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GOD EATER 2 - (2018/02/18 (日) 03:08:49) のソース

*GOD EATER 2
【ごっどいーたー つー】
|ジャンル|ドラマティック討伐アクション|&image(http://ecx.images-amazon.com/images/I/91G3fsufdJL._SL1500_.jpg,http://www.amazon.co.jp/dp/B00E083O3S,height=160)|&image(http://ecx.images-amazon.com/images/I/61UafqzqFuL.jpg,http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B00E083O1U,height=160)|
|対応機種|プレイステーション・ポータブル&br()プレイステーション・ヴィータ|~|~|
|発売元|バンダイナムコゲームス|~|~|
|開発元|シフト|~|~|
|発売日|2013年11月14日|~|~|
|定価|5,980円|~|~|
|判定|なし|~|~|
|>|>|>|CENTER:''[[GOD EATERシリーズリンク>GOD EATERシリーズ]]''|
//判定は管理人裁定
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#contents(fromhere)
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//一部の評価を大文字にして目立たせるような表現は控えてください。
**概要
バンダイナムコゲームスのハンティングアクション『[[GOD EATER]](以下無印)』の続編となる作品。~
前作『[[GOD EATER BURST]](以下前作)』が無印のアッパーバージョンだったのに対し、本作はストーリーは勿論システムや武器周りまで様々な面で変更が加えられ『2』の名を冠しての発売となった。~
~
なお、本作はPSP版とPSVITA版が同時発売しているが、システム面での一部仕様の差異以外はほぼ同一の内容であるため、本記事では両者をまとめて取り扱う。

**追加要素(アクション面)
***神機カテゴリの追加
-従来作にあった刀身がブレード型と呼ばれるようになり、新たにポール型の「チャージスピア」と「ブーストハンマー」が追加されて『近接装備』に改められ、銃身には「ショットガン」が加わった。
--チャージスピア
---刺突攻撃を主体とし、上下と手前奥の立ち回りを重視した近接形態。溜めた後に繰り出す突進突き「チャージグライド(CG)」が最大の特徴。CA中は穂先が展開して攻撃力が上昇、さらにCG後もキャンセルでコンボ攻撃を繰り出し続けることで攻撃力アップが持続する。
---もう一つの専用アクションとして、後方宙返りの「バックフリップ」がある。地上アクションをキャンセルして出すことが可能。
--ブーストハンマー
---前作ではバスターブレードに属していた「ハンマー型の武器」が独立。リーチが短い上に通常時は機動力が低いが、その欠点は後述する「ブースト」を駆使することで補える。
---専用アクションは「ブースト」。発動中は各種攻撃にスタミナ消費のデメリットを伴うが、それと引き換えに機動力と火力が大幅にアップする。空中では発動できないので、上方に弱点がある敵が苦手。
--ショットガン
---近接射撃に特化した銃形態。扱えるモジュールは(攻撃判定の無い「装飾弾」を除いて)どれも射程がとても短いが、専用モジュール「散弾」には「敵に密着して当てるとクリティカルヒットによりダメージが上昇する」という特性がある。
---専用アクションはスタミナ消費なしで前方に長距離ステップする「ラッシュファイア」。
-既存の神機形態にも新しいアクション追加および細かい調整がなされている。
#region(既存の神機形態の変化まとめ)
-全般
--「切り上げ変形」が廃止。ただし、ショートのみこれを模した攻撃「ライジングエッジ」が行える(銃形態への変形は行わない)。
--「コンボ飛ばし」と呼ばれていたテクニックの廃止。
--ジャストガード(直前ガード)が追加。ジャストガードに成功すると、シールドの種類を問わず削りダメージ及びノックバックが発生しなくなる。
--コンボの途中およびガードからコンボ捕喰を行えるようになった。
--銃身毎に使用できるモジュールの種類と数が制限されるようになった。
--前作では片手で振り回すショートも重い挙動のバスターも全て通常時は両手で重そうに持っていたが、今作では持ち方が全ての近接装備で固有の物になった。
-ショートブレード
--先述の通り、切り上げ攻撃が「ライジングエッジ」として専用化。
--空中ステップ「エリアルステップ」が追加。アドバンスドステップ(各種行動をキャンセルしてステップ)にも対応。
--地上強攻撃は5段目まですべて刺突に統一。
-ロングブレード
--専用アクション「ゼロスタンス」の追加。コンボ連係を初段に戻すと同時にスタミナが若干回復するため、スタミナ切れが起きにくくなり、より攻撃的な立ち回りを行える。
---インパルスエッジがゼロスタンスを経由して発動するようになった。
--地上強攻撃は4段目も移動斬りに統一。
-バスターブレード
--カウンター攻撃「パリングアッパー」の追加。一瞬だけガードモーションを取り、その後斬り上げ攻撃を行う。~
通常ガードと違い、防げる攻撃に制限があり、ダメージ軽減率が装甲種別によらず一定となる。
--地上強攻撃は2段目が突きから切り上げに変更。
-アサルト
--専用モジュール「連射弾」の追加。低威力だが相手に当てるとオラクルポイント(銃攻撃に必要なエネルギー。以下「OP」)が回復するため、手数の多さで敵を圧倒できる。
---さらに連射弾の無属性モジュールは唯一の消費OP0であるため、能動的なOP回復がより容易になっている。
--専用アクション「ドローバックショット」の追加。スタミナ消費なしで大きくバックステップ、この間はバレットを通常時よりも短い間隔で連射できる。
-スナイパー
--専用モジュール「狙撃弾」の追加。長射程かつ一瞬で相手に届くほど弾速が速く、弱点に当てるとクリティカルヒットとなってダメージが上昇する。
--専用アクション「スナイパーサイト」「ステルスフィールド」の追加。前者はエイムモードでの高倍率スコープ、後者は「展開中に限り、極端に敵から狙われにくくなる」というもの。
--ただし、敵に対するホーミング効果を持つモジュールが一切扱えなくなったため、プレイヤーの狙撃技能が求められるようになった。
-ブラスト
--専用アクション「オラクルリザーブ」の追加。OPを予備の蓄積領域に移し替え、他の銃身選択時の10倍近いOPを保有できるようになる。
--本作では消費OPが3桁に及ぶモジュールが出現。それを使用した大出力・高火力のバレットは実質的にブラスト専用だといえる。
#endregion

***「ブラッドアーツ」「ブラッドバレット」の追加
本作では「血」「絆」がストーリーにおけるキーワードとなっており、重要な要素として描かれている。~
システム面でもそれは例外ではなく、ここで記載する「ブラッドアーツ」「ブラッドバレット」や、一部キャラクターが有する固有スキル「血の力」、後述する「感応種」といった、敵味方ともに「周囲の敵味方に影響を与える」ものが多数存在する。

-ブラッドアーツ(以下「BA」)
--剣形態で行える特殊技。キャラクターにセットすることで一部の攻撃の特性が変化、さらにそれを使いこむことで熟練度が上昇、性能が進化していく。~
ただ特定アクションを強化するものだけでなく、中にはアクション自体の動作や、派生技などの特性が変化する技も存在する。
--BAは各刀身毎に十数種類程存在し、準備画面でセットの切り替えが可能だが、一度に1つしかセットできない。状況に合わせた選択をするか、それとも自分の好みのBAをセットして戦うか。
-ブラッドアーツの一例
--ピアシングレイ
---ショートブレードの地上△攻撃をそのまま強化するBA。攻撃時に刀身からオーラが発生するようになり、攻撃のリーチが伸びるともに攻撃力も上昇。
--チャージクラッシュ・デストラクト
---バスターブレード専売特許の溜め斬り「チャージクラッシュ」を強化する。Lv1で振りおろし時に地面から棘が発生、Lv2で棘の後光の柱が立ちのぼり、Lv3以降はその後さらに爆発が発生。そのいずれもが攻撃判定を有するため、攻撃範囲と威力両面を強化できる。
--アイアンハート
---ブーストハンマー用のBA。ブースト中の攻撃に「スーパーアーマー」「被ダメージ減少」「全状態異常への完全耐性」を付与する。接近して強烈な一撃を打ち込み続けるスタイルとの相性が抜群に良く、「肉を切らせて骨を断つ」戦い方ができるようになる。

-ブラッドバレット
--前作で好評だったバレットエディットに追加された要素で、「『変異チップ』をモジュールに組み込むことで様々な効果を付与する」というもの、これでしか得られない効果が多数存在するため、バレットエディットの幅が広がった。
--前作までは「ストーリー進行度に応じて使用できるモジュールが追加されていく」という仕様があったが、本作では最初からモジュール自体は全て解放されている。その代わりに銃身を使いこむことでBA同様熟練度が上がり、一定の値に達すると変異チップの盛り込まれたバレットが自動で手に入る。~
最初はそのバレットはエディットができないが、あるキャラのキャラクターエピソードを進めるとバレットエディットに変異チップを自由に組み込めるようになる。

***アラガミ関連
-「感応種」と呼ばれる新たなタイプが登場。いずれも今までにない特殊能力を持つ。例えば新規アラガミ「イェン・ツィー」は「『チョウワン』という雑魚アラガミを無限に生みだし、さらに彼らと共に集中攻撃をけしかける」といった特徴がある。
-続投するアラガミにも一部アクションが追加。例えばグボロ・グボロは「超遠距離砲撃」という今までになかった攻撃手段を手に入れている。

***リンクサポート
中盤で追加される要素で、ミッションに同行していない非参戦キャラによるサポートが受けられるようになる。
-ミッション内の時間経過で発動し、「ミッション開始から2分後に全アラガミがホールド」「ミッション開始から5分経過~10分経過するまで、メンバー全員に被ダメージ減少効果を付与」といった恩恵が受けられる。
--効果に応じてコストが設定されており、100P以内に収めるように組み合わせる。組み合わせにもよるが、大半の場合、一度に2、3種類のリンクサポートが受けられる。
--リンクサポートの効果は「キグルミ」を除くNPCにおいて完全に固定。主人公とキグルミは「リンクサポートデバイス」で効果を変更可能(キグルミは主人公のそれをコピーする)。

**追加要素(システム面)
***キャラクターエピソードの追加
ストーリー本編とは別に進行するミニエピソード。同行できるほぼ全てのNPCに個別に用意されており、各キャラクターの魅力を掘り下げるのに貢献している。
-クリアすることでキャラクターが(精神面だけでなく)性能面でも成長する。その中には前述した「変異チップを用いたバレットエディット」のようにキャラクターエピソードを進めることで解禁されるシステムもある。
--特にわかりやすいのがエリナで、セリフやAI、アクションが大幅に変化する。
-内容に関してはボリュームや出来にムラがあるが、おまけと割り切ればそれほど気にならないだろう。

***素材「〇密度複合コア」の追加
-神機の強化に必要となるアイテムで、複数の素材を組み合わせて作成できる。したがって、次の強化に必要な素材が複合コアだった場合、「余らせている素材を有効活用」「自分の得意なアラガミを倒して素材を集め、それを複合コアに加工」といったことができるようになった。

その他戦闘時の無線やNPCへの指示、装備セットの保存や渡せるアバターの増加など、様々な部分に追加・変更が加えられている。

**評価点
***バトル面の正統進化
-ブラッドアーツ等の新アクションが追加されたおかげで、自分の好みを反映させつつも過去作以上に華麗に戦えるようになり、プレイの爽快感は確実に上がっている。もちろんハイスピードな戦闘やNPCとの共闘といった、前作譲りの面白さは健在。その他、戦闘に関する新要素もほとんどが違和感なく溶け込んでいる。 
-戦闘での無線のやりとりも臨場感の向上に一役買っているほか、プレイヤーにとっても戦況の変化が把握しやすくなっており好評。
-NPCへの指示もさらに細かく出せるようになった。
--プレイヤーが狙っているアラガミへの集中攻撃および別のアラガミへの分散攻撃、思考を攻撃優先にするか回避優先にするかなど、より戦術の幅が広がっている。
-プレイのハードルの高さも無印・GEBに比べて大幅に下がっており、この手のゲームで起こりがちな「面白いと感じる前に投げ出す」ということはまず起こらないと思われる。とはいえ全体的な難度は下がるどころか、終盤においてはむしろ向上した感もある。

***BGM
-椎名豪らによるBGMは相変わらず高評価。また、マルドゥーク戦で流れるボーカル曲「Wings of Tomorrow」も前作の「No Way Back」を彷彿とさせるロック調の曲で決戦を熱く盛り上げてくれる。

***引き継ぎ
-前作からデータの引き継ぎが可能。引き継げるのは少数の装備と前作主人公の名前((本作の主人公とは別人。引き継ぎしない場合は外伝小説で設定された人物になる。))程度だが、前作をやりこんでいるほど引き継げる数が増える。
--引き継ぎをしないと入手できない装備やアイテムは存在しない。
-少々の制約はあるが、PSP版の体験版・製品版からVita版の製品版へセーブデータを引き継ぐことが可能。
--体験版からも引き継ぎが可能だが前作とどちらか選択ではなく、両方の要素を同時に引き継げる。

**賛否両論点
***ストーリー関連
-基本的にストーリーは個々の完結したエピソードの繰り返しで、シナリオごとに新情報が出ては即回収され、イベントが終わると以降触れられる事はほぼ無いという、良く言えばスピーディー、悪く言えばぶつ切りシナリオである。裏で同時進行されるメインストーリーの様な物も無い。
--極端に言えば前半は「仲間の一人が独りよがりな無茶をする→主人公が何とかフォロー→解決+特殊能力ゲット」という流れで、最初の1~2回はともかく4回も続くとだれてしまうことも多い。
---4人目に至っては今まで3人が独りよがりで危機に陥ってきたのに何を見ていたのか?という気分にすらなる。さらにそれまでの三人は過去のトラウマや育ってきた環境故仕方のない部分もあったが、4人目は「後輩がみんな特殊能力に目覚める中自分は目覚めないという状況でふざけてる」だけなのでプレイヤーにも呆れられてしまうことに。((一応本人なりの苦悩などはあるが、それを隠すためにふざけた態度をとるので救いようがない。))
-発売前のPVでのストーリーとは異なる場面がかなり多い。公式サイトの一部キャラのセリフやVITA版のパッケージ裏の一部写真は、ゲーム中で使われていないものもある。特に主人公が「血の力」に目覚める場面がシリアスなシーンからギャグ調に改変されたのには批判が集まった。
--その他、宣伝と本編との乖離には「BAの総数」や「シナリオのボリューム」などの誇張も批判された。
-開発中に一度設定の一新が行われた弊害か、コミックなどで初期の頃に明かされていた設定のほとんどが空気同然になっている。((神機兵搭乗者の危険性、感応種が神機に及ぼす影響など。ゲーム内や後発の外伝小説でフォローされている設定もあるが、さらりと流されているものもある。))
-本作のストーリーは、BURST同様前半が難易度6まで、後半が難易度10までとなっているが、難易度3までにストーリーの重要なファクターが集中している((難易度3の開始までが丁度序盤体験版の収録範囲にあたる。))せいか、難易度4のあるイベント以降はかなりストーリーが薄く感じられる。
-難易度7から始まる後半シナリオに関しても、難易度8の『キュウビ』討伐ミッション以降一切イベントが起きず、アナグラ内のNPCの台詞と配置が変わるだけ。BURSTのチャレンジミッションと違って一応状況は変わっていくのだが…。
--前作では無印で難易度6まで、BURSTでそれ以降の難易度にストーリーが追加されたという経緯があるため、『完全版前提の構成』と受け取られてしまうことも多い。
-無印のように、本作でも『あるキャラ』の仇討ちをする展開になるが、その『あるキャラ』が死亡してから仇討ちが行われるまでの期間があまりに短すぎるのもその要因の一つといえる。
-仇討ちイベント関連自体、違和感の多い内容である。
#region(ややネタバレ)
-主人公たちが『仇』として復讐心を燃やす相手はとあるアラガミなのだが、そのアラガミも利用されただけに過ぎず、黒幕はあくまで人間である。~
そのあたりの事情はプレイヤーには明示されているため、盛り上がる主人公たちに「違う、そいつじゃない」と突っ込みつつも見守ることしかできない。
-あるキャラクターは、その事件に関して根本的な原因を追求しないマスコミを指して「腐っている」と表現する。皮肉にも主人公たちはそのレベルである…。
-更には、その事実は最終的に黒幕が自白しないため、主人公たちは知ることができない。前作では討伐後に黒幕の陰謀と一緒に明らかになったのだが。~
更に黒幕は勝手に死んでいて、直接戦うわけでもないため、結局プレイヤーは本当の仇討ちをすることもできない。
---また、このイベントミッションで会敵する際のムービーも突っ込みどころ満載。どう見ても臨戦態勢ではない主人公たちの真後ろに突然アラガミが現れるというもので、打ち合わせでもしていたのかと思うレベル。しかもこのムービー自体台詞無し。残念ながら盛り上がりは欠けてしまっている。
#endregion

-ゲーム全体を通して見ると、頭脳明晰なハズの黒幕が目的達成のために取っている、あまりに回りくどく行き当たりばったりな方策も突っ込みどころ。~
こういった、キャラクターの特異な行動がシナリオと噛み合わずに進む展開が特に多く見られる。((例:部隊を分散して行う任務で人数の割り振りが「1:4:1」、一般人を危険な任務に特に理由無く連れて行く。))
-本作のヒロインともいえる「葦原ユノ」は、ストーリー前半では関わりの薄いキャラであったが、ストーリーが佳境を向かえるとさも当然のごとく主人公たちに介入する。
--ユノとその関連キャラはゲーム以外でのメディアミックス(漫画『GOD EATER -the 2nd break-』)が初出である。ただし、ユノ自体はメディアミックス作品発表以前にイベントで登場が発表されているキャラクターである。~
この影響もあってか、主人公らの交流が本編中に描かれていない。これに限らず本作だけではストーリーの重要なキャラ・用語の描写が不足しており、上記の漫画含めた各種メディアミックス作品の把握がほぼ前提となっているような構成である。

-唐突に登場する設定や意味深ながら意味の無い演出の多さ。
--いきなり話題に上がりノルン(ゲーム内の資料の様な物)に追加されては、その設定が用いられたストーリーが終わると全く話題に出なくなる「そのシーンのためだけの設定」が多く、シナリオのブツ切り感が更に強まっている。
--伏線の様な演出や意味深なセリフが度々出るが、シナリオに特に関わらないどころか説明すらされない物も存在する。
---特に話題に挙がるのはあるキャラに渡される何かのディスク。これは中身を見ずに話が終わる。
---他にも、OP等でフェンリルマークが刻まれた舌を見せるとあるキャラクターもよく話題にあがる。こちらも何かの伏線ではなく、演出以上のものでは無かった。
--キグルミを着た神機使いについて、結局中の人が何者なのか手がかりすら提示されていない。むしろ、実は中の人の設定すら無いのではないかと勘ぐりたくなる。
--また、一部設定と矛盾した描写がある点も槍玉にあげられる。例えば、ある人物の過去の描写で、新型神機使いが登場するシーン。((一見何もおかしくなさそうだが、その時点では『まだ新型神機も装着パーツも存在していない』、それ以外にも存在していない名称を発したり存在していない技術を使っているらしいセリフもある。))
--他にも違和感を覚える描写はあり、今作のシナリオ担当者が前作と設定をすり合わせる気があるかどうかすら疑われる始末である。

-今作でも『BURST』のように主人公が喋るムービーも用意されている。
--問題はBURSTで主人公が喋るシーンはタイミング、BGM、カメラワーク、台詞等あまりにも完璧であったのに対し、今作はそういった盛り上がりに欠けることである。シーン自体は重要な出撃を前に仲間と共に決意を露にする、という悪くないシーンなのだが…

***バトル関連

:新要素について|
-ブラッドアーツごとの威力の格差がやや大きい。使いやすい部類であるのに高威力であったり、使いにくい部類なのに低威力であったり。
--高位のものは成長条件が厳しいがゆえに、プレイヤーの動作がブラッドアーツ一辺倒になってしまうのも考え物である。
--演出的には、アーツは基本のアクションに派手なエフェクトを付与したものが殆ど。アクションそのものが変化するものは少なく、アーツの水増し感を助長する一因となっている。
-兵器の種類が増えたものの、様々な理由ですべての種類の兵器をまんべんなく楽しめない
--今作は兵器のレベルアップ作業を各難易度ごとに行わなければならず、手間そのものが増えたことと、その兵器のレベルアップに必要な複合コアの作成のための素材集めは作業感が強い。このため、多くの種類の兵器をストーリーの進行に対して遅滞なくレベルアップしてゆくのは膨大な作業量となるため、おのずとプレーヤーによる兵器の種類の選択と集中がなされがちである。
---また、近接兵器ごとのブラッドアーツの育成に偏りが出始めると、プレーヤーにブラッドアーツが伸びている種類の近接兵器以外の使用頻度を減らす動機を与えてしまう。
--新銃身のショットガンは「近距離で使わないと効果が出にくい」と言うか「密着しないとそもそも当たらない」という少々扱いにくい代物。
---ちなみに専用モジュールの『散弾』は、多数の弾を発射しているように見えるのはエフェクトのみで、実際には1ヒットというがっかりバレット。多段ヒットという変異チップもあるにはあるが、貫通するようにヒットするため、単体を面攻撃することはできない。
---しまいには「銃攻撃を行わず、ラッシュファイア目当てのみを使用するための『移動用装備』」だの、「スキル目当てでのみ装備する『強化パーツC』」だの言われる始末。とはいえ敵の防御をある程度無視する変異チップ「徹甲化」が付けられる、といった独自のメリットもあるため、全くの死に装備とはなっていない。
-その他様々な面でかみ合っていない箇所が細々と見受けられる。うがった見方をしなければ気にならないものもあるが。
--前作のチュートリアルにはあった、「攻撃のヒットエフェクトとアラガミへの与ダメージ量の関係」の説明が丸ごと消え、新参に冷たい状態となっている。ダメージ表示のない今作においてヒットエフェクトの観察は非常に重要で、最適打撃とそれ以外では討伐までの時間に大きな差が出る。
--攻撃が効いていないときのエフェクトほど見た目も音もショボくなるので、プレーしているうちになんとなく察せないこともないのだが……。


:NPCのAIについて|
-増加したアクションやバレットにAIが追いついていないのか、特に攻撃面では前作よりも悪くなった部分が目立つ。~
リンクバーストを行おうとして、プレイヤーにアラガミバレットを誤射するようにもなった。
-特に、新武器のチャージスピアとブーストハンマーは行動の偏りや奇行が多い。
-キャラクターエピソードを進行させることでNPCが新たなスキルを覚えたりといった成長要素があるのだが、一部のNPCはこれのせいで実用性がむしろ低下する。
--その被害者は、前作から続投のコウタ。キャラクターエピソードを進めると、微弱な追尾効果がある弾を左右に同時に発射する「三叉追尾弾」を使用するようになるが、左右の弾は敵に当たらないどころかプレイヤーに当たり攻撃の支障になる、OP消費量が増加し攻撃頻度が低下する、という踏んだり蹴ったりな性能になってしまう。
--また、カノンは「ブラスト解放弾((ターゲットを中心に着弾すると炸裂する弾をばら撒く迷惑極まりない弾。エディットでの再現は困難))」を習得すると、攻撃頻度が極端に落ちてしまう。そのためこの二名については敢えて『最終エピソードをクリアしない』プレイヤーが現れることに。((カノンに関してはVer1.40で誤射癖を無くしブラスト解放弾を封印して問題点を解消したアナザーバージョンが追加されたが、コウタに関してはノータッチである))
-ストーリーを進めると、あるNPCがプレイヤーを積極的に補助してくれるようになる。(通称''覚醒'')
--かなり優秀であるが、ストーリーをもう少し進めると、すぐにNPCとして使えなくなってしまう。((アップデートで再録が実現したが、覚醒前の性能に差し戻されてしまった。また、ハルオミも同じような補助ができるが、HPの低さや神機の違いがあるため完全な上位互換とは言えない。))
-他にも、アバターにセットされていても使用しないブラッドアーツが多数存在する。
-ただし、NPCキャラクターのサポート能力自体は大幅に向上。設置型の回復アイテムや罠、スタングレネードまで使用し、((全てのNPCがすべてのアイテムを使えるわけではない。))アバターNPCとの差別化が図られている。((一部、設置型の回復アイテムはサバイバルミッションでのみアバターNPCも使用できる。))
--DLC1.40からはレベルによる成長要素が導入。スキル化されていない能力を多数修得し、サポート面が更に強化されるようになったため、多少改善はされている。

:バレットエディットについて|
-上に述べたように銃種ごとにモジュール数と使用できる弾種が指定されており、前作と同じようなエディットができるのはブラストのみ。
--アサルトとスナイパーに至っては、初弾がそれぞれ連射弾、狙撃弾に固定されているため、大きく自由度は下がる。ただし決して単体で弱いわけではなく、特にスナイパーは『変異チップ』をセットするだけで十分実用に耐えるエディットができ、初心者にも優しい。ただし、アサルトに関しては変異チップによるOP増加が激しかったり、そもそもブラストではホーミング弾が変異チップ扱いだったりと扱いの難しさは否めない。
--ショットガンに至ってはバレットがキャラクターから一定距離離れると消滅するという仕様になっている。困ったことにプレビューではこれが反映されないので、遠距離に届くバレットを作ったつもりがOPを無駄にしただけになることも。
-本作で追加された要素「ブラッドバレット」は、セットしたモジュールに特殊効果を付加する代わりに消費OPが増加する……が、一部ブラストのものはセットしても消費OPが増加しない。
--つまり、OP効率の良いバレットを他の銃身より大量にばら撒けるということである。本来多く「莫大な消費OPと引き換えに大ダメージを与える」というブラストのコンセプトに沿いきれていない仕様には調整を求める声も。
-そもそも作中においてバレットエディット関連の説明が前作から十分になされているとは言いがたい。ノルンの説明は本当に初歩的なところまでで、弾の挙動や細かい効果の及び方は各々が手探りで調べる他にない。実際に一つのバレットを作るとなると、試行錯誤に多大な時間をとられがち。
--極一部の人間には大きな可能性を秘めたスルメコンテンツとして愛されたが、大多数の人間にとってその説明不足さは耐えられるものではなく、ただネット上にあげられた傑作バレットをコピーし撃ちこむだけのシステムと成り果ててしまっている。
---フォローしておくと、凝ったバレットを作ろうと思わなければ実用性に長けるバレットを作るのは難しくない(プレイヤーにはおなじみであろう「内臓破壊弾」はその典型例)。しかし、前述の通りあまりにも説明が不足しているため「とりあえず作ってみよう」という気さえ削いでしまう…。
--とあるキャラクターエピソードの中で「バレットエディットはその難解さから多くの神機使いが避けがちである」ことが当キャラから語られる。''前作からの実際問題としてまさにその通り''なのだが、そのキャラエピの中でエディットの説明がなされるといったフォローは特にない。なお、当キャラはバレットエディットマニアという設定があるが、戦闘中に使うのは他キャラと同じ極普通のバレットだったりする。
--上記から開発陣もこのことに関しては把握している様なのだが、難解すぎて説明の余地がないのか、はたまた「多くの神機使いが避けがちである」現状が仕様通りなのかは分からずじまいである。

:装備品の金額設定について|
-服の値段が前作までよりも大幅に高騰。序盤の服が良心的な値段であるのに、どうしてこうなった。
-装備の最終強化までの額は変わらないが、複合コアシステムが原因で稼ぐのが難しくなったため、相対的に値段は上昇したと言える。
--これについてはミッションクリア時の報酬額も上昇しているのでイーブンと言ってもよさそうだが、高額な報酬額のミッションほどクリアに時間がかかるものが多いのでやや苦しい。((そのためかアップデートでの追加ミッションのほとんどの報酬額は、攻略難易度を問わず、さらにかなり高額に設定されている。))

:アラガミの表示について|
-一部アラガミが振り返った際に同じモーションが何度も繰り返し出たり、行動とモーションがあわなくなることがたまに起こる。
--飛び退いたはずなのに目の前にまだいたり、仰け反った瞬間に通常の体勢に戻る…など。環境にもよるのかもしれないので、一概にゲームのせいとも言えない部分ではある。
--これについては「ジャンプしている攻撃でも判定上常に地上にいる」、「モーション中に怯ませるとモーション直前の体勢に巻き戻って怯む」、「自由に移動出来る訳ではなく、段差の上り下りは一部の攻撃や移動としてのジャンプでなければ行われない」などの仕様による部分が大きい。
***ビジュアル面
-もともとPSPベースで製作していたためか、PSVITAのゲームとしてみるとかなり抑え目。
-特にアラガミのテクスチャはかなり強化され、質感が向上している反面、ポリゴンモデル自体はほとんど共通である。
--中でも酷いのはガトリング系統の銃身で、6つの銃口をまとめて1つの6角形で表現している。単砲身の機関砲系統の方が銃口の頂点数が多い謎仕様で、もちろんPSVITA版も共用。
-グラフィックが変化した装備パーツもある反面、明らかにPSP版と共用レベルのテクスチャのものもある。
-プレイヤーとの距離に応じてテクスチャ解像度などを調整するのは3Dゲームではよく行われるが、この処理もかなり雑であからさまに表示がズレたりちらついたりする。
-表示量に関してもかなりカツカツのようで、一部アラガミの攻撃やブラッドアーツ使用時のエフェクトで処理落ちするケースも。
--前作では拠点でもミッション中でもキャラクターのアクションに応じ表情が変化((スタン時に苦しむ、ダウン時に目をつぶるなど。))していたが、今作では常に無表情。瞬きすらしない。
--また、アラガミの同時出現数の制限の影響で増援アラガミが出現しなくなり、クリアできなくなってしまうことも。
--前作では基本的にマップに細かな凹凸や傾斜は無かったが、本作ではごく微妙な傾斜を持つマップが追加された。しかし、見た目ではほとんど分からない上に、一部の攻撃行動が不発になるという罠と化してしまった。

***アップデート・DLC
-発売後、不定期ではあるが無料アップデートが数回実施されている。主に高難度のミッション群と装備の追加に加え、バランス調整や不具合修正が行われる。
-Vita版のみではあるが、DLC1.40のアップデートでインフラストラクチャーモード(ゲーム機単体でのオンラインマルチプレイ)も追加されている。
--前作に比べエンハンスミッションやサバイバルミッションと言ったシステムレベルでの新要素に加え((ただし前者は属性武器の不遇に対するバランス調整の意味合いが強い。))新規エピソードを追加している点などが評価されている反面、新規アラガミやコラボレーションは控えめ。
--特にDLC1.40現在、完全新規アラガミは一切なく、コラボもバンナム発売商品の関連作品2作と主題歌アーティストのみ((後者はただ単に楽器を模した装備、というだけなので厳密にはコラボというよりCDに先行引換券を付けただけ、と言ったほうが正しいか。))。
-生放送アンケートや意見箱などで逐一ユーザーの意見が募集されており、要望が強く反映された物となっている。
-ただ、バランス調整自体は概ね歓迎されているのだが、やはり出荷状態でのバランスの悪さや調整回数の多さを根拠にデバッグやバランス調整の体制を疑問視する声も多い。ユーザーに丸投げと言われても仕方ないだろう。
--尚、この点に対する釈明とも取れる記事が発売前に公式ブログに掲載されたが、やはり結果が伴っていないと言わざるを得ない。
--ユーザーの意見を反映した無料DLCによる調整も現在では特に珍しくなく、やはり無印の頃ほどの評価点とはなっていない。
--体験版からの調整を含め、何故そこを対応したのか、と言ったものも多い。当然だが&bold(){現状維持を望む人はわざわざそれを意見として出さない}ということを念頭におくべきである。
--他にも追加される強化パーツは前作でもDLC追加だったものを一旦GE2本編で削除し再度DLCにしたものがほとんど。つまり前作をプレイしたユーザーからすると単なる出し惜しみである。
-雑誌やCDでの先行開放が非常に多い点も前作からの劣化点として上げられるほか、シリーズ初の有料DLCも発売された。
--ただし、後者に関してはシナリオのボリュームこそ少ないが追加キャラなどの数を考えると少なくともぼったくりと言われるほどの値段設定ではない。
--だが有料DLCを2000円で売っておきながら、完全版の続編にその有料DLC分を追加し、GE2時代にDLCを買った人に何の保証もなく続編をフルプライスで売るという商法は流石に批判された。((GEシリーズの場合、前作を勝った人向けに価格の安いアペンド版を出すという事を以前にやっているのでなおさらである))

***その他
:廃止された要素など|
-特にVITA版ではすれちがい通信機能がなくなり、アバターカードのやりとりはマルチプレイ時のみとなった。システム的な問題なのかもしれないが、PSPで出来たのならば可能なのではないだろうか…?
--使用する本体によるが、前作ではPSP-Vita間ではすれちがいでの交換ができない事例が報告されている。マルチプレイでの手動交換なら不都合は無いらしいので、システムに何かしらの問題がある可能性は否定できない。
-また、これまでの操作タイプDも排されている。これは前作の時点でこの操作タイプにおいて、一部操作に支障が生じていたための対処ともいえる。
-同行NPCの選択画面で、NPCの神機タイプが確認できなくなった。
-主人公の衣装のうち、前作まで大量にあった『F式~』系等、『いわゆる『特殊部隊系』のものが大幅に削減。わずかに残された衣装もカラーバリエーションが無くなってしまった。
--結果として、私服同然のものやコスプレ等ばかりになり、ムービー等で雰囲気を気にする場合、かなり選択肢が限られることに。
--もともと防御力を左右しないカジュアルなファッションはシリーズの魅力の1つではあるのだが、さすがにここまで綺麗さっぱり削除されると…。
--他にも上下セット衣装の導入により、奇抜なアレンジがしづらくなっている。コラボ系は著作権の関係もあるかもしれないが。((前作まではコラボ衣装も上下分割可能だった。))
-ブラッドバレットが導入された反面、通常バレットの一部が削除されたりブラッドバレット扱いになったりしている。
--例えばホーミング弾や貫通弾は銃身限定となった。また、レーザー散弾などは削除されている。((本作の散弾の仕様上、実弾とレーザーを分ける意味は属性の割合くらいしかないが。))
-一部アラガミの削除。
--ただし、削除されたのは前作ラスボスとその色違い、((どちらも装備引き継がれ、本作では別のアラガミを素材として作成可能。))及びDLCでコラボ装備の素材を落とすために作られた既存種の色違いだったため、特に問題になっていない。
-また、本作では既存種ベース、新種ベース問わず『堕天種』((同骨格アラガミのうち、いわゆる色違いと言われるもの。属性と攻撃エフェクト以外に違いは無い。))が一切追加されていない。
--あまりにも多いと「水増し」と言われ批判の対象になる『色違い』だが、新規アラガミの少なさや弱点属性の偏りを考えると結果的に本作に足りない要素の1つとなってしまった。

:BGMについて|
-一度聴いた戦闘BGMは、フリーミッションで自由に設定できるようになるのだが、一部にストーリー専用なのか選択できない曲がある。
-マルチプレイ時のネタバレを防ぐためと思われるが、「Wings of Tomorrow」が選択できるなら他も…という声も多い。
--他にも、前作BGMの一部はイベントに使用されるのみでミッションには選択できないものがある。((無印と前作、両方のラスボス戦のBGMについてはアップデートにて使用可能になった。))
-クリア後の拠点BGMが激しい曲調で音量も大きめなため、変更不可で以降ずっと聞き続ける事になるにも関わらず少々人を選ぶ。

**問題点
***バトル面の問題点
:アラガミ関連|
-一部のアラガミの強さ・挙動に関しては、調整ミスを疑われる物も見受けられる。
#region(簡易まとめ)
-グボロ・グボロ(基本種)
--設定ミスと思われるほどに視覚が強化((前作でトップクラスの視覚を持っていたサリエルの約3倍。))され、AIも「一旦感知されると、こちらから近づかない限りは地形も距離もお構いなしの遠距離砲撃((実質、砲撃という名の魔法である))を連発し続ける」ように変更、前作までのマスコット扱いから一転、作中でも5指に入るウザキャラとなった。
---一部ミッションではプレイヤー側の進入が不可能な位置から延々と遠距離砲撃を使用してくる事態となり、多数のプレイヤーを萎えさせている。着弾位置がわかりやすいため回避は容易だが、乱戦時に打ち込まれると成す術が無い。
---ちなみに体験版(8月配布Ver.)では製品版以上に射程が長く、視覚ではなく聴覚の方が異常だったが、そこからの修正点一覧に「範囲・射程を調整した」ことが挙げられている。むしろ見落としであった方がフォローもできるのだが…。
-カバラ・カバラ
--「自身が非戦闘状態時に限り、全てのアラガミを強制活性化(怒り状態)&全PC&NPCをリンクバーストLv3状態にし続ける」能力をもつ。互いの力を極限まで引き出した上で乱戦に持ち込み、戦場を混沌の渦に叩きこむ…はずが、こちらの得る恩恵がデメリットをはるかに上回っているため、基本的にはこちらに有利な能力となってしまった。
-スパルタカス
--「自身周辺のアラガミからオラクル細胞を吸収してパワーアップを遂げる」能力の持ち主。なお、その際にオラクル細胞を吸収された周囲のアラガミは弱体化する。~
しかし、周囲にアラガミがいないと吸収行為自体が行われない、吸収中は隙だらけ、怯ませることで吸収を中断させられる、攻撃力こそ高いが総じて避けやすい、感応種の常で体力も低め…などと欠点が多く、戦闘慣れしたプレイヤーにとってはぶっちゃけ弱い。
-ニュクス・アルヴァ
--「銃撃しか通用しない((生存中は剣攻撃は捕喰も含めかすりもしない。ただし倒した後は捕喰で素材を回収できる。))」「ダウンしたほかのアラガミを即座に復帰させる」能力の持ち主。~
しかし、特性の関係上詰み防止のため全ミッションにおいて倒さなくてもクリア可能で、さらに体力がかなり低い。どの位低いかというと、「全力で攻撃したら感応能力を使う前に死んだ」「スキルや装備を整えれば遠距離狙撃1発で即死を狙える」という事態もあるくらいである。そして得られる素材が極密度複合コア作成に適しているため、乱獲される運命に。
-マルドゥーク
--「プレイヤーたちを発見すると他のアラガミを呼び寄せ、活性化すると他の中型以上のアラガミも同時に活性化させる」能力を持ち、PVやゲーム開始時のムービーなどではヴァジュラやガルムなどの大型を引き連れて現れている本作の看板アラガミ。そのため超厄介な難敵(ではあるがシチュエーション的には燃える)として多くのプレイヤーから期待されていたが…。
---蓋を開ければ大半のミッションでは中型アラガミしか引き連れておらず、しかもそれらはマルドゥークが弱点とする氷に耐性があるという、何とも嫌らしいが煮え切らない仕様であった。また、ストーリーでの扱いに比べマルドゥーク自体はかなり弱いため肩透かしを食ったプレイヤーも多い。~
ただし該当ミッションはゲーム中盤のストーリーミッション(端的に言えば前作の「ピルグリム」ポジション)なので、難易度の都合と考える事も出来る。
---アップデートで追加されたミッションでは大型種を従えているミッションが一つ追加された。
//高難易度でも大型と同時にマルドゥークが出現することはないので修正。DLCのサバイバルミッションのガルムのみ。
-マガツキュウビ
--他のアラガミと一線を画す強さの持ち主で、多くのプレイヤーを阿鼻叫喚させた。大半の挙動は下位の「キュウビ」に似ているのだが、マガツキュウビのみが持つ攻撃「殺生石(せっしょうせき)設置」があまりにも鬼畜すぎる}のである。
---殺生石は設置されると、周囲のPC&NPCの最大HPを急激に削り取る。設置されたら即効果範囲外へ退避しないと、ものの数秒で下限のHP1にまで下がってしまう。しかも効果範囲が広く持続時間も長いうえ、他にアラガミがいればそこにも殺生石が発生する(ただしマガツのそれよりは効果は弱め)という厄介な代物。さらに減少した最大HPは、(持ち込み制限の厳しい)最大HP増加アイテムを使用するか、戦闘不能になった後リスポーンするかリンクエイドを受けるかしないと回復しない。~
効果自体もさることながら、何よりNPCが特殊台詞を発するだけでその場から逃げるなどの対策を講じないのが困り物。
---これまでのミッションは比較的ごり押しやNPCの援護のおかげで攻略可能であったのだが、この難敵がストーリーの最後のミッション「原初の荒神」で待ち受けているのである。初見殺しであるが故に、一度対処法さえ分かってしまえば被害を抑えられるが、それでも他のミッションの難易度と比較すると頭2つ3つは飛び抜けている。((一応、これまでの情報で「力を吸い取られるような気がしたと報告がある」等の情報はあるため、感のいいプレイヤーはある程度対策を講じるだけの余裕はある))
---一方で高難度の非DLC追加ミッションでもマガツキュウビは出現するが、原初の荒神をクリアすると最終強化段階のランク11装備の開発が解禁されることや、戦闘を行うフィールド及び同時討伐アラガミの違いの影響もあり、難易度はそれほど上がっては居ない。
---とは言え事実上の「ラスボス」であるため、初見で普通に倒せるほうがかえってバランス的に問題だとも言えてしまう。もっと言えば「これまでの戦闘難度が低めであるため、プレイヤー側の技量が上がりにくい」という方が問題かもしれない。
#endregion

-序盤から「感応種」の恐るべき力が会話に出てくる一方で、体験版に登場したイェン・ツィー及び明確にシナリオに関わるマルドゥーク以外は、登場が非常に遅い。
--加えて、マルドゥーク以外の感応種は''装甲以外の装備が無い''。((装備の性能面でもカバラ・カバラとスパルタカスの物は同ランク帯の物と比較すると数値やスキル構成が非常に低性能。))

-一部イベント戦を除き、すべてのアラガミの死体が時間経過で消滅するようになった。前作までは、中型以上で増援の無いミッションの場合消滅することはなかったのだが、本作では単体討伐だろうと容赦なく消滅する。このため、分断した状態で倒してしまうと素材の回収が間に合わないことも。
-雷属性に弱いという敵が極端に少なく、高ランクに登場するアラガミに至ってはその大半が雷属性に抵抗を持っている。
--アップデートのエンハンスミッションにて雷が強化されたが、それでも無属性武器で戦った方が早いと言われる始末である。
--ちなみに今作完全新規の中型以上のアラガミのうち、雷が最も通用するというアラガミは、''一体もいない''。
--ただしこの問題は前作で顕著であり、難易度7以降は雷属性が通用するアラガミが殆ど居なくなった無印と比べればバランスが取れている方である。なお、その反動でBURST登場のDLC含む新規アラガミのほとんどに雷弱点が付与されたという経緯があり、その反動で再度バランスが崩れたとも言えるが。
-下記の「IE速射」での説明のように、物理属性((「貫通」、「切断」、「破砕」の3つ。なお「貫通」と「破砕」は更に銃と近接で「銃破砕」「剣破砕」などの様に別扱いとなっている))でも格差が生じている。
--序盤は比較的柔らかく、貫通が有効的なアラガミが多かったが、終盤は貫通が効く部位を当てにくいアラガミばかりとなるため、貫通に特化した「チャージスピア」は活躍しにくくなってしまう。
-続投しているアラガミの外見や攻撃手段は基本的に変化しておらず、新規アラガミも然程多くないため、前作経験者には新鮮味が薄い。
--感覚機能や防御力の強化など、基礎能力の向上が重視されているのは設定どおりではあるのだが。
-一部アラガミの行動に変化が加えられたが、「視覚に優れる」という特徴のサリエル神属が戦闘音を聞きつけて集まったり、~
すぐ後ろで戦闘しても気付かなくなったアラガミがいたりと首を傾げるようなものも多い。
-「群れ」と「リーダー」という概念があることがリンクサポートシステムのある一文から分かるが、その詳しい説明が全く存在しない。

:非物理属性特化武器の不遇|
-GEシリーズにおける攻撃の属性は、~
・物理属性…「剣切断」「剣貫通」「剣破砕」「銃貫通」「銃破砕」~
・非物理属性…「火」「氷」「雷」「神」~
の9種類となっている。「こいつは火属性に弱いからこの武器を選ぶ」といった狩りゲーのセオリー自体は本作でも通用するのだが、いくつかの問題点のせいで残念ながら非物理属性に特化した装備が使いにくくなっている。

+多くのミッションにおいて敵アラガミの弱点が統一されていない。
--例えば火には強いが氷が弱点のアラガミ『マルドゥーク』と初めて戦うことになるミッションでは、耐性と弱点が見事に逆のアラガミ『コンゴウ堕天』が同時に出現する。~
そういった反属性のミッションが多いのは、「アラガミバレットを積極的に攻撃にも使用してもらいたい」という開発スタッフの意図もあるし、マルチプレイ時には各々が非物理属性特化武器を選んでも問題になりにくい。ただし、ソロ&非マルチプレイ時はどのアラガミにも通用する武器を選ばなければ大苦戦するし、乱戦状態では捕喰の隙を見出すのが難しい。
+単体討伐ミッションがないアラガミが多い。
--「アラガミが複数登場するミッションが多く、アラガミが単体で出現するミッションが少ない」という、無印で批判された事を繰り返してしまっている。
--またハンニバルとイェン・ツィーの同じ組み合わせのミッションが難易度9~10(入手素材可能が共通)に2つもあるなど、複数討伐ミッションのアラガミの組み合わせが(GEBと比べると)減ってしまっているのも問題点。
+装備強化に関する問題。
--これについては「装備強化について」の項目を参照。
+属性に関するシリーズそのものの仕様。
--本シリーズでは「弱点」と言っても、単にその属性の「耐性が低めの部位が多め」というだけの場合が多く、部位破壊狙いで満遍なく攻撃したい時以外は特定の弱点部位さえ把握していればあまり意味が無い。弱点属性も部位によってはほとんど効かなかったりするためあまりアテにならない。~
一部例外を除き全ての武器に物理属性があるためか、全てのアラガミに何らかの物理属性に弱い部位は必ず存在し、こういった一極集中を助長するスキルも充実している事も拍車をかける。
+ブラッドアーツ育成の問題
--ほとんどすべてのブラッドアーツはクリティカルヒットを出すことで効率よく修得できるようになっているのだが、複数の属性を持つ武器ではクリティカルが狙いにくくなる。当然、非物理属性を持つ武器ではブラッドアーツの修得効率が大きく下がる。
+装備セット数の問題
--DLC1.40から導入されたサバイバルミッションでは、6つの装備セットをやりくりして4~5連戦する必要がある。戦闘数に対して装備セットのほうが多いので一見問題が無いように見えるが、複数のサバイバルミッションに挑むとなると話は別で、サバイバルミッションに挑む度に装備セットを登録し直さなければならなくなる可能性がある。この問題を回避するには無属性刀身+全属性銃身の組み合わせが有効であるため、やはり属性特化の装備セットを登録しにくい状況に。((装備セットのうち2枠はアバターカード交換の際相手に渡される装備セットになる。このため、その2枠はアバター用装備で固定したいというプレイヤーも多く、その場合はさらにやりくりが厳しくなる。))((一応、DLC1.40内にあるサバイバルミッション5つのうち、1つだけは属性強化を含むエンハンスミッションになっている。))
-このような影響もあってか、本作では物理属性のみを持つ武器(特に初期装備の「クロガネ装備」)を優先的に強化、今度は他の非物理属性特化武器を作成しようとするもコアで足止め→じゃあクロガネ装備だけあればいいやというプレイヤーが後を絶たなかった。
--開発スタッフもこの点を反省しており、追加ミッションでは非物理属性がかなり強化される効果が付いた「エンハンスミッション」が登場したりもしているなど、改善の意志は見られる。
:ミッション関連|
-ミッションごとに登場するアラガミを把握しづらい。
---基本的にはミッション説明に登場する中型以上の情報は載っているのだが、『アラガミの名前が色分けされていたりされていなかったりバラバラ』『同名の堕天種がいる場合でも属性が明記されない』『そもそも同じアラガミでも名前そのもの、○○の堕天種、○○の局地適応型など表現がバラバラ』と、説明文に粗が多く、非常に分かりづらい。
---説明でグボロ堕天の火属性、氷属性の2種が登場する事が分かるが、実際にやってみたら両者が2体ずついた…というように下記の演出と違い本当に想定外なミッションがある。
-相変わらずミッション中の演出面は弱い。
--○○を護衛しろ、といった説明が明記されているミッションでもマップ上には護衛・救助対象はなく、何の演出もない。
--一部ストーリーミッションの初攻略中には戦闘中にイベント会話が発生するのだが、中盤以降少なくなり、ラスボス戦含む後半は一切無くなる。
--オペレーターによるアナウンスも首を傾げてしまうものが多い。(マップ上の何処にいても「交戦ポイントの変更」を提案されたりなど)
---アラガミの種別を大型、中型といったサイズで分けているかのような表現をする。マップ表示もそれに沿ってはいるが、実際の外見上では異なるケースも。
---「想定外のアラガミが作戦エリアに侵入」といった表現を多用するのだが、ミッションごとに登場するアラガミはもちろん固定であり、そもそも増援アラガミの情報は大体ミッションの説明文と報酬欄に明記されている。想定外でもなんでもない。((一部誤字があるため、ある意味想定外といえなくもないが。))

:バランスブレイカーについて|
-BA「IE弐式:速射」&「墓石之剣」
--「IE弐式:速射」はロングブレード用のBAで、本来前方に放射攻撃を放つインパルスエッジを「OPが許す限り弾丸を撃ち続ける」攻撃に変化させる。単発威力は少し落ちるものの補正の影響度がかなり大きく、威力強化スキルを多数上乗せすると凄まじい威力を発揮する。
--そしてこのBAを剣破砕属性しか持たない刀身「墓石之剣」で使用すると、例外的に剣破砕属性の弾丸が連射されるようになり、((本来「IE弐式:速射」は剣切断属性の攻撃力が剣貫通属性に変換される。通常のインパルスエッジや連爆・轟爆は剣破砕属性に、照射は剣貫通に変換される。))多くのアラガミを瞬殺する兵器と化す。
--アップデートで「IE弐式:速射」の攻撃属性が銃貫通に変更されたうえ、攻撃の倍率が適正な値に変更されたため、有用性はやや落ちた。だが銃貫通の有効な相手には優位に立ちまわれるため、十分使えるBAであることには変わりない。

-エディットバレット「メテオ」
--これはブラストの変異チップ「充填(時間経過で威力アップ)」と「抗重力弾(弾を上下移動(撃ち降ろすor突き上げる)させると威力アップ)」を併用したもの。まず「弾を上に撃つ」→「生存時間の長い球で充填」→「最後に地面に向かって撃つ弾に抗重力を付加」→「その弾が地面に当たったときにLLサイズの爆発」。このようにすると爆発のダメージが文字通りケタ違いとなる。~
さらにLL爆発の効果範囲もありえない位に拡大され、大型アラガミ2体をまとめて倒す事すらできてしまう。爆発するまでに時間がかかる+部位破壊は望むべくもないが、それを考慮しても見返りが大きすぎる。
--流石にこの威力上昇は過剰だと判断されたのか、アップデートで威力補正に下方修正がかかった。ただし、修正されてなおトップクラスの威力をもつバレットではある。

-スナイパー用銃身「アルバレスト」
--「スナイパーを使うならこれ一本で十分」とまで言われる銃身。非物理属性の倍率がすべてゼロだが、代わりに銃貫通・銃破砕共に最高峰の倍率を誇り、さらに「非発見状態のアラガミに攻撃を命中させると、不意打ち扱いとなってダメージが大幅に上昇する」スキル「ハイドアタック」を持つ。~
「バレットモジュールのホーミングが機能しなくなる」という欠点もあるが、スナイパー用のバレットモジュールでホーミング機能を持つのは回復弾のみなので欠点らしい欠点になっていない。
--これに変異チップ「超長距離弾(遠くの敵を狙う程に威力アップ)」とステルスフィールドを組み合わせると遠距離の敵を一方的に蹂躙できる。ハイドアタックの効果で初撃が大ダメージ、ステルスフィールドの効果で敵はこちらを発見できずに右往左往、そこにさらに追撃→ステルスフィールド(→減ったOPを何らかの手段で補充)と繰り返すことで安全にダメージを稼げる。

:装備強化について|
-前作では装備品のランク((装備を強化すると上がり、それぞれのランクでストーリーの進行度が一定以上でないと装備できない))が飛び飛びであったが、本作ではほぼ一律1ランクずつ強化される。その穴埋めとして用意された強化に、前述した「複合コア」が用いられる。素材にはそれぞれコストが設定されており、これがコア作成に必要な数値を上回るよう素材を投入して作成する。コアは5つのランクに分けられ、ランクが上がるほど必要なコストが高くなる。
-ただし、コアによる強化は「必須」である。「コアによる強化」と「通常素材による強化」の2択ではない。つまり、コアを作れないと強化がそこでストップしてしまう。そのため、特に素材に余裕が少ない序盤~中盤では、別に余っているわけでもない素材を投入してでもコアを作る必要がある。
--また、高ランクの複合コアを作るのに必要なコストが非常に高かった(これについてはアップデートである程度緩和された)。ひとつの装備を強化するだけでも大量のコアが必要になるため、装備作成のモチベーションが下がりがち。
--コアの中で最上級である極密度複合コアを作る場合、一度のミッションで作れるコアは手に入る素材を全てコア作成に使ったとして最高で2~3個ほど。報酬金は最高で33000fc。~
これに対し、最高ランク付近の武器は一度の強化でコア3つと資金を18000fcほど持っていくのが普通なため、効率を求めると「乱戦上等の高難度ミッションを強化の回数分行う」か、「簡単でコアの作成効率がいいミッションと金策ミッションを回し続ける」の二つに絞られる。~
正直に言って作業色が強いため、気分転換に服を変えようとしても一着につき15000fc~28000fcほどかかる。
--また、これによる弊害で「必要ない素材を売ってお金を稼ぐ」という行為も難しくなった。
--上記の属性武器の微妙さも相俟って、汎用性の高いパーツ(特に初期装備のクロガネ系統は堅実なスキルや仲間との一体感もあって人気)がやはり優先されがち。
---従来の装備強化に「素材を選択してコアを作る」というステップを加えた事も、元々拙いUIが問題視されていたこともあり不評を買った。

***その他問題点
-パーツの色換えも廃止されており、見た目を統一させたい場合に性能面で難儀するようになった。
-前作同様、見ただけで産廃と呼んで差し支えないパーツがある。本作で追加された物の中での代表格は「神雷槍パンタレイ」。「クリティカルヒット時の与ダメージを上げるが、そうでない時の与ダメージを下げる」効果のスキル「剣の達人」を有しているのだが、この武器でクリティカルヒットを出す事が不可能に等しいので使いどころが全くない。
--完全版『RAGE BURST』では、プレイヤーが装備にスキルを組み込むことが出来るようになって「まったく使えない装備」はかなり減った。
-前作よりは増えたが、PCの行動範囲は狭い。イベント外は拠点のほんの一部で活動とミッション時に一瞬で現地に移動という往復で完結しており、一般人や外の様子や事態の移り変わりのほとんどがセリフなどの文章でのみ説明されるため、世界観の魅力に反してゲーム内での広がりが薄い。
--特に、アラガミの出現やアラガミによる被害が出る場面などはほとんど描写されない。間違ってムービーをスキップしたのではないかと疑ってしまうほど。
--ムービー化されている場面の中にも演出的に苦しい物もある。容量の問題であろうか。
--移動要塞フライアは壮大な設定と景観を持ちながら、拠点として使う期間が短く、窓も無いために移動していることが分かる描写が極端に少ない。
--出撃や帰還の演出も無いため、移動拠点としての印象も薄くなりがち。極東支部でも特に描写が無く、前作からの不満の一つとなっている。
-アップデートにより追加されたインフラストラクチャーモードが非常に不安定。
--マッチング後のプレイヤー募集は不可能にも関わらず切断が頻発しており「回線サバイバル」などと揶揄されている。~
安定性を保つ方法は未だ不確定なため、エフェクト過多やダメージ処理が多いBAやバレットは敬遠されている。

**総評
『[[GOD EATER]]』のまさしく正統続編であり、ビジュアル的な面やアクションの楽しさは正統進化を遂げている。~
一方で、本シリーズの売りでもあったストーリー面を中心に不満が散見され、GEBで改善されたのに本作で退化してしまっている部分も少なくない。~
そのため既存シリーズプレイ者からは批判の声も挙がっている一方、本作から始める分には気にならない、アクションゲームとしては十分楽しめる、といった声もあり、評価が分かれてしまう結果となっている。~
今からプレイするのであれば、本作のアッパーバージョンの『[[GOD EATER 2 RAGE BURST]]』を推奨する。
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//バンダイナムコゲームス,GOD EATERシリーズ,プレイステーション・ポータブル,PSP,プレイステーション・ヴィータ,PSVita,2013年