  • 稼働約2ヶ月半後のver1.100アップデートで、『FFT』からラムザが参戦し、シリーズ初となるナンバリング外作品からの参戦が実現した。さらにver1.301に『FF零式』からエースも参戦しており、今後もナンバリング外からの参戦の可能性はあるとのこと。
  • キャラクターには以下の4つのタイプが割り振られている。タイプごとに得意不得意がはっきりするようになっていて、過去作のように全距離に対応しているキャラは少なくなっている。
    • 現時点での使用可能キャラと、各タイプの割り当ては以下の通り。なお、ソロ出撃の際のマッチングでは、これら4つのタイプがパーティー内で被らないことを優先してチーム編成が行われる。
      HEAVY 移動は遅めだが、攻撃範囲が広い。 ウォーリアオブライト、フリオニール、セシル、クラウド、ガーランド、セフィロス、暗闇の雲、ヴェイン、スノウ
      SPEED 一撃は軽いが、機動力が高い。 スコール、ジタン、ティーダ、ライトニング、カイン、クジャ、ジェクト、ノクティス、ロック、ティファ
      SHOOT 接近戦は不得手だが、遠距離からの攻撃が得意。 ティナ、シャントット、ヤ・シュトラ、ケフカ、エース、皇帝、アルティミシア、ゴルベーザ、リノア、ユウナ
      UNIQUE 他にはない特殊な能力を持っている。 オニオンナイト、バッツ、ヴァン、ラムザ、エクスデス、カムラナート、ゼノス
  • 多くの対戦ゲームと同様、マッチングは戦績で上下する階級(ランク)によってなるべく偏りの起きないよう判定される。階級は8階級×5段階で、合計40段階。
    • 特徴的な点として、ランクはプレイヤー毎にひとつではなく、各キャラクターそれぞれに対して設定されている。
    • 一つのキャラで一定ランクまで上げた場合、他のキャラ全員のランクが自動的に一定ラインまで引き上げられる。これにより、新しいキャラクターを使いたい場合にも最初からランクを上げ直す必要はなく、初心者狩りを未然に防いでいる。
    • 2016年12月22日のアップデートで上の階級に行くほど敗北時のポイント減少量が増えるようになったため、腕前がクラスにより顕著に表れるようになっている。

バトルステージ関連

  • 今作ではバトルのフィールドも前作から一新されている。
    • 現行バージョンでのステージはIのコーネリア、IIのパンデモニウム、IIIの浮遊大陸、IVの月の渓谷、Vの次元の狭間 ラストフロア、VIのナルシェ周辺、VIIのミッドガル、VIIIの約束の場所、IXのアレクサンドリア城下町、Xのビサイド島、XIの天輪の場、XIIの王都ラバナスタ、XIIIの聖府首都エデン、XIVのポルタ・デクマーナ、XVの王都インソムニアタクティクスのオーボンヌ修道院、零式の魔導院 噴水広場、DFFNTの決戦の場の18種類。
    • 本作では、最終ダンジョンなど、終盤の戦闘舞台が中心となっていた前作とは対照的に、基本的にプロローグもしくは原作で象徴的な場所を優先的に選定されている。
      • とは言え、印象に残っているかどうか、他の作品に類似した場所がないかも判断材料となっており、IIとIV、Vからはそれぞれ最終ダンジョンが選定されている。
    • セーブポイントや移動の魔法陣まで再現しているラストフロア、宝箱が設置されていた外れの海岸も再現しているビサイド島を初めとして、いずれのステージもよく作り込まれている。
    • いずれのステージにも戦闘が佳境に差し掛かった時のクライマックス演出が用意されている。世界が崩壊するナルシェ、アレクサンダーが召喚されるアレクサンドリア等、各作品のイベントを盛り込んだ演出が加わる。
      • あくまで演出のみで、若干ステージが広くなるポルタ・デクマーナを除いてステージ構造が変化したりはしない。

その他

  • タイトー製筐体の共通ICカード「NESiCA」にデータを記録する。自身の階級や育成状況、戦闘記録が記録される。
    • また、専用のプレイヤーズサイト「SANCTUARIUM」に登録することで、名前が登録できるほか、称号の獲得、BGMの変更、シンボルチャットの編集、ボタンコンフィグの変更、汎用EXスキルを設定するバトルセットの内容変更、BGM、アイコン、チャット等を購入するショップなどのいわゆる「サポーター要素」を使える。加えて、各種ランキングに名前を載せることができる。
    • 筐体でもバトルセットのカスタマイズは可能だが、時間制限があるためじっくりと考えるためにもサイトからの設定が推奨されている。

評価点

  • 媒体の変更によるグラフィックの大幅な向上。
    • PSP版もハード性能上大いに努力したグラフィックではあったが、やはり世代の差、据え置き機と携帯機の差は大きく、十分な進化を遂げている。
    • ダメージを受けると、兜の角が折れたり身体に汚れが付いたりするなどの演出も加わった。
    • 前述のように、特にステージについては過去作と同等以上に再現性の拘りも強い。
    • システムの都合上、決め技「EXバースト」など廃止せざるを得なかった演出要素もあるが、それを大画面と高画質が少なからず補っている。
  • PSP版から受け継がれている、シリーズを平等に扱い優遇作品を作らない、お祭りゲーとして理想的な姿勢。
    • 追加キャラクターの人選を中心に、特定のナンバリング作品への偏りはほぼ見られない。
    • また、稼働が続けば(ある程度の知名度と人気があれば)自分の好きなこのキャラも出してくれそう、という期待感と信頼も強まり、プレイヤーのモチベーション向上にも役立っている。
  • キャラの原作再現の強化。
    • 全体的にキャラの性能が一新されており、より原作に近づいた技が増えた。
      • 前作までではコスモスサイドのキャラクターは使いやすい性能になるよう調整されていたが、今回は全員尖らせるという方針の元に原作に準じた技が加わっている。
      • 例として、スコールは攻撃と同時にボタンを入力するとダメージが上昇する、いわゆる「ジャスト入力」を搭載。前途した固有のEXスキルでは敵から魔法を「ドロー」して、敵のタイプごとに違った魔法を入手、その場でジャンクションして能力を上げるといった具合に、原作での個性をより強く引き出す技を擁している。他にも、前作まででは体当たり技だったラフディバイドは原作同様の斬り上げ技となり、エフェクトも一新された。
    • その他のキャラでも原作での「たたかう」と同じモーションの技が実装されていたり、ジタンがぬすむを使えるようになっていたりと原作に紐づいた技が実装されている。
      • 中でもバッツは味方のモーションをものまねする過去作から一新され、技ごとに各ジョブに応じた攻撃を繰り出す「1技1ジョブ」のスタイルとなり、バッツ自身の新たな個性を手に入れている。
      • 他にも戦闘中に忍者や賢者にジョブチェンジするオニオンナイト、ダッシュブレイブに特化したティーダ、魔法中心の戦術となったシャントット、HP攻撃主体となったヴァン等、前作までとは別の戦術となっているキャラも多い。
    • 召喚詠唱時に原作での魔法詠唱ポーズを取ったり、ドロー時にガンブレードを横に構えるスコール、技の終わりに腕組みを行うティーダ等細かいところでも原作を意識している。
  • 召喚の派手さ。
    • 超必殺技的ポジションとされているだけあって、廃止されたEXバーストに代わって派手な演出で魅せてくれる。
    • 演出の派手さだけでなく、敵のブレイブをごっそりと奪っていく攻撃力と召喚後オートアビリティによって劣勢からの逆転も狙えるシステムとなっている。
      • 召喚獣の攻撃ではブレイクせずブレイブ0でストップするので、そのままブレイブ技でブレイクさせて高威力のHP攻撃を差し込むことで大ダメージを与え戦況を変えるきっかけを作り出すことも可能。
    • 召喚成功時の恩恵が大きいため必然的に召喚は戦略の中心となり、召喚に必要なゲージを大きく上昇させる召喚コアを壊すため、特定の数箇所からランダムに出現するコア付近は激戦区となり、闘いにメリハリが生まれている。
    • 以前は先に割れるかどうかには運の要素が強かったが、ver1.220以降よりコア出現の5秒前には出現位置に予兆が出現するようになったため、確実にコアを割るために予兆の段階で近くにスタンバイしたり、コアを割りやすいキャラを近づけないようにしたり、距離が遠くともコアに群がる敵を遠距離攻撃でコアもろとも一掃したりといった駆け引きが生まれる。
  • 戦闘BGMの増加。
    • 前作でアレンジされていない曲を中心に各ナンバリングから新アレンジ曲が用意されている。
      • また、アップデートを経て前作でのバトルBGMのアレンジ曲も全曲搭載されている。
      • アップデートによりそれぞれの曲に原曲版が追加されている。過去にアレンジ版しか実装されていなかった曲にも追加されており、配慮が行き届いている。
    • 初期状態ではI~XIVの各作品から新規にアレンジされた曲が1曲ずつ、計14曲がランダムに指定される。その他の曲は主にプレイヤーズサイト内のショップで新たに購入するか、後述の勢力戦「神々の闘争」の報酬で入手できる。
      • 購入にはゲーム内で入手できる「ギル」というゲーム内通貨を使用する。一つ一つの品目に課金をする必要はなく、入手額も幾度かのアップデートを経て丁度いいラインに落ち着いている。
      • 「神々の闘争」では原曲のみの追加であったり、『FFレコードキーパー』『時忘れの迷宮』などディシディア以外でのアレンジ版楽曲が追加されたりする。
    • ブリーフィング画面に時間制限があるため過去作のように戦闘前に曲を指定することは出来なくなっているが、プレイヤーズサイトからBGMセットを設定することにより選曲されるBGMの種類を絞ることができる。
      • ただし、ショップの利用、セットの作成及び設定は有料会員限定の機能である。
    • シアトリズム ファイナルファンタジー オールスターカーニバルとコラボしており、あちらをプレイしたNESiCAでプレイすると新たなバトルBGMを獲得できる。
  • 3vs3バトルになったことによる、PSP版からの戦い方の変化・進化。
    • 本作は多対多の戦闘になったことで、「役割」が重視される。PSP版と違って必ずしも自分で敵を倒す必要性はないし、逆に自分が倒されなくても敗北の可能性はある。
    • 「他の味方を相手している敵への不意打ち狙い」「ひたすら味方への援護狙い」などの戦術も取れるようになった。
    • 複数人対戦型のゲームなんだから当たり前の話と言えばそうなのだが、元々その形式ではなかったPSP版から、違和感なく本作への落とし込みが行われている。
    • 原作のFFシリーズ自体「パーティで戦うRPG」であるため、『デュオデシム』のアシストシステムなどで疑似的に再現されてきた「仲間との共闘」を、本作でようやく体感できるようになったとも言える。
  • 基礎的なゲームバランスでの安定感。
    • 稼働当初1ヶ月ほどは混迷したバランスであったものの、稼働1ヶ月後、2ヶ月半後における二度のアップデートにより大きく初期のゲームバランスが是正され、早々に安定した。
    • 稼働時期がまだ短いということも大きいが、その後は極端に性能が低い・高いということはあまりなく、あっても即座に対応される形で現在まで来ている。
      • ヤ・シュトラの技「スピリチュアル・レイ」が大幅強化され、高すぎる吸引性能が大きくバランスを乱した際は即座に大きな非難が起きた。また、オニオンナイトは強みであった「クイックダッシュ」が大幅に弱体化され、代わりに強化されたと言われていた賢者時の攻撃も使いづらさが際立って1人だけ群を抜いて弱い位置に立たされていた。これについては1~2週間後に緊急アップデートが行われて是正されている。
    • プレイヤー間での強キャラ・弱キャラの共通認識ができる程度にはキャラ間格差はあるが、とりあえずどのキャラクターを味方に引いても敵に引いてもほぼ悪感情が溜まらない程度には上下差は少ない。
    • PSP版という前作も存在するものの、変更点も多く開発体制も全く異なるため実質的な新作であることを考えれば十分評価できる要素である。
  • ユーザーの声をよく取り入れる姿勢。
    • Twitterやフォーラムへの要望や投稿をよく確認しており、現環境の問題点をいち早く見出そうとする姿勢が好評。
      • 各地大会や月一回ほどのペースで行う公式生放送などでも広く声を取り入れており、ディレクターの現状分析も定期的に出るためプレイヤーの不安感は少ない。
    • 開発者も実費でプレイしており、最上位のランクに実力で入っているスタッフもいる。

賛否両論点

  • カードの使用前提
    • NESiCAを使用しなければ、チュートリアルしかプレイできない。ミッションくらいはプレイできてもよかったのでは…という声も多い。
    • もっとも、経験値を溜める仕様上、他のモードをプレイさせないのはやむを得ないとも考えられる。
  • 最初は全ての技を使用することができず、全て揃えるにはそれなりの経験値が必要
    • キャラレベルを上げなければHP攻撃が、プレイヤーレベルを上げなければEX技が、それぞれ増えていかない。
    • 特に問題なのがHP攻撃の方で、1試合に1つしかセットできない性質上キャラクターの性能に直結するため、選択肢の数は非常に重要になる。
      • 例えばケフカは、SHOOTタイプであるにも関わらず、最初にC.Lv1で覚えているのはクセのある接近技である「はかいのつばさ」であり、初級者には使いにくい状態となっている。
      • また、初期verのクラウドはC.LV10で覚える「超究武神覇斬」以外の性能が低く、これを覚えるまではかなりの苦戦を強いられていた。
      • EXの方も、有用な「テレポ」を覚えるのは、かなりプレイを重ねてからとなっている。
    • プレイヤーレベルが上がるとキャラ経験値の獲得量が増え2キャラ目以降が育てやすくなったりと、ある程度の配慮は行われている。
  • パーティー出撃のメンバーは同店舗のみ。ヘッドセットによるボイスチャット機能も同様。
    • このため、地方などあまりプレイ人口が多くない店舗ではパーティー出撃をほとんど遊べない事も。
      • インカムがオンラインに対応しておらず、パーティ出撃の最たるメリットである声出し等の連携を活かせなくなるため現状では同店舗のみとなるのは必然であるが。
  • プレイ時間がやや短い
    • プレイ料金は100円1PLAY、200円3PLAYとなっているが、連勝による勝ち抜けが付いておらず、勝敗に関わらずプレイ数は一定となる。
    • 試合時間4分が若干短いという意見も見られる。運営によると、概ねどのプレイヤーも平均試合終了時間は2分30秒ほど。
    • ラストフロアやアレクサンドリア等の狭いマップが選出されていると、10分前後で3PLAYが終わってしまうこともしばしば。
    • 特に、独自の強みはあるのだが総じて立ち上がりが遅いUNIQUEキャラはこの割を食いやすくなってしまっている。
      • 前途した通り、タイムアップ時には両者敗北扱いとなるため、全員のクラスポイントが減少することに不満を持つプレイヤーも多い。とはいえ敗色濃厚時にガン逃げして引き分けに持ち込むことをさせにくくする効果もあるのも事実である。
      • アップデートにより召喚獣が出ている間は試合時間が停止するようになった。これにより試合時間は(互いに召喚すれば)1分ほど延長され、タイムアップは起こり辛くなっている。
      • 勝ち抜けに関しては、3VS3のオンライン対戦である関係上、確実と言っていいほど起こりうる敗北時に原因となったプレイヤーを叩く流れを防ぐため、実装の予定は全くないとのこと。
    • 30分/60分間の時間貸しモードも追加され、試合が短く終わっても、回数を回せるようなプレーにも対応出来るようになった。
  • シンボルチャット
    • キャラごとの雰囲気はしっかり出ているのだが、戦況や状況を伝えにくい内容になってしまってるキャラもいる。
      • 開発側も認識はしており、ボイス収録の関係上、早期の改善は難しいものの予定はしているとのこと。
      • ver1.450にて、EXスキルの使用、散開や集合、賞賛や謙遜の意を伝えるチャットが全キャラクターに追加されたほか、チャットの意味が伝わりにくかった皇帝とセフィロスのチャットの文面が差し替えられた。
      • 差し替えたチャットをカスタム枠に入れなおす等の処置はされておらず、変更前のチャットを使って遊んでいたユーザーからは惜しまれる声も上がっている。
    • また、原作ネタ等のチャットも多数用意されている割に自由枠が6と少ないことに不満を持つプレイヤーも多かった。
      • 開発側の回答にて「枠を増やすこと自体はできるので検討したい」との発言はしており、その後実際に自由枠はver1.210より8に、さらにver1.370より10に拡大されている。
  • キャラ同士の掛け合いや細かなネタの削除。
    • 前作で好評だった戦闘開始時の敵キャラとの掛け合いが削除され、汎用戦闘開始ボイスしか話さなくなった。
      • キャラクター追加の度にボイスが必要になってしまう関係だろう。代わりではないがチャットシステムがあるため、これで満足したいところ。
    • 前作ではHP攻撃ウィンドウやEXバースト入力成功時のSEが原作に使われているものと同じだったが、これも削除されて汎用のウィンドウやSEとなっている。
      • ウィンドウについては多人数対戦のため、色で敵か味方かを、形で行動の種類を示すようにしており、開発側としても残念な部分だとコメントしている。

問題点

+ 2019年7月現在で解決済みの問題

特定タイプの優遇

  • 稼働初期はスピードタイプが優遇されており、上記のタイプ説明では一撃は軽いとされているが、いずれのキャラも火力は他タイプとほぼ同等であり、機動力に優れるという利点だけが残っていた。
    • ヘビータイプと技がかち合った時は一方的に負けはするものの(例外もある)、他のタイプ相手では互角以上に戦える。機動力の高さ故距離を置くことも難しくない。*4
    • 素早いことで結果的に攻撃を当てやすく、効率で勝る事が多い上に攻撃を回避しやすい面もあることから、事実上タイプとしての欠点は無いに等しい。(キャラ性能上の欠点はキャラごとにある)
  • ver1.210でジャスト入力で高火力を出せるスコール以外は最大火力が微下方され、同verで火力の上がったヘビーと比べると差は目立つようになり、更にver1.230のアップデートでスピード以外のダッシュ速度が上昇し、他タイプとの差は縮まった。
    • キャラ使用率ランキングでも特定タイプのみが上位ということにはならなくなっており、スピードの優遇はある程度是正されたと思われる。

神々の闘争(勢力戦)の不備

  • ver1.300より、1~2ヶ月に一度、約二週間ほどの期間での勢力戦システムが解禁された。
  • 各シーズン毎に2つの神のいずれかに従事して、期間中は全国対戦・ミッションを問わず、全てのプレイヤーが参加することになり、各陣営のプレイヤーがバトルで得たポイントの合計値によって勝敗が決定する。
  • ポイントは勢力戦の勝敗を決める「勢力ポイント」と、報酬を獲得できる「個人ポイント」の二種類が存在し、個人ポイントに応じてプレイヤーアイコン、BGM、称号、新規キャラクターの先行解放権などを獲得できる。また、勝利陣営ではポイント必要量が緩和され、貰える報酬が増える*5
    • 期間中は基本的に敵勢力としかマッチングしないため適切なマッチングにならないことが多く、味方とのランク差が激しかったり、パーティメンバーのタイプが偏ったりと変則的なマッチングになることが多かった。
    • また、人数差がある場合少ない方の勢力にポイント補正が追加されるが、その補正が人数差51%対49%で1.1倍と非常に極端であり、補正の強い側に多少流れた程度では補正もさして変わらず、少ない方の勢力が圧倒的に有利な状況であった。
      • マッチングで敵勢力のみのパーティが組めなかった場合、及び異なる勢力間でパーティ出撃した場合には「エクストラバトル」という勢力ポイントが加算されないバトルとなるため、人数の多い側が勢力ポイントを稼ぎやすいわけではなく、そもそも補正が少人数勢力の後押しにしかなっていない。
    • 加えて、獲得できる個人ポイントが勝利時でも1戦20~30程度で、敗北時は1桁と少ない点も不満の声が大きい。*6
      • 回を重ねる毎に改善はされてきており、第4回では敗北陣営でも経験値ボーナスは全て入手可、エクストラバトルでも勢力ポイント入手可(勢力別マッチングの際は「ファンクションバトル」となり、さらに多くのポイントを獲得可能)となっている。
    • 第7回~11回は4ヶ月連続で闘争が行われ、期間と報酬獲得までのポイントが半減される「ライト版」となっていた。
  • 第12回以降では勢力がマッチングに反映されなくなり、報酬による新キャラの先行使用権も廃止されて闘争開始と同時に新キャラを使用できるようになった。また、「再編」と題して過去の闘争報酬を再度獲得できる新たな闘争が定期的に開催されるようになっている。

一部ステージの構造

  • フィールドは広いステージから狭いステージまで用意されているが、広いステージと狭いステージの差が大きすぎる
    • 狭いステージの代表格がアレクサンドリア。複雑な建物の配置によって混戦になりやすく、円形ステージ故敵やコアに駆けつけやすく、コア破壊や召喚も妨害されやすくなっており「丸めた旧エデン」「エデンを削除してエデンを追加した」等と言われ、あまり好まれていない。エデンの変遷についてはregion内を参照のこと。
    • また、狭いステージのラストフロアは初期位置が上層vs下層の場合があり、使用キャラにはよるがほとんどの場合下層がかなり不利になる。挙句の果てにこのMAPは狭い上に段差が多く激突しやすい事もあって、特にSHOOTタイプには戦い辛いステージとなっている。
    • 逆に広すぎるのがナルシェ、ビサイド島、コーネリアなど。これらのステージではタイムオーバーになりやすい。
+ 2019年7月現在で解決済みの問題
  • 狭いステージの最たるものがバージョン初期のエデン。サーキットを舞台としているためか、非常に横幅が狭く壁激突が発生しやすいため対戦が混戦になりやすく、早期決着も多い。
    • 狭すぎるがゆえに他のステージでは活躍しづらいHP攻撃が機能しやすくなることも多く、「エデンはノーカン」等の不満の声も多かった。
    • 以前はマップがセットの決定後に公開されていたが、アップデートでマップを見てからセットを選択できるようになった。これによりエデンへの不満がさらに高まると考えたためか、同日のアップデートで全国対戦ではエデンは選択されないようになり、後にエリアが大幅拡張された上で再び選択されるようになった。
    • ちなみにビサイド島は、エリアの半分ほどを占める水の上では地上の移動速度が下がる効果があるため、地上戦を得意とするフリオニールを初めとして一部キャラが割を食うステージとなっていたが、ver.1.210より水上の移動速度減少効果が削除された。

マッチングの不備

  • 上記のように基本的にタイプを選出してマッチングしていると思われるのだが、プレイ人口が少ない時間でもないのに事故気味な構成がしばしば起きる。
    • 例を挙げると、SHOOTタイプが重複し、前衛があまり前へ出られない性質のUNIQUEだけでの構成など。勝てない訳ではないが、戦略上かなり厳しい。
    • マッチング時には階級のみを参照し、プレイヤーレベルや最高階級を参照しておらず、メインキャラでその階級まで行ったプレイヤーと引き上げによりその階級まで上がったサブキャラが同じようにマッチングされるため、得てして同ランク帯でも腕前の差が付いていることが多々ある。
      • パーティ間のランクに差がついているときは増減するクラスポイントに補正が付くようになったが、このような表面上の同階級については補正はかからない。
    • また、2人でパーティを組んでいる時は必然的にもう1人ソロ出撃中のプレイヤーが選出されるが、パーティが階級の合計を合わせるようにマッチングされるので1人だけ階級が極端に高いマッチングがされることもある。
      • 2人パーティ+ソロ対3人パーティやソロ3人対3人パーティというマッチングもたまに見かける。ソロがいる側にポイント補正はかかるものの、連携の差は考えるまでもなく、大半の場合敗色濃厚となる。

階級の上がりやすさの格差

  • 現行のバージョンでは戦闘中の評価に応じて増減するクラスポイントが変動する。
    • 評価の基準には様々な要素が関わっているが、特に与ダメージ量のポイントが大きい。
    • 現行バージョンではシュートタイプが全体的にブレイブが稼ぎやすく吐きやすいため獲得ポイントが目立って高く、シュートタイプとその他のタイプでスコアの格差が広がっている。
    • ver1.240よりHP攻撃によるポイントは減らされたが、3人に狙われてる間しか入らなかった「囮時間」のポイントが2人に狙われた時でもカウントされるようになったり、自分の攻撃で拘束した敵に味方が攻撃を当てた時に自分にも「拘束ポイント」が入るようになったりと、ポイントの稼ぎやすさは少しは是正されてきている。

バランス調整

  • この手のアーケードゲームにはお馴染みであるが、アップデートによる環境の遷移が激しい。
  • 代表的なのがフリオニール。非常に性能の変遷が激しいキャラである。
    • 過去作では地上戦特化というキャラコンセプトがゲームにマッチしていないとの声も多かったが(空中の方が圧倒的に広く、また空中にいる機会が多いため)、今作でもそのまま地上戦特化キャラとして登場。
    • 稼働当初は超高性能なダッシュ技チェインムーブとHP攻撃「マスターオブアームズ」「ルーラーオブアームズ」により、高性能な近距離技を持つティーダ、壁激突からも繋がるサーチHP攻撃を持つライトニングと並んで三強と言われていた程だった。肝心の地上技はというと、高低差に弱いなどの欠陥を抱えており、自分から当てる機会に乏しいものの、疑似的な永久コンボが可能だった。
    • 2015年12月16日のアップデートによりブレイブ攻撃の永久コンボ・ブレイブ攻撃キャンセルHP攻撃のコンボ・超高性能だったHP攻撃「マスターオブアームズ」が弱体化。地上技は何の強化も施されずほぼ価値を失う。一方で弱体化されなかったチェインムーヴ・ルーラーオブアームズが主流となり、空中を飛び回って相手を追い詰めるという、地上戦特化コンセプトをほぼ無視した戦いが基本となってしまった。この時点でもスコールと並び、トップクラスの性能を持つキャラと認識されていた。
    • 2016年2月4日のアップデートにより、チェインムーブとルーラーオブアームズの性能が大幅弱体化。代わりに地上技が強化され、ようやくコンセプト通りの戦い方が主流になった。…が、自分からHP攻撃を当てる機会に乏しいため自分から試合を決めにいくのが難しく、自分がブレイブ技で敵を固めている間に味方にHP攻撃を当ててもらうという「歩くバインガ」戦術が基本となった。この戦い方はサーチ技を差し込まれてしまいやすく、キャラ性能は下位に低迷した(フリオニール1弱の声も多かった)。
    • 2016年6月27日のアップデートでは、HP技が強化され、ブレイブ技で固めるだけでなく自らHP技を当てやすくもなり、一気に強キャラの座まで帰り咲いた。また、今まで全HPの中でぶっちぎりの使用率の低さを誇っていた「リベンジオブアームズ」が大幅に強化された*7
    • その後も幾多のアップデートを経て、2月4日ほどの顕著な弱体化はないものの、新キャラの追加や調整による環境の変化によりやや苦しい立ち位置となっている。
  • 稼働初期には弱キャラと言われていたクラウドが中堅~強キャラに調整されたり、強キャラだったスコールやティーダが中堅キャラ程度に引き下げられていたりと調整にはしっかり力を入れてはいるが、顕著な弱体化や強キャラへの無調整もしばしば見られる。現バージョンではノクティス、ヤ・シュトラ等は調整や環境の変化によって強みを奪われて他キャラとの性能差が広がっている。
  • 開発側では調整の方針は「パーティ戦での役割」を意識した調整、尖らせ型を検討しており、キャラクターごとのパーティ戦での立ち回りを確立していくことを予定しているとコメントしている。
  • 最近のアップデートでは後期の追加キャラに対して個性が薄いキャラの技を全面的に見直す「リフレッシュ」を月1~2キャラほどのペースで実施しているものの、これまでリフレッシュの入ったキャラはいずれも使用感そのものが変わる、弱体化した面の方が目立つ、といった点が散見され、一部ユーザーからは今後のリフレッシュに不安の声が挙がっている。
  • 召喚獣に関しても、2019年2月の大幅なアップデートがされるまでは、稼働初期からほぼ一択のような環境が続いていた。

プレイヤーズサイトの有料機能

  • キャラクターレベルに応じてチャットやコスチュームがショップに追加されるのは前項で述べた通りだが、これらを購入するためのショップ機能を使うには有料会員登録が必須となっている。
    • 購入で入荷するチャットの中には前に出る、下がる、援護を頼む等、通常の立ち回りでも必要になるものもあるため、特にソロ出撃においてはチャットを購入できているかどうかで連携に差が付いてしまっている。
    • また、有料登録によって登録セット数が3→10に増えるため、登録していないと選択の幅が大幅に縮まってしまう。
  • 以前はキャラクターやHP技、EXスキルの使用率ランキングが時期別に見られず、稼働初期からの累計しか確認できなかった。
    • アップデート追加キャラは使用率0%からのスタートであったりと、長期的な分析しかできなかったがアップデートによって直近2週間のものを参考にするようになって現在のトレンドが理解しやすくなった。

リプレイ機能の非搭載

  • ライブモニター等の、対戦リプレイを視聴できる機能が搭載されていない。3vs3のこのゲームにおいて、リプレイを確認できないのはかなり不便である。
    • 公式ではUSBメモリにプレイ画面を録画して持ち帰って確認することを推奨しているが*8機器が用意されていない店舗も多く、プレイ画面を直接録画する仕様上俯瞰や自分以外の視点からの確認が出来ないこともあってもう一歩足りないのが現状である。
    • その場でリプレイを確認できないので、他のアーケードゲームではよく見かけるゲーセン内での意見交換が出来ない点も惜しまれている。
      • こういったリプレイ動画ではプレイヤーの行動記録をもとに、CPUが全く同じ行動をとることでリプレイ動画を生成するが、通信によるズレの再現が難しいため実現は難しいとの回答が返されている。

キャラ数の少なさ、ややゆったりした追加速度

  • 主人公キャラを優先的に登場させたため、稼働初期は少年~青年の善玉キャラクターが大半を占めており、キャラ系統に大きな偏りがあった。
    • 2017年までは旧作キャラの追加を優先していたが、2018年の家庭版の発売以降、完全新規キャラの参戦が増えてきている。新たなキャラの追加に喜ぶプレイヤーもいるが、過去作プレイヤーからは、本作にまだ登場していない旧作キャラの追加を優先してほしいという声も散見されている。
      • 例えば、隠しキャラ扱いであったとはいえ第一作から参戦していたガブラスの実装は見送られており、12からはヴェインが新規キャラとして先に追加された。
      • 2019年7月現在、およそ2ヶ月半毎のペースでキャラ追加が行われており、キャラ追加のない月にはキャラ衣装、シンボルチャットなどの追加コンテンツが配信されている。
+ 2019年7月現在で解決済みの問題
  • 稼働時点で14人というキャラ数は多いとは言い難い。PSP版の最終作である『デュオデシム』と比較すると半分未満である。
    • 3vs3、つまり1試合6人という人数に比してこの数であるため、顔ぶれがあまり変わり映えしない。
    • グラフィック関連を中心に1から作り直している部分も多いため、PSP版からの減少自体は致し方ないと言うべきだが、それを踏まえても試合規模を考えると少な目。
    • 主にPSP版でカオス陣営を持ちキャラにしていたプレイヤーに辛い状況が続いているが、キャラ追加に伴い徐々に好転してきてはいる。
  • 前述の通りキャラ追加は1ヶ月半から2ヶ月に1キャラペースとアナウンスされているが、追加ペースはそれより遅く、2ヶ月半強/キャラといったところであった。
    • 2017年8~11月にかけて毎月新キャラ追加されることが発表され、2017年12月時点で平均的に見ると1ヶ月強/キャラとなり、ようやく宣言通りのペースになった。
    • 2017年までは旧作キャラの追加を優先していたが、2018年の家庭版の発売以降、完全新規キャラの参戦が増えてきている。新たなキャラの追加に喜ぶプレイヤーもいるが、過去作プレイヤーからは前述したガブラス等、本作にまだ登場していない旧作キャラの追加を優先してほしいという声も散見されている。
      • 尚、2ヶ月半/キャラというペースは絶対的に見て物凄く遅いという訳ではないのだが、なにぶんそれより早いペースを宣言してしまっていることと、まず旧キャラから入っている状態であることが重なり、多くのファンがやきもきさせられている。
    • シリーズファン向けのキャラゲーとしての側面も持つ本作においては自分の好きなキャラに出てほしいという声は多く、少々バランス調整を無視してでもキャラ追加を優先してほしいという声も聞かれる。
  • 稼働初期はステージ数が6つとあまり多くなく、稼働から1年3ヶ月以上経ってようやく10ステージ以上揃った。
    • 稼働1年で2ステージ(と既存ステージ改装)と初期のペースは遅めで、稼働から2年が経過してようやく初期参戦した全ナンバリングから1ステージずつ実装されることとなった。
  • 主人公キャラを優先的に登場させたため、稼働初期は少年~青年の善玉キャラクターが大半を占めており、キャラ系統に大きな偏りがあった。
    • 主人公を無視して他のキャラクターを参戦させたりすれば論争の火種にもなるため仕方のないところだが、やはりこの辺りも当初参戦数の少なさの弊害と言える。
    • 男性にはガーランド(FFI)、ヴェイン(FFXII)のような貫禄のあるキャラや、女性には暗闇の雲(FFIII)、リノア(FFVIII)などのキャラが追加されることで、偏りは徐々に改善している。

プレイヤー間に摩擦を起こさせるような要素の含有

  • 一般的にアーケードゲームは家庭用ゲームに比べマナーが良くない傾向にあるが、ディシディアは元が家庭用ゲームであったため、アーケードに移行するにあたってこういった事情に少し疎すぎたのでは、と思わせる要素がある。
  • 主に挙げられるのは、「拒否系チャット(通称・拒否チャ)」、「マイナーなHP攻撃・EXスキルのバトルセット(通称・マイナー技)」の2つ。
  • 拒否チャについては、再生されるキャラボイスに不快感を催させるものが、いくつかある。
    上に挙げたキャラリストを見ればわかるように、高慢で威圧的態度のキャラや、明らかに邪悪な悪役キャラも参戦しており、キャラボイスもそのキャラのイメージを尊重したセリフになっているのである。
    そのため、本来の使い方である提案拒否*9には使いづらいものが多い。これを悪用して、自分の気に入らない事態になった際、故意に味方を不愉快にさせるために使う悪質なプレイヤーが出現した。
    • 特に稼働初期からのキャラクターはコスモスサイドであるにもかかわらず全体的に口調が強く、冷酷な印象を受けやすかった。
    • この点については、NT発売以後に追加されたキャラクターは拒否の表現が比較的丁重なものにされている。
  • 他にも、次のようなチャットを本来必要な場面以外で出すこともこれに準じる。援護チャット(通称・名指し)、さようなら系チャット(通称・バイチャ)、挨拶系チャット、感謝系チャットなどである。これらも、故意に味方を不愉快にするために悪用されてしまっている。
    • プレイヤー間では「他の人の気持ちを考え礼儀正しく振る舞うべき」という意見と、「運営が用意したものなんだから自由に使って良い」という意見に分かれる。後者の言い分でこうした行為を正当化しようと開き直る非常識極まりないプレイヤーはあまり表に出てこないものの、それでも前者のような善良なプレイヤーの割合が少しずつ減っているのも事実である。
      • 稼働初期はほとんどのプレイヤーが極めてマナー良くプレイしており、アーケードゲームとしてはやや異質なほどであった。しかし稼働から時間が経つにつれて徐々に悪化していき、今ではこれらを多用するプレイヤーが後を絶たない状態となっている。
  • マイナー技については、そのキャラのブレイブ攻撃の性能とシナジーの低いものや、味方の性能とのバランスを考えないもの、単純に性能の低いHP攻撃や、汎用EXスキルを選ぶことがこれに当たる。
    • 普通アーケードの対戦型ゲームは勝ち抜き式であり、負ければそこでプレイが終わってしまうため、こういった技を選択するプレイヤーはごく少なかった。しかし本ゲームは料金ごとにプレイ回数が固定であり、勝っても負けても試合数は同じとなる事、また元が家庭用ゲームであり、それもFFという対戦とはほぼ無縁のRPGの派生作である事から、マイナー技を選択しているプレイヤーはそれなりの数にのぼる。
      • こちらも「運営が用意しているものなんだから好きに選んでよい」という意見と、「その場に応じて適切な性能のバトルセットを選ぶべき」という意見に分かれている。
  • 現在ではゲームの中だけでなく、Twitterや匿名掲示板などでも晒し・叩き・突撃などが横行しており、運営にも「拒否チャットを削除してくれ」「ミュート機能を導入してくれ」などの要望が送られていた。とうとうVer1.490では、公式がこの要望があると認めた上で、指定した味方のチャットを表示、再生されなくなるミュート機能が実装されてしまった。
  • その他、敗北時はチャットが完全に使用不可になるなどの対策が取られているものの、不適切ユーザーの通報など、根本的な悪マナーの排斥にはなっていない。

総評

シリーズのさらなる進化版として登場し、パーティバトルというFFらしさを引き出したうえでグラフィックの進化や過去作同様の作り込みの良さも相まってシリーズファンの評価は高い。

キャラの強弱こそあれど、どのキャラも自身の強みを押し付けられる上、強キャラ相手でもチームの連携を活かせば十分に勝てるので対戦ツールとしての安定感は高め。アップデートによるバランス調整やバグ取りにも積極的で、生放送でプレイヤーからの質問に直接答える等運営の対応はきめ細やか。
新要素も多々あれど基本的なシステムは変わらず、チュートリアルもしっかり時間をかけてプレイできるため過去作のプレイヤーや初めてこのシリーズに触れるプレイヤーからしても触りやすい。


余談

  • 調整されたPS4を筐体に用いているために当初から家庭用への移植を希望するファンも一定数おり、実際スタッフも移植にある程度の含みを持たせていた。
    • 2017年6月7日、公式生放送にて満を持して家庭用ゲーム機での発売が発表された。対応機種はPS4でタイトルは「 ディシディアファイナルファンタジーNT
      • のちにPC(STEAM)にも移植。しかし、バグが多くストア評価はほぼ不評になってしまっている。
  • Team NINJA開発ということもあり、同社の「DOA5LR」に搭載されていた「やわらかエンジン」の搭載の声もあったが、現在はまだ実装されていない。今後、搭載するに相応しいキャラが追加された時には搭載も考えられている。
  • 2017年2月1日より、本作と世界観を共有するスマホゲーム『ディシディア ファイナルファンタジー オペラオムニア』が配信されている。
  • 対戦アクションとして洗練された本作だが、PSP版に存在していたLv、装備、ブレイブ攻撃の付け替えなどのカスタマイズ要素のオミットによってそもそもアクションの苦手なプレイヤーの敷居は上がったとも言える。 アーケードではこの点はなんら問題にならなかったが、PS4の移植版「ディシディアファイナルファンタジーNT」の発売当初、追加されたストーリーの少なさや、連携をとるのが難しくプレイヤースキルのない人間が爪弾きにされやすいオンラインマッチングなどと合わせてこの点が不満として噴出することになった。

*1 但し、「家庭用のPS4そのもの」ではなく、アーケード用にカスタマイズを施したものが使われている。

*2 2016年2月4日のVer.1.100へのバージョンアップから実装。正式名称は「プレイヤー特性」

*3 HP攻撃が全種類揃うキャラクターレベル10までのみで適用され、キャラの乗り換えを行いやすくするための仕様である。

*4 本作には攻撃の際にキープ値(耐える力)とカット値(仰け反らせる力)という判定値があり、タイプ別の基準値はHEAVY>SPEED=UNIQUE>SHOOTと設定されているため、ここでも特別欠点はつけられていない事になる。

*5 C.lv経験値ボーナスII~III(貰えるC.LV経験値が最大1.4倍(既存のボーナスと重ねがけ可)となる)、勝利陣営専用称号の2つ。敗北陣営では経験値ボーナスI(1.2倍)のみ獲得可能であった

*6 基本的に報酬は500~1000ポイント単位で、勢力称号に至ってはなんと30000ものポイントが必要とされた。

*7 公式でも「ちゃんとしました」と自虐するほどの性能の悪さだった。ただし、動画が放送内で用意されておらずに後日Twitterで検証動画を上げるという扱いの悪さが露呈していたため、それに対する批判の声もある

*8 当初はタイトーと提携して開発側で用意する予定だったが、各店舗毎で用意してもらうこととなった。

*9 味方に召喚詠唱を促された時、「今は召喚するのはやめておこう」という意味で使う、等。ティーダ「イヤだね!」クラウド「勘弁してくれ」など提案拒否というより嫌悪表現としての側面が強いものなども多い。