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マスターオブモンスターズ - (2019/06/27 (木) 23:39:24) の編集履歴(バックアップ)


Master of Monsters

【ますたー おぶ もんすたーず】

ジャンル SLG&RPG
対応機種 PC-8801 MSX2 X1 PC-9801
PCエンジン メガドライブ
セガサターン プレイステーション 他
発売・開発元 システムソフト
発売日 1988年10月
定価 8000円*1
判定 ゲームバランスが不安定

(PC-9801版は1989年9月)



概要

  • ファンタジー世界のモンスターをユニットとした『大戦略?』相当のシステム。内政基盤を整備しつつ徐々にユニットを配置し、移動して敵ユニットを攻撃、妨害を排除しつつ敵マスターに迫り、これを倒せばマップクリア。前身となるゲームとして『ファンタジーナイト?』がある。
  • モンスターは戦闘により一定の経験値を蓄積するとレベルアップし強力になる(原則レベル1-3の3段階)。
  • 大ヒットシリーズと言って良く、明確な続編だけでII、Final、III、4、がリリースされている。
  • 移植版については様々な拡張や調整がされており、一概に述べる事は難しい。現状、本稿では主としてオリジナルであるPC-8801版を中心に、開発チームによる正統な強化版であるPC-9801版*2について述べる*3

特徴

  • 部隊は兵器ではなく、ファンタジー世界のモンスターたち。各々特徴付けられている。
  • 通常のマップモードの他、キャンペーンシナリオが用意されている。これはモンスターを持ち越して8つのマップを戦い抜くゲームモード。
    • オリジナルキャンペーンのマスターはウォーロック(青軍)、マップコレクションのマスターはサモナー(赤軍)であるが、召喚可能モンスターはマップモードで用いられる通常の各マスターとは異なるものである。
  • モンスターを大戦略のように動かす他、1ターンにつき1回、マスターが各種の「大魔法」、および、視界内の敵ユニット1体に射程等を無視して直接「精霊」を送り込み攻撃を加える事が可能。
  • 大戦略と異なり、毎ターンの収入(金銭ではなくMP)は50~100で固定(ゲーム設定による)。ただしモンスター召喚数は塔の数+1が上限となっており、大軍団を組織するためには各地の塔を占領していく必要がある*4。なお、塔の占領時にほんの少しだけMPを得られる。
    • MPを使用してモンスターの召喚、精霊の召喚、大魔法の使用を行う。マップ開始時のMPは通常50~100、モンスター召喚はLv.1のものでMP10~74、精霊召喚はMP40*5、大魔法はMP10~100であるので、序盤は貧乏であり、仮に塔の数が十分にあったとしても徐々に軍勢を拡大していかねばならない。
    • キャンペーンにおいてはMPは次マップに持ち越せる(PC-8801版)。ただしLv.2~Lv.3のモンスターは召喚費用も高価であるため、モンスターを使い捨てにするような作戦を用いるとやはり貧乏である。
    • PC-9801版等移植版のキャンペーンではユニット自体を持ち越せるため、それを無料で配置することで、塔の数さえあれば比較的早期の展開が可能。ただしPC-9801版ではマップクリア時にHPが減少しているモンスターは、それも次マップに持ち越される。
    • PC-8801版他8bit版は、ユニット持ち越しではなく召喚表持ち越しとでも言うべきもの。あるユニットがレベルアップした状態でマップをクリアすると次マップからはレベルアップした状態で召喚できる。
  • 塔に入った状態でターン開始を迎えるとマスター以外のモンスターはHPが多少回復する。
    • 城や城壁には回復機能はない。ただの防御力の高い地形である。
  • 総指揮官であるマスターは基本5種、LAW(秩序)属性のウォーロック、ソーサラー、CHAOS(混沌)属性のネクロマンサー、ウィザード、Neutral(中立)属性のサモナーがラインナップされており、各マスターにより若干戦闘力が異なる他*6、一部の実装では召喚可能なモンスターと精霊、および使用できる大魔法が異なる。
    • サモナーは全ての精霊を召喚可能。また、天使とデーモンの両方を召喚できる。サモナー用Neutralドラゴンは進化はしないが*7、HPが高い上に召喚にMP51(Lv.1としては海用のモンスターを除いてダントツと言って良いほどのコスト)を要する他のドラゴンの半額程度のMP26で召喚可能である、トロールがLv.3まで進化する*8、などと、何かと特徴的。

ユニット(モンスター)

  • 各モンスターにはLAW/NEUTRAL/CHAOSの属性があり、LAWは昼間の攻撃力が高く、逆に夜間に弱くなる。CHAOSは逆に夜間に強い。変動値は+-25%。NEUTRALのモンスターは攻撃力の変動は無い。
  • 各モンスターの攻撃種別は格闘・投射の2種。レベル1のモンスターは投射を持たないものが多い。
    • 格闘を持たないモンスターは存在しないが、投射を持たないモンスターは、投射武器で攻撃されると反撃できない。
    • 天使・デーモンなどは投射攻撃にほぼ特化したモンスター。
    • ちなみに「II」以降では、格闘・投射・魔法の3種類になっている。
  • 各モンスターは経験を積むことでレベル3、もしくはレベル2まで進化する*9
    • 進化時にHPが全回復する。
  • 各モンスターは固有の命中率を持たない。が、移動タイプにより回避率が様々である。
    • 移動タイプはマスターの他、上空3種*10、地上4種*11、水上2種。
    • 火に強いモンスターが籠もる火山や水上タイプが籠もる水上地形は命中率が20%~40%となり、非常に堅い。
    • なお草原においての地上型モンスターに対する命中率は60%~80%、森に入ると20%低下する。
  • モンスターの攻撃には魔法・火炎・物理・冷気属性が設定されており、それに対応して各モンスターにはそれに対応する防御力が設定されている*12
    • 魔法については攻撃対象を問わず命中率が65%に固定されており、命中率については非常に安定している。
  • 前述の通り8bit版のキャンペーンモードでは、ユニットでなく召喚表(召喚レベル)が持ち越される。例えばLv.1「ドラゴン」がレベルアップすると、次のマップからは召喚枠がその進化先であるLv.2「ドラゴンロード」となり、これが直接召喚可能になる*13。一方、Lv.1のドラゴンは召喚できなくなる。
    • これは納期の都合であった。開発者によれば、部隊表の引き継ぎは処理の実装非常に手間がかかりそうであったので見送ったのだが、PC-8801版発売後に良い手法が見つかり、PC-9801版ではこの仕様は廃され、部隊表持ち越し・召喚できるモンスターは常にLv.1と言う仕様となった。
    • MSX2版においても召喚表持ち越し仕様。
    • メガドライブ版についてはPC-9801版と同様の部隊表持ち越し仕様。PCエンジン版については現時点では不明。ちなみに本稿では直接述べないセガサターン版や、本家の「II」「Final」なども部隊表持ち越し仕様となっている。

評価点

  • 大戦略型SLGにRPG的成長要素を融合
    • 兵器がモンスターとなり、戦闘経験で更にそれが成長し強力になる。ユニットを成長させる楽しみができた。
      • 従来から補正がかかる熟練度システムはあったが、新しいユニットに変化するものは無かった。後の「アドバンスド大戦略」「ワールドアドバンスド大戦略」に繋がるユニット進化・改良システムと部隊持ち越しシステムの先駆けである。ただ先駆けだけに問題もあった…(詳細は問題点で)。
  • キャンペーンモードも搭載
    • 8連戦となるキャンペーンモードが1本、マップコレクションで更にもう1本搭載されている*14。モンスターを成長させねば後半マップは攻略できないため、必然性も伴いつつ成長を楽しめる。
    • 規模的に小さなゲームではないためプレイ時間も長く、8連戦とは言えそれなりにボリュームも感じられる。
  • システムソフトの従来型大戦略系にあった(単発)マップモードも備えており、マップで最大4人でのマルチプレイが可能。
  • マップエディタも標準搭載。
  • オリジナルが8bitマシンであるPC-8801であるためモンスターの少なさはやむを得ないが、ドラゴンについてはは4種のマスターに対応した4系統の進化形+サモナー用特殊ドラゴンが用意されている。

問題点

  • モンスターを育てる所に楽しさを見いだす意味が強いゲームでありながら、モンスターが非常に死にやすい所に難点がある。
    • 機種によって多少異なると思われるが、CPUはHPの減少したモンスターやレベルアップ間近のモンスターを狙い精霊を放ち、積極的に殺しに来る。PC-8801版などでは本当に露骨であり、またCPUにとって視界範囲外となっていても精霊攻撃を受けるため、避難もできない。
      • 自軍モンスターが強くなると精霊自体はそれほどの脅威ではなくなるが、敵のモンスターも強くなっている。しかしながら回復手段は相当に限られているため、よほどうまくやらないと犠牲が続出する。
      • マスターの攻撃用大魔法まで飛んできたりする。
      • 回復手段としてはターン開始時に塔の中にいれば5~10回復する他、大魔法「大回復」で単体全回復、「回復」は全モンスター5~10回復である(大魔法の仕様は機種によって異なる)。瀕死のモンスターが出れば大回復を投入せざるを得ず、他のモンスターはほったらかしとなってしまう。
      • これに対し精霊の攻撃力は当たれば30~50以上*15、Lv.2~3のモンスターも20~30以上、HPはLv.3のファイアードラゴンでも60だ。回復しきらずこれはかなわないと後方に撤退すると精霊が飛んできてきっちり止めを刺してくれる。場合によっては複数の敵マスターから死ぬまで精霊が飛んでくる。*16
      • 総じて、攻撃力が高い割にHPが低く、回復手段も限られ、CPUは露骨に殺しにかかってくる。
    • 敵マスターを取り囲むと、マスターの周囲にランダムに隕石を降らせる大魔法、流星(メテオ)を唱えてくる*17。ランダムとは言え多数のモンスターでマスターを取り囲んでいる状態なので、命中する確率は相当。そして命中すると、Lv.1モンスターやHPが減少しているモンスターは消し飛ぶ。運が悪いと1ターンに数体消し飛ぶ。
    • 一般的な軍事SLGであれば勝利のために犠牲はつきものではあるのだが、育ててナンボのこのゲームでこの死にやすさ。
      • 人間キャラがメインのSRPGと異なり、固有の名前が付いていないのは救いであるが・・・。
  • キャンペーンモードにおいて、モンスターが失われたとしても、不本意な仕様で発売された8bit版ならLv.2~Lv.3のモンスターを直接召喚できる状況である可能性が高いのでリカバリは効くのであるが*18、16bit版や多くの移植版については、死んでしまえば代わりにLv.1のモンスターを召喚して、強敵相手に戦って育て直しとなる。概してターン制限が厳しく稼ぎもままならず、そもそも弱いモンスターばかりでは制限ターン内での敵マスター攻略は不可能であり、主力の数体を失えば比較的簡単に詰んでしまう。
  • Lv.2までしか進化しない、キャンペーンが進めば役立たずなモンスターの存在。後述する様にドラゴンのLv.2が弱いため、序盤でそれをフォローする意味はあるが・・・*19
    • 種類は少ないものの、Lv.1から全く進化しないモンスターもいる。
      • ・・・と言った格差は後年の移植版や続編では相当に解消され、多くのモンスターの進化が楽しめるようになっている。強い・弱いはあるが。
  • 非常に死にやすいので高HPでも安定しないゲームだが低HPでは当然更に死にやすい。このため必然として部隊は最終的なHPも高く攻撃力も非常に高いドラゴンがメインとなる・・・。
    • が、そのドラゴンはLv.2に進化すると、キャンペーンで召喚できる系統のものは最大HPが32から30に低下してしまい、あろうことかLv.2モンスター最低値*20。Lv.3に進化して60になるまで全く気を抜けない。
      • じゃあ他のモンスターを使えば・・・となるが、オリジナルキャンペーンモードについては、Lv.3まで進化できるモンスターはドラゴンを含め3種しかなく、主力については他の選択は取りづらい。
    • 続編では回復手段が多くなり、本作ほど死にやすくはないため、ある程度であれば打たれ弱いモンスターも運用できる*21
  • キャンペーン7は敵軍が塔0であり、モンスターを1体しか召喚できない。これに毎ターン「停止」の大魔法をかけ続ければ、敵は何もすることができないなどについては、明らかに調整が甘い。
    • マップコレクションのキャンペーンにおいて、特定の、しかもあまり戦闘に役に立たなさそうなユニットを複数進化させておかねば攻略が非常に難しいマップがある。
  • 攻撃の命中率は通常、40%~70%である。良くも悪くも運要素が大きい。
    • じゃあ自軍のモンスターも案外死ににくいのでは?NO!ちょっとHPを削られれば容赦なく精霊で追撃されるのだ!
  • 結局、キャンペーンが2本しかない。
    • 同じマップを使うにしても、自軍マスターやモンスターを他の物に変更できれば少しは繰り返しプレイも捗ったであろうに。
  • 8bit版ではグラフィックは当時の基準でも貧弱そのもの。
    • PC-8801版ではファンクションキーにコマンドが割り当てられているにも拘わらずそれが画面に表示されておらず、丸暗記しておく必要まであった。
  • 右手テンキー、左手ファンクションキーと言う、無理な姿勢での長時間プレイを強いられる。
    • もっとも当時のシステムソフトのゲームでは、これは基本スタイル。
  • サウンドにおいては16bit版においても貧弱の一語。BGMなどあるはずがない。まあシステムソフトだから・・・。
  • PCエンジン以降の移植版はPC-9801版をベースに音楽・グラフィックを強化したものであるが、ユニットのバランスに大きな変更が加えられている。が、精霊が飛んでくるのは相変わらずである。
    • 特にメガドライブ版の音楽はすぎやまこういち監修*22の下で松尾早人が作曲・崎元仁が自作の音源ドライバを用いて編曲を行っており、重厚な音質とメロディが本作の世界観とマッチした良質なBGMと評価されている。キャンペーン自ターン時用に使われているBGMは特に一聴の価値あり。

総評

  • 当時のファンタジー好き兼SLG好きはこれはこれで熱狂した。移植・続編の数がそれを担保している。
  • 流星と精霊による遠隔テロ攻撃さえなければ、運ゲー!クソゲー!と叫んでリセット/リロードする機会も少なかったかもしれない。もしくは成長要素がなければ、2体や3体死んだところで萎えもしなければ詰みもしない。コンセプトと仕様・実装が相反しており、この段階ではまだ成熟していないと言った所か。