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モンスターハンター2 - (2016/02/08 (月) 05:06:53) のソース

//これは『モンスターハンター2(ドス)』に関する記事です。後継シリーズである『MH2nd』,『MH2ndG』,『MHF』とは異なるゲームです。これらの内容を書き込むのは控えてください。後継シリーズなどからゲーム内容を憶測して書き込ないでください、システムに関して大きく異なります、『MH2』の移植作は存在しません。実際にプレイした方が書き込んでください。
*モンスターハンター2
【もんすたーはんたーどす】
|ジャンル|ハンティングアクション|&amazon(B000A85PJI)|
|対応機種|プレイステーション2|~|
|発売・開発元|カプコン|~|
|発売日|2006年2月16日|~|
|定価|7,329円|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|新要素盛りだくさん&br()それと引き換えに全体的のバランス悪化&br()従来の世界観破壊&br()見切り発車|~|
|>|>|CENTER:''[[モンスターハンターシリーズリンク>モンスターハンターシリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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**概要
カプコンの人気シリーズの一つ『モンスターハンター』の正式ナンバリングタイトル。「dos(ドス)」はスペイン語で「2」を意味するが、実質的には4作品目に当たる。~
当時は現在ほどの人気は無かったものの、PSPでリリースされた『[[モンスターハンターポータブル]]』が売り上げを伸ばしていたこともあり、コアユーザーからは非常に期待されていたタイトルだった。
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**特徴
-新武器の追加
--太刀、狩猟笛、ガンランス、弓の四種が追加された。

#region(新武器について詳細)

剣士(『G』で先行登場した双剣と合わせて、1作目から登場した武器の裏バージョンと言える性能となっている)
-太刀…大剣と比べてガードできない代わりに大剣ほど鈍くはなく攻撃範囲も広い。攻撃するごとに「練気ゲージ」が溜まり、満タンになると切れ味が高まり、弾かれにくくなる。
-双剣…片手剣と比べてガードできない代わりに手数はさらに増加。「鬼人化」というパワーアップも可能。
-ガンランス…ランスよりさらに機動力は悪化したが、火薬を炸裂させる「砲撃」が可能。「竜撃砲」という大技も持つ。
-狩猟笛…ハンマーより攻撃力は落ちるが、演奏により自分や味方を強化することができる。
ガンナー
-弓…スティックを押せば発射できるボウガンと異なり、スティックを引きっぱなしにして弓を引き絞り、離して発射するという操作を行う。リロードが不要で移動しながら溜められるので機動性が高いが、射程は短め。
//携帯機式のボタン操作ではない
#endregion

#region(既存武器の新要素)
-大剣…「溜め攻撃」の追加。タイミングさえ掴めば一撃で大ダメージを与えられる。
-ハンマー…頭部への攻撃を繰り返すとモンスターが「めまい状態(スタン)」になり、一定時間拘束できる。同じ打撃武器である狩猟笛でもスタンが可能。
-片手剣…武器を出したままでもアイテムを使用可能になった。
-ボウガン…ヘビィボウガンの強化パーツが、パワーバレルとシールドの2つに変更された。これに伴い、スキル関連でライトボウガンとヘビィボウガンの使い分けができるようになった。
#endregion

-防具強化とデザイン
--武器同様、防具も強化出来るようになった。防御力を高めたり、装飾品スロットを増やすことができる。
--さらに一定レベルまで強化すると、より性能の高い上位防具へと派生させる事ができるようになった。
--前作では下位防具と上位防具のデザインが同じであったが、今作ではデザインが異なる。
--Sシリーズ(原種系)とUシリーズ(亜種系)の防具に、性能面での方向性が与えられた。Sは防御力に、Uはスキルに優れるとされる。
//性能だけならGの時点で差別化されている

-装飾品
--防具とは別にスキルポイントを備える「装飾品」が導入された。
--武器や防具には装飾品用のスロットが設定され、範囲内で自由に組み込むことができる。

-モンスターの種族
--前作までは大型モンスター全体を指して「飛竜」と呼ばれていたが、それらが「飛竜種」「鳥竜種」「魚竜種」と細分化された。これらは従来は設定資料集でのみ用いられていた用語である。
--同じく設定上の用語であり、特殊なモンスターに限られていた「古龍種」が大幅にフィーチャーされ数を増やした(問題点は後述)。
--新たな種族として「牙獣種」「甲殻種」が追加された。

#region(close,新規モンスター)

-草食種:ポポ
-草食種:ガウシカ
-飛竜種:ガブラス
-甲殻種:ヤオザミ
-甲殻種:ガミザミ
-甲殻種:ダイミョウザザミ
--飛竜の頭蓋骨を背負い赤い甲殻を持つ巨大ヤドカリ。攻防一体の大ハサミを武器として操り、口から泡を吹く。通称「盾蟹」。
-甲殻種:ショウグンギザミ
--青い甲殻を持つ巨大ヤドカリ。ハサミは興奮すると大きく展開しハンターを追い詰める。通称「鎌蟹」。
-牙獣種:コンガ
-牙獣種:ブランゴ
-牙獣種:ドスファンゴ
-牙獣種:ババコンガ
--カバの顔と太った体格を持つ猿のような生物。放屁攻撃を得意とする。雑食性で腹が減ると毒でも口に入れてしまう。通称「桃毛獣」。
-牙獣種:ドドブランゴ
--発達した筋肉を誇る白いヒヒのような生物。雄叫びと共に子分を呼び寄せ群れで襲ってくる。通称「雪獅子」。
-古龍種:クシャルダオラ
--金属質の外殻に身を包み鋼の翼で空を舞う龍。全身に強風をまとい、雨を呼び、口から暴風を吐き出す。通称「風翔龍」もしくは「鋼龍」。
-古龍種:ナナ・テスカトリ/テオ・テスカトル
--鱗の密生した表皮と壮麗なたてがみを持つライオンのようで龍のような生物。全身から熱気を放ち炎や爆風を操る通称「陽炎龍」もしくは「炎龍」。
--シングルモードにのみ登場するナナは雌で「炎妃龍」、両方に登場するテオは雄で「炎王龍」とも呼ばれる。
-古龍種:オオナズチ
--目撃例が少ないカメレオンのような龍。周りの風景に溶け込んでおり、通常時では姿を確認することが出来ない。多様な毒物を体内で精製する。通称「霞龍」。
-獣人種:チャチャブー
-甲殻種:大雷光虫

以下はオンラインにのみ登場した。

-甲殻種:シェンガオレン
--巨大龍の頭蓋骨を背負う超巨大ヤドカリ。ラオシャンロンと同じく砦を破壊しようと迫ってくる。通称「砦蟹」。
-牙獣種:ラージャン
--目撃例が極めて少ない正体不明の生物。現在は牙獣の一種とされるが、かつては漆黒の毛並みを持つ獣とも黄金の翼で空を飛ぶとも言われていた。怪力に加え口から謎の光線を放つ。通称「金獅子」。
-古龍種:ヤマツカミ
--全身苔生し、山が飛んでいるかのような姿の浮遊生物。四肢は触手となっており、巨大な口で全てを吸い込み噛み砕く。通称「浮岳龍」。
-古龍種:ミラボレアス(白色)
--神々しささえ感じられる白銀の鱗とたてがみをもち、雷を自在に操る龍。怒ると目の周りが血液で染まったような赤に染まる。通称「祖龍」、防具の名称から「ミラルーツ」とも。
-獣人種:キングチャチャブー

#endregion

-モンスターのサイズのバリエーション
--前作では最大サイズのみ記録されていたが今作から最小サイズも記録されるようになった。
--それに伴い普通より小柄なサイズのモンスターも出るようになり一定以下のサイズを倒したときにも金冠((最大サイズとは違い銀冠は存在しない。))がつくようになった。
--最少金冠=スモールサイズ、最大銀冠=ビッグサイズ、最大金冠=キングサイズという呼び方もできた。

-フィールドの一新
--旧作での最初のフィールドである「森丘」のみ続投。

-「季節」及び「昼夜の概念」の追加
--これによってフィールドの採取アイテムや構造が変化する。

-その他の新しいシステム
--3種調合の実装
--時間経過でアイテムの変化するマカ漬けのツボ。
--対戦要素の大闘技会。
--特殊な肉や、肉以外のアイテムを焼くよろず焼きセット。
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**問題点
新要素を詰め込み過ぎて調整まで手が回らなかったのか、全体的にバランスが悪い。一方で『MHG』における問題点はほとんど手付かずのまま残っている。そのため、先に発売され、あらゆる新システムが成功した『MHP』と比較する形でよく批判されている。
#region(システム)
-追加要素である季節、昼夜
--アイテムやモンスター、フィールドが制限されるだけであり、季節が変わるまで欲しいアイテムや戦いたいモンスターのお預けを喰らうこととなった。
//--温暖期は雑魚を含める全モンスターの体力が2倍になる、しかし報酬などは他の季節と全く変わらない。
//↑こんな仕様はない。モンスターごとに得意な季節・時間が存在し、その都度モンスターレベルが増減する。
//それはFの仕様。この頃は全モンスターの体力が季節で統一、時間による変化はない。
//↑http://mh2kaiseki.web.fc2.com/monslist/monslevel.html
--モンスターごとに得意な季節・時間が設定されているが、ほぼヒントもなく影響も少ないので空気。
--寒冷期は素材が取りにくくなる、このゲームでは回復アイテムなどもフィールドで調達しなければならないので非常に煩わしい。
--基本的に夜のフィールドは、通路が封鎖されるなどプレイヤーにデメリットとして働くことが多い。
--似たクエストが季節ごとに存在し、各季節でクリアしないならないためコンプリートが非常に面倒。
--オフラインであれば金を払って季節を繰り上げる事もできるが、オンラインでは繰り上げ不可のため、人によっては時間の都合が合わせられない事も多かった。

-クエスト出発前の食事
--『MHP』までは食事用の素材が元から用意されていたが、本作では自分で素材を用意する必要がある。素材による組み合わせは増えたが、能力上昇の関係で一部の食材以外はほとんど使われる事がない。
--ただでさえ容量に余裕がないアイテムボックスが、食事用素材でさらに圧迫される。
--同じ素材の組み合わせでも季節によって効果に違いがあるため、季節の変わり目で素材の選び間違いが起こる。
--クエストの報酬が使えない食材で潰れる。特に「リュウノテール」と言う食材は、食事効果が低く全く使われない食材にもかかわらず報酬に選ばれる確率が高く、序盤の大型モンスターからゲーム終盤に登場するあるモンスターまで一貫して報酬として現われ報酬枠を潰してゆく。

-マカ漬けの壷
--アイテムを壷に入れフィールドに埋めた後、一定時間後に再度掘り出すとアイテムが変化するマカ漬けの壷が追加された。だが、アイテムがより良い物に変化するまで最低でも5分以上かかるため、使い難い。
---ただ、これを応用すると強力なアイテムである「強走薬グレート」を簡単に作れるので、スタミナを多用する武器には必須である。

-アイテム効果の縮小
--「角笛」というアイテムは未発見状態のモンスターに使うことで、例え移動中であっても強制的に使用したエリアでの戦闘を強いることが出来るアイテムであり、プレイヤーに有利なエリアを通り過ぎようとするモンスターをおびき寄せたり、瀕死で巣に帰ろうとするモンスターを引き止める際によく使われる重要なアイテムだったが、今作ではその機能が全く無くなった、どんなに角笛を吹いてもモンスターはプレイヤーを無視して移動する。

-ムービーの頻度の多さ
--武器、防具の生産、強化、果ては装飾品の装備時までいちいちスキップ不可の同じムービーを見させられる。

-クエストリタイアの仕様変更
--キャンプまで戻らねば出来なくなった。わざわざ面倒な方に変更されている。

-3種調合
--ただ2種調合×2の過程を短くしただけのレシピが殆どを占めている(一応2種調合と系統の異なるレシピや3種調合でしか作れない物もあるにはある)。調合操作の最初で2種か3種かを選ぶ仕様のせいで調合そのものの操作が煩わしくなる、特に戦闘中に弾を補充するガンナーでは致命的だった。3種調合は成功率が若干低いなどのマイナス面も目立った。

-『MHP』で好評だったシステムの削除
--採取ツアーや農場システムなど『MHP』で好評だったシステムが導入されなかった。

-チャットの漢字変換の使い勝手の悪さ
#endregion

#region(武器)
-武器間のバランスの悪さ
--既存の武器の問題点
---ハンマーは頭(大抵のモンスターの弱点)を殴り続けると相手を気絶させることができるという大きなアドバンテージが加わり、かつ今までの攻撃力もそのままであった。そのため純粋に攻撃力が上がってしまい、非常に使い勝手が良い。
---大剣は溜め攻撃が加わった。しかし既存のモーションに比べ極端に威力が高く、既存のモーションを使う意味が薄くなってしまった。無限に繋がる派生など大剣本来の持ち味がなくなってしまったと言われた。
---片手剣は弾かれにくい特性が『MHP』から逆輸入され、ジャンプ攻撃後にスーパーアーマーが付いた。更に抜刀中でもアイテムが使えるようになった。また、一部の武器は威力・コスト・追加属性共にずば抜けて優秀であり、オフラインでは無敵を誇った。
---ランスは『MHG』での(ステップ→キャンセル攻撃)が強かったためか、ステップ回避を攻撃でキャンセルできなくなり、ただでさえ重い動きがさらに遅くなってしまった。更に持ち味とされていた打撃属性やガード性能も下げられ、著しく弱くなってしまった。
---双剣は、スタミナゲージを消費して高威力の攻撃を行う鬼人化が可能で、『G』の頃から強武器とされていたが、今作ではスタミナゲージの減少を無効にする強走効果を持つ薬が簡単に量産できるため、使いこなせれば極端に強い。((クエスト開始直後に強走効果を持つ薬を全員で飲み、戦闘が始まったら鬼人化してひたすら乱舞を叩き込み、反撃する間を与えずに討伐する準ハメ行為が定着し、プレイの幅を狭める結果となった。この問題は本作をベースとする『MHF』・『MHP2』・『MHP2G』でも「双剣一強」の状況を築く要因となった。))
---ボウガン・弓は後述の数々の問題点により、まともに戦うことすらできなくなってしまった。そのため、近接武器に比べてガンナーの扱いが極めて悪い。
--新規武器の問題点
---太刀の表記上の攻撃力は大剣とほぼ同等だが、実際の与ダメージは大剣の半分・片手剣の倍程度。難易度が高いクエストでは使用者がお荷物扱いされるほど。しかも、気刃斬りが得物を振り回す攻撃であることから、他のプレイヤーを妨害する危険が高く、迷惑だという意味でも邪魔扱いされた。
---ガンランスはランス以上に攻撃動作が遅く攻撃力も片手剣並み、切り札とされている竜撃砲も武器強化で強化されないため全く役に立たない。また、実質上無属性しかない。
---狩猟笛は表記上の攻撃力こそ高いが、実際の与ダメージは片手剣並み。片手剣のように手数で勝負することも難しいため、単体では戦力外と言っても過言ではない。特にマルチプレイでは演奏効果持続時間が短くなる仕様の関係で、効果維持のためには敵を殴っている暇が無い。エリアの端で延々と笛を吹くことになる。
#endregion

#region(防具)
-防具強化の仕様
--基本的には強化しないと、防御力や装飾品スロットの都合で使い物にならない。生産時の防御力は表示上は前作までと同等以上だが、ダメージ計算式の変化によって防御力の影響が半減している。
--上位装備を入手するには下位装備を強化する必要があるため、面倒。
---強化するにもモンスターの素材が必要であり、さらに頭・胴・腕・腰・脚の5箇所をそれぞれ個別に強化しなければならない。しかも、素材は1回1回の強化のたびに求められる。上位装備になると入手確率が数%の希少な素材を複数回要求される事もザラ。
---強化してS系統やU系統の装備に派生した場合にスキルがまったく別物になってしまったり、装飾品スロットが増加することがある。店で売られてる状態からは強化後の状態が全く分からないため、あらかじめ攻略本等で知っておかねばならないと、スキル発動を前提とした装備を作ろうとした場合などに面倒極まりない。
---防具の最高レベルは初期防御力の高い防具ほど限界レベルも高い仕様であったため、同じランクの防具でも極端に防御力に差が出てしまった。そのため防具選択の幅を狭めてしまった。

-装飾品の仕様
--一旦取り外すと壊れてしまうため、再利用ができない。同じ装飾品を作り直すハメになる。
--武器や防具を派生強化する際にも強制的に破壊される。
--そもそもスキルに自由度を持たせるシステムというよりは、装飾品を前提として防具自体のスキルポイントが抑えられた傾向にある。

-SシリーズとUシリーズの差別化
--今作ではSシリーズは防御力が高く、Uシリーズはスキル選択の幅が高いように差別化が図られた。しかしUシリーズは防御力が異常に低く((Sシリーズの2/3程度。))、用いられることがほとんど無かった。
--一方でSシリーズは確かに防御力は実用レベルなのだが、有用なスキルが付かない。スロットもほとんど無いため装飾品で補うこともできない。結局、実用的であったのはSとUに分けられておらず、防御力とスキルとスロットを兼ね揃えた古龍装備だけで、防具選択の幅を狭めることになってしまった。
#endregion

#region(マップ)
-エリア移動にかかるロード時間
--前作と比べて倍以上かかる。

-マップ構成
--一方通行が多く、大型モンスターの移動の度に回り道をさせられる事も多いため、ストレスが溜まる。
--砂漠は広大な砂漠を横断しなければエリア移動できないようになったため、エリア移動に非常に時間が掛かる。さらに夜になるとハンターだけが通行できないエリアが生まれるため、キャンプに戻ろうとすると大きく迂回しなければならない。
--火山は半分以上が溶岩に満たされたエリアが存在し、モンスターが溶岩の中から一方的に攻撃してくることも多い。
--密林や沼地は樹木や霧などが削られ、エリアごとの特徴が乏しくなった(視界が悪くなる・カメラ操作に影響を与える等、アクションゲームにおける欠点にもなるので一概に問題と言えない部分ではある)。
--ハンターだけがダメージを受ける溶岩・間欠泉・毒沼や、より強力になった暑さや寒さの効果など、ありがたくない地形効果ばかりが追加された。
#endregion

#region(モンスター)
-古龍種に対する批判
--公式設定で「あらゆる生態から逸脱した圧倒的な存在」とされており、実際に雷を起こしたり炎を操ったりと、''ファンタジー色が強い''。~
旧作までのモンスターは、圧倒的な力を持ちつつも人間と同様に自然界を生きる「生きもの」としての面が強調されていたことから、古龍のこういった側面が、「シリーズの世界観にそぐわない」という意見は根強い。
--素でも十分手強い古龍種であるが、それぞれが持つ能力がこれまたあまりに強い。または煩わしい。
---クシャルダオラはスーパーアーマーなど従来の対処法を無視する風圧を常に起こす上に、体力が減ると常に低空飛行で飛び回るようになり、片手剣などリーチの短い武器は閃光玉等の足止めをするアイテムが尽きた時点で詰んでしまう。
---ナナ・テスカトリやテオ・テスカトルは溶岩地形と同等の能力を有し、タイミングに関係なく近付くだけでダメージを受ける。
---オオナズチは姿を風景と同化させる能力を持つのだが、これが本当に''全く見えない''。~
一応攻撃動作の直前などにある程度見えるようになるのだが、そうでない時は特定のアイテムやスキルがない限り、発見さえ困難。
--特定部位を破壊すると上記の能力を封じることが出来るため、古龍種との戦闘において部位破壊は非常に重要となるのだが、~
部位破壊するためには「対象部位に一定のダメージを与える」だけでなく、「''本体の体力が一定値以下である''」必要がある。~
そのため、早い段階で部位破壊をして展開を楽にする、という戦術は使えない。~
また、リアルさを演出するために、あえてモンスターのHPを表示していない本シリーズのシステムとも相性が悪い。
--弱点属性が龍属性に集中している。部位破壊条件に「''龍属性の武器のみ''」というものさえある。武器に付く属性は一つなので、古龍種と戦闘する際の武器選択の幅が狭まってしまった。
--余談ではあるが、古龍種の不評については開発サイドも把握していたのか、『[[MH3>モンスターハンター3]]』まで新たな古龍種は追加されなかった。~
『MHP2』のアカムトルムが「安易に古龍種と判断するのは憚られるため飛竜種に分類した」とゲーム内で解説されていたことや、『MHF』のラヴィエンテが「種族不明」とされていることからも、意識的に出すのを避けていた節がある。

-大型モンスターのエリア移動
--大型モンスターのエリア移動が不自然なほど多い。5分以内に移動する事はざら。それまで静止していたのに、プレイヤーが駆け付けるや否や飛び立つということも多い。そのため狩りに集中できず、エリア移動の際のロード時間も加わるためにストレスが溜まる。
---全エリアを一周したのに大型モンスターと出会わないなどということも。
---特に「空の王者」ことリオレウスはその傾向が顕著で、戦っている時間より追いかけっこをしている時間の方が長いという本末転倒な問題が度々発生する。
--複数のエリアをまたいで移動することが多く、同じ方向にも係わらず異なるエリアへと移動するため、前作のように移動方向から移動先を予測することが出来ず、経験が活きない。

-大型モンスターが固い
--武器やアイテム、スキル、肉質とのバランスの問題もあって明確に数値化できないが、全般的に大型モンスターの体力が高い。『Pシリーズ』から入ったプレイヤーが真っ先に面食らうポイントである。
---当然、オフラインでは仲間と協力することもできない。
--この体力問題に上記のエリア移動問題が加わることで、後発のシリーズではあまり見られない''時間制限オーバー''が頻発する。中でも装備の能力値が頭打ちになるシングル後半では、常に時間との戦いになる。
//--新モンスターにはことごとく明確な弱点部位が存在しない。どこを斬ってもほとんど同じ。特に前作では弱点部位が顕著だった弾耐性も平たくなってしまったため、弱点を狙うことで火力を補っていたガンナーはそれが出来なくなった。
//↑ちょっと言い過ぎor誤解。弾肉質はどの新モンスも最低2倍の開きはある

-雑魚モンスターも固い
--既存の雑魚モンスターの攻撃の命中精度が著しく上げられた。
--ゲーム序盤から登場するヤオザミとコンガは、タフな上に攻撃力も高く、初心者泣かせな存在。
---弾丸に対する防御力が異常に高く、ボウガンで倒そうとすると大量の弾薬を失うことになり((Lv3散弾を10発使っても倒せない。))、煩わしいにもかかわらず無視するしかない。
---特にヤオザミは死ぬまでハンターを追いかけ、間合いを取ったりボーっとしたりすることが一切ないため、大型モンスターとの戦闘中にハメ殺される原因にもなる。
--上位クエストに登場するチャチャブーと大雷光虫は、タフな上に的が小さく碌なものを落とさないため存在自体が嫌がらせに近い。
--ガブラスは常に飛行しており体力が非常に多く、非常に倒すのが困難。それに加えエリアのどこからでもハンターを発見するほどの索敵能力を持ち、攻撃範囲も広く、上位では頻繁に無限に沸く。同時に複数が出現するエリアも多いため((大型モンスター(古龍)と同時に1つのエリアに10体登場するクエストも存在する。))、特にソロプレイにおいては煩わしい存在。

-雑魚モンスターが多い
--ほとんどのエリアに配置されており、その多くは無限に湧く。
---過去作では体力や攻撃力の低いモンスターは無限に沸くことはあったが、今作はどんな雑魚でも無限に沸く。
---目撃情報が少ない、古龍出現時しか現れないといった設定を持つ大雷光虫やガブラスも上位クエストでは普通にどこでも登場する。
--動き回ることが多い片手剣やハンマーなどの場合はまだ何とかなるが、動きが止まることが多いボウガンや機動力の低いランスの場合は、雑魚モンスターが煩わしくてまともに行動できないレベルであった。
--前作では敵対している設定で決して同時に出現しなかったガレオスと角竜が、設定を無視して共闘するようになった。
--シリーズに共通する問題点だが、弱肉強食という世界観のはずなのに、大型モンスターが活動を始めると雑魚モンスターも一斉にハンターに襲い掛かってくる。さらに本作の場合は、草食種やガレオスのような普段は温厚な敵までもが大挙して集中攻撃をしかけてくるため、非常にシュールな光景となっている。
#endregion

#region(オンライン)
-ハンターランク試験
--あるランクから上へ上がるには、その都度ハンターランク試験を受けねばならない。~
他作品における「緊急クエスト」に相当するが、そちらは初登場モンスターの討伐クエストであるのに対し~
本作では登場済みモンスターの討伐クエストであるため、面白みが無い。~
その上''討伐クエストにも関わらず剥ぎ取りが出来ない''のは設定上も不自然で、ゲームとしてもかなりの不満感がある。~
さらに、似たような試験を何回もやらされるため非常に面倒。~
他プレイヤーと共にクリアしても、合格扱いになるのは受注した人のみ。

-大闘技会
--捕獲したモンスターを飼育して、他のプレイヤーのモンスター及びハンターと戦わせるというもの。&br()しかし飼育は面倒で対戦するメリットは薄く、まず『MH』に対戦要素を期待しているプレイヤーは少数であったろうことから空振りであった。
--条件を満たすと、捕獲のたびに一定確率で育てるかどうかの選択肢が出る。正直邪魔。
--『MHF』にも実装されているが、追加モンスターに非対応など完全に放棄されている状態である。

-始まりの唄
--森丘のクエストを受注するには「始まりの唄」というアイテムが必要であるが~
その入手方法が難解な上に、''入手方法を教えてもらえるのが入手後''というおかしな仕様。

-秘境への地図
--秘境クエストを受注するには「秘境への七つ道具」なるアイテムが必要なのだが~
その一つの「秘境への地図」の入手方法がやたらと運が必要。
---入手方法はあるクエストのサブクエストで、龍薬石4つの納品というもの。~
龍薬石の入手確率は極めて低く、例え4人で臨んでも厳しい。~
全員が剥ぎ取り回数を増加させる装備を装備する事で入手確率を上げることはできるが~
達成しても必ずしも秘境の地図が手に入るとは限らない。~
さらに言うと剥ぎ取り装備は、このサブクエスト以外では激運スキルと並ぶ悪評高い装備であり~
オンラインの人間関係をギクシャクさせる要因ともなった。

-露骨なコンテンツ延命要素
--上記のアイテム入手条件を考慮しない参加難易度の秘境クエストもさることながら、収集要素やイベントのコンプリートを阻害する要素が『MHG』以前に比べて目立った。&br()オンラインゲームである以上プレイ時間を延長させることはオンライン運営側にとって必要なことではあるのだが、そのやり方が運の要素が非常に多く、いやらしかったことが批判を呼んだ。
--その代名詞と言えるのが「炎龍の塵粉」で、特定のモンスターの特定の部位を破壊したときに約2割の確率で1個だけ手に入るという入手確率の低さのわりにその用途が異常に多かった([[参考リンク>http://mh2kaiseki.web.fc2.com/items/items.html?023b]])。このことから、MH2のオンラインモードは「粉塵オンライン」と揶揄されることも。

&br()&color(red){※2011年6月にマッチングBBのサービスが終了し、本作を含むPS2でリリースされたシリーズ作は全てオンラインモード使用不可となった。}
#endregion

#region(その他)
-BGMの盗作疑惑
--新たに追加された「白い闇の住人」と言うBGM((雪山の汎用戦闘BGM。オープニングムービーでも使用されている))が、映画『スチームボーイ』で使用されたBGM「The Chase」に酷似したフレーズが使用されているとして、一部ユーザーの間で話題となった。これ以外にも追加されたBGMにフレーズの一致する音楽が見つかっている。
---今作をベースにし、フィールドやモンスターが共通する『MHP2』ではそのまま使用されていたが、同じく『MH2』ベースの『MHF』では、疑惑のBGMのみならず汎用戦闘BGMの一部が差し替えられており((『MH2』で追加されたステージの汎用戦闘BGMが差し替えられている。ただし、闘技場の汎用戦闘BGMだけは使用されている。))、後の『MHP2G』及び『MHX』でもそれを踏襲している。~
差し替えられたのは汎用戦闘BGMだけであり、『MHF』以降でも使用されている今作のBGMも存在する。~
なお、カプコンからは盗作疑惑への回答も無く、『MHF』での汎用戦闘BGMの差し替えの理由も公表されていない。
//あくまで当事者からの公式見解は無いので
#endregion
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**評価点
-各種条件の緩和
--『MHP』からの逆輸入で亜種モンスター専用のクエストが用意された。
--『MHG』で非常に面倒だったオフラインでのラオシャンロン出現条件が緩和された。
--据え置き機では定期配信イベント専用であったキリンがシングルモードでも出現するようになった。

-オフラインモードの拡張要素
--「小さな開拓村を大きくする」というテーマがあり、クエストのクリアや住人の頼みを聞き入れることによって村の施設が拡張し、店の売り物を充実させることが出来る。
--しかし新たなクエストを出現させたり施設を拡張するためには、モンスター素材をはじめ色々なアイテムを要求されることになるため、新たな武器防具の作成が阻害されるなど煩わしい要素も持っている。また初期状態では回復アイテムなどの本当に最低限の物も店売りされていない。しかし、拡張が進めば前作同様に使える。
--また村人のお願いは上で述べた季節を無視したものも混じる。例えば雪山に入れない寒冷期に雪山の特産品を要求する等。

-サブクエスト
--クエストのメインである大型モンスターの打倒を果たさずとも、特定のアイテムを取って来る、別の小型モンスターを規定数倒す、大型モンスターのある部位を破壊する、といった条件を満たせばサブターゲット達成として帰還することが出来るようになった。
--これに関連して、作業クエストとして評判が良くない「運搬クエスト」や「黄金魚クエスト」は、およそサブターゲットに回されている。&br()また、特定の部位だけを破壊してボーナスを狙う「マラソンプレイ」がやりやすくなった。
--亜種と古龍クエストの殆どにはサブターゲットが存在しない。&br()また上記した龍薬石のようによほど強運でないと達成できない理不尽なサブターゲットも存在する。
--このシステムは『MHP』シリーズには導入されていないが、『MH3』で一時的に復活したのちに『MH4』で完全に復活し、以降メインシリーズにも定着している。

-BGM
--上記のような問題点と成り得る物もあるが、評価の高い曲も多い。
---特にクシャルダオラ戦の「嵐に舞う黒い影」やオオナズチ戦の「深い森の幻影」、テオ・テスカトル/ナナ・テスカトリ戦の「炎国の王妃」、シェンガオレン戦の「大敵への挑戦」、ラージャン戦の「黄金の鬣」などが人気曲。
---砦でのシェンガオレン戦では、最終ステージでテーマ曲が流れるという、前作のラオシャンロン戦を彷彿させる演出がある。
---古龍種も専用戦闘BGMの評価は高い。
--今作もオーケストラ系の曲や民族音楽風の曲が多い。

-後のシリーズの基盤となる要素の確立
--冒頭で述べた新武器種や、既存武器の新要素、装飾品など、後のシリーズで定番となったシステムの多くが本作から登場している。

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**総評
後継作品にも影響を及ぼす新要素を数多く取り入れ、シリーズの基礎を更に強く固めた作品である。~
しかしその殆どに、主としてバランス調整の観点からの問題が残されていた。~
元来、何かにつけてひと手間かかるスローライフ的要素を持つゲームだったが、本作はその面倒くささに一層拍車がかかってしまったと言える。~
また、後の作品に影響を与えたといっても、キャンプに戻らないとリタイア出来ないシステム、見返りの少ない連戦を強いる試験クエストなど、今作限りとなった新要素も多い。~
『2』の要素をそのまま引き継いで始まった『MHF』もよほど不評だったのか、アップデートのたびに『2』の不便な要素が削除あるいは形骸化されており、反面教師という意味では絶大な影響を与えている。

本作の開発時期は、携帯機の『MHP』が高い評価と売上を得た頃である。~
//↑MHPがミリオンを達成したのは、MHP2発売後だったはずなので修正。
その一方で、カプコン自体は不況の煽りを受け、存続を危ぶまれていた。~
本作が多くの問題点を抱えることになった原因は、好期を逃すまいと功を焦り、「見切り発車」といえる形で続編を発表をしてしまったことにあると思われる。~
-『MH』をベースとした『MHG』と『MHP』ですら1年以上の期間をかけて製作されたが、本作は多くの新要素を導入しつつも約1年程で製作されている。~
また、『MH2』は『MHP』開発中に同時並行で開発するために編成された新たな開発チームであり、従来の開発チームのほとんどが『MHP』に回っていた。練りこみ不足も頷ける。
-本作の不評により、結局新しい開発チームは解散することとなってしまった。
-その他にも携帯アプリの『モンスタハンターi』など、この時期は粗悪なシリーズ濫作の傾向にあった。それに対するプレーヤーの声が開発陣に届きブレーキをかけたという意味では、この作品の意味はあったのかもしれない。
//容量削減のために以下は削除します。