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ロマンシング サ・ガ3」(2024/03/28 (木) 23:14:55) の最新版変更点

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本記事では、SFC版『ロマンシング サ・ガ3』をメインに解説しています。~ 移植・リマスター版であるPSV/PS4/Switch/One/Steam版『ロマンシング サガ3』は参考記述扱いで掲載。~ -「[[修正依頼]]」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。修正検討内容はリマスター版の節の総評追記・独立化です。 ---- *ロマンシング サ・ガ3 【ろまんしんぐさがすりー】 |ジャンル|ロールプレイングゲーム|CENTER:&image(rs3boxfront.jpg,width=160)[[高解像度で見る>https://img.atwikiimg.com/www26.atwiki.jp/gcmatome/attach/3616/1863/rs3boxfront.jpg]] [[裏を見る>https://img.atwikiimg.com/www26.atwiki.jp/gcmatome/attach/3616/1862/rs3boxback.jpg]]&image(rs3gp.png,https://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3616&file=rs3gp.png,width=160)| |対応機種|スーパーファミコン|~| |メディア|32MbitROMカートリッジ|~| |発売・開発元|スクウェア|~| |発売日|1995年11月11日|~| |定価|11,400円|~| |配信|バーチャルコンソール&br()【Wii】2010年9月21日/800Wiiポイント&br()【WiiU】2014年2月26日/800円|~| |レーティング|CERO:B(12才以上対象)&br;アイコン:暴力、犯罪、麻薬等薬物&br;※バーチャルコンソール版のみ|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[サガシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- ~ #center(){{ &big(){''魔王か聖王か、それとも……''} }} ~ ---- **概要 自由度の高いシナリオを特徴とする人気RPG『ロマンシング サ・ガ』シリーズの第3弾かつ『ロマンシング』シリーズの最終作である。~ プレイヤーは8人の主人公の中から1人を選び、アビスゲートから復活した「四魔貴族」を倒してゲートを閉じ、さらに真の宿敵をも倒すという流れ。~ 本作では主人公候補同士は何かの繋がりがあることが多く、最も大きな関わりとして序盤で8人全員が集まるイベントがある。~ //一部文章変えたが、サラとカタリナなどは微妙ですな。モニカ姫を助けるため努力したということではほぼ大半そうですが 『[[1>ロマンシング サ・ガ]]』・『[[2>ロマンシング サ・ガ2]]』のシステムを更に進化させており、シリーズ全作品でも屈指の人気を誇る。 ---- **ストーリー >300年に一度、死星が起こす日食「死食」。~ 死食の年に新しく生まれたあらゆる命は死の運命を背負い、種族を問わず死に絶える。~ 約600年前、死食を生き延びた赤子は人々に祝福されて育ったが、~ 長じてアビスと呼ばれる世界に繋がるゲートを開き、アビスの魔物を従える魔王になり、破壊の限りを尽くした。~ 魔王なきあと4体の強大な魔物である魔貴族が世界を支配した。~ 約300年前、死食を生き延びた赤子は人々に恐れられ苛酷な人生を歩んだが、~ 人々をまとめ上げる聖王となり、四魔貴族をアビスに追い返してゲートを閉じて、世界の復興に尽力した。~ そして15年前、再び死食が起こり、世界に様々な波紋を引き起こす。 > 時は流れ、ロアーヌ侯国の侯女モニカは男爵の反乱計画を知って、~ 侍女兼護衛のカタリナの助けで城を抜け出し、辺境の開拓村シノンに逃げ延びる。~ そして村の若者ユリアン、トーマス、エレン、サラの4人とたまたま立ち寄っていた高名な傭兵ハリードに護衛されて、~ 兄であるミカエル侯爵に知らせに行った。~ ミカエル侯爵は軍を率いて、男爵の軍を撃退、男爵と手を結んでいたアビスの魔物の討伐を果たした((実はミカエルは男爵の反乱計画を見抜いていて、実行させてから潰すことを想定してわざと城を空けていたのだが、モニカが城を抜け出してまで知らせに来ることは想定していなかった))。 > >その後、若者の1人ユリアンはモニカの護衛部隊プリンセスガードへの入隊を勧められる。((主人公がユリアンの場合、入隊するかは任意で選択可能))~ 豪農の家のトーマスは家の方針に従って村を出て親戚を訪ねるため旅立ち、~ エレンとサラも今回の事件を機に、それぞれしばらく世界を見て回る旅に出ることにした。~ 仕事を終えた傭兵ハリードも気ままな旅を再開。~ また侯女モニカはツヴァイク公子への嫁入り話が来る。~ 侍女カタリナは宝剣マスカレイドを盗まれ、奪回のために旅立つ。~ ミカエル侯爵も影武者を立てて、たびたびお忍びの旅に出てみるのであった。 ---- **特徴 ''フリーシナリオシステム'' -オープニングのイベントはほぼ固定イベントだが、それ故に『1』のようにいきなり1人で世界に放り出され戸惑う、という事は少ない。 --また、『1』とは違いユリアンのプリンセスガードイベント、ミカエルの施政・マスコンバットイベント、ハリードのカムシーンイベントなど、エレン以外の主人公に専用イベントが用意されている。 --エレンは固有イベントこそないが、立場上シナリオの根幹にあるキャラと密接に関係しており、終盤のストーリー展開に最も噛み合うのはエレンというのがファンの間の通説となっている。 -「四魔貴族を打倒しアビスゲートを閉ざす」という大目的はあるが、ほとんどのイベントは自由に攻略できるため、アビスゲートを無視して本来終盤に行くはずの東方地域に進んだり、イベントをすっぽかしてレベル上げや武具開発に従事したりと様々な進め方ができる。 -前作と比較してシナリオ数やボリュームは減少しているが、一方でプレイテンポ(キャラの成長速度など)が向上している。8人の主人公も相まって周回プレイが意識されており、これは後の『[[サガ フロンティア]](以下サガフロ)』や『[[ミンストレルソング>ロマンシング サガ -ミンストレルソング-]](以下ミンサガ)』にも受け継がれている。 -『1』では23人のキャラがいたものの、特定の主人公のお供限定だったり、外すと二度と仲間にならなかったりで結局主人公候補の8人ぐらいしかまともに仲間にできなかった。しかし本作では、30人ものキャラの大半を自由に入れ替えることが可能((ただし逆に主人公候補8人のほうに制約のあるキャラが増えた。))。見た目も設定も個性的なキャラが揃っている。 --能力値は『2』同様に固定となり、閃きやすい技にも違いがある他、キャラによっては特殊な能力を持つ者もおり、仲間選択によるプレイの幅が広がった。『1』では仲間選択の幅が狭い上、各能力の成長のしやすさの違いしかなく、素早さの高いキャラが有利というぐらいであった。 -相変わらずラストダンジョンに進むと後戻りできないが、一応ラスボス直前でレベル上げはできるし、回復ポイントも用意されているので、LP0による死亡さえなければ詰む事は少ない。 -技の極意 --技(見切りを含む)をひらめいた後、その技を使用していると戦闘終了時ランダムに「極意」を取得することができる。 --極意を習得するとその技はパーティ共有となり、自由に入れ替えができるようになる。また、極意を習得した技を閃くことはなくなる。 -見切りの変更点 --前作では技データ管理の関係上((敵味方で全く同じ技データを参照していた。))全ての技に見切りが存在したが、本作では決まった技のみ見切ることが可能。 --また、ひとつで類似する複数の技を回避することが可能な見切りも登場。 -通称「達人」システムについて --キャラの最大WP・最大JP((WPは技を、JPは術を使用するためのポイント。))の差が一定以上((正確には高い方が低い方の10倍+45以上あること。))になっている間はステータス画面で王冠が付き、戦闘では技or術のポイントが多い方の消費コストが1減少する。 --技にはこれに加えて「閃きやすくなる」という特典もあり、また「術を一切覚えていない状態」だと閃きやすさは王冠が付いた時と同様となる。 --前作では前衛にもひと通り補助術を持たせたほうが良いとされていたが、この達人システムによって技のみのスペシャリストを育てることにもメリットが与えられている。 -地相 --本作では地系統「蒼龍、朱鳥、白虎、玄武」と天系統「太陽、月、アビス」の7種類(地相なしとラストバトル限定アビス地相も含めれば9種類)の地相(地形効果)がある。 ---このうち、「蒼龍、朱鳥、白虎、玄武」の地相4種類(ラストバトル限定アビス地相も含めれば5種類)はターン開始時にシンボル(朱鳥なら火、など)が表示されるようになり、現在どの地相なのかがわかりやすくなった。 ---天系統の「太陽、月、アビス」の地相は表示されない。が、天系統と地系統は共存できるようになっている。同系統の地相は共存できず上書きになる。 ---「スコール」や「火星の砂」など、使用すれば地相を100%確実に変化させるものも登場。敵の得意地相から変えてしまうことで断然有利になるボスもいる。 ''「トレード」「マスコンバット」といったミニゲーム'' -「トレード」の目標は自社を成長させていくことにある。各都市に物件が設定されており、それらを買収することで自社が成長していく。 --物件の分類は農業・工業・サービス業・運輸業など様々。ゲーム画面だけではわからないお金や物流の動きが見えてくる。経済面からファンタジー世界を描写するという意味で非常に画期的。 ---物件の中には&bold(){魔王殿まで存在する}。こういう採算の望めない物件は収入がマイナスになっており、単体では全く役に立たないどころか枷でしかない。 --トレードに入るには、トレードイベント開始後に各町にいるエージェントと会話をする必要がある。 ---エージェントは普通の町人であり、話しかけてみないとそうとは分からない。一部には意外な人物がエージェントだったりする。 --トレード後には決算画面に移り、トレードに使った金と買収物件からの収支で資金が変動する。この結果、資金が尽きてしまうとゲームオーバーとなり、トレードは行えなくなる。 --「買収対象に贈り物をして心象を良くする」などの様々な効果をもたらす「かけひき技」もあり、こちらは買収終了時に閃く。 --買収方法は単純。お金を積んで背景のメーターを動かし、相手側を押し切れば買収完了。資本力がモノを言う世界である。 ---基本的には保有物件から資金を出させ、自社資金は切り札として取っておく形になる。ただし、物件に繰り返し資金を要求すると不満が高まっていき、独立されてしまう危険性がある。 ---不満は「独立危険度」という名称で色分けされて表示される。初期値や上昇値は物件ごとに異なるが、どれだけ不満を溜めようが1回のトレードごとに初期値に戻る。 --特定の物件に資金要請すると「グループ技」を閃くことがある。設定的に繋がりを持つ物件同士、同地域の物件同士、同種目の物件同士など複数の物件から一度に資金を出させるもので、物件ごとに資金要請するよりはるかに高額な資金を提供してくれる。よって強力なグループ技に入る物件を買収していくことが攻略のカギとなる。 ---当然のことながら、使用すると複数の物件の不満が高まり、まとめて離脱される危険が高まる。独立危険度の初期値や上昇値が高い物件が含まれているグループ技は使いにくくなる。 //---唯一、自社が所有するクラウディウス家由来のグループだけは離脱される危険がほとんどない((一部の物件だけ離脱する可能性がある))。その為、序盤はこのグループ技を使って買収を進めていく。というか、そうでもしないと買収できる物件がほとんどない。 //クラウディウス系物件で独立危険度の初期値や上昇値が低いのは初期所有のハンス商会とメッサーナベント農場だけでは?この二つの入ったクラウディウスで買収を進めていくのは間違いではないが、理由は離脱しないからではなくこれしかないから。わざわざ書くほどでもない。 -「マスコンバット」は軍同士による戦争に勝利するのが目的。どの主人公でも遊べるものもあるが、ほとんどはミカエル編限定((ミカエルは侯爵(ロアーヌ候国領主)という立場であるためか、固有イベントが他の主人公に比べて多く、マスコンバットもそのひとつ。))。ミニゲームとは思えないほど作り込まれており、ユーザーからは非常に好評。 --自軍は右、敵軍は左に陣取り、最大40部隊vs40部隊(1部隊100人なので4000人vs4000人)で互いに戦闘しつつ相手を押しやる。端まで押された部隊は残り体力に関係なく即死する。敵軍を全滅させるか、両軍に敵陣突破者が出ている状態で戦闘終了した時の生き残り数が敵より多ければ勝ちである。 --兵士の士気を表わす「モラル」(morale)というパラメーターがあり、高ければ有利となるため、敵軍の攻撃をひたすら防御して敵軍のモラルが下がったところ所で反撃、前列が防御してモラルが温存された後列で攻撃、敵軍が列交代中に自軍は後退してモラル回復、などといった戦術が基本となる。 --数多くの陣形・作戦が登場する。取得方法は戦闘後にランダムで覚えるか、施政で開発しておくかの二通り。戦闘後の閃きは通常1つだが、特定の条件を満たすとさらにもう1つ閃く。((攻撃の兵法+敵軍全滅で猛将の兵法、防御の兵法+自軍無傷で鉄壁の兵法、戦闘終了時自軍全てが画面右側1/4の状態で「背水の陣」。複数条件を満たす場合は「背水の陣」が優先される)) ---作戦は「攻撃の兵法」と「防御の兵法」に分かれており、合計でどちらの作戦を長く使っていたかによって戦闘後閃くタイプが決まる。使用回数が限られる「奇策の兵法」は戦術開発によってのみ入手できる。 --勝ち続けようと思ったらリセットして何度もやり直して、敵の行動を熟知するのが必須になる。初期の陣形と作戦だけで全勝することも可能ではあるが、操作量が多かったりタイミングがシビアだったりと、かなり難しい。そのためミカエル編で挑戦できるマスコンバットの終盤はプレイヤーによっては本編以上に難しく感じられるかも。一方で、著しく強い戦法がいくつもあるため、覚えた作戦次第でかなり簡単になる。 -ミカエル編では他に「施政」というイベントも行える。 --その名の通り他の国と外交をして国威を上げたり、様々な国内政策を行って産業を発展させたりして彼が治めるロアーヌ国を発展させてゆく。他に武器防具の開発や上記の通りマスコンバットの戦術の開発なども行える。 -マスコンバットと施政を無視してもゲームクリアは問題なく可能だが、エンディングの分岐に影響する。 ---- **評価点 ''前作の長所の継承、改良点'' -前作から引き継いでいるシステムも多い。マップ間の移動・閃きシステム・LP制・陣形・技能レベル制と能力値固定によるキャラの差別化など、システム周りは前作を発展させたものになっている。 --「ちゃんと説明通りの効果がある陣形」といったあたりは、前作の問題点がしっかり改善されており、作り込みの高さが窺える。陣形は前作からの引き継ぎが多いが、ターン毎に全員のHPを小回復する「玄武陣」の様な新しいタイプの陣形もある。 --「敵のランクは戦闘回数に比例するが、退却すると回数がカウントされない」「敵シンボルの回避がしやすい」「防具の性能がわかりやすい(後述)」「着手したイベントがメニュー画面で確認可能」等も、前作と比べて遊びやすくなった点。 -本作では、主人公が画面外から指示を出して戦闘を行うという新たなバトルシステム「コマンダーモード」が追加されている。 --本作ではパーティーは最大6人・戦闘には5人参加で1人は控えとなるのだが、主人公を控えにすると戦闘はコマンダーモードとなる。これに対して主人公を控えにしない場合の普通の戦闘形式は「ファイターモード」と呼ばれる。 --コマンダーモードでは、キャラごとのコマンド選択が行えない(行動前に戦略を選ぶことによって行動指針は決められる)代わりに、戦闘中に溜まっていく専用のポイントを消費して「陣形技」「合成術」と呼ばれる複数人での技・術を使用できる。陣形ごとに基本陣形技が設定されているが、より強力な陣形技も閃きによって習得できる。戦闘中に陣形を変えることも可能。 ---陣形技により複数のキャラが同時に攻撃して多大なダメージを弾き出す様は爽快であり、続編で「連携」のアイデアが出るきっかけとなった。 --「バックパック」というコマンドが存在。通常は各キャラに装備させないと使用できない傷薬類や攻撃用アイテムを主人公が使用して仲間をフォローする。アイテムストックが許す限り使用することができる。ただし使用したターンは陣形技は使えない。 --コマンダーモードではHPと状態異常がターン終了時に自動的に回復する((毒と石化は回復しないので、治療するならバックパックからアイテムを使用する必要がある。))。 ---後述する問題はあるものの「与ダメージ効率は落ちるが、パーティーの耐久性は高くなるモード」ともいえる。 -トーナメントや術戦車バトルといった、通常のバトルとは違ったルールや条件下でのバトルが多数盛り込まれている。 ''BGM・グラフィック'' -伊藤賢治氏作曲のBGMも更に磨きが掛かり、非常に濃厚な音源を多く使っている。特に「四魔貴族バトル1」「同2」「ラストバトル」などは非常に人気が高い。 --各主人公に個別にBGMが用意されているという豪華ぶり。粒揃いでどれも名曲として概ね評価が高い。 --メタルロック調の「四魔貴族バトル」、ヒーローアニメ番組を思わせる「怪傑ロビンのテーマ」といった、従来のロマサガシリーズBGMとは趣が異なったBGMが多いのも特徴。 -グラフィック面で見ても、各キャラの演出等パワーアップしている。特に敵のドットグラフィックはSFCのゲームとは思えないほど。 #region(美麗な演出の数々) |#image(https://img.atwiki.jp/gcmatome/attach/3616/2571/rs3geogra1.png ,title=オーロラに導かれて氷に閉ざされた世界に向かうイベントシーン。)|#image(https://img.atwiki.jp/gcmatome/attach/3616/2572/rs3geogra2.png ,title=ドラゴンに乗って高々度で戦うビューネイ戦。本作屈指の盛り上がるシチュエーションとして、BGMの相乗効果も相まって高く評価されている。)| |#image(https://img.atwiki.jp/gcmatome/attach/3616/2566/rs3waza.png ,title=剣閃:鏡面の様に敵横一列を貫通し、威力も最強技に準ずる。)|#image(https://img.atwiki.jp/gcmatome/attach/3616/2567/rs3jutu.png ,title=リヴァイヴァ:味方一人が戦闘不能に陥った時、自動的にHP全快で復活させる。まさに不死鳥の力。)| #endregion --戦闘のエフェクトも飛躍的に進化。特に複数のキャラで発動する合成技・合成術の演出は息を呑むほどである。威力や性能はいまひとつな技や術も、これらの演出面を目当てに終盤でも練りこんでいる方も多いのではないだろうか? --ただ、演出は派手になった分、動きがもっさり気味になり同じ技でも前作よりモーションが遅い。戦闘時のウインドウ切り替えもややテンポが悪く、プレーヤーの賛否が分かれるところだろう。 ''ゲームバランス'' -サガシリーズの代名詞となっていた大量のバグも、本作では殆ど見受けられない。 --一部裏技に近い仕様は存在するが、ゲームが止まる等というものはないので安心してプレイできる。 --バグがないわけではないが、前2作と比べると発生条件が厳し目なものが多く、普通にプレイすると仲間加入制限以外は縁がないもしくは気付かないと思われる…が、そうしたものですら、遊び尽くして見つけるファンの執念もまたサガらしさか。 --ただし「装備重量」「がめつさ」「増幅レベル((戦闘に参加しない控えメンバーが戦闘に与える効果。増幅レベル/128の割合で敵への与ダメージが増加する。))」等、マスクデータは已然として少なくない。 -難易度は前2作に比べてかなり下がり、『サガフロ』と共にサガシリーズ初心者にオススメの作品になっている。 --前2作は「敵の攻撃一発で即死か瀕死」「全体技でパーティが半壊か全滅」といったかなりの高難易度だったが、本作では全体的に易しめである。 --あくまで''サガシリーズとしては難易度が低いだけ''であり、一般的なRPGとしては程よく歯ごたえのある難易度である。 --ラスボスに関してはするべき手順を行い弱体化させた通常時では適度な歯ごたえの強さである。後述の強力な補助術を持っていれば有利に戦うことができ、強力技とアイテムによる回復手段に頼った力押しでも何とか勝てるバランスである。 --しかしその「するべき手順」を一切せずに挑む完全体と言っても差し支えない、通称「真・ラスボス」は前2作のラスボスに比べても負けず劣らず非常に強い。~ かなりのレベル上げや最強クラスの技を用意するのは勿論、多彩すぎる強力な攻撃を誰がどう防ぐか・どういうポジションを担わせるかを見据えて緻密に装備品繰りしたり、補助術を的確に利用し陣形のポジショニングにも気を配る…等々、本作の戦闘システムへの知識に深く精通しないと一方的に蹂躙される熾烈なバランスになっている。また、その手順はラストフロアの見落としやすい場所にあるため、気付かず完全体に挑み続けては玉砕するプレイヤーが続出した。 -武器格差の調整について --前作で格差が非常に大きかった武器の種別による威力が調節され、どの武器でも攻略しやすいようになっている。~ 特に前作で威力の低さが問題となった小剣・弓は大きくテコ入れされ、終盤まで使用に耐えうるレベルになっている。 ---前作で特に強かった大剣は威力が抑えられたが、そのために後述の分身技のある片手武器である剣との逆転現象が起きてしまった。武器攻撃力も概ね違いがなく、盾の有用性が上がった本作では、剣は殆ど穴のない優秀武器となっている。~ ただし最強クラスの剣は個数限定のため全員に行きわたらせる事は難しく、剣だけ使わせていれば他はいらないというようなバランスでもない。 ---棍棒は武器攻撃力が全系統中最弱で、最強技の威力も最低と大幅に弱体化されている。しかし敵の能力値を下げる技が多い他、能力値上昇やHP回復を行える武器が豊富に揃っている等、威力とは別の強みを得ている。~ 技能レベルが斧と兼用なので、威力を求めるなら斧、補助や命中率重視なら棍棒と使い分けができる。 ---槍と小剣は技能レベル兼用だが、依存能力値が別々のものを要求されるので使い分けは難しかった。しかし本作では腕力と器用さ両方に優れているキャラも存在し、使い分けは十分に可能となっている。 ---体術は新たに「投げ技」の概念が増えた。投げ技の威力は能力値に依存せず、腕力や素早さが低いキャラでもそれなりのダメージを出せる。~ 打撃技のように素早さの下がる陣形や重装備で威力ダウンする事もないので使用者を選ばない。ただし命中率に若干難があるほか、投げられない敵もいる。 -状態異常について --戦闘中の石化回復が可能になった。 ---ちなみに『1』では移動時にアイテム使用で回復、『2』では戦闘終了まで復帰は不可能で自動回復となっていた。 //---そのためか「石化回復」というアイテムは戦闘中にしか使用できなくなった。 -防具の性能について([[装備画面の大まかな説明>https://img.atwikiimg.com/www26.atwiki.jp/gcmatome/attach/3616/2737/rs3equip.png]]) --前作の防具には「斬打突射熱冷雷状8つの防御属性があり、防具毎に各属性防御が細かく設定されているのだが、表示されている数値は斬防御のみ」という結構な問題点があり、これがプレイヤーを大混乱に陥れた。 --本作ではそれを踏まえ、8つの防御属性はそのままに、表示数値が''物理防御''と''魔法防御''に統一、非常に分かり易くなった。 --例えば「物理防御8・魔法防御5」の防具の場合、斬打突射の防御力が8、熱冷雷状の防御力が5という意味である。~ 特定の属性に強いor弱い場合は「×・△・○・◎・☆」の記号で記されており、防具の性能の確認が容易になっている。 ---ただし記号の説明はない。「×…0、△…半減、○…1.5倍or2倍、◎…3倍、☆…無効」となっており×は弱点になるわけではない。~ ○(1.5倍)と○+(2倍)がゲーム画面上ではどちらも「○」としか表示されないため区別できず、攻略本等を参照しないといけない。 --これによって、前作のように防具の性能を見誤ってしまう事は大幅に少なくなった。~ ごく一部、表示上と実際の防御力とが激しく違うというケース((特に「宵闇のローブ」という防具は誰もが引っ掛かる自称最強装備。表示されていない弱点によって物理防御は数値の半分、魔法防御も一部以外は0。なおこれは「実は偽物である」という理由に基づくものであり、あるキャラの固定装備である同名の防具は、弱点が殆どなくなってほぼ数値通りの防御力があり、また数々の耐性を有す優れた装備となっている。))が存在するが、スタッフの意図的なトラップであろう。 --装備重量に関しては数値化されていないが、装備画面上部に「素早さ-装備重量」がゲージで表現されており、そこで確認が可能。 --「眠り・気絶」などの状態防御の表示がある一方で、「水・地上・投げ技・音波・凝視」攻撃への属性耐性は全て表示がない。恐らく性能解説欄のスペースの関係かと思われる。 ---一応、表示がなくてもアイテム名から有する特徴をある程度判断できるもの((魚鱗=水属性に完全耐性、フェザーブーツ=浮遊状態付加、魔女の瞳=凝視無効など。))もあるが、有用性に気づかない場合がある。 //「水」は表記があったような //↑ありません ---- **賛否両論点 ''圧倒的な使い勝手の良さを誇る技の存在'' -最終的に敵側もかなり強くなるためゲームバランスが崩れるほどでは無いが、各武器のバランスを崩す程度には強力な技が複数存在する。~ 問題点の欄で後述する通り、本作は術が大幅に弱体化されたため完全に「技>術」のバランスになっており、それを嘆くプレイヤーも存在する。 -特定の武器種((剣・斧(通常技と固有技の2つ)・槍(固有技)・弓が該当。))で使用できる「分身技」 --技能レベルが一定数((剣技の「分身剣」であれば10ごと。))上がる毎に攻撃回数が増える。各「最強技」とされる特技より消費WPが少なめでありながら、該当の武器レベルを30台まで上げれば同等以上の威力になる。 ---とりわけ剣技の「分身剣」は攻撃回数の増加ペースが速く、他の分身技より閃きレベルが低く、武器固有技でもないとかなり優秀。~ 加えて「七星剣」という剣は、固有技を使えば(その戦闘中のみだが)攻撃力が60にも上がるため、同技の価値を更に高めている。 --もう一つの特徴として、「先に行動した者の能力を参照する」という特徴を持っている。これにより、腕力の低いキャラでも武器レベルを上げれば武器攻撃で大ダメージを与えることができるようになる。 --ただし分身技も完璧ではなく、敵の盾防御の影響を極端に受けやすいという一応の弱点はある。 -体術技「タイガーブレイク」 --「超火力かつ必中」「防御力と盾を無視」「遠距離攻撃」「使用時に腕力・体力が上昇」と長所ばかり。 ---ただし閃き難度が極めて高く、習得に適した条件を限界まで煮詰めたとしても、僅か2%の確率でしか閃く事ができない。~ また、体術の「腕力だけでなく素早さもダメージ計算に影響する」という仕様上、使用キャラ・装備・陣形にかなりの制限が掛かる。 //-上記2種技ほど強力というわけではないが、本作では「反撃技((大剣技「切り落とし」「無刀取り」棍棒技「ジャストミート」槍技「かざぐるま」小剣技「マタドール」体術技「カウンター」が該当))」も特筆すべき強さ。 //--前作と比較して大幅に威力が向上しており、且つ「無属性+体力無視」のため全ての敵に対してダメージは一定。 //--使用キャラを厳選して武器レベルをしっかり上げれば、各武器の最強技と同等かそれ以上のダメージを低コストで叩き出す事ができる。~ //更に、陣形・装備・使用キャラクター・補助技/術を入念に吟味・駆使すれば、多くの敵を封殺する事すらもできるようになる。~ //尤も、パーティ全体をここまで反撃特化にするよりは、殆どの場合は普通にパーティを強化して全員で殴った方が早かったりするが。 //--また敵の武器を「奪って」反撃するというユニークな反撃技もある。一部武器はこれでのみ入手できる他、強力な武器の早期入手も可能。 //反撃技は超高性能で賛否両論というほど強力でもないと思うが…。RS2では微妙だったのが実用レベルになっただけで。 ''「達人」システムについての賛否'' -王冠(達人)システムの仕様上、物理系キャラクターが技の王冠を維持したければ、術を迂闊に覚えられない。 --また、物理系の中でもデフォルトで術を習得済み・JPを一定量持つキャラクターが数人いる。~ そういったキャラに技王冠を付ける事は困難かほぼ不可能であり、当然そのキャラは他の王冠持ちと比較して技の閃きが鈍くなる。 ---この仕様のため、怪傑ロビン(術習得済み)は技の閃き確率が低く、元ネタと思しき怪傑ゾロから着想した小剣最強技「ファイナルレター」の閃きがほぼ不可能になっている。彼と同名の偽者については、JP0かつ閃きタイプが小剣型なので問題はない。 -逆もまた然り。術王冠の獲得にはWPが0に近い方が良いが、大半の物理系キャラは勿論、一部術士キャラにすら加入時点でWPが存在する。~ 後述する最大JPの伸びづらさ・上げづらさも相まって、術王冠を獲得できる術士向けキャラがかなり限られてしまっている。 --術は閃きが無いため術王冠の利点が少ないが、後述するように術は基本術すらJPを1消費するため、これを0にできる事は確かな利点である。((通常戦闘でJPを消費せずに術レベルを鍛えられる事や、半ば裏技だが特定ダンジョンで可能なオートレベル上げが消費0でないと継続して行えない等))。 -とはいえ「技・術の王冠維持」と「技と術の併用」は一長一短であり、王冠獲得の可否や獲得難易度はそのキャラの個性とも言えるため、一概に問題とは言い切れないものがある。 ---- **問題点 ''ストーリーの関係上、ラストバトルにおいての不自由な仕様'' #region(close,ネタバレ注意) -サラ以外が主人公の場合、ラストフロアに行く前に必ずパーティに”少年”というキャラを加入させねばならず、そして少年はラストバトル直前に離脱するため、5人パーティで挑むことになる。 --このため、''ラストバトルでコマンダーモードを使用すると必ず4人PTとなってしまい大きく弱体化する''。また、ファイターモードでも控えメンバーの支援レベルによりダメージを増幅する効果が失われる為、一人抜けることによる戦力ダウンは免れない。 --一定の手順を踏めばラストダンジョン突入前に少年を仲間にできる。そして少年含め5人でラストダンジョンに突入していた場合、ラストバトルは強制的に4人での戦闘となる。このためセーブ箇所によってはクリア困難な状況まで追い込まれる場合もある。 ---またその場合、サラが離脱するタイミングで少年がパーティに加入することになる。 -逆にサラが主人公の場合、ラストバトルでサラは強制的にコマンダーモードの控えメンバーとなり、''最終ボス戦では必ずコマンダーモードとなる''。 --サラ主人公時のラストバトルは、陣形技に参加しないキャラに行動が指示可能になるなどファイターモードに近い仕様になり、条件が揃えばサラと少年がラストバトルで使用していた技を自分で選択して使用できるなど、特殊な戦闘になっている。自動回復はないが回復アイテムで支援できる、確率で先制などコマンダーモードの利点も活かせるため、うまく利用できれば他キャラのラストバトルより楽になる。 --ちなみにサラ主人公の場合、他の主人公と異なり少年を序盤から加入できるが、ラストダンジョンに入る前の段階で必ず離脱する(当然上記とは逆にサラは離脱しない)。いずれにしても通常の方法でサラと少年をラストバトルに参加させることは不可能であり、初見プレイヤーは混乱すること請け合いである。 --余談だが、サラ1人でラストダンジョンに入ると、バグにより通路に障害物が発生して詰んでしまう。(仲間を加えておいてラストダンジョン内でLP0にして殺すことは可能。そうすれば、サラ自身がラスボスと戦うことができる) -サラと少年の存在が物語の核心そのものであるために仕方のない部分もあるのだが、これらの仕様に対しての批判は多い。 -後述の仲間を外せなくなるバグを意図的に発生させることにより、これらのイベントを回避することが可能。 //--『サガフロ』でも同様のイベント((ストーリー上の主要人物でかつ最初からずっと居るメンバーが、あろう事かラスボス戦突入前のイベントで抜ける。))があるが、そちらは更に極悪で雑魚が出ず引き返すことも不可能なラスボス前で「セーブ可能」なことを考えると''サガシリーズとしては''まだ良心的と言えるかもしれない。 //別作品と比べる必要はなく蛇足 #endregion ''術の使い勝手の悪さ'' -術は両手技扱いであり、使用ターンは(魔王の盾以外の)盾防御が発動しない。従って術士というだけで特に物理耐久力が低めとなる。 -本作は攻撃術の威力が大幅に弱体化しており、ダメージソースにしにくくなった。回復術も消費JPの低い「生命の水」は素の回復量が低く、逆に回復量の多い術はJPの消費が激しい。 --一応、術には魔力を上げると2次関数的に威力が増すという特徴があるので、元々魔力の高いキャラに魔力を底上げする防具を装備させればそれなりに、補助技・補助術で魔力を上げればかなりの威力を発揮できるが((魔力を70~80程度まで高めてやると、中堅クラスの攻撃術でもラスボス相手に9999のカンストダメージを叩き出すほど強くなる))、やはり物理型には及ばず、結局は物理で殴った方が手っ取り早い。 --魔王の盾を装備すれば盾回避が可能となり、術法による与ダメージ・HP回復量が25%上昇するという恩恵を得られる。~ しかし魔王の盾には「WP・JP消費量2倍」というデメリットと、''「あらゆる魔法盾と形態変化系の術法が無効化される」''という恐ろしく厄介な効果がある。セルフバーニングやダンシングリーフ等は勿論、後述する超強力なリヴァイヴァ・シャドウサーバント・龍神降臨・幻日をも無効化される。 -技は極意を習得すれば任意のタイミングで入れ替えできるが、術は封印するとなくなってしまい、使いたくなった時は再度購入する必要がある。そして相反する別系統の術を購入すると、購入前の系統のレベルがリセットされる。 --前作では3系統の術の同時所持ができたが、本作では天術(太陽・月)と地術(朱鳥・玄武・蒼龍・白虎)からそれぞれ1系統ずつの2系統しか同時所持できないため、前作と比較してJPが低くなりがち。 -術を新たに覚えた時点では最大JPは5である。術レベルがマスターレベルとして共有されていた前作では戦士系が新たに術を覚えたとしても十分なJPを確保できたが、本作ではこの少ないJPで地道にレベルを上げる必要があり、非常に手間がかかる。 --今作では「基本術」と呼ばれる、いずれかの術を覚えた際に自動的に習得する攻撃術があるが、それすらも消費JP1なので、JP0の状態では武器のように素振りすらできずレベル上げが不可能になる。そのため1から術士を育成するには、JPが尽きる度に宿に行くかJP回復アイテムの使用がほぼ必須となる((一応バトルのたびに回復してくれる便利な固定敵がいるが、回復した際のメッセージがないため有用性に気付きにくい。))。 --デフォルトの玄武術保持者は4人、蒼龍術保持者は3人いるのに対し、朱鳥・白虎術保持者はたった1人しかいない等バランスも悪い。当然他の術を使いたければLv1から上げ直す羽目になる。 ---さらに玄武術保持者のうち2人、蒼龍術保持者のうち1人は他の術系統に変えることができない。 --術士向けのキャラは高い魔力の代わりに素早さが低めなことが多い。素早さと魔力を兼ねた仲間キャラは1人しかおらず、しかも加入時期も遅く使いづらい。 -この他に、前作ではボス戦等で効果覿面だった能力値上昇系の補助術/技も、全般的に上昇量が抑えられた上に、ターン経過で増加量が減少するように弱体化された。 -術は地相の変化にも利用できるが、本作では一部の技・アイテムでも特定地相に変えられるため、術の専売特許とは言い難い((ただし天系統の地相を変えられるのは太陽術・月術の専売特許である。))。 --前作とは違って合成術がコマンダーモード専用となっており、それには術士キャラが2~3人必要なためやはり使い勝手は悪い。~ しかも、よりにもよって「コマンダーモードでは補助術を使わない」という厄介な仕様があり、術のメリットが半分以上奪われてしまう。 -なお、後半で習得できる各系統の「最強術」は、(流石に前作よりは性能が抑えられたが)いずれも強力なものが多く、これらの有無で終盤のボス戦の難易度が変わる事も。しかしこの最強術にすら、肝心のラスボス戦で「トータルエクリプスを使われる度に全補助効果が打ち消される」という問題が発生してしまう。 #region(最強術の効果) //主観を削除 -朱鳥術「リヴァイヴァ」は仲間一人にかけておき、HPが0になると一度だけLPを消費せずHP全快で自動復活できるようにする。 -玄武術「クイックタイム」は[全JP÷16]ターンの間必ず先制し、かつ使用ターンの敵行動を封じる。強力だが使用後はJPが0になり、連発はできない。 -蒼龍術「龍神降臨」は自分の消費WP・JPを0にし、かつHPダメージをLP1で受け止めるようになる。つまりLPが尽きるまでは技・術を使い放題で無敵になれる。 -白虎術「超重力」は一人で使う術としては最高の攻撃力を誇る単体攻撃術。物理属性なので陣形の攻撃力上昇効果も得られる。 -太陽術「幻日」は様々な攻撃を30.7%の確率で回避する魔法盾を自分に付加する術。無属性攻撃に対しては無効。 -月術「シャドウサーバント」は自分の分身を作り出し、二回行動する事であらゆる行動の効果が倍になる術。分身は物理攻撃を受けると身代わりになり消滅する。 #endregion ''極意化について'' -技の極意を取得していないものに関しては赤字で表示される。封印する前に極意を取得しなければ、再び閃かなければならなくなるため、簡単には消せず技欄を圧迫する。このため技が溜まる前に極意化しておくことが重要になるが…。 --極意を取得する確率は&bold(){消費WPが多い技ほど低い}。高位の技の極意を取得するために何度も消費WPの多い技を使わされることになる。 ---補助術「龍神降臨」を使えば消費WP0となり極意を取得しやすくなるが、前述のとおり技の王冠は失うこととなる。ちなみにWP0の技でも極意化できる確率は12%程度で決して高い数値ではない。 --一部の装備品には消費WPが2倍になるデメリット効果がついている。これを装備した状態では高消費WPの技の極意が絶対に取得できない。 -パリイなどの防御技、カウンターなどの反撃技、および見切りの極意を取得する場合は、その技や見切りを持っているキャラが何度も攻撃を受けなければならず、極意の取得に手間がかかる。 --対応する技を持っている敵を探し、実際に使われるまで待たなければならない見切りの極意に至っては、それだけでちょっとしたやりこみの域である。 --とはいえ見切りの有無が生存性に直結してくる場面も少なくないので、覚えてしまうと極意を習得するまで消しづらい。通常の技と違って有用性の判断も難しく、消しても構わない見切りかどうか悩みがち。 --結果、極意を未修得の見切りが技欄に溜まっていき、ただでもそう多くはない習得枠を圧迫するような事態に陥りやすい。 --見切りと比べればはるかにマシだが、防御技や反撃技の極意化もかなりストレスの溜まる作業となる。有用性が低めな防御技はまだしも、反撃技はハマれば強いため切りづらくこれも悩ましい。 -この極意システムは不評だったのか本作限りのシステムとなり、『サガフロ』からはひらめいた時点で自由に入れ替えができるようになった。ただしパーティ共有となるかどうかは作品によって違う。 ''出現しないモンスター'' -雑魚モンスターにはレベルキャップが設けられており、各系統の最上級モンスターの出現確率が低くなっている((特にトリトーンはイベント限定で行く場所にしか出現しないため、敵ランクが上がる前にイベントを終わらせているともう会えないというレアモンスター。))。 --データ中には存在するものの''正規の手順では遭遇できないモンスター''(ザッハーク、トウテツ、蒼天女、ワンダーラスト、ヤマ、スフィンクス、ドラゴンルーラー青)もいる。 ---ザッハークとトウテツはエンディングで姿だけは見ることができる。トウテツに遭遇するとトウテツパターンという防具が開発可能になるのだが、通常出現しないのでどうやっても開発することはできない。 ---ヤマ、スフィンクスはそもそもモンスターの出現テーブルに組み込まれておらず、たとえ改造でモンスターレベルの上限を解除しても遭遇できない。スフィンクスは使用してくる技の名前がちぐはぐだったりと、開発中に未完成の状態でボツになったことが窺える。 ---ドラゴンルーラー青はボス敵としての設定だが、出現イベントがどこにも設定されていない。 ---後に河津ディレクターは、[[「制作中には自分も遭った事がある」「バグ修正の間に出なくなったと思われます」>https://twitter.com/SaGa25kawazu/status/531727934399062016]]と振り返っている。 ''最高ランク技の修得'' -上記のように最上級モンスターが通常出現しにくいため、最高ランク技を閃く手段が乏しい。((前作では通常エンカウントで最上級モンスターが出現したので最高ランク技の習得は可能だった。))。 --閃き難度の高い技としては大剣技「地ずり残月」、小剣技「ファイナルレター」などが該当する。また、複数入手が難しい武器の固有技「ラウンドスライサー」や「オービットボーラ((「アクセルターン」から割と閃きやすい派生が設定されているが、その派生では閃かないようになっているため難度の高い「トマホーク」から閃くしかない。))」も閃くのが大変。 --ゲームクリアに必須ではないとはいえ、技閃きコンプリートを目指すプレイヤーは多く、特定の場所にいる高ランクモンスターが出現しやすい固定シンボル((モンスターの名を拝借して○○道場などと呼ばれる))相手に延々と戦闘を繰り返し、最強技を閃くという作業感の強いプレイになってしまう。 --技の閃きに関わるモンスターレベル自体がマスクデータのため、たとえモンスターが強いからといって閃くかどうかの目安がわからない。 ---発売当時はネット環境も普及しておらず、そうしたモンスターの情報についてもなかなか広まらなかったため、通常プレイでは技の存在こそ知りつつも全く修得ができずにエンディングを迎え、そこで技のグラフィックを見るプレイヤーもいた。 ''ストーリー・シナリオ'' -主人公を「四魔貴族打倒」という大目的へ至らせる動機付けが弱い。 --四魔貴族の存在自体は世界の危機であるが、それが表立って描かれる事が少なく、四魔貴族の打倒やアビスゲートを閉じる事を目標とする主人公も居ない。シナリオ面でも四魔貴族打倒に乗り出すまでの経緯付けも乏しい。~ その為、フォルネウスや王家の指輪の入手を筆頭に、四魔貴族の打倒に乗り出すイベントでの展開や主人公の台詞に唐突さが散見される。 #region(折りたたみ) --魔龍公ビューネイについては、棲家であるタフターン山から魔物の軍勢が麓のロアーヌ侯国を襲撃。~ ロアーヌ侯国の軍隊がタフターン山に棲む魔物の軍勢を追い払う隙にビューネイの巣へ突入する勇士たちを募集しているのを酒場の噂で主人公が聞いて参加するという、ロアーヌ侯国出身である(もしくは傭兵である)主人公たち自身が少人数で世界の誰もが知る伝説の魔物を倒すことになる流れがちゃんとある。ミカエルが主人公ならロアーヌを襲撃しようとするビューネイ配下の魔物の軍勢とのマスコンまである。 --魔海侯フォルネウスについても、配下の魔物を使って300年前に因縁ある都市国家バンガードを襲撃。~ 襲撃に居合わせた主人公が300年前に使われた設備の起動を市長に協力する流れにはなっている。そのまま流れで自分たち1~6人だけで敵本拠地に乗り込む必然性は特にないが。 --残り2体は表立った行動は特に何もしていない。 --300年前に四魔貴族を倒した聖王の姉の子孫である聖王家が四魔貴族を倒してアビスゲートを閉じる勇士を求めていて、突破すればOPデモにも登場している世界中の誰もが知ってるレベルの伝説の防具を貰える試練を開催していたり、主人公をふさわしい人物と見込んで同じくOPデモにも登場している装備の1つであり魔戦士公アラケスの所まで行くのに必須なカギでもある「王家の指輪」を託してきたりといったイベントはある。一応これにより、伝説の装備とともに使命を託されたと見れる状況にはなっている。 --最終的に、全てのアビスゲートを閉じた後にアビスに向かうことになるのだが、何故か唐突に5つ目が存在したことになる。 ---リマスター版にて、このゲートの正体が少し明かされた。曰く、魔王が四魔貴族を迎えに行くために開いたという。 #endregion --実際強制的に行くのではないため、プレイヤーが「倒そう」と考えて行くという意味なのかもしれない。 --特にミカエルは城から単身で旅に出させる理由もなくて困ってしまい、影武者を置いて旅立つのすらプレイヤー任せにしてしまったとディレクターの河津秋敏氏が語っている。((初期案ではそれぞれラストバトルが異なり、ミカエルは城から出る必要がなく内政やマスコンだけでエンディングを迎えられる予定のキャラだった。)) -本作に限った話ではないが、ゲーム中で説明されない設定が多く、雑誌や攻略本で前知識を得ていないと唐突に思える展開が多い(シャールと銀の手、魔王殿の扉など)。各々のイベントの会話や描写も必要最低限でかなり淡白。そのくせオープニングイベントだけはやたら力の入ったテキスト量となっており竜頭蛇尾のアンバランスさを醸し出している。 -8人も主人公がいるのに、誰を選んでも中盤以降の展開はほぼ同じになってしまう。イベントで主人公ごとに展開や会話が変わるような事も少ない。エンディングもほぼ同じである。 --さらに8人もいながら、4人は同じ村の開拓者で、3人はその村を統治する侯国関係者、と非常に狭い範囲に収まってしまっている。流れ者の残りの一人もオープニングイベントで合流するため序盤からの差異もほとんどない。((一応、序盤のイベント中は選んだ主人公側に注目した会話等を設ける事で、差別化は計られている。)) --そのため周回プレイをするメリットが薄くなってしまっている。主人公も「専用イベントが多く開発で優遇されるミカエル」「腕力が高く専用のダンジョンで強いアイテムが手に入るハリード」「素早さが高く他の主人公では仲間にできないカタリナ」などメリットの多いキャラクターを選びがちになる。 ''仲間キャラクター数に上限がある'' -仲間キャラクターはパラメータ情報を記憶するメモリ領域の都合で加入させられる人数に上限があり、全員を仲間にできない。 --その為、何も考えずに色々なキャラを加入させていると、加入が遅めのキャラは上限に引っかかって加入できない、といった事態に陥りやすい。 --話しかけるだけで勝手に加入してくる詩人、いろいろな街に出現し向こうから話しかけては勝手に加入してくる家出娘の二人には特に注意しなくてはならない。さらにこの二人は仲間から外すのにも条件があり厄介。 --仲間にできる最大人数は初期カウントの主人公8人を含め26人であるが、細かい条件があるためたいていはそれ未満になる。やり方次第では27人以上加入させることができるが、仲間を外せなくなるバグが起こる。 ''外せないキャラクター'' -前述の通り詩人、家出娘、ハーマンは条件を満たさないとパーティーから外せず、初見プレイヤーほどハマりやすい。 --家出娘はリブロフに行けば外れてくれるため被害は少ない。が、フォルネウス戦に連れていき勝利すると外せるようになるハーマン(ブラック)はヒントが一切なく不親切。更に詩人は四魔貴族のいずれかを撃破した直後しか外せないという推測困難な条件により、下手をするとラストバトルまで連れていく羽目になる。 ---故意にLP0に減らしての消滅は可能。だが、LP0になったキャラはアビスゲートを閉じると復活するという情報もまたヒントがないため、完全に消滅すると誤解して謀殺をためらうプレイヤーも多い。 --詩人は各地のPUBで四魔貴族の背景を詩ってくれるが、この仕様により他の詩を聞く機会が失われてしまう。ただでさえ説明不足のストーリーを更にわかりにくくしている。 ''武器・防具の開発欄について'' -武具開発の際、防具は武器と比べて素材が必要なものが多いため、開発欄を圧迫しやすい。 --そのうえ敵からのドロップでしか入手できない素材が4つもあるため、武器開発に職人を多く割り振ってしまったり(後からの変更は不可能)開発条件のフラグを早期に立ててしまう(特殊攻撃を敵から受けるなど)と、長期間開発が滞ってしまう。((世界中の街に散らばる職人をちゃんと発見して武器に2人、防具に4人にするのが最もバランスが良い。さらに武器3、防具3にしておいて仲間キャラのノーラ(二度と仲間にできなくなる代わりに本人&職人1人が工房に入る)を防具開発に回して武器3人&防具5人ならば詰まることはほぼない。)) ---「死のかけら」に至っては、1つしか手に入らないのに武器と防具の両方で必要となるため、必然的に武器か防具の二者択一になってしまう。当然、選ばなかったほうの武具は開発欄に残り続けることになる((しかも手に入れるとレベル上げ・閃きに有用な最強クラスのザコ敵「アスラ」の出現ポイントを潰してしまう事になるため(退却可能なアスラ道場としてならハリード以外はこの一箇所しかない)たいていは武器と防具の両方が開発欄に残ってしまう。(アスラと戦うだけならヤーマスでのイベントを残したり終盤に野盗の巣窟を訪れたりでも出来るがボス戦扱いで退却不可な上一戦のみ)。)) -最強クラスの武具が開発できる「竜鱗」は3つしか手に入らないが、要求される武具は「竜鱗の剣」「竜鱗の盾」「竜鱗の鎧」の3種類。剣・盾・鎧を一つずつ開発すれば開発欄には残らなくなるが、どれかを二つ以上入手するならば開発欄に残るものが出てくる。非売品素材の中には他にもこうしたものがある。 --上記の武具のうち「竜鱗の盾」は、開発しても店頭に並ばない不具合がある((本来「竜鱗の盾」が並ぶべき場所に「スマートガード」という全く別のアイテムが陳列されており、実際に購入しても手に入るのは当然「スマートガード」。))ため、原則一つしか入手できない。 --ミカエルが主人公の場合に限り、施政コマンドで材料を使わず開発できる(ただしお金がかかる)ので問題にならない。しかも玉座で受け取れば(ピドナで開発しても)2個貰える((材料を使わなかった場合当然素材は残るのでそれでまた開発アイテムを買うことができる。例えば「竜鱗の剣」を5本手に入れるということも可能である))。 //---産業が完全になると、施政だけで国庫資金をいくらでも増やせる体制にすることができるため開発し放題になる。初期状態から完全にまでできるが、裏技で資金を増やす方法もあり、比較すると効率がよくはない。 ''トレードのエージェントが街中の一般市民と兼用'' -このため、イベントのトリガーになっている人物がエージェント化すると、トレードを終了させない限りイベントを進められなくなってしまう。 -逆にエージェントになっている人物がイベント進行により仕事をしなくなるパターンも1か所存在し、イベントを進めてしまうとその場所でのトレードはできなくなってしまう。 --このエージェントの取り扱い物件には、ほぼ確実にトレードのクリア条件の対象に加わる物件があり、イベント進行前に買収できないとクリア不可能になる。また、強力なグループ技と関連する物件も多数含まれている為、非常に厄介。 --さらにカタリナが主人公の場合、このイベントを進めなければ入れない別の町があり、計画的に買収していかなければ詰まる恐れがある。 ''所持金の上限が1万オーラムまでと少ない'' -上限まで金を持っていると敵から金を入手できなくなるという『1』の問題点が復活している上に、施設で代金を払う以外に所持金を減らす手段が無い。 -宝箱やアイテム売却で入手した金額に関しては、『1』と違い超過分が自動で銀行に預けられようになっている。しかし合計でいくら預けているのかは確認できず、引き出す金額も指定できない。 --店売り品の最高額は9999オーラムであり、それらの高額商品を複数買おうと思うと面倒。 -ミカエルが主人公のときは銀行が使用できず、上限を超過した分は国庫に送られる。国庫からは金を引き出すことができないため、宝箱やイベントで入手した金が無駄になりやすく、買い物の時もいちいち換金用アイテムを用意する必要がある。また、国庫に金を送ったところで、施政に使う金は数万・数十万オーラムと桁違いのため、そこいらで入手できる程度の金額ではまるで意味がない((とはいえ前述のとおりミカエルは開発で優遇されるため最終的には他の主人公パーティーより有利になる可能性がある。初期状態である程度強力な装備が各種倉庫に入っているため最初は装備にあまり金をかけなくてもすみ、それらを売ることである程度資金も賄える。)) --最終的にはアイテムドロップ狙いや資金の多い敵を倒すことで、金の問題は解決できるようになるため、ある程度無駄にしても大丈夫ではある。 ''コマンダーモードの設定ミスや不親切な仕様'' -2~5人で同時に繰り出す陣形技・合成術など新要素が加わったが、ダメージの最大値は前作同様9999。このため、2~3人技はともかく、終盤は4~5人技を出すよりも1人1人が各最強技を使った方が強い。 -主人公は戦闘に参加しないため、HPしか成長しない。ずっとコマンダーモードで通そうとすると、主人公が弱いままになってしまう。 --イベントの都合上、ラストまで弱いままでも問題ない主人公はサラだけである。コマンダーモードメインで進めるのならば、主人公は実質的にサラ一択となる。 -陣形技に参加しないキャラが取る行動は各キャラ毎に設定されているが、その説明が一切ない。 --この設定がチグハグなキャラもいる。術を覚えていないのに術師タイプなので術を覚えさせないと防御しかしない、腕力が低く魔力が高い術師キャラなのに戦士タイプで術を使おうとしないなど。 ---レオニードは戦略で「威力攻撃」を指定していなくても勝手に固有のアビス術を使用して個人WPを消費していってしまう。さらに敵の耐性を考えず、効かない相手であってもおかまいなしに使用するなど非常に扱いにくいキャラになってしまっている。 --技・術のどちらも使う術戦士タイプのキャラもいるが、どちらを使うかを指定することはできない。極意を取るために技を使ってほしくても術を使用することもあるし、ボス戦で強力な技を使ってほしくても低威力の術を使うこともあるなど、行動がとにかく安定せず使いづらい。 ---戦士タイプでも合成術に組み込めば術を育てていくことは可能なので、相対的に術戦士タイプの価値は低くなる((ただし術戦士タイプは腕力(器用さ)・魔力の両方に優れている者が多く、陣形技・合成術どちらに組み込んでも有用という利点はある。))。 --武器攻撃する場合は武器欄の一番上に装備した武器を使って攻撃するのだが、ハリードは曲刀しか装備できないため、強力な曲刀が手に入らない中盤以降は攻撃力不足になってしまう。武器を外せば体術を使ってくれるので実用的になるが、そうすると陣形技に参加できなくなる。 --戦略で「威力攻撃」を指定すると各個人が習得している技や高位の術を使用するが、回避技・反撃技・回復技などは使用できず、閃く事もない。 ---能力上昇技やダメージを与えない即死技などは閃くが、通常使用しないため極意の習得が困難。 ---威力攻撃で使用する技は武器固有技も含まれている((ダメージを与える技のみ。ただし「ファイナルストライク」など武器を破壊・変化させる技は使用しない。))。「デミルーン」や「トライシューター」など低い威力の固有技を持つ武器を装備させた場合、強力な技を使ってほしくても固有技が暴発してしまい、与えるダメージが安定しなくなる。 -合成術(スペルフュージョン)は術系統の組み合わせによって違うものが発動するのだが、本来は術師2人×術系統2種類の4種類使えるはずなのに、実際は2種類しか使えない。 --使えるのは術レベルが高いものが優先される。このため術のレベルが逆転すると使えるものも変わってしまう。 -反撃技の「ワームホール」「スペルディフレクト」はどうやっても発動しない。 -合成術奥義は特定の術を覚えている参加者を特定の陣形の位置に配置する必要があるが、参加キャラの位置が入れ替わっていても使える。この説明がないため「太陽術師を最前列に置かないと使えない」などと勘違いしやすい。 -戦闘不能者が出た場合、次のターン開始時にHP1で復活するのだが、そのターン中は陣形の狙われやすさや自動防御効果が失われてしまう。全員生存でターン終了を迎えない限り、この状態がずっと続く。 --瀕死状態のキャラはなぜか戦略で「防御体勢」を指示しても従わずに通常攻撃をする。せっかく傷薬でHPを回復したのに大ダメージを受けてまた戦闘不能になるという事態になりやすい。 -陣形技を出すキャラの組み合わせが「同性」「異性」「全員男性」「全員人外キャラ」などの条件で確定クリティカルを出せるはずだったが、バグにより「同性」しか機能していない。 -陣形技・合成術の攻撃属性はそれぞれに設定されているが、「参加するキャラのうち最後尾にいるキャラの攻撃属性で上書きされる」というバグがある。 --地震技なのに射属性だったり、どう見ても熱攻撃なのに斬属性だったりする。敵によってはダメージを大幅に軽減されてしまう事も。 -弓の陣形技は全て「槍・小剣」の技能レベルを参照するというバグがある。 --弓専門キャラで弓の陣形技を使うと威力が低くて使い物にならないというおかしなことになる。 ''その他、細かな点'' -前作までは武器レベル・技能レベルが上昇すると最大WP・JPも自動的に上昇したが、本作では戦闘終了後に成長していく形に変更になった。成長するかどうかはランダム((最大でも40%程))、上がったとしても1ずつと上昇ペースがかなり遅い。 --中盤以降に仲間になる技能レベルが全部0のキャラ(当然WP・JPも0)などもいて、成長させるには相当な回数の戦闘をこなさなければならない。成長するまではパーティーのお荷物である。 -洞窟系のダンジョンでは、次のフロアに移動するための「横穴」が見付けづらいグラフィックになっている。 -前作同様、エリアマップにアイコンが表示されない場所がいくつか存在する。従って、行けるようになっても気付きづらい。 //余り影響のないバグなのでその他にまとめ -プログラムの不備 --一部のエンディングで、キャラクターの名前を表示し間違えている。 --ミカエルの玉座コマンドで「情報操作L5」という作戦を開発できるが、実際に使う事はできない。 --マスコンバットの作戦の「後列前進」は設定ミスで異様に攻撃力が高くなってしまっている。 ---- **総評 細かな不満点や未完成な点こそ多いものの、演出・ゲーム性・グラフィック・BGMとあらゆる点で大きく進化した作品であり、サガシリーズ最高傑作という声も多い。~ その一方で未完成な部分がプレイヤーをもやもやさせたのは確かであり、『ミンサガ』の件もあって特にリメイクが望まれている。~ また、電撃オンラインのリメイクして欲しいゲームランキングで3位にランクインした。 ---- **余談 ''とある町でのイベントについて'' -ゲーム中に起こるキドラントの町のイベントは、『[[ドラクエVII>ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち]]』のレブレサック、『[[ワイルドアームズ]]』のサーフ村と並んでRPG史上最も不快なイベントとしてよく挙げられる。 -簡潔にまとめると、町の近くの洞窟の魔物退治を町長から依頼され洞窟に入るのだが、ここで(魔物に苦戦する、忘れ物などの事情で)魔物を倒す前に入り口に戻ってみると、なんと町長に入口を塞がれてしまう。憤る主人公に対し「魔物を倒したら開けてやる」と無情極まりない返答。つまりは、主人公達を魔物の生贄にする気満々だったのである。~ そしてその後、進行によっては別の人間(しかも同じ町の住民)をも犠牲にしようとする。全てが解決した後、任意で町長宅を尋ねて町長に話しかけた際の台詞「[[私が町長です。>http://dic.nicovideo.jp/a/%E7%A7%81%E3%81%8C%E7%94%BA%E9%95%B7%E3%81%A7%E3%81%99]]」はあまりにも有名。 --あたかも最初からイベントなどなかったかのような台詞に、更なる展開を期待したプレイヤーは悉く面食らった事だろう。その後どんなにシナリオを進めようと、町長はこの一言しか発さない。該当シナリオを最後まで描ききっている『ドラクエVII』や『WA』とはまた違う後味の悪さである。 --この結末については様々な憶測を呼んだ。プログラムミス説、イベントがカットされた説、はたまた”アルジャーノンに花束を”の物語にかけた…など様々な説が出されたが、発売から20年後にしてシナリオ担当の河津氏より回答が出された((ニコニコ生放送:『サガ』シリーズ25周年特別番組でのインタビューにて))。簡単に言うと&bold(){仕様}のようだ。 --ちなみにこの町長は、なぜかトレードのエージェントも務める。その意味でも記憶に残りやすいキャラである。 //--ニコニコ動画などでプレイ動画を投稿しているプレイヤーの中には、ムカつくあまり町長に制裁を与える演出を作成した人もいる。興味を持った方は各自調べて見ていただきたい。 //2次創作まで触れだすと昔からイラストとかでもネタにされてきたし、収拾付かなくなるのでCO こういうのは既に書かれてる、どう思われてるかと、公式発表くらいでいい。 --また、ブラウザゲーム『インペリアル サガ』内のシナリオ『キドラントの魔物を倒せ!』ではこのイベントが再現されている。 //内容は、町の調査に向かったウォードとオライオンが原典通り洞窟に閉じ込められてしまい、憤慨して抗議に向かうも、町長は『私が町長です……私が町長です……私が町長です……』と例のセリフを繰り返しつつ逃げて行くというオチ。 ''ボツ要素'' -データ中には「魔王の玄室」「エデッサ要塞」「東海」等の没マップが存在するが、どうやら当初想定されていたイベントが幾つか未完成に終わったものと見られる。 --本作のストーリーに関しては、何かイベントがありそうなのに、結局特に何も用意されていない地形やキャラクターが見られる(水晶の廃墟やルートヴィッヒなど)。魔王の消息など最後までわからない謎の部分も多いが、こういった未消化な部分に関係したマップだったのだろうか。 ---特に水晶の廃墟は汎用グラではなく美麗かつ神秘的な専用グラフィックで作られており、かなり広めなマップである。モンスターに囲まれた女性(に擬態したモンスター)や、ここでしか出現しない龍がうろついているフロアなど、イベントを作ろうとした形跡も多くあるだけに残念。 -ミニゲームのトレードにもボツ物件が存在する。なかには海賊による人攫いが横行していたと語られる地域で「奴隷」を扱う「アケ移民あっせん所」や、怪傑ロビンのイベントでも描かれた「麻薬」を扱う「ヤーマスドラッグ」なんて危ないネタがあったり…。 -同じくミニゲームのマスコンバットにもボツ陣形・軍団がある。夜戦のシチュエーションや、ドラゴンの騎兵や象など特殊なユニットも作られていた。 ''バグ・裏技'' -これまでに挙げたもの以外にも、仕様の穴のようなものからおかしな挙動まで多彩なバグ・裏技がある。 -二度と仲間にできないキャラに持たせたまま別れても問題ないようにする為か、ゲーム進行に必須な「王家の指輪」と「イルカ像」は別れたキャラが装備していても店で買えるようになっており、増殖が可能。特に王家の指輪は防具としても優秀なので有用。 --また王家の指輪は買い戻し価格も安いため、何度も売って買い戻せば手軽に金を稼げる。 --金稼ぎのほうは裏技として設定されたものと思われるが、増殖のバグまでリマスター版でも残されている。あるいはこの増殖法は修正を加えるのが難しかったのかもしれない。 -七星剣という武器が一時的に強化版に変化する固有技を閃いた際、2本に増殖可能。しかも1本は強化版の状態で入手できるため1ターンかけて強化版に変化させる必要がない。 -全属性に対して100%発動して反撃する魔法盾が発生する装備を付けた状態で、攻撃を防ぐ効果の魔法盾の術を使うと上書きされる。しかしさらに魔法盾以外の補助術をかけると反撃の魔法盾が復活して2種類が共存、攻撃を防ぐ魔法盾が全属性に対して100%発動する形になる。 -全滅してもゲームオーバーにならない戦闘で、主人公がLP0になると同時に全滅すると主人公が離脱してしまい、2人目が主人公に代わって固定の先頭キャラになる。移動グラフィックだけでなくBGMまで変わる。また、敵味方にダメージを与える術や毒で主人公をLP0にしつつ勝利した場合も同様に主人公が離脱する。 --全滅してもゲームオーバーにならない戦闘で主人公だけでなく全員一度にLP0にして全員離脱したおかしな状態を起点として、戦闘を強制終了できるようになったり、デバッグルームに行ったり、敵専用の技を覚えたり、武器を防具欄に装備したり、倉庫に敵専用防具や没アイテムを発生させたりと、様々な現象を起こせる。ただしデータがメチャクチャな状態なので手順を踏んでうまく制御しないとちょっとしたことでフリーズする。 -同じキャラが加入する増殖現象がいくつかある。なお追加された側のキャラの装備は初期装備品になる(後期版ROMでは一部修正)。 -ターンの最後に発動する追加効果がある技や術だとポイントを2回消費してしまう(後期版ROMでは修正)。 --2回消費バグの有利になる活用法もある。コマンダーモードの合成術「光の壁」で2回消費により0以下にオーバーフローして陣形技ポイントを最大値まで溜めることができる。 -仲間のデータを記録する余裕がセーブデータにパーティ6人分+パーティ外21人分しかなく、加入制限以外にもいろいろ起こる。 --仲間が離脱しなくなる不離脱現象。活用すれば最終決戦も6人好きなメンバーで挑むことなども可能。 -パーティ外の領域が残り少なくなると仲間と別れてセーブ&ロード時に、パーティ外キャラが再加入時に成長するのに使われる値を失わせることができる。それを利用して外して再加入させるだけで0からの成長という扱いで急激なレベルアップを遂げさせられる。 --術レベルがパーティー外成長するキャラは別系統の術を覚えさせておくことで、3系統や4系統の術を覚えることも可能になる。ただし術レベルは地1種類・天1種類しか保存されないので他の術系統はレベル0になる。 ''攻略本について'' -攻略本(出版:NTT出版 編集:エーワンオフィス)に例によって大嘘ばかり書かれている。 --メーカー資料に依る物なので、上記にある通り設定ミスによって遭遇不可能になってしまっているモンスターもそのまま掲載されている。 --下記ムックも同様だが、主人公8人以外の仲間キャラは得意武器記述がほとんど間違っている。 ---これはそのキャラの初期装備と内部得意武器が違いすぎるせいもあると思われる(例えば詩人は棍棒、ポールは弓を初期装備に持ち得意武器とされているが、実際はほとんど適性がない)。 --装備品耐性の説明に騙された人も多い。そもそも耐性が表記されていないものもある。 --誤植「ゼラチナマスター」→正しくは「ゼラチナスマター」である。ゼラチナス(=ゼラチン状)なマター(=物質)ということ。響きのせいもあってか前作2でも間違えた人が多数との噂。 -『練磨の書』という攻略と設定資料&ネタが半々なムック(ファミ通編集)が存在するが、絶版により現在入手することは非常に難しい。 --没イベントや没敵、ゲーム中の国家情勢、果ては「1オーラム(本作のお金の単位)が現実にいくらなのか、を傷薬で計算するとなんと5,000円になる」等、ファンには楽しい一品。開発スタッフによるものも多数。そのため復刊ドットコムでは9年経った現在でも復刊のリクエストが絶えない。 --しかしこの本もまた''デタラメがいくつも載っていたりして…''。(当時のファミ通で一部のミスの謝罪&訂正があったりもした) -スクウェアからゲーム雑誌や攻略本編集プロダクションに提供された資料では、体術技の解説文だけやたら詳しく書かれていたという。 --そのため上記の『練磨の書』では体術の実演が行なわれた。 --当時のスクウェアはプロレスに塗れていた。時田氏いわく「一部のスクウェアプロレス部の連中のせいですよ、サガも聖剣もだいたい同じ連中のせいです」とのこと。[[参考(56分頃)>https://www.youtube.com/watch?v=V_nWg76IatI&t=3358s]] -1997年にデジキューブから発売されたシリーズ3作を扱った書籍『ロマンシング サ・ガ 大全集』に、初出な設定や年表などが掲載された。 --聖王は「フルブライト将軍の養子でメッサーナ王国を含んだ諸国を束ねるゆるやかな帝政の聖王国の王」という設定が書かれてるのに、アウレリウスという人物の項には「聖王でありパウエルの養子でメッサーナ王」と書かれているなど、整合性の怪しい部分もある。 ''その他'' -術の名称に使われている「四神」や、各キャラにある宿星の「五星」、一部の仲間キャラなど、中華的な要素を多く取り入れた作品でもある。 --もっとも、四神に関してはGBサガシリーズにて(一部名前は違うが)登場しているのでセルフオマージュだろう。 --攻略本によると、「四聖獣の術」はアビス由来の術を取り入れて作られたもので、魔王時代の東方の人々は「陰陽術」(月術と太陽術)で対抗した背景設定がある。 --また河津氏によると、アビスの力は四大属性(火水風地)であり地上の力は五行属性という設定とのこと。 -ソーシャルゲーム『エンペラーズ サガ』で「ロマンシング サ・ガ3 ZERO」というイベントが行われた。 --聖王アウレリウス(女性)が巨龍ドーラと共に四魔貴族ビューネイを討伐するシナリオ。オトマン(片腕を失い聖王遺物「銀の手」を使用していた)やソープといった本作の設定には影も形もない聖王の仲間も登場して、未出の聖王12将メンバーかとファンが反応した。 --その後、イラストレーターの小林氏のブログにイラストと河津氏による聖王12将としての設定が掲載された。 -『インペリアルサガ』で初代ロアーヌ侯妃ヒルダも聖王十二将だったことが確定し、未出の十二将は残り4人になっている。 -ソーシャルゲーム『ロマンシング サガ リ・ユニバース』は本作300年後の次の死食が舞台となっており、そこに過去や別世界から歴代シリーズキャラが召喚される形となっている。 --上記エンサガやインサガ設定も引き継いでおり、配信1年半後のハーフアニバーサリーにて聖王やそれに続くキャラもシナリオと共に追加された。 -当時の任天堂の過酷な出荷体制のせいか過剰に入荷され、ソフマップでは大量の新品が100円で長期間販売されていた。~ そのためワゴンセールの話で名前が挙げられる事があるが、ゲームの内容は上記の通り前2作に負けてはいない。 --とはいえ、出荷本数130万本に対し実売67万本と、ほぼ半数が売れ残る結果となった。10,000円オーバーの商品60万本分の被害は各小売店が請け負うこととなり、アフターケアなども行われなかった。そのため小売関係者からは蛇蝎のごとく嫌われている。 -当時スクウェアとファミ通グループ共同で「『ロマンシング サ・ガ3』やりこみ大賞」という企画が行われた。 --大賞受賞作は「セレクトボタンを押さずにクリアー」というもの(ロマサガ3はセレクトがメニューボタンなので、セーブや装備・陣形の変更などが一切行えない)。 --『[[星をみるひと]]』のクリアが紹介されたのがこの企画である。 -「ポカポカ」「ぬれてにあわ ぬれてにあわ」「ふる~いうた~」「お前の母ちゃんデ~ベソ~」「始め~い」など、サガシリーズ独特の特徴的なテキストは本作でも見られる。 -2011年に吉本興業所属のピン芸人・佐久間一行氏が、ピン芸人専門の大会であるR-1ぐらんぷりにおいて、本作のステージ「最果ての島」のBGMを全編に渡って使用したコント「井戸のお化け」を披露し、見事優勝を果たしている。氏の代表作でありバラエティ番組でも頻繁に披露されているため、ゲームをプレイした事がなくても「井戸のお化けが歌っていた曲」といえばピンと来る人も多いのでは。 --スクエニ公認でドラゴンクエストをモチーフ(パロディ)とした深夜ドラマ『勇者ヨシヒコと悪霊の鍵』に出演した際も上記のキャラで登場したため、「ドラクエの世界観でロマサガのBGMが流れる」というなんともシュールな映像が流れていた。 -2014年8月20日にサントラリマスターが発売された。 -2017年春に演劇舞台化された。 --開発当時からあったものの未公表だった裏設定なども盛り込まれ、主人公8人全員が活躍する構成になっている。 --シノンの全員が宿命の子について知っていて、宿命の子を狙ったモンスター襲撃もたびたびあり村をあげて守り続けてきたという形で、ロアーヌを狙うビューネイ以外についても四魔貴族を討伐しなければならない直接的な動機がシノン組主人公4人に付けられている。 --なおストーリー進行としてはアビスゲートを4つ閉じて宿命の子を救うため旅立つところまでで、東方や第五のアビスゲート・四魔貴族本体・ラスボスなどのゲーム終盤展開は含んでいない俺たちの戦いはこれからだEND。 --グゥエインに乗った空中戦描写用にリマスター版開発開始前から舞台版のため早期に用意されていた動くビューネイの戦闘グラフィックは、2018年12月にサービス開始したソシャゲ『ロマンシングサガ リユニバース』でオープニングイベントに使われることになった。 ---- **参考:リマスター版 2019年11月11日にリマスター版が発売。当初はiOS/Android/PSVのみの予定だったが、PS4/Switch/One/Windows((Windows版はMSストアのWindows10専用版とSteam版の2種))でも販売された。~ ちなみに「リマスター」と謳ってはいるものの、実は原作に可能な限り"似せて"作り直した新作・別物である。 ***特徴・評価点(リマスター版) -NEW GAME+、通称「強くてニューゲーム」(以下強ニュー)が導入され、セーブデータの内容を一部引き継いでNEW GAMEが可能になった。引き継ぎ対象は各キャラクターのWP、JP、武器レベル、覚えた技、術、極意、入手したアイテム(イベント用を除く)など。 --HPを引き継がないのがポイント。そのため単純にごり押しプレイができるわけではない。 --竜槍スマウグ、水鏡の盾等も複数所持が(比較的)容易になり、レアアイテムをドロップするまで粘る行為の重要度が増している。 -新規追加要素である「暗闇の迷宮」では主人公キャラ数人の過去の出来事を描くイベントがある。 --主にストーリー面で未完成・描写不足だった部分の補完が期待されたが、良くも悪くもSFC版とほぼ変わりなく、大幅な変更はない。~ とはいえ、少年・家出娘・ルートヴィッヒ等、謎が多かった一部のキャラクターには「暗闇の迷宮」にてイベントが追加されている。 --また、同ダンジョンにはSFC版で遭遇不可能もしくは困難だったレアモンスターも登場し、トリトーン以外はボスに据えられている。~ 特にヤマは通常ラスボスを超えるほどに強化されて登場している((とは言え基本はヤミーと同じなので比較的対処はしやすい。またその性質上コマンダーモードだと難易度がかなり下がる。))。ただしドラゴンルーラー(青)だけは依然として没のまま。 -戦闘面にも僅かながら変更点があり、「即死限定技でも敵がアイテムをドロップする」「ファイアウォールの効果が熱冷属性を含む攻撃を回避に変更」「ラウンドスライサーが盾防御されない」「術法の威力が全体的に上方修正」「魔王の盾の術増幅効果が他装備の同効果と重複する」あたりは比較的有効度が高い。 -「暗闇の迷宮」以外は大きな変更点は無いが、五つ目のアビスゲートに関する下り等に僅かながら追加イベントがある。~ また、「キドラントの魔物」解決後にちょっとしたおまけが追加された他、バンガード殺人事件での出血描写の削除といった細かい変更点も。 -SFC版では全く意味が無かった黄京城でのマスコンバットも、稼げた時間に応じて城内の宝箱を守る敵シンボルが無くなり、戦闘なしで宝箱を回収できるようになるという実利が生まれた。 -「死のかけら」はSFC版では一つまでしか取れなかったが、リマスター版では暗闇の迷宮クリアでもう一つ入手できるできるようになった。~ また、SFC版では死のかけらを入手すると、成長や技の習得に役立つモンスター「アスラ」と戦えなくなる((ハリードのみ、別のダンジョンで戦うことが可能。))デメリットがあったが、本作では暗闇の迷宮で戦えるという改善が行われている。 ***問題点(リマスター版) -『2』では強力な武器・キャラクター・陣形が追加されていたが、本作ではそれらの追加は一切なし。~ 例えば『2』では主に攻撃力が弱い武器系統に追加されていたが、本作にはそれがなく、術以外の威力の調整も行われていない。~ 防具・アイテムはアクセサリー4つの追加((リマスター版でトウテツに遭遇可能になったため、「霧の水環」「トウテツパターン」が入手可能になり厳密には6つ。))と「死の欠片」が1つ多く入手できるだけで、それ以外の防具の追加は一切ない。 //ドロップリングないのは辛いけど、3種の指輪はどれも前作に劣らない強力な効果を持つためCO。 //「前作のリマスターと比較してキャラ・陣形の追加が一切なく、装備の追加も大幅に少ない」という問題点の指摘であり、それに対して「3種の指輪はどれも前作に劣らない強力な効果を持つから問題点じゃない」は通らない。 -SFC版の不具合は概ね修正されたが、様々なリマスター版独自の不具合が発生している。 --「強ニュー強化法」「盾に関する多数の不具合((霊幻亡者がガーダーを装備している、ガーダーを装備している敵がガーダー回避ではなく盾軽減を行う、本来は盾で軽減できないはずの小剣が盾で軽減される等。))」「最終ボス戦で味方が味方にギャラクシィをぶちかます」「強ニューでブラックの能力値がハーマンに引き継がれない((ブラックはハーマンの能力値を引き継ぐため、いくらブラックを強化しようが次周には引き継がれない。更にこれを利用したアイテム装備増殖バグすらある。))」「分身剣のエフェクト第3段階がLv32からになっている」「透明状態でも敵に狙われる」等。~ 特に「銀の手」による二刀流は不具合がかなり多い他、サラコマンダーモードに至っては不具合の宝庫である。 //---一方で、これらを活かした育成やアイテムの増殖など、ニューゲーム+における味方の強化を助ける面もあり、一概に悪いとばかりは言えない。 //不具合は「あっちゃいけないもの」で、それによる怪我の功名を賛否扱いにするのはいくら何でも暴論。SFC版の項目やロマサガ2の記事だって不具合による結果的な恩恵を評価点・賛否両論点扱いにはしていない。 --逆に主人公交代や仲間を外せなくなるバグが修正されたため、好きなメンバーでラストイベントに挑むテクニックができなくなってしまった。バグなので修正は当然とはいえ、プレイスタイルの幅が狭まってしまっているのは残念。 -UI面がSFC版より一部劣化している --持ち物欄で一度に表示されるアイテムがSFC版では8スロットあったのに対してリマスター版では4スロットだけになった。さらに持ち物が一杯になったときにSFC版ではCOLOR(red){満}という表示が右上に出ていたがリマスター版では無くなったことで持ち物欄の空きが確認しづらくなってしまった。~ 前者はSFC版より細かい説明を画面下に表示しながらタップ操作で選択する必要のあるスマホ版準拠のUIを全プラットフォームに流用した結果と思われるが、後者に関しては単に機能をつけ忘れただけとしか考えられない。今作には一部イベントや戦闘で持ち物欄に空きがないと取り逃してしまう貴重なアイテムが複数ある((レオニード城の聖杯、ビューネイが確定でドロップする竜鱗など))ため、ただ不便というだけでは済まない改悪点である。 --SFC版にあった「攻撃力」「防御力」「装備重量を含めた素早さ」を可視化したゲージは、本作では削除されている。~ 前者2つはともかく、後者に関しては行動速度や体術の威力を測る指針になっていたため、各武器防具の重量が表示されるようになったとはいえ消していいシステムではなかったのだが…。~ また、竜鱗の鎧や宵闇のローブ等の「他と違って防御力ボーナスが確認できない防具」は、依然として本作でも確認できないまま。 -戦闘面ではこちらが不利になるような調整・変更点もあり、特に「徐々に石化が術法やナースヒールで解除できない」「火炎・ヒートウェイヴで素早さ-5」「冷気・メガサクションで全能力-2」「スペキュレイションの斬打突ボーナスが術法に反映されない」「シャール(銀の手)の閃きタイプが変化し固有技以外ろくに閃かなくなる」等はかなりの逆風となる。先述したファイアウォールの変更も、どちらかと言えばこちらに対して不利な調整と言える。 -セルフバーニングは、「熱属性攻撃を受けると魔法盾が解除される((SFC版は近接攻撃でカウンターの発動と共に解除され、熱属性攻撃では解除されない。これは前作やそのリマスター版は勿論、ミンサガでも同じ仕様である。))」という意味不明な改悪が施されてしまった。 --加えてセルフバーニングとリヴァイヴァには、「効果発動時に使用JPと同じ量のJPを消費する」という不具合が存在している。~ おまけにリヴァイヴァには''効果の発動時に朱鳥術の成長判定が行われる''という更なる不具合があり、これによって「物理キャラのJPが成長して王冠が失われる」という厄介な事態になりかねない。~ 一方で、リヴァイヴァバグを応用してエアスラッシュ+蒼龍術・白虎術・玄武術の4系統同時習得(もしくは蒼龍術を諦めて朱鳥術を含む3系統習得)も可能になっている。 -通常戦闘はまだしもマスコンバットは完全な改悪であり、敵と接触した際に若干こちらが不利で負けやすくなっている。~ 特に指示メニュー表示のレスポンスの遅さはかなりの痛手となる。素早い指示が出しにくくなっており、上記の問題も相まって強力な陣形・指示・戦術とその組み合わせへの依存が高まってしまった。 -技・術のエフェクトは概ね綺麗になったが、一部の効果音やそのタイミングが無印版と異なっていたり((分身剣やマキ割りダイナミックが分かりやすい。))、ショットウェイヴのエフェクトが無印版より地味になっていたり、細かなところで気になる点も。「熒惑」を「''螢''惑」と誤表記するなどのミスもある。 --一部のマップで特定の技を使うと激しい処理落ちが発生して動きがスローになる。技のエフェクトに加えて背景が常にアニメーションで動いているためだろうか。 -トレードにおいてはSFC版で資金額が高かった重工業系よりも軽工業・農業・食品系の成長率が高くなっており、進めていくと有力なグループ技もSFC版とは様変わりするようになっている。流石にイメージ的におかしいので設定ミスと思われる。 --特定のグループ技を閃かなければ買収リストに登場しない物件が存在し、これがアビスリーグに加入してしまうと買収することもできず手詰まりになってしまう。情報なしで気が付くのは難しい。 ---SFC版でもこの物件は存在したが、アビスリーグには加入しないため特に問題はなく、知る人ぞ知る存在だった。リマスター版になって買収できないと嘆くプレイヤーが続出し、悪い意味で一躍有名になった。 --また、アビスリーグはアビス物件の拡大速度が異常なまでに早くなっており、早期決着が不可能になった。どれほど早いかと言うと、20期の時には3つあったアビス物件が、21期には7つにまで増えているというレベル。これも恐らく不具合と推測される。 --期を重ねるにつれ収支計算がおかしくなり、前述のような異様な収益を誇る物件が目立つようになる((一介の毛皮屋、木こり、果ては魔王殿などが三大商会を凌ぐ収益を叩き出すようになる))ほか、一部物件は収益額がマイナスに突入する。こういった不具合物件を買収しようとすると買収資金を積んでも金額がマイナスと判断され、逆に相手の勢いが加速する不具合が発生する。お金が役に立たないため実質かけひき技だけで買収、あるいは買収工作を防衛するしかない。 ---逆に言えば買収開始時は既に相手が不利とみなされている((正常な状態では相手がお金を積んだ状態から始まるため、原則こちらが不利))ためゲージがほぼこちら側へ動いてこない。よって一切お金を積まず、時代の風を吹かせたり教授のダンス等のかけひき技だけで0オーラム買収を成功させるというシュールな体験も可能。お金で買収するゲームとしては破たんしているが… --一度でも買収した物件は敵対的な行動をとらなくなる。そしてこの状態は強ニューでも引き継がれる。すなわち、二周目以降のプレイでは無害化した棒立ち状態の物件を、引き継いだ大量の資金でなぎ倒すだけの作業ゲーになってしまう。実質的にまともにトレードを楽しめるのはそのセーブデータで初回の買収のみとなる。 -固定敵のグゥエインとの戦闘において、SFC版では共闘してビューネイを倒した後は戦闘BGMが通常の物からボス戦の物に変わって逃走も不可能になるのだが、リマスター版では何故かBGMが通常のもののままとなっている。 --物語的にも共闘しながらも竜であるが故に略奪を止められないグゥエインを倒さなければならない、ということでBGMの変更や逃走不可という演出があったのにこれでは台無しである。 -SFC版では文字設定だった人物の掘り下げや、散見された没データの復活等はなし、あくまで追加ダンジョン内での描写のみである。~ この問題は、開発資料の未公開設定を本作の追加要素にせず、''ほぼ全て「ロマンシング サガ リ・ユニバース」に突っ込んだ''事にある。~ 本作の追加要素に使っていたら相当ボリュームあるものが作れ、未完成という批評を払拭できただろうに…。 -四魔貴族撃破後の追加イベントも、''SFC版当時に示されていた設定との齟齬や矛盾点''が多く見られ、中途半端さ・作りこみの低さは否めない。 --「魔王の罠がある」と言いながら実際は全くなかったり、魔王は魔貴族ではない筈なのに「魔王を含めて五魔貴族」等と言ったり、SFC版の設定では魔王はアビスゲートを開いて四魔貴族を地上に召喚したのであって、アビスに迎えに行ったわけではない筈なのに、追加イベントでは「お前達を迎えに行くためにゲートを作った」等と言ったり等、おかしな点が散見される。 --暗闇の迷宮もレベル上げ・アイテム収集の面では極めて役に立つが、肝心の追加イベントは3人のキャラクターの僅かな掘り下げ程度。~ しかもやたらと台詞が冗長な上に、「死食後にシノンに移り住んだはずのユリアンが死食時に既にシノンにいる」等、SFC版の設定をこれまた間違えている。 --さらに死食の最中の場面で生まれて1年も経ってないはずのサラが歩きながら言葉を発している描写がある、死食の影響が及ぶ時期が曖昧にしても違和感があり死食年産まれと言う設定を忘れていたのだろうか。 -ゲームクリア時のスタッフロールは、SFC版と同じ「開発スタッフ数人の名前と戦闘デモを交互に表示していく」という演出である。 --しかし本作の場合、当時より大幅に開発スタッフが増加しながらもSFC版と同じ演出なため、このスタッフロールが凄まじく長くなってしまった。しかも周回プレイが前提のゲーム性ながら''スキップ不可能''であり、クリアする度に毎回見せられる羽目になる。 --また、長くなった分を他BGMのメドレーで雑に済ませているため、SFC版の「ラストバトル」→「エピローグ ~新たな旅へ~」→「エンドタイトル」→「オープニングタイトル」という見事な曲構成が失われてしまった。 ***余談(リマスター版) -発売前、新要素として四つの「NEW」が画面写真とともに公開された。 --「A NEW ADVENTURE」新しいイベント。これは暗闇の迷宮などが実装された。 --「A NEW PERSPECTIVE」新しい視点。グラフィックは作り%%変え%%直されて綺麗になった。 --「A NEW HERO」新しいヒーロー。画面写真は聖王の後ろ姿だったので、聖王が新主人公になるのかと期待されたが、これは河津氏自ら「新主人公という意味ではなく、1回目、2回目、3回目と何度もプレイするたびに新しい見方、新しいヒーローを味わえるという意味です。『ロマンシング サガ3』の主人公は8人。そこは変わりません。」と否定した。 --「A NEW LOBSTER」新しいロブスターという、やけに具体的な新要素。にもかかわらず、新キャラどころか''ロブスター関連のイベントは全く変更なし。''これってもしかして広告詐欺なんじゃあ… -ちなみにリマスター版CMについて[[現在公開されている物>https://youtu.be/EgEwPe8ut7Y]]よりも前に公開されていたバージョンがあった。 --違いはナレーションの音声のみで、現在のはサガスカのファイアブリンガー役をはじめシリーズ作品のCMナレーションでもおなじみ杉田智和氏によるもの。 --以前のは別の人物によるものなのだが、そちらは安物のマイクを使用していたかのような低音質であり、恐らく仮録りした方のデータを誤って公開していたと思われる。 --非公式ではあるものの、ファンがアップロードし直した以前のバージョンは[[こちら>https://youtu.be/a9C6jJu_ycE]]から見ることができる。 -「ラスボス戦で味方が味方にギャラクシィを撃って全滅してしまうバグ」は、ロマサガ3やり込み勢によってリリース開始直後に発見され、''そのあまりにもシュールな光景''からSNSや動画サイト等で話題になった。 ----
本記事では、SFC版『ロマンシング サ・ガ3』をメインに解説しています。~ 移植・リマスター版であるPSV/PS4/Switch/One/Steam版『ロマンシング サガ3』は参考記述扱いで掲載。~ -「[[修正依頼]]」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。修正検討内容はリマスター版の節の総評追記・独立化です。 ---- *ロマンシング サ・ガ3 【ろまんしんぐさがすりー】 |ジャンル|ロールプレイングゲーム|CENTER:&image(rs3boxfront.jpg,width=160)[[高解像度で見る>https://img.atwikiimg.com/www26.atwiki.jp/gcmatome/attach/3616/1863/rs3boxfront.jpg]] [[裏を見る>https://img.atwikiimg.com/www26.atwiki.jp/gcmatome/attach/3616/1862/rs3boxback.jpg]]&image(rs3gp.png,https://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3616&file=rs3gp.png,width=160)| |対応機種|スーパーファミコン|~| |メディア|32MbitROMカートリッジ|~| |発売・開発元|スクウェア|~| |発売日|1995年11月11日|~| |定価|11,400円|~| |配信|バーチャルコンソール&br()【Wii】2010年9月21日/800Wiiポイント&br()【WiiU】2014年2月26日/800円|~| |レーティング|CERO:B(12才以上対象)&br;アイコン:暴力、犯罪、麻薬等薬物&br;※バーチャルコンソール版のみ|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[サガシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- ~ #center(){{ &big(){''魔王か聖王か、それとも……''} }} ~ ---- **概要 自由度の高いシナリオを特徴とする人気RPG『ロマンシング サ・ガ』シリーズの第3弾かつ『ロマンシング』シリーズの最終作である。~ プレイヤーは8人の主人公の中から1人を選び、アビスゲートから復活した「四魔貴族」を倒してゲートを閉じ、さらに真の宿敵をも倒すという流れ。~ 本作では主人公候補同士は何かの繋がりがあることが多く、最も大きな関わりとして序盤で8人全員が集まるイベントがある。~ //一部文章変えたが、サラとカタリナなどは微妙ですな。モニカ姫を助けるため努力したということではほぼ大半そうですが 『[[1>ロマンシング サ・ガ]]』・『[[2>ロマンシング サ・ガ2]]』のシステムを更に進化させており、シリーズ全作品でも屈指の人気を誇る。 ---- **ストーリー >300年に一度、死星が起こす日食「死食」。~ 死食の年に新しく生まれたあらゆる命は死の運命を背負い、種族を問わず死に絶える。~ 約600年前、死食を生き延びた赤子は人々に祝福されて育ったが、~ 長じてアビスと呼ばれる世界に繋がるゲートを開き、アビスの魔物を従える魔王になり、破壊の限りを尽くした。~ 魔王なきあと4体の強大な魔物である魔貴族が世界を支配した。~ 約300年前、死食を生き延びた赤子は人々に恐れられ苛酷な人生を歩んだが、~ 人々をまとめ上げる聖王となり、四魔貴族をアビスに追い返してゲートを閉じて、世界の復興に尽力した。~ そして15年前、再び死食が起こり、世界に様々な波紋を引き起こす。 > 時は流れ、ロアーヌ侯国の侯女モニカは男爵の反乱計画を知って、~ 侍女兼護衛のカタリナの助けで城を抜け出し、辺境の開拓村シノンに逃げ延びる。~ そして村の若者ユリアン、トーマス、エレン、サラの4人とたまたま立ち寄っていた高名な傭兵ハリードに護衛されて、~ 兄であるミカエル侯爵に知らせに行った。~ ミカエル侯爵は軍を率いて、男爵の軍を撃退、男爵と手を結んでいたアビスの魔物の討伐を果たした((実はミカエルは男爵の反乱計画を見抜いていて、実行させてから潰すことを想定してわざと城を空けていたのだが、モニカが城を抜け出してまで知らせに来ることは想定していなかった))。 > >その後、若者の1人ユリアンはモニカの護衛部隊プリンセスガードへの入隊を勧められる。((主人公がユリアンの場合、入隊するかは任意で選択可能))~ 豪農の家のトーマスは家の方針に従って村を出て親戚を訪ねるため旅立ち、~ エレンとサラも今回の事件を機に、それぞれしばらく世界を見て回る旅に出ることにした。~ 仕事を終えた傭兵ハリードも気ままな旅を再開。~ また侯女モニカはツヴァイク公子への嫁入り話が来る。~ 侍女カタリナは宝剣マスカレイドを盗まれ、奪回のために旅立つ。~ ミカエル侯爵も影武者を立てて、たびたびお忍びの旅に出てみるのであった。 ---- **特徴 ''フリーシナリオシステム'' -オープニングのイベントはほぼ固定イベントだが、それ故に『1』のようにいきなり1人で世界に放り出され戸惑う、という事は少ない。 --また、『1』とは違いユリアンのプリンセスガードイベント、ミカエルの施政・マスコンバットイベント、ハリードのカムシーンイベントなど、エレン以外の主人公に専用イベントが用意されている。 --エレンは固有イベントこそないが、立場上シナリオの根幹にあるキャラと密接に関係しており、終盤のストーリー展開に最も噛み合うのはエレンというのがファンの間の通説となっている。 -「四魔貴族を打倒しアビスゲートを閉ざす」という大目的はあるが、ほとんどのイベントは自由に攻略できるため、アビスゲートを無視して本来終盤に行くはずの東方地域に進んだり、イベントをすっぽかしてレベル上げや武具開発に従事したりと様々な進め方ができる。 -前作と比較してシナリオ数やボリュームは減少しているが、一方でプレイテンポ(キャラの成長速度など)が向上している。8人の主人公も相まって周回プレイが意識されており、これは後の『[[サガ フロンティア]](以下サガフロ)』や『[[ミンストレルソング>ロマンシング サガ -ミンストレルソング-]](以下ミンサガ)』にも受け継がれている。 -『1』では23人のキャラがいたものの、特定の主人公のお供限定だったり、外すと二度と仲間にならなかったりで結局主人公候補の8人ぐらいしかまともに仲間にできなかった。しかし本作では、30人ものキャラの大半を自由に入れ替えることが可能((ただし逆に主人公候補8人のほうに制約のあるキャラが増えた。))。見た目も設定も個性的なキャラが揃っている。 --能力値は『2』同様に固定となり、閃きやすい技にも違いがある他、キャラによっては特殊な能力を持つ者もおり、仲間選択によるプレイの幅が広がった。『1』では仲間選択の幅が狭い上、各能力の成長のしやすさの違いしかなく、素早さの高いキャラが有利というぐらいであった。 -相変わらずラストダンジョンに進むと後戻りできないが、一応ラスボス直前でレベル上げはできるし、回復ポイントも用意されているので、LP0による死亡さえなければ詰む事は少ない。 -技の極意 --技(見切りを含む)をひらめいた後、その技を使用していると戦闘終了時ランダムに「極意」を取得することができる。 --極意を習得するとその技はパーティ共有となり、自由に入れ替えができるようになる。また、極意を習得した技を閃くことはなくなる。 -見切りの変更点 --前作では技データ管理の関係上((敵味方で全く同じ技データを参照していた。))全ての技に見切りが存在したが、本作では決まった技のみ見切ることが可能。 --また、ひとつで類似する複数の技を回避することが可能な見切りも登場。 -通称「達人」システムについて --キャラの最大WP・最大JP((WPは技を、JPは術を使用するためのポイント。))の差が一定以上((正確には高い方が低い方の10倍+45以上あること。))になっている間はステータス画面で王冠が付き、戦闘では技or術のポイントが多い方の消費コストが1減少する。 --技にはこれに加えて「閃きやすくなる」という特典もあり、また「術を一切覚えていない状態」だと閃きやすさは王冠が付いた時と同様となる。 --前作では前衛にもひと通り補助術を持たせたほうが良いとされていたが、この達人システムによって技のみのスペシャリストを育てることにもメリットが与えられている。 -地相 --本作では地系統「蒼龍、朱鳥、白虎、玄武」と天系統「太陽、月、アビス」の7種類(地相なしとラストバトル限定アビス地相も含めれば9種類)の地相(地形効果)がある。 ---このうち、「蒼龍、朱鳥、白虎、玄武」の地相4種類(ラストバトル限定アビス地相も含めれば5種類)はターン開始時にシンボル(朱鳥なら火、など)が表示されるようになり、現在どの地相なのかがわかりやすくなった。 ---天系統の「太陽、月、アビス」の地相は表示されない。が、天系統と地系統は共存できるようになっている。同系統の地相は共存できず上書きになる。 ---「スコール」や「火星の砂」など、使用すれば地相を100%確実に変化させるものも登場。敵の得意地相から変えてしまうことで断然有利になるボスもいる。 ''「トレード」「マスコンバット」といったミニゲーム'' -「トレード」の目標は自社を成長させていくことにある。各都市に物件が設定されており、それらを買収することで自社が成長していく。 --物件の分類は農業・工業・サービス業・運輸業など様々。ゲーム画面だけではわからないお金や物流の動きが見えてくる。経済面からファンタジー世界を描写するという意味で非常に画期的。 ---物件の中には&bold(){魔王殿まで存在する}。こういう採算の望めない物件は収入がマイナスになっており、単体では全く役に立たないどころか枷でしかない。 --トレードに入るには、トレードイベント開始後に各町にいるエージェントと会話をする必要がある。 ---エージェントは普通の町人であり、話しかけてみないとそうとは分からない。一部には意外な人物がエージェントだったりする。 --トレード後には決算画面に移り、トレードに使った金と買収物件からの収支で資金が変動する。この結果、資金が尽きてしまうとゲームオーバーとなり、トレードは行えなくなる。 --「買収対象に贈り物をして心象を良くする」などの様々な効果をもたらす「かけひき技」もあり、こちらは買収終了時に閃く。 --買収方法は単純。お金を積んで背景のメーターを動かし、相手側を押し切れば買収完了。資本力がモノを言う世界である。 ---基本的には保有物件から資金を出させ、自社資金は切り札として取っておく形になる。ただし、物件に繰り返し資金を要求すると不満が高まっていき、独立されてしまう危険性がある。 ---不満は「独立危険度」という名称で色分けされて表示される。初期値や上昇値は物件ごとに異なるが、どれだけ不満を溜めようが1回のトレードごとに初期値に戻る。 --特定の物件に資金要請すると「グループ技」を閃くことがある。設定的に繋がりを持つ物件同士、同地域の物件同士、同種目の物件同士など複数の物件から一度に資金を出させるもので、物件ごとに資金要請するよりはるかに高額な資金を提供してくれる。よって強力なグループ技に入る物件を買収していくことが攻略のカギとなる。 ---当然のことながら、使用すると複数の物件の不満が高まり、まとめて離脱される危険が高まる。独立危険度の初期値や上昇値が高い物件が含まれているグループ技は使いにくくなる。 //---唯一、自社が所有するクラウディウス家由来のグループだけは離脱される危険がほとんどない((一部の物件だけ離脱する可能性がある))。その為、序盤はこのグループ技を使って買収を進めていく。というか、そうでもしないと買収できる物件がほとんどない。 //クラウディウス系物件で独立危険度の初期値や上昇値が低いのは初期所有のハンス商会とメッサーナベント農場だけでは?この二つの入ったクラウディウスで買収を進めていくのは間違いではないが、理由は離脱しないからではなくこれしかないから。わざわざ書くほどでもない。 -「マスコンバット」は軍同士による戦争に勝利するのが目的。どの主人公でも遊べるものもあるが、ほとんどはミカエル編限定((ミカエルは侯爵(ロアーヌ候国領主)という立場であるためか、固有イベントが他の主人公に比べて多く、マスコンバットもそのひとつ。))。ミニゲームとは思えないほど作り込まれており、ユーザーからは非常に好評。 --自軍は右、敵軍は左に陣取り、最大40部隊vs40部隊(1部隊100人なので4000人vs4000人)で互いに戦闘しつつ相手を押しやる。端まで押された部隊は残り体力に関係なく即死する。敵軍を全滅させるか、両軍に敵陣突破者が出ている状態で戦闘終了した時の生き残り数が敵より多ければ勝ちである。 --兵士の士気を表わす「モラル」(morale)というパラメーターがあり、高ければ有利となるため、敵軍の攻撃をひたすら防御して敵軍のモラルが下がったところ所で反撃、前列が防御してモラルが温存された後列で攻撃、敵軍が列交代中に自軍は後退してモラル回復、などといった戦術が基本となる。 --数多くの陣形・作戦が登場する。取得方法は戦闘後にランダムで覚えるか、施政で開発しておくかの二通り。戦闘後の閃きは通常1つだが、特定の条件を満たすとさらにもう1つ閃く。((攻撃の兵法+敵軍全滅で猛将の兵法、防御の兵法+自軍無傷で鉄壁の兵法、戦闘終了時自軍全てが画面右側1/4の状態で「背水の陣」。複数条件を満たす場合は「背水の陣」が優先される)) ---作戦は「攻撃の兵法」と「防御の兵法」に分かれており、合計でどちらの作戦を長く使っていたかによって戦闘後閃くタイプが決まる。使用回数が限られる「奇策の兵法」は戦術開発によってのみ入手できる。 --勝ち続けようと思ったらリセットして何度もやり直して、敵の行動を熟知するのが必須になる。初期の陣形と作戦だけで全勝することも可能ではあるが、操作量が多かったりタイミングがシビアだったりと、かなり難しい。そのためミカエル編で挑戦できるマスコンバットの終盤はプレイヤーによっては本編以上に難しく感じられるかも。一方で、著しく強い戦法がいくつもあるため、覚えた作戦次第でかなり簡単になる。 -ミカエル編では他に「施政」というイベントも行える。 --その名の通り他の国と外交をして国威を上げたり、様々な国内政策を行って産業を発展させたりして彼が治めるロアーヌ国を発展させてゆく。他に武器防具の開発や上記の通りマスコンバットの戦術の開発なども行える。 -マスコンバットと施政を無視してもゲームクリアは問題なく可能だが、エンディングの分岐に影響する。 ---- **評価点 ''前作の長所の継承、改良点'' -前作から引き継いでいるシステムも多い。マップ間の移動・閃きシステム・LP制・陣形・技能レベル制と能力値固定によるキャラの差別化など、システム周りは前作を発展させたものになっている。 --「ちゃんと説明通りの効果がある陣形」といったあたりは、前作の問題点がしっかり改善されており、作り込みの高さが窺える。陣形は前作からの引き継ぎが多いが、ターン毎に全員のHPを小回復する「玄武陣」の様な新しいタイプの陣形もある。 --「敵のランクは戦闘回数に比例するが、退却すると回数がカウントされない」「敵シンボルの回避がしやすい」「防具の性能がわかりやすい(後述)」「着手したイベントがメニュー画面で確認可能」等も、前作と比べて遊びやすくなった点。 -本作では、主人公が画面外から指示を出して戦闘を行うという新たなバトルシステム「コマンダーモード」が追加されている。 --本作ではパーティーは最大6人・戦闘には5人参加で1人は控えとなるのだが、主人公を控えにすると戦闘はコマンダーモードとなる。これに対して主人公を控えにしない場合の普通の戦闘形式は「ファイターモード」と呼ばれる。 --コマンダーモードでは、キャラごとのコマンド選択が行えない(行動前に戦略を選ぶことによって行動指針は決められる)代わりに、戦闘中に溜まっていく専用のポイントを消費して「陣形技」「合成術」と呼ばれる複数人での技・術を使用できる。陣形ごとに基本陣形技が設定されているが、より強力な陣形技も閃きによって習得できる。戦闘中に陣形を変えることも可能。 ---陣形技により複数のキャラが同時に攻撃して多大なダメージを弾き出す様は爽快であり、続編で「連携」のアイデアが出るきっかけとなった。 --「バックパック」というコマンドが存在。通常は各キャラに装備させないと使用できない傷薬類や攻撃用アイテムを主人公が使用して仲間をフォローする。アイテムストックが許す限り使用することができる。ただし使用したターンは陣形技は使えない。 --コマンダーモードではHPと状態異常がターン終了時に自動的に回復する((毒と石化は回復しないので、治療するならバックパックからアイテムを使用する必要がある。))。 ---後述する問題はあるものの「与ダメージ効率は落ちるが、パーティーの耐久性は高くなるモード」ともいえる。 -トーナメントや術戦車バトルといった、通常のバトルとは違ったルールや条件下でのバトルが多数盛り込まれている。 ''BGM・グラフィック'' -伊藤賢治氏作曲のBGMも更に磨きが掛かり、非常に濃厚な音源を多く使っている。特に「四魔貴族バトル1」「同2」「ラストバトル」などは非常に人気が高い。 --各主人公に個別にBGMが用意されているという豪華ぶり。粒揃いでどれも名曲として概ね評価が高い。 --メタルロック調の「四魔貴族バトル」、ヒーローアニメ番組を思わせる「怪傑ロビンのテーマ」といった、従来のロマサガシリーズBGMとは趣が異なったBGMが多いのも特徴。 -グラフィック面で見ても、各キャラの演出等パワーアップしている。特に敵のドットグラフィックはSFCのゲームとは思えないほど。 #region(美麗な演出の数々) |#image(https://img.atwiki.jp/gcmatome/attach/3616/2571/rs3geogra1.png ,title=オーロラに導かれて氷に閉ざされた世界に向かうイベントシーン。)|#image(https://img.atwiki.jp/gcmatome/attach/3616/2572/rs3geogra2.png ,title=ドラゴンに乗って高々度で戦うビューネイ戦。本作屈指の盛り上がるシチュエーションとして、BGMの相乗効果も相まって高く評価されている。)| |#image(https://img.atwiki.jp/gcmatome/attach/3616/2566/rs3waza.png ,title=剣閃:鏡面の様に敵横一列を貫通し、威力も最強技に準ずる。)|#image(https://img.atwiki.jp/gcmatome/attach/3616/2567/rs3jutu.png ,title=リヴァイヴァ:味方一人が戦闘不能に陥った時、自動的にHP全快で復活させる。まさに不死鳥の力。)| #endregion --戦闘のエフェクトも飛躍的に進化。特に複数のキャラで発動する合成技・合成術の演出は息を呑むほどである。威力や性能はいまひとつな技や術も、これらの演出面を目当てに終盤でも練りこんでいる方も多いのではないだろうか? --ただ、演出は派手になった分、動きがもっさり気味になり同じ技でも前作よりモーションが遅い。戦闘時のウインドウ切り替えもややテンポが悪く、プレーヤーの賛否が分かれるところだろう。 ''ゲームバランス'' -サガシリーズの代名詞となっていた大量のバグも、本作では殆ど見受けられない。 --一部裏技に近い仕様は存在するが、ゲームが止まる等というものはないので安心してプレイできる。 --バグがないわけではないが、前2作と比べると発生条件が厳し目なものが多く、普通にプレイすると仲間加入制限以外は縁がないもしくは気付かないと思われる…が、そうしたものですら、遊び尽くして見つけるファンの執念もまたサガらしさか。 --ただし「装備重量」「がめつさ」「増幅レベル((戦闘に参加しない控えメンバーが戦闘に与える効果。増幅レベル/128の割合で敵への与ダメージが増加する。))」等、マスクデータは已然として少なくない。 -難易度は前2作に比べてかなり下がり、『サガフロ』と共にサガシリーズ初心者にオススメの作品になっている。 --前2作は「敵の攻撃一発で即死か瀕死」「全体技でパーティが半壊か全滅」といったかなりの高難易度だったが、本作では全体的に易しめである。 --あくまで''サガシリーズとしては難易度が低いだけ''であり、一般的なRPGとしては程よく歯ごたえのある難易度である。 --ラスボスに関してはするべき手順を行い弱体化させた通常時では適度な歯ごたえの強さである。後述の強力な補助術を持っていれば有利に戦うことができ、強力技とアイテムによる回復手段に頼った力押しでも何とか勝てるバランスである。 --しかしその「するべき手順」を一切せずに挑む完全体と言っても差し支えない、通称「真・ラスボス」は前2作のラスボスに比べても負けず劣らず非常に強い。~ かなりのレベル上げや最強クラスの技を用意するのは勿論、多彩すぎる強力な攻撃を誰がどう防ぐか・どういうポジションを担わせるかを見据えて緻密に装備品繰りしたり、補助術を的確に利用し陣形のポジショニングにも気を配る…等々、本作の戦闘システムへの知識に深く精通しないと一方的に蹂躙される熾烈なバランスになっている。また、その手順はラストフロアの見落としやすい場所にあるため、気付かず完全体に挑み続けては玉砕するプレイヤーが続出した。 -武器格差の調整について --前作で格差が非常に大きかった武器の種別による威力が調節され、どの武器でも攻略しやすいようになっている。~ 特に前作で威力の低さが問題となった小剣・弓は大きくテコ入れされ、終盤まで使用に耐えうるレベルになっている。 ---前作で特に強かった大剣は威力が抑えられたが、そのために後述の分身技のある片手武器である剣との逆転現象が起きてしまった。武器攻撃力も概ね違いがなく、盾の有用性が上がった本作では、剣は殆ど穴のない優秀武器となっている。~ ただし最強クラスの剣は個数限定のため全員に行きわたらせる事は難しく、剣だけ使わせていれば他はいらないというようなバランスでもない。 ---棍棒は武器攻撃力が全系統中最弱で、最強技の威力も最低と大幅に弱体化されている。しかし敵の能力値を下げる技が多い他、能力値上昇やHP回復を行える武器が豊富に揃っている等、威力とは別の強みを得ている。~ 技能レベルが斧と兼用なので、威力を求めるなら斧、補助や命中率重視なら棍棒と使い分けができる。 ---槍と小剣は技能レベル兼用だが、依存能力値が別々のものを要求されるので使い分けは難しかった。しかし本作では腕力と器用さ両方に優れているキャラも存在し、使い分けは十分に可能となっている。 ---体術は新たに「投げ技」の概念が増えた。投げ技の威力は能力値に依存せず、腕力や素早さが低いキャラでもそれなりのダメージを出せる。~ 打撃技のように素早さの下がる陣形や重装備で威力ダウンする事もないので使用者を選ばない。ただし命中率に若干難があるほか、投げられない敵もいる。 -状態異常について --戦闘中の石化回復が可能になった。 ---ちなみに『1』では移動時にアイテム使用で回復、『2』では戦闘終了まで復帰は不可能で自動回復となっていた。 //---そのためか「石化回復」というアイテムは戦闘中にしか使用できなくなった。 -防具の性能について([[装備画面の大まかな説明>https://img.atwikiimg.com/www26.atwiki.jp/gcmatome/attach/3616/2737/rs3equip.png]]) --前作の防具には「斬打突射熱冷雷状8つの防御属性があり、防具毎に各属性防御が細かく設定されているのだが、表示されている数値は斬防御のみ」という結構な問題点があり、これがプレイヤーを大混乱に陥れた。 --本作ではそれを踏まえ、8つの防御属性はそのままに、表示数値が''物理防御''と''魔法防御''に統一、非常に分かり易くなった。 --例えば「物理防御8・魔法防御5」の防具の場合、斬打突射の防御力が8、熱冷雷状の防御力が5という意味である。~ 特定の属性に強いor弱い場合は「×・△・○・◎・☆」の記号で記されており、防具の性能の確認が容易になっている。 ---ただし記号の説明はない。「×…0、△…半減、○…1.5倍or2倍、◎…3倍、☆…無効」となっており×は弱点になるわけではない。~ ○(1.5倍)と○+(2倍)がゲーム画面上ではどちらも「○」としか表示されないため区別できず、攻略本等を参照しないといけない。 --これによって、前作のように防具の性能を見誤ってしまう事は大幅に少なくなった。~ ごく一部、表示上と実際の防御力とが激しく違うというケース((特に「宵闇のローブ」という防具は誰もが引っ掛かる自称最強装備。表示されていない弱点によって物理防御は数値の半分、魔法防御も一部以外は0。なおこれは「実は偽物である」という理由に基づくものであり、あるキャラの固定装備である同名の防具は、弱点が殆どなくなってほぼ数値通りの防御力があり、また数々の耐性を有す優れた装備となっている。))が存在するが、スタッフの意図的なトラップであろう。 --装備重量に関しては数値化されていないが、装備画面上部に「素早さ-装備重量」がゲージで表現されており、そこで確認が可能。 --「眠り・気絶」などの状態防御の表示がある一方で、「水・地上・投げ技・音波・凝視」攻撃への属性耐性は全て表示がない。恐らく性能解説欄のスペースの関係かと思われる。 ---一応、表示がなくてもアイテム名から有する特徴をある程度判断できるもの((魚鱗=水属性に完全耐性、フェザーブーツ=浮遊状態付加、魔女の瞳=凝視無効など。))もあるが、有用性に気づかない場合がある。 //「水」は表記があったような //↑ありません ---- **賛否両論点 ''圧倒的な使い勝手の良さを誇る技の存在'' -最終的に敵側もかなり強くなるためゲームバランスが崩れるほどでは無いが、各武器のバランスを崩す程度には強力な技が複数存在する。~ 問題点の欄で後述する通り、本作は術が大幅に弱体化されたため完全に「技>術」のバランスになっており、それを嘆くプレイヤーも存在する。 -特定の武器種((剣・斧(通常技と固有技の2つ)・槍(固有技)・弓が該当。))で使用できる「分身技」 --技能レベルが一定数((剣技の「分身剣」であれば10ごと。))上がる毎に攻撃回数が増える。各「最強技」とされる特技より消費WPが少なめでありながら、該当の武器レベルを30台まで上げれば同等以上の威力になる。 ---とりわけ剣技の「分身剣」は攻撃回数の増加ペースが速く、他の分身技より閃きレベルが低く、武器固有技でもないとかなり優秀。~ 加えて「七星剣」という剣は、固有技を使えば(その戦闘中のみだが)攻撃力が60にも上がるため、同技の価値を更に高めている。 --もう一つの特徴として、「先に行動した者の能力を参照する」という特徴を持っている。これにより、腕力の低いキャラでも武器レベルを上げれば武器攻撃で大ダメージを与えることができるようになる。 --ただし分身技も完璧ではなく、敵の盾防御の影響を極端に受けやすいという一応の弱点はある。 -体術技「タイガーブレイク」 --「超火力かつ必中」「防御力と盾を無視」「遠距離攻撃」「使用時に腕力・体力が上昇」と長所ばかり。 ---ただし閃き難度が極めて高く、習得に適した条件を限界まで煮詰めたとしても、僅か2%の確率でしか閃く事ができない。~ また、体術の「腕力だけでなく素早さもダメージ計算に影響する」という仕様上、使用キャラ・装備・陣形にかなりの制限が掛かる。 //-上記2種技ほど強力というわけではないが、本作では「反撃技((大剣技「切り落とし」「無刀取り」棍棒技「ジャストミート」槍技「かざぐるま」小剣技「マタドール」体術技「カウンター」が該当))」も特筆すべき強さ。 //--前作と比較して大幅に威力が向上しており、且つ「無属性+体力無視」のため全ての敵に対してダメージは一定。 //--使用キャラを厳選して武器レベルをしっかり上げれば、各武器の最強技と同等かそれ以上のダメージを低コストで叩き出す事ができる。~ //更に、陣形・装備・使用キャラクター・補助技/術を入念に吟味・駆使すれば、多くの敵を封殺する事すらもできるようになる。~ //尤も、パーティ全体をここまで反撃特化にするよりは、殆どの場合は普通にパーティを強化して全員で殴った方が早かったりするが。 //--また敵の武器を「奪って」反撃するというユニークな反撃技もある。一部武器はこれでのみ入手できる他、強力な武器の早期入手も可能。 //反撃技は超高性能で賛否両論というほど強力でもないと思うが…。RS2では微妙だったのが実用レベルになっただけで。 ''「達人」システムについての賛否'' -王冠(達人)システムの仕様上、物理系キャラクターが技の王冠を維持したければ、術を迂闊に覚えられない。 --また、物理系の中でもデフォルトで術を習得済み・JPを一定量持つキャラクターが数人いる。~ そういったキャラに技王冠を付ける事は困難かほぼ不可能であり、当然そのキャラは他の王冠持ちと比較して技の閃きが鈍くなる。 ---この仕様のため、怪傑ロビン(術習得済み)は技の閃き確率が低く、元ネタと思しき怪傑ゾロから着想した小剣最強技「ファイナルレター」の閃きがほぼ不可能になっている。彼と同名の偽者については、JP0かつ閃きタイプが小剣型なので問題はない。 -逆もまた然り。術王冠の獲得にはWPが0に近い方が良いが、大半の物理系キャラは勿論、一部術士キャラにすら加入時点でWPが存在する。~ 後述する最大JPの伸びづらさ・上げづらさも相まって、術王冠を獲得できる術士向けキャラがかなり限られてしまっている。 --術は閃きが無いため術王冠の利点が少ないが、後述するように術は基本術すらJPを1消費するため、これを0にできる事は確かな利点である。((通常戦闘でJPを消費せずに術レベルを鍛えられる事や、半ば裏技だが特定ダンジョンで可能なオートレベル上げが消費0でないと継続して行えない等))。 -とはいえ「技・術の王冠維持」と「技と術の併用」は一長一短であり、王冠獲得の可否や獲得難易度はそのキャラの個性とも言えるため、一概に問題とは言い切れないものがある。 ---- **問題点 ''ストーリーの関係上、ラストバトルにおいての不自由な仕様'' #region(close,ネタバレ注意) -サラ以外が主人公の場合、ラストフロアに行く前に必ずパーティに”少年”というキャラを加入させねばならず、そして少年はラストバトル直前に離脱するため、5人パーティで挑むことになる。 --このため、''ラストバトルでコマンダーモードを使用すると必ず4人PTとなってしまい大きく弱体化する''。また、ファイターモードでも控えメンバーの支援レベルによりダメージを増幅する効果が失われる為、一人抜けることによる戦力ダウンは免れない。 --一定の手順を踏めばラストダンジョン突入前に少年を仲間にできる。そして少年含め5人でラストダンジョンに突入していた場合、ラストバトルは強制的に4人での戦闘となる。このためセーブ箇所によってはクリア困難な状況まで追い込まれる場合もある。 ---またその場合、サラが離脱するタイミングで少年がパーティに加入することになる。 -逆にサラが主人公の場合、ラストバトルでサラは強制的にコマンダーモードの控えメンバーとなり、''最終ボス戦では必ずコマンダーモードとなる''。 --サラ主人公時のラストバトルは、陣形技に参加しないキャラに行動が指示可能になるなどファイターモードに近い仕様になり、条件が揃えばサラと少年がラストバトルで使用していた技を自分で選択して使用できるなど、特殊な戦闘になっている。自動回復はないが回復アイテムで支援できる、確率で先制などコマンダーモードの利点も活かせるため、うまく利用できれば他キャラのラストバトルより楽になる。 --ちなみにサラ主人公の場合、他の主人公と異なり少年を序盤から加入できるが、ラストダンジョンに入る前の段階で必ず離脱する(当然上記とは逆にサラは離脱しない)。いずれにしても通常の方法でサラと少年をラストバトルに参加させることは不可能であり、初見プレイヤーは混乱すること請け合いである。 --余談だが、サラ1人でラストダンジョンに入ると、バグにより通路に障害物が発生して詰んでしまう。(仲間を加えておいてラストダンジョン内でLP0にして殺すことは可能。そうすれば、サラ自身がラスボスと戦うことができる) -サラと少年の存在が物語の核心そのものであるために仕方のない部分もあるのだが、これらの仕様に対しての批判は多い。 -後述の仲間を外せなくなるバグを意図的に発生させることにより、これらのイベントを回避することが可能。 //--『サガフロ』でも同様のイベント((ストーリー上の主要人物でかつ最初からずっと居るメンバーが、あろう事かラスボス戦突入前のイベントで抜ける。))があるが、そちらは更に極悪で雑魚が出ず引き返すことも不可能なラスボス前で「セーブ可能」なことを考えると''サガシリーズとしては''まだ良心的と言えるかもしれない。 //別作品と比べる必要はなく蛇足 #endregion ''術の使い勝手の悪さ'' -術は両手技扱いであり、使用ターンは(魔王の盾以外の)盾防御が発動しない。従って術士というだけで特に物理耐久力が低めとなる。 -本作は攻撃術の威力が大幅に弱体化しており、ダメージソースにしにくくなった。回復術も消費JPの低い「生命の水」は素の回復量が低く、逆に回復量の多い術はJPの消費が激しい。 --一応、術には魔力を上げると2次関数的に威力が増すという特徴があるので、元々魔力の高いキャラに魔力を底上げする防具を装備させればそれなりに、補助技・補助術で魔力を上げればかなりの威力を発揮できるが((魔力を70~80程度まで高めてやると、中堅クラスの攻撃術でもラスボス相手に9999のカンストダメージを叩き出すほど強くなる))、やはり物理型には及ばず、結局は物理で殴った方が手っ取り早い。 --魔王の盾を装備すれば盾回避が可能となり、術法による与ダメージ・HP回復量が25%上昇するという恩恵を得られる。~ しかし魔王の盾には「WP・JP消費量2倍」というデメリットと、''「あらゆる魔法盾と形態変化系の術法が無効化される」''という恐ろしく厄介な効果がある。セルフバーニングやダンシングリーフ等は勿論、後述する超強力なリヴァイヴァ・シャドウサーバント・龍神降臨・幻日をも無効化される。 -技は極意を習得すれば任意のタイミングで入れ替えできるが、術は封印するとなくなってしまい、使いたくなった時は再度購入する必要がある。そして相反する別系統の術を購入すると、購入前の系統のレベルがリセットされる。 --前作では3系統の術の同時所持ができたが、本作では天術(太陽・月)と地術(朱鳥・玄武・蒼龍・白虎)からそれぞれ1系統ずつの2系統しか同時所持できないため、前作と比較してJPが低くなりがち。 -術を新たに覚えた時点では最大JPは5である。術レベルがマスターレベルとして共有されていた前作では戦士系が新たに術を覚えたとしても十分なJPを確保できたが、本作ではこの少ないJPで地道にレベルを上げる必要があり、非常に手間がかかる。 --今作では「基本術」と呼ばれる、いずれかの術を覚えた際に自動的に習得する攻撃術があるが、それすらも消費JP1なので、JP0の状態では武器のように素振りすらできずレベル上げが不可能になる。そのため1から術士を育成するには、JPが尽きる度に宿に行くかJP回復アイテムの使用がほぼ必須となる((一応バトルのたびに回復してくれる便利な固定敵がいるが、回復した際のメッセージがないため有用性に気付きにくい。))。 --デフォルトの玄武術保持者は4人、蒼龍術保持者は3人いるのに対し、朱鳥・白虎術保持者はたった1人しかいない等バランスも悪い。当然他の術を使いたければLv1から上げ直す羽目になる。 ---さらに玄武術保持者のうち2人、蒼龍術保持者のうち1人は他の術系統に変えることができない。 --術士向けのキャラは高い魔力の代わりに素早さが低めなことが多い。素早さと魔力を兼ねた仲間キャラは1人しかおらず、しかも加入時期も遅く使いづらい。 -この他に、前作ではボス戦等で効果覿面だった能力値上昇系の補助術/技も、全般的に上昇量が抑えられた上に、ターン経過で増加量が減少するように弱体化された。 -術は地相の変化にも利用できるが、本作では一部の技・アイテムでも特定地相に変えられるため、術の専売特許とは言い難い((ただし天系統の地相を変えられるのは太陽術・月術の専売特許である。))。 --前作とは違って合成術がコマンダーモード専用となっており、それには術士キャラが2~3人必要なためやはり使い勝手は悪い。~ しかも、よりにもよって「コマンダーモードでは補助術を使わない」という厄介な仕様があり、術のメリットが半分以上奪われてしまう。 -なお、後半で習得できる各系統の「最強術」は、(流石に前作よりは性能が抑えられたが)いずれも強力なものが多く、これらの有無で終盤のボス戦の難易度が変わる事も。しかしこの最強術にすら、肝心のラスボス戦で「トータルエクリプスを使われる度に全補助効果が打ち消される」という問題が発生してしまう。 #region(最強術の効果) //主観を削除 -朱鳥術「リヴァイヴァ」は仲間一人にかけておき、HPが0になると一度だけLPを消費せずHP全快で自動復活できるようにする。 -玄武術「クイックタイム」は[全JP÷16]ターンの間必ず先制し、かつ使用ターンの敵行動を封じる。強力だが使用後はJPが0になり、連発はできない。 -蒼龍術「龍神降臨」は自分の消費WP・JPを0にし、かつHPダメージをLP1で受け止めるようになる。つまりLPが尽きるまでは技・術を使い放題で無敵になれる。 -白虎術「超重力」は一人で使う術としては最高の攻撃力を誇る単体攻撃術。物理属性なので陣形の攻撃力上昇効果も得られる。 -太陽術「幻日」は様々な攻撃を30.7%の確率で回避する魔法盾を自分に付加する術。無属性攻撃に対しては無効。 -月術「シャドウサーバント」は自分の分身を作り出し、二回行動する事であらゆる行動の効果が倍になる術。分身は物理攻撃を受けると身代わりになり消滅する。 #endregion ''極意化について'' -技の極意を取得していないものに関しては赤字で表示される。封印する前に極意を取得しなければ、再び閃かなければならなくなるため、簡単には消せず技欄を圧迫する。このため技が溜まる前に極意化しておくことが重要になるが…。 --極意を取得する確率は&bold(){消費WPが多い技ほど低い}。高位の技の極意を取得するために何度も消費WPの多い技を使わされることになる。 ---補助術「龍神降臨」を使えば消費WP0となり極意を取得しやすくなるが、前述のとおり技の王冠は失うこととなる。ちなみにWP0の技でも極意化できる確率は12%程度で決して高い数値ではない。 --一部の装備品には消費WPが2倍になるデメリット効果がついている。これを装備した状態では高消費WPの技の極意が絶対に取得できない。 -パリイなどの防御技、カウンターなどの反撃技、および見切りの極意を取得する場合は、その技や見切りを持っているキャラが何度も攻撃を受けなければならず、極意の取得に手間がかかる。 --対応する技を持っている敵を探し、実際に使われるまで待たなければならない見切りの極意に至っては、それだけでちょっとしたやりこみの域である。 --とはいえ見切りの有無が生存性に直結してくる場面も少なくないので、覚えてしまうと極意を習得するまで消しづらい。通常の技と違って有用性の判断も難しく、消しても構わない見切りかどうか悩みがち。 --結果、極意を未修得の見切りが技欄に溜まっていき、ただでもそう多くはない習得枠を圧迫するような事態に陥りやすい。 --見切りと比べればはるかにマシだが、防御技や反撃技の極意化もかなりストレスの溜まる作業となる。有用性が低めな防御技はまだしも、反撃技はハマれば強いため切りづらくこれも悩ましい。 -この極意システムは不評だったのか本作限りのシステムとなり、『サガフロ』からはひらめいた時点で自由に入れ替えができるようになった。ただしパーティ共有となるかどうかは作品によって違う。 ''出現しないモンスター'' -雑魚モンスターにはレベルキャップが設けられており、各系統の最上級モンスターの出現確率が低くなっている((特にトリトーンはイベント限定で行く場所にしか出現しないため、敵ランクが上がる前にイベントを終わらせているともう会えないというレアモンスター。))。 --データ中には存在するものの''正規の手順では遭遇できないモンスター''(ザッハーク、トウテツ、蒼天女、ワンダーラスト、ヤマ、スフィンクス、ドラゴンルーラー青)もいる。 ---ザッハークとトウテツはエンディングで姿だけは見ることができる。トウテツに遭遇するとトウテツパターンという防具が開発可能になるのだが、通常出現しないのでどうやっても開発することはできない。 ---ヤマ、スフィンクスはそもそもモンスターの出現テーブルに組み込まれておらず、たとえ改造でモンスターレベルの上限を解除しても遭遇できない。スフィンクスは使用してくる技の名前がちぐはぐだったりと、開発中に未完成の状態でボツになったことが窺える。 ---ドラゴンルーラー青はボス敵としての設定だが、出現イベントがどこにも設定されていない。 ---後に河津ディレクターは、[[「制作中には自分も遭った事がある」「バグ修正の間に出なくなったと思われます」>https://twitter.com/SaGa25kawazu/status/531727934399062016]]と振り返っている。 ''最高ランク技の修得'' -上述にあるモンスター出現の弊害を受け、最高ランク技を閃く手段が乏しい。((前作では通常エンカウントで最上級モンスターが出現したので最高ランク技の習得は可能だった。))。 --閃き難度の高い技としては大剣技「地ずり残月」、小剣技「ファイナルレター」などが該当する。また、複数入手が難しい武器の固有技「ラウンドスライサー」や「オービットボーラ((「アクセルターン」から割と閃きやすい派生が設定されているが、その派生では閃かないようになっているため難度の高い「トマホーク」から閃くしかない。))」も閃くのが大変。 --ゲームクリアに必須ではないとはいえ、技閃きコンプリートを目指すプレイヤーは多く、特定の場所にいる高ランクモンスターが出現しやすい固定シンボル((モンスターの名を拝借して○○道場などと呼ばれる))相手に延々と戦闘を繰り返し、最強技を閃くという作業感の強いプレイになってしまう。 --技の閃きに関わるモンスターレベル自体がマスクデータのため、たとえモンスターが強いからといって閃くかどうかの目安がわからない。 ---発売当時はネット環境も普及しておらず、そうしたモンスターの情報についてもなかなか広まらなかったため、通常プレイでは技の存在こそ知りつつも全く修得ができずにエンディングを迎え、そこで初めて技のグラフィックを見るプレイヤーもいた。 ''ストーリー・シナリオ'' -主人公を「四魔貴族打倒」という大目的へ至らせる動機付けが弱い。 --四魔貴族の存在自体は世界の危機であるが、それが表立って描かれる事が少なく、四魔貴族の打倒やアビスゲートを閉じる事を目標とする主人公も居ない。シナリオ面でも四魔貴族打倒に乗り出すまでの経緯付けも乏しい。~ その為、フォルネウスや王家の指輪の入手を筆頭に、四魔貴族の打倒に乗り出すイベントでの展開や主人公の台詞に唐突さが散見される。 #region(折りたたみ) --魔龍公ビューネイについては、棲家であるタフターン山から魔物の軍勢が麓のロアーヌ侯国を襲撃。~ ロアーヌ侯国の軍隊がタフターン山に棲む魔物の軍勢を追い払う隙にビューネイの巣へ突入する勇士たちを募集しているのを酒場の噂で主人公が聞いて参加するという、ロアーヌ侯国出身である(もしくは傭兵である)主人公たち自身が少人数で世界の誰もが知る伝説の魔物を倒すことになる流れがちゃんとある。ミカエルが主人公ならロアーヌを襲撃しようとするビューネイ配下の魔物の軍勢とのマスコンまである。 --魔海侯フォルネウスについても、配下の魔物を使って300年前に因縁ある都市国家バンガードを襲撃。~ 襲撃に居合わせた主人公が300年前に使われた設備の起動を市長に協力する流れにはなっている。そのまま流れで自分たち1~6人だけで敵本拠地に乗り込む必然性は特にないが。 --残り2体は表立った行動は特に何もしていない。 --300年前に四魔貴族を倒した聖王の姉の子孫である聖王家が四魔貴族を倒してアビスゲートを閉じる勇士を求めていて、突破すればOPデモにも登場している世界中の誰もが知ってるレベルの伝説の防具を貰える試練を開催していたり、主人公をふさわしい人物と見込んで同じくOPデモにも登場している装備の1つであり魔戦士公アラケスの所まで行くのに必須なカギでもある「王家の指輪」を託してきたりといったイベントはある。一応これにより、伝説の装備とともに使命を託されたと見れる状況にはなっている。 --最終的に、全てのアビスゲートを閉じた後にアビスに向かうことになるのだが、何故か唐突に5つ目が存在したことになる。 ---リマスター版にて、このゲートの正体が少し明かされた。曰く、魔王が四魔貴族を迎えに行くために開いたという。 #endregion --実際強制的に行くのではないため、プレイヤーが「倒そう」と考えて行くという意味なのかもしれない。 --特にミカエルは城から単身で旅に出させる理由もなくて困ってしまい、影武者を置いて旅立つのすらプレイヤー任せにしてしまったとディレクターの河津秋敏氏が語っている。((初期案ではそれぞれラストバトルが異なり、ミカエルは城から出る必要がなく内政やマスコンだけでエンディングを迎えられる予定のキャラだった。)) -本作に限った話ではないが、ゲーム中で説明されない設定が多く、雑誌や攻略本で前知識を得ていないと唐突に思える展開が多い(シャールと銀の手、魔王殿の扉など)。各々のイベントの会話や描写も必要最低限でかなり淡白。そのくせオープニングイベントだけはやたら力の入ったテキスト量となっており竜頭蛇尾のアンバランスさを醸し出している。 -8人も主人公がいるのに、誰を選んでも中盤以降の展開はほぼ同じになってしまう。イベントで主人公ごとに展開や会話が変わるような事も少ない。エンディングもほぼ同じである。 --さらに8人もいながら、4人は同じ村の開拓者で、3人はその村を統治する侯国関係者、と非常に狭い範囲に収まってしまっている。流れ者の残りの一人もオープニングイベントで合流するため序盤からの差異もほとんどない。((一応、序盤のイベント中は選んだ主人公側に注目した会話等を設ける事で、差別化は計られている。)) --そのため周回プレイをするメリットが薄くなってしまっている。主人公も「専用イベントが多く開発で優遇されるミカエル」「腕力が高く専用のダンジョンで強いアイテムが手に入るハリード」「素早さが高く他の主人公では仲間にできないカタリナ」などメリットの多いキャラクターを選びがちになる。 ''仲間キャラクター数に上限がある'' -仲間キャラクターはパラメータ情報を記憶するメモリ領域の都合で加入させられる人数に上限があり、全員を仲間にできない。 --その為、何も考えずに色々なキャラを加入させていると、加入が遅めのキャラは上限に引っかかって加入できない、といった事態に陥りやすい。 --話しかけるだけで勝手に加入してくる詩人、いろいろな街に出現し向こうから話しかけては勝手に加入してくる家出娘の二人には特に注意しなくてはならない。さらにこの二人は仲間から外すのにも条件があり厄介。 --仲間にできる最大人数は初期カウントの主人公8人を含め26人であるが、細かい条件があるためたいていはそれ未満になる。やり方次第では27人以上加入させることができるが、仲間を外せなくなるバグが起こる。 ''外せないキャラクター'' -前述の通り詩人、家出娘、ハーマンは条件を満たさないとパーティーから外せず、初見プレイヤーほどハマりやすい。 --家出娘はリブロフに行けば外れてくれるため被害は少ない。が、フォルネウス戦に連れていき勝利すると外せるようになるハーマン(ブラック)はヒントが一切なく不親切。更に詩人は四魔貴族のいずれかを撃破した直後しか外せないという推測困難な条件により、下手をするとラストバトルまで連れていく羽目になる。 ---故意にLP0に減らしての消滅は可能。だが、LP0になったキャラはアビスゲートを閉じると復活するという情報もまたヒントがないため、完全に消滅すると誤解して謀殺をためらうプレイヤーも多い。 --詩人は各地のPUBで四魔貴族の背景を詩ってくれるが、この仕様により他の詩を聞く機会が失われてしまう。ただでさえ説明不足のストーリーを更にわかりにくくしている。 ''武器・防具の開発欄について'' -武具開発の際、防具は武器と比べて素材が必要なものが多いため、開発欄を圧迫しやすい。 --そのうえ敵からのドロップでしか入手できない素材が4つもあるため、武器開発に職人を多く割り振ってしまったり(後からの変更は不可能)開発条件のフラグを早期に立ててしまう(特殊攻撃を敵から受けるなど)と、長期間開発が滞ってしまう。((世界中の街に散らばる職人をちゃんと発見して武器に2人、防具に4人にするのが最もバランスが良い。さらに武器3、防具3にしておいて仲間キャラのノーラ(二度と仲間にできなくなる代わりに本人&職人1人が工房に入る)を防具開発に回して武器3人&防具5人ならば詰まることはほぼない。)) ---「死のかけら」に至っては、1つしか手に入らないのに武器と防具の両方で必要となるため、必然的に武器か防具の二者択一になってしまう。当然、選ばなかったほうの武具は開発欄に残り続けることになる((しかも手に入れるとレベル上げ・閃きに有用な最強クラスのザコ敵「アスラ」の出現ポイントを潰してしまう事になるため(退却可能なアスラ道場としてならハリード以外はこの一箇所しかない)たいていは武器と防具の両方が開発欄に残ってしまう。(アスラと戦うだけならヤーマスでのイベントを残したり終盤に野盗の巣窟を訪れたりでも出来るがボス戦扱いで退却不可な上一戦のみ)。)) -最強クラスの武具が開発できる「竜鱗」は3つしか手に入らないが、要求される武具は「竜鱗の剣」「竜鱗の盾」「竜鱗の鎧」の3種類。剣・盾・鎧を一つずつ開発すれば開発欄には残らなくなるが、どれかを二つ以上入手するならば開発欄に残るものが出てくる。非売品素材の中には他にもこうしたものがある。 --上記の武具のうち「竜鱗の盾」は、開発しても店頭に並ばない不具合がある((本来「竜鱗の盾」が並ぶべき場所に「スマートガード」という全く別のアイテムが陳列されており、実際に購入しても手に入るのは当然「スマートガード」。))ため、原則一つしか入手できない。 --ミカエルが主人公の場合に限り、施政コマンドで材料を使わず開発できる(ただしお金がかかる)ので問題にならない。しかも玉座で受け取れば(ピドナで開発しても)2個貰える((材料を使わなかった場合当然素材は残るのでそれでまた開発アイテムを買うことができる。例えば「竜鱗の剣」を5本手に入れるということも可能である))。 //---産業が完全になると、施政だけで国庫資金をいくらでも増やせる体制にすることができるため開発し放題になる。初期状態から完全にまでできるが、裏技で資金を増やす方法もあり、比較すると効率がよくはない。 ''トレードのエージェントが街中の一般市民と兼用'' -このため、イベントのトリガーになっている人物がエージェント化すると、トレードを終了させない限りイベントを進められなくなってしまう。 -逆にエージェントになっている人物がイベント進行により仕事をしなくなるパターンも1か所存在し、イベントを進めてしまうとその場所でのトレードはできなくなってしまう。 --このエージェントの取り扱い物件には、ほぼ確実にトレードのクリア条件の対象に加わる物件があり、イベント進行前に買収できないとクリア不可能になる。また、強力なグループ技と関連する物件も多数含まれている為、非常に厄介。 --さらにカタリナが主人公の場合、このイベントを進めなければ入れない別の町があり、計画的に買収していかなければ詰まる恐れがある。 ''所持金の上限が1万オーラムまでと少ない'' -上限まで金を持っていると敵から金を入手できなくなるという『1』の問題点が復活している上に、施設で代金を払う以外に所持金を減らす手段が無い。 -宝箱やアイテム売却で入手した金額に関しては、『1』と違い超過分が自動で銀行に預けられようになっている。しかし合計でいくら預けているのかは確認できず、引き出す金額も指定できない。 --店売り品の最高額は9999オーラムであり、それらの高額商品を複数買おうと思うと面倒。 -ミカエルが主人公のときは銀行が使用できず、上限を超過した分は国庫に送られる。国庫からは金を引き出すことができないため、宝箱やイベントで入手した金が無駄になりやすく、買い物の時もいちいち換金用アイテムを用意する必要がある。また、国庫に金を送ったところで、施政に使う金は数万・数十万オーラムと桁違いのため、そこいらで入手できる程度の金額ではまるで意味がない((とはいえ前述のとおりミカエルは開発で優遇されるため最終的には他の主人公パーティーより有利になる可能性がある。初期状態である程度強力な装備が各種倉庫に入っているため最初は装備にあまり金をかけなくてもすみ、それらを売ることである程度資金も賄える。)) --最終的にはアイテムドロップ狙いや資金の多い敵を倒すことで、金の問題は解決できるようになるため、ある程度無駄にしても大丈夫ではある。 ''コマンダーモードの設定ミスや不親切な仕様'' -2~5人で同時に繰り出す陣形技・合成術など新要素が加わったが、ダメージの最大値は前作同様9999。このため、2~3人技はともかく、終盤は4~5人技を出すよりも1人1人が各最強技を使った方が強い。 -主人公は戦闘に参加しないため、HPしか成長しない。ずっとコマンダーモードで通そうとすると、主人公が弱いままになってしまう。 --イベントの都合上、ラストまで弱いままでも問題ない主人公はサラだけである。コマンダーモードメインで進めるのならば、主人公は実質的にサラ一択となる。 -陣形技に参加しないキャラが取る行動は各キャラ毎に設定されているが、その説明が一切ない。 --この設定がチグハグなキャラもいる。術を覚えていないのに術師タイプなので術を覚えさせないと防御しかしない、腕力が低く魔力が高い術師キャラなのに戦士タイプで術を使おうとしないなど。 ---レオニードは戦略で「威力攻撃」を指定していなくても勝手に固有のアビス術を使用して個人WPを消費していってしまう。さらに敵の耐性を考えず、効かない相手であってもおかまいなしに使用するなど非常に扱いにくいキャラになってしまっている。 --技・術のどちらも使う術戦士タイプのキャラもいるが、どちらを使うかを指定することはできない。極意を取るために技を使ってほしくても術を使用することもあるし、ボス戦で強力な技を使ってほしくても低威力の術を使うこともあるなど、行動がとにかく安定せず使いづらい。 ---戦士タイプでも合成術に組み込めば術を育てていくことは可能なので、相対的に術戦士タイプの価値は低くなる((ただし術戦士タイプは腕力(器用さ)・魔力の両方に優れている者が多く、陣形技・合成術どちらに組み込んでも有用という利点はある。))。 --武器攻撃する場合は武器欄の一番上に装備した武器を使って攻撃するのだが、ハリードは曲刀しか装備できないため、強力な曲刀が手に入らない中盤以降は攻撃力不足になってしまう。武器を外せば体術を使ってくれるので実用的になるが、そうすると陣形技に参加できなくなる。 --戦略で「威力攻撃」を指定すると各個人が習得している技や高位の術を使用するが、回避技・反撃技・回復技などは使用できず、閃く事もない。 ---能力上昇技やダメージを与えない即死技などは閃くが、通常使用しないため極意の習得が困難。 ---威力攻撃で使用する技は武器固有技も含まれている((ダメージを与える技のみ。ただし「ファイナルストライク」など武器を破壊・変化させる技は使用しない。))。「デミルーン」や「トライシューター」など低い威力の固有技を持つ武器を装備させた場合、強力な技を使ってほしくても固有技が暴発してしまい、与えるダメージが安定しなくなる。 -合成術(スペルフュージョン)は術系統の組み合わせによって違うものが発動するのだが、本来は術師2人×術系統2種類の4種類使えるはずなのに、実際は2種類しか使えない。 --使えるのは術レベルが高いものが優先される。このため術のレベルが逆転すると使えるものも変わってしまう。 -反撃技の「ワームホール」「スペルディフレクト」はどうやっても発動しない。 -合成術奥義は特定の術を覚えている参加者を特定の陣形の位置に配置する必要があるが、参加キャラの位置が入れ替わっていても使える。この説明がないため「太陽術師を最前列に置かないと使えない」などと勘違いしやすい。 -戦闘不能者が出た場合、次のターン開始時にHP1で復活するのだが、そのターン中は陣形の狙われやすさや自動防御効果が失われてしまう。全員生存でターン終了を迎えない限り、この状態がずっと続く。 --瀕死状態のキャラはなぜか戦略で「防御体勢」を指示しても従わずに通常攻撃をする。せっかく傷薬でHPを回復したのに大ダメージを受けてまた戦闘不能になるという事態になりやすい。 -陣形技を出すキャラの組み合わせが「同性」「異性」「全員男性」「全員人外キャラ」などの条件で確定クリティカルを出せるはずだったが、バグにより「同性」しか機能していない。 -陣形技・合成術の攻撃属性はそれぞれに設定されているが、「参加するキャラのうち最後尾にいるキャラの攻撃属性で上書きされる」というバグがある。 --地震技なのに射属性だったり、どう見ても熱攻撃なのに斬属性だったりする。敵によってはダメージを大幅に軽減されてしまう事も。 -弓の陣形技は全て「槍・小剣」の技能レベルを参照するというバグがある。 --弓専門キャラで弓の陣形技を使うと威力が低くて使い物にならないというおかしなことになる。 ''その他、細かな点'' -前作までは武器レベル・技能レベルが上昇すると最大WP・JPも自動的に上昇したが、本作では戦闘終了後に成長していく形に変更になった。成長するかどうかはランダム((最大でも40%程))、上がったとしても1ずつと上昇ペースがかなり遅い。 --中盤以降に仲間になる技能レベルが全部0のキャラ(当然WP・JPも0)などもいて、成長させるには相当な回数の戦闘をこなさなければならない。成長するまではパーティーのお荷物である。 -洞窟系のダンジョンでは、次のフロアに移動するための「横穴」が見付けづらいグラフィックになっている。 -前作同様、エリアマップにアイコンが表示されない場所がいくつか存在する。従って、行けるようになっても気付きづらい。 //余り影響のないバグなのでその他にまとめ -プログラムの不備 --一部のエンディングで、キャラクターの名前を表示し間違えている。 --ミカエルの玉座コマンドで「情報操作L5」という作戦を開発できるが、実際に使う事はできない。 --マスコンバットの作戦の「後列前進」は設定ミスで異様に攻撃力が高くなってしまっている。 ---- **総評 細かな不満点や未完成な点こそ多いものの、演出・ゲーム性・グラフィック・BGMとあらゆる点で大きく進化した作品であり、サガシリーズ最高傑作という声も多い。~ その一方で未完成な部分がプレイヤーをもやもやさせたのは確かであり、『ミンサガ』の件もあって特にリメイクが望まれている。~ また、電撃オンラインのリメイクして欲しいゲームランキングで3位にランクインした。 ---- **余談 ''とある町でのイベントについて'' -ゲーム中に起こるキドラントの町のイベントは、『[[ドラクエVII>ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち]]』のレブレサック、『[[ワイルドアームズ]]』のサーフ村と並んでRPG史上最も不快なイベントとしてよく挙げられる。 -簡潔にまとめると、町の近くの洞窟の魔物退治を町長から依頼され洞窟に入るのだが、ここで(魔物に苦戦する、忘れ物などの事情で)魔物を倒す前に入り口に戻ってみると、なんと町長に入口を塞がれてしまう。憤る主人公に対し「魔物を倒したら開けてやる」と無情極まりない返答。つまりは、主人公達を魔物の生贄にする気満々だったのである。~ そしてその後、進行によっては別の人間(しかも同じ町の住民)をも犠牲にしようとする。全てが解決した後、任意で町長宅を尋ねて町長に話しかけた際の台詞「[[私が町長です。>http://dic.nicovideo.jp/a/%E7%A7%81%E3%81%8C%E7%94%BA%E9%95%B7%E3%81%A7%E3%81%99]]」はあまりにも有名。 --あたかも最初からイベントなどなかったかのような台詞に、更なる展開を期待したプレイヤーは悉く面食らった事だろう。その後どんなにシナリオを進めようと、町長はこの一言しか発さない。該当シナリオを最後まで描ききっている『ドラクエVII』や『WA』とはまた違う後味の悪さである。 --この結末については様々な憶測を呼んだ。プログラムミス説、イベントがカットされた説、はたまた”アルジャーノンに花束を”の物語にかけた…など様々な説が出されたが、発売から20年後にしてシナリオ担当の河津氏より回答が出された((ニコニコ生放送:『サガ』シリーズ25周年特別番組でのインタビューにて))。簡単に言うと&bold(){仕様}のようだ。 --ちなみにこの町長は、なぜかトレードのエージェントも務める。その意味でも記憶に残りやすいキャラである。 //--ニコニコ動画などでプレイ動画を投稿しているプレイヤーの中には、ムカつくあまり町長に制裁を与える演出を作成した人もいる。興味を持った方は各自調べて見ていただきたい。 //2次創作まで触れだすと昔からイラストとかでもネタにされてきたし、収拾付かなくなるのでCO こういうのは既に書かれてる、どう思われてるかと、公式発表くらいでいい。 --また、ブラウザゲーム『インペリアル サガ』内のシナリオ『キドラントの魔物を倒せ!』ではこのイベントが再現されている。 //内容は、町の調査に向かったウォードとオライオンが原典通り洞窟に閉じ込められてしまい、憤慨して抗議に向かうも、町長は『私が町長です……私が町長です……私が町長です……』と例のセリフを繰り返しつつ逃げて行くというオチ。 ''ボツ要素'' -データ中には「魔王の玄室」「エデッサ要塞」「東海」等の没マップが存在するが、どうやら当初想定されていたイベントが幾つか未完成に終わったものと見られる。 --本作のストーリーに関しては、何かイベントがありそうなのに、結局特に何も用意されていない地形やキャラクターが見られる(水晶の廃墟やルートヴィッヒなど)。魔王の消息など最後までわからない謎の部分も多いが、こういった未消化な部分に関係したマップだったのだろうか。 ---特に水晶の廃墟は汎用グラではなく美麗かつ神秘的な専用グラフィックで作られており、かなり広めなマップである。モンスターに囲まれた女性(に擬態したモンスター)や、ここでしか出現しない龍がうろついているフロアなど、イベントを作ろうとした形跡も多くあるだけに残念。 -ミニゲームのトレードにもボツ物件が存在する。なかには海賊による人攫いが横行していたと語られる地域で「奴隷」を扱う「アケ移民あっせん所」や、怪傑ロビンのイベントでも描かれた「麻薬」を扱う「ヤーマスドラッグ」なんて危ないネタがあったり…。 -同じくミニゲームのマスコンバットにもボツ陣形・軍団がある。夜戦のシチュエーションや、ドラゴンの騎兵や象など特殊なユニットも作られていた。 ''バグ・裏技'' -これまでに挙げたもの以外にも、仕様の穴のようなものからおかしな挙動まで多彩なバグ・裏技がある。 -二度と仲間にできないキャラに持たせたまま別れても問題ないようにする為か、ゲーム進行に必須な「王家の指輪」と「イルカ像」は別れたキャラが装備していても店で買えるようになっており、増殖が可能。特に王家の指輪は防具としても優秀なので有用。 --また王家の指輪は買い戻し価格も安いため、何度も売って買い戻せば手軽に金を稼げる。 --金稼ぎのほうは裏技として設定されたものと思われるが、増殖のバグまでリマスター版でも残されている。あるいはこの増殖法は修正を加えるのが難しかったのかもしれない。 -七星剣という武器が一時的に強化版に変化する固有技を閃いた際、2本に増殖可能。しかも1本は強化版の状態で入手できるため1ターンかけて強化版に変化させる必要がない。 -全属性に対して100%発動して反撃する魔法盾が発生する装備を付けた状態で、攻撃を防ぐ効果の魔法盾の術を使うと上書きされる。しかしさらに魔法盾以外の補助術をかけると反撃の魔法盾が復活して2種類が共存、攻撃を防ぐ魔法盾が全属性に対して100%発動する形になる。 -全滅してもゲームオーバーにならない戦闘で、主人公がLP0になると同時に全滅すると主人公が離脱してしまい、2人目が主人公に代わって固定の先頭キャラになる。移動グラフィックだけでなくBGMまで変わる。また、敵味方にダメージを与える術や毒で主人公をLP0にしつつ勝利した場合も同様に主人公が離脱する。 --全滅してもゲームオーバーにならない戦闘で主人公だけでなく全員一度にLP0にして全員離脱したおかしな状態を起点として、戦闘を強制終了できるようになったり、デバッグルームに行ったり、敵専用の技を覚えたり、武器を防具欄に装備したり、倉庫に敵専用防具や没アイテムを発生させたりと、様々な現象を起こせる。ただしデータがメチャクチャな状態なので手順を踏んでうまく制御しないとちょっとしたことでフリーズする。 -同じキャラが加入する増殖現象がいくつかある。なお追加された側のキャラの装備は初期装備品になる(後期版ROMでは一部修正)。 -ターンの最後に発動する追加効果がある技や術だとポイントを2回消費してしまう(後期版ROMでは修正)。 --2回消費バグの有利になる活用法もある。コマンダーモードの合成術「光の壁」で2回消費により0以下にオーバーフローして陣形技ポイントを最大値まで溜めることができる。 -仲間のデータを記録する余裕がセーブデータにパーティ6人分+パーティ外21人分しかなく、加入制限以外にもいろいろ起こる。 --仲間が離脱しなくなる不離脱現象。活用すれば最終決戦も6人好きなメンバーで挑むことなども可能。 -パーティ外の領域が残り少なくなると仲間と別れてセーブ&ロード時に、パーティ外キャラが再加入時に成長するのに使われる値を失わせることができる。それを利用して外して再加入させるだけで0からの成長という扱いで急激なレベルアップを遂げさせられる。 --術レベルがパーティー外成長するキャラは別系統の術を覚えさせておくことで、3系統や4系統の術を覚えることも可能になる。ただし術レベルは地1種類・天1種類しか保存されないので他の術系統はレベル0になる。 ''攻略本について'' -攻略本(出版:NTT出版 編集:エーワンオフィス)に例によって大嘘ばかり書かれている。 --メーカー資料に依る物なので、上記にある通り設定ミスによって遭遇不可能になってしまっているモンスターもそのまま掲載されている。 --下記ムックも同様だが、主人公8人以外の仲間キャラは得意武器記述がほとんど間違っている。 ---これはそのキャラの初期装備と内部得意武器が違いすぎるせいもあると思われる(例えば詩人は棍棒、ポールは弓を初期装備に持ち得意武器とされているが、実際はほとんど適性がない)。 --装備品耐性の説明に騙された人も多い。そもそも耐性が表記されていないものもある。 --誤植「ゼラチナマスター」→正しくは「ゼラチナスマター」である。ゼラチナス(=ゼラチン状)なマター(=物質)ということ。響きのせいもあってか前作2でも間違えた人が多数との噂。 -『練磨の書』という攻略と設定資料&ネタが半々なムック(ファミ通編集)が存在するが、絶版により現在入手することは非常に難しい。 --没イベントや没敵、ゲーム中の国家情勢、果ては「1オーラム(本作のお金の単位)が現実にいくらなのか、を傷薬で計算するとなんと5,000円になる」等、ファンには楽しい一品。開発スタッフによるものも多数。そのため復刊ドットコムでは9年経った現在でも復刊のリクエストが絶えない。 --しかしこの本もまた''デタラメがいくつも載っていたりして…''。(当時のファミ通で一部のミスの謝罪&訂正があったりもした) -スクウェアからゲーム雑誌や攻略本編集プロダクションに提供された資料では、体術技の解説文だけやたら詳しく書かれていたという。 --そのため上記の『練磨の書』では体術の実演が行なわれた。 --当時のスクウェアはプロレスに塗れていた。時田氏いわく「一部のスクウェアプロレス部の連中のせいですよ、サガも聖剣もだいたい同じ連中のせいです」とのこと。[[参考(56分頃)>https://www.youtube.com/watch?v=V_nWg76IatI&t=3358s]] -1997年にデジキューブから発売されたシリーズ3作を扱った書籍『ロマンシング サ・ガ 大全集』に、初出な設定や年表などが掲載された。 --聖王は「フルブライト将軍の養子でメッサーナ王国を含んだ諸国を束ねるゆるやかな帝政の聖王国の王」という設定が書かれてるのに、アウレリウスという人物の項には「聖王でありパウエルの養子でメッサーナ王」と書かれているなど、整合性の怪しい部分もある。 ''その他'' -術の名称に使われている「四神」や、各キャラにある宿星の「五星」、一部の仲間キャラなど、中華的な要素を多く取り入れた作品でもある。 --もっとも、四神に関してはGBサガシリーズにて(一部名前は違うが)登場しているのでセルフオマージュだろう。 --攻略本によると、「四聖獣の術」はアビス由来の術を取り入れて作られたもので、魔王時代の東方の人々は「陰陽術」(月術と太陽術)で対抗した背景設定がある。 --また河津氏によると、アビスの力は四大属性(火水風地)であり地上の力は五行属性という設定とのこと。 -ソーシャルゲーム『エンペラーズ サガ』で「ロマンシング サ・ガ3 ZERO」というイベントが行われた。 --聖王アウレリウス(女性)が巨龍ドーラと共に四魔貴族ビューネイを討伐するシナリオ。オトマン(片腕を失い聖王遺物「銀の手」を使用していた)やソープといった本作の設定には影も形もない聖王の仲間も登場して、未出の聖王12将メンバーかとファンが反応した。 --その後、イラストレーターの小林氏のブログにイラストと河津氏による聖王12将としての設定が掲載された。 -『インペリアルサガ』で初代ロアーヌ侯妃ヒルダも聖王十二将だったことが確定し、未出の十二将は残り4人になっている。 -ソーシャルゲーム『ロマンシング サガ リ・ユニバース』は本作300年後の次の死食が舞台となっており、そこに過去や別世界から歴代シリーズキャラが召喚される形となっている。 --上記エンサガやインサガ設定も引き継いでおり、配信1年半後のハーフアニバーサリーにて聖王やそれに続くキャラもシナリオと共に追加された。 -当時の任天堂の過酷な出荷体制のせいか過剰に入荷され、ソフマップでは大量の新品が100円で長期間販売されていた。~ そのためワゴンセールの話で名前が挙げられる事があるが、ゲームの内容は上記の通り前2作に負けてはいない。 --とはいえ、出荷本数130万本に対し実売67万本と、ほぼ半数が売れ残る結果となった。10,000円オーバーの商品60万本分の被害は各小売店が請け負うこととなり、アフターケアなども行われなかった。そのため小売関係者からは蛇蝎のごとく嫌われている。 -当時スクウェアとファミ通グループ共同で「『ロマンシング サ・ガ3』やりこみ大賞」という企画が行われた。 --大賞受賞作は「セレクトボタンを押さずにクリアー」というもの(ロマサガ3はセレクトがメニューボタンなので、セーブや装備・陣形の変更などが一切行えない)。 --『[[星をみるひと]]』のクリアが紹介されたのがこの企画である。 -「ポカポカ」「ぬれてにあわ ぬれてにあわ」「ふる~いうた~」「お前の母ちゃんデ~ベソ~」「始め~い」など、サガシリーズ独特の特徴的なテキストは本作でも見られる。 -2011年に吉本興業所属のピン芸人・佐久間一行氏が、ピン芸人専門の大会であるR-1ぐらんぷりにおいて、本作のステージ「最果ての島」のBGMを全編に渡って使用したコント「井戸のお化け」を披露し、見事優勝を果たしている。氏の代表作でありバラエティ番組でも頻繁に披露されているため、ゲームをプレイした事がなくても「井戸のお化けが歌っていた曲」といえばピンと来る人も多いのでは。 --スクエニ公認でドラゴンクエストをモチーフ(パロディ)とした深夜ドラマ『勇者ヨシヒコと悪霊の鍵』に出演した際も上記のキャラで登場したため、「ドラクエの世界観でロマサガのBGMが流れる」というなんともシュールな映像が流れていた。 -2014年8月20日にサントラリマスターが発売された。 -2017年春に演劇舞台化された。 --開発当時からあったものの未公表だった裏設定なども盛り込まれ、主人公8人全員が活躍する構成になっている。 --シノンの全員が宿命の子について知っていて、宿命の子を狙ったモンスター襲撃もたびたびあり村をあげて守り続けてきたという形で、ロアーヌを狙うビューネイ以外についても四魔貴族を討伐しなければならない直接的な動機がシノン組主人公4人に付けられている。 --なおストーリー進行としてはアビスゲートを4つ閉じて宿命の子を救うため旅立つところまでで、東方や第五のアビスゲート・四魔貴族本体・ラスボスなどのゲーム終盤展開は含んでいない俺たちの戦いはこれからだEND。 --グゥエインに乗った空中戦描写用にリマスター版開発開始前から舞台版のため早期に用意されていた動くビューネイの戦闘グラフィックは、2018年12月にサービス開始したソシャゲ『ロマンシングサガ リユニバース』でオープニングイベントに使われることになった。 ---- **参考:リマスター版 2019年11月11日にリマスター版が発売。当初はiOS/Android/PSVのみの予定だったが、PS4/Switch/One/Windows((Windows版はMSストアのWindows10専用版とSteam版の2種))でも販売された。~ ちなみに「リマスター」と謳ってはいるものの、実は原作に可能な限り"似せて"作り直した新作・別物である。 ***特徴・評価点(リマスター版) -NEW GAME+、通称「強くてニューゲーム」(以下強ニュー)が導入され、セーブデータの内容を一部引き継いでNEW GAMEが可能になった。引き継ぎ対象は各キャラクターのWP、JP、武器レベル、覚えた技、術、極意、入手したアイテム(イベント用を除く)など。 --HPを引き継がないのがポイント。そのため単純にごり押しプレイができるわけではない。 --竜槍スマウグ、水鏡の盾等も複数所持が(比較的)容易になり、レアアイテムをドロップするまで粘る行為の重要度が増している。 -新規追加要素である「暗闇の迷宮」では主人公キャラ数人の過去の出来事を描くイベントがある。 --主にストーリー面で未完成・描写不足だった部分の補完が期待されたが、良くも悪くもSFC版とほぼ変わりなく、大幅な変更はない。~ とはいえ、少年・家出娘・ルートヴィッヒ等、謎が多かった一部のキャラクターには「暗闇の迷宮」にてイベントが追加されている。 --また、同ダンジョンにはSFC版で遭遇不可能もしくは困難だったレアモンスターも登場し、トリトーン以外はボスに据えられている。~ 特にヤマは通常ラスボスを超えるほどに強化されて登場している((とは言え基本はヤミーと同じなので比較的対処はしやすい。またその性質上コマンダーモードだと難易度がかなり下がる。))。ただしドラゴンルーラー(青)だけは依然として没のまま。 -戦闘面にも僅かながら変更点があり、「即死限定技でも敵がアイテムをドロップする」「ファイアウォールの効果が熱冷属性を含む攻撃を回避に変更」「ラウンドスライサーが盾防御されない」「術法の威力が全体的に上方修正」「魔王の盾の術増幅効果が他装備の同効果と重複する」あたりは比較的有効度が高い。 -「暗闇の迷宮」以外は大きな変更点は無いが、五つ目のアビスゲートに関する下り等に僅かながら追加イベントがある。~ また、「キドラントの魔物」解決後にちょっとしたおまけが追加された他、バンガード殺人事件での出血描写の削除といった細かい変更点も。 -SFC版では全く意味が無かった黄京城でのマスコンバットも、稼げた時間に応じて城内の宝箱を守る敵シンボルが無くなり、戦闘なしで宝箱を回収できるようになるという実利が生まれた。 -「死のかけら」はSFC版では一つまでしか取れなかったが、リマスター版では暗闇の迷宮クリアでもう一つ入手できるできるようになった。~ また、SFC版では死のかけらを入手すると、成長や技の習得に役立つモンスター「アスラ」と戦えなくなる((ハリードのみ、別のダンジョンで戦うことが可能。))デメリットがあったが、本作では暗闇の迷宮で戦えるという改善が行われている。 ***問題点(リマスター版) -『2』では強力な武器・キャラクター・陣形が追加されていたが、本作ではそれらの追加は一切なし。~ 例えば『2』では主に攻撃力が弱い武器系統に追加されていたが、本作にはそれがなく、術以外の威力の調整も行われていない。~ 防具・アイテムはアクセサリー4つの追加((リマスター版でトウテツに遭遇可能になったため、「霧の水環」「トウテツパターン」が入手可能になり厳密には6つ。))と「死の欠片」が1つ多く入手できるだけで、それ以外の防具の追加は一切ない。 //ドロップリングないのは辛いけど、3種の指輪はどれも前作に劣らない強力な効果を持つためCO。 //「前作のリマスターと比較してキャラ・陣形の追加が一切なく、装備の追加も大幅に少ない」という問題点の指摘であり、それに対して「3種の指輪はどれも前作に劣らない強力な効果を持つから問題点じゃない」は通らない。 -SFC版の不具合は概ね修正されたが、様々なリマスター版独自の不具合が発生している。 --「強ニュー強化法」「盾に関する多数の不具合((霊幻亡者がガーダーを装備している、ガーダーを装備している敵がガーダー回避ではなく盾軽減を行う、本来は盾で軽減できないはずの小剣が盾で軽減される等。))」「最終ボス戦で味方が味方にギャラクシィをぶちかます」「強ニューでブラックの能力値がハーマンに引き継がれない((ブラックはハーマンの能力値を引き継ぐため、いくらブラックを強化しようが次周には引き継がれない。更にこれを利用したアイテム装備増殖バグすらある。))」「分身剣のエフェクト第3段階がLv32からになっている」「透明状態でも敵に狙われる」等。~ 特に「銀の手」による二刀流は不具合がかなり多い他、サラコマンダーモードに至っては不具合の宝庫である。 //---一方で、これらを活かした育成やアイテムの増殖など、ニューゲーム+における味方の強化を助ける面もあり、一概に悪いとばかりは言えない。 //不具合は「あっちゃいけないもの」で、それによる怪我の功名を賛否扱いにするのはいくら何でも暴論。SFC版の項目やロマサガ2の記事だって不具合による結果的な恩恵を評価点・賛否両論点扱いにはしていない。 --逆に主人公交代や仲間を外せなくなるバグが修正されたため、好きなメンバーでラストイベントに挑むテクニックができなくなってしまった。バグなので修正は当然とはいえ、プレイスタイルの幅が狭まってしまっているのは残念。 -UI面がSFC版より一部劣化している --持ち物欄で一度に表示されるアイテムがSFC版では8スロットあったのに対してリマスター版では4スロットだけになった。さらに持ち物が一杯になったときにSFC版ではCOLOR(red){満}という表示が右上に出ていたがリマスター版では無くなったことで持ち物欄の空きが確認しづらくなってしまった。~ 前者はSFC版より細かい説明を画面下に表示しながらタップ操作で選択する必要のあるスマホ版準拠のUIを全プラットフォームに流用した結果と思われるが、後者に関しては単に機能をつけ忘れただけとしか考えられない。今作には一部イベントや戦闘で持ち物欄に空きがないと取り逃してしまう貴重なアイテムが複数ある((レオニード城の聖杯、ビューネイが確定でドロップする竜鱗など))ため、ただ不便というだけでは済まない改悪点である。 --SFC版にあった「攻撃力」「防御力」「装備重量を含めた素早さ」を可視化したゲージは、本作では削除されている。~ 前者2つはともかく、後者に関しては行動速度や体術の威力を測る指針になっていたため、各武器防具の重量が表示されるようになったとはいえ消していいシステムではなかったのだが…。~ また、竜鱗の鎧や宵闇のローブ等の「他と違って防御力ボーナスが確認できない防具」は、依然として本作でも確認できないまま。 -戦闘面ではこちらが不利になるような調整・変更点もあり、特に「徐々に石化が術法やナースヒールで解除できない」「火炎・ヒートウェイヴで素早さ-5」「冷気・メガサクションで全能力-2」「スペキュレイションの斬打突ボーナスが術法に反映されない」「シャール(銀の手)の閃きタイプが変化し固有技以外ろくに閃かなくなる」等はかなりの逆風となる。先述したファイアウォールの変更も、どちらかと言えばこちらに対して不利な調整と言える。 -セルフバーニングは、「熱属性攻撃を受けると魔法盾が解除される((SFC版は近接攻撃でカウンターの発動と共に解除され、熱属性攻撃では解除されない。これは前作やそのリマスター版は勿論、ミンサガでも同じ仕様である。))」という意味不明な改悪が施されてしまった。 --加えてセルフバーニングとリヴァイヴァには、「効果発動時に使用JPと同じ量のJPを消費する」という不具合が存在している。~ おまけにリヴァイヴァには''効果の発動時に朱鳥術の成長判定が行われる''という更なる不具合があり、これによって「物理キャラのJPが成長して王冠が失われる」という厄介な事態になりかねない。~ 一方で、リヴァイヴァバグを応用してエアスラッシュ+蒼龍術・白虎術・玄武術の4系統同時習得(もしくは蒼龍術を諦めて朱鳥術を含む3系統習得)も可能になっている。 -通常戦闘はまだしもマスコンバットは完全な改悪であり、敵と接触した際に若干こちらが不利で負けやすくなっている。~ 特に指示メニュー表示のレスポンスの遅さはかなりの痛手となる。素早い指示が出しにくくなっており、上記の問題も相まって強力な陣形・指示・戦術とその組み合わせへの依存が高まってしまった。 -技・術のエフェクトは概ね綺麗になったが、一部の効果音やそのタイミングが無印版と異なっていたり((分身剣やマキ割りダイナミックが分かりやすい。))、ショットウェイヴのエフェクトが無印版より地味になっていたり、細かなところで気になる点も。「熒惑」を「''螢''惑」と誤表記するなどのミスもある。 --一部のマップで特定の技を使うと激しい処理落ちが発生して動きがスローになる。技のエフェクトに加えて背景が常にアニメーションで動いているためだろうか。 -トレードにおいてはSFC版で資金額が高かった重工業系よりも軽工業・農業・食品系の成長率が高くなっており、進めていくと有力なグループ技もSFC版とは様変わりするようになっている。流石にイメージ的におかしいので設定ミスと思われる。 --特定のグループ技を閃かなければ買収リストに登場しない物件が存在し、これがアビスリーグに加入してしまうと買収することもできず手詰まりになってしまう。情報なしで気が付くのは難しい。 ---SFC版でもこの物件は存在したが、アビスリーグには加入しないため特に問題はなく、知る人ぞ知る存在だった。リマスター版になって買収できないと嘆くプレイヤーが続出し、悪い意味で一躍有名になった。 --また、アビスリーグはアビス物件の拡大速度が異常なまでに早くなっており、早期決着が不可能になった。どれほど早いかと言うと、20期の時には3つあったアビス物件が、21期には7つにまで増えているというレベル。これも恐らく不具合と推測される。 --期を重ねるにつれ収支計算がおかしくなり、前述のような異様な収益を誇る物件が目立つようになる((一介の毛皮屋、木こり、果ては魔王殿などが三大商会を凌ぐ収益を叩き出すようになる))ほか、一部物件は収益額がマイナスに突入する。こういった不具合物件を買収しようとすると買収資金を積んでも金額がマイナスと判断され、逆に相手の勢いが加速する不具合が発生する。お金が役に立たないため実質かけひき技だけで買収、あるいは買収工作を防衛するしかない。 ---逆に言えば買収開始時は既に相手が不利とみなされている((正常な状態では相手がお金を積んだ状態から始まるため、原則こちらが不利))ためゲージがほぼこちら側へ動いてこない。よって一切お金を積まず、時代の風を吹かせたり教授のダンス等のかけひき技だけで0オーラム買収を成功させるというシュールな体験も可能。お金で買収するゲームとしては破たんしているが… --一度でも買収した物件は敵対的な行動をとらなくなる。そしてこの状態は強ニューでも引き継がれる。すなわち、二周目以降のプレイでは無害化した棒立ち状態の物件を、引き継いだ大量の資金でなぎ倒すだけの作業ゲーになってしまう。実質的にまともにトレードを楽しめるのはそのセーブデータで初回の買収のみとなる。 -固定敵のグゥエインとの戦闘において、SFC版では共闘してビューネイを倒した後は戦闘BGMが通常の物からボス戦の物に変わって逃走も不可能になるのだが、リマスター版では何故かBGMが通常のもののままとなっている。 --物語的にも共闘しながらも竜であるが故に略奪を止められないグゥエインを倒さなければならない、ということでBGMの変更や逃走不可という演出があったのにこれでは台無しである。 -SFC版では文字設定だった人物の掘り下げや、散見された没データの復活等はなし、あくまで追加ダンジョン内での描写のみである。~ この問題は、開発資料の未公開設定を本作の追加要素にせず、''ほぼ全て「ロマンシング サガ リ・ユニバース」に突っ込んだ''事にある。~ 本作の追加要素に使っていたら相当ボリュームあるものが作れ、未完成という批評を払拭できただろうに…。 -四魔貴族撃破後の追加イベントも、''SFC版当時に示されていた設定との齟齬や矛盾点''が多く見られ、中途半端さ・作りこみの低さは否めない。 --「魔王の罠がある」と言いながら実際は全くなかったり、魔王は魔貴族ではない筈なのに「魔王を含めて五魔貴族」等と言ったり、SFC版の設定では魔王はアビスゲートを開いて四魔貴族を地上に召喚したのであって、アビスに迎えに行ったわけではない筈なのに、追加イベントでは「お前達を迎えに行くためにゲートを作った」等と言ったり等、おかしな点が散見される。 --暗闇の迷宮もレベル上げ・アイテム収集の面では極めて役に立つが、肝心の追加イベントは3人のキャラクターの僅かな掘り下げ程度。~ しかもやたらと台詞が冗長な上に、「死食後にシノンに移り住んだはずのユリアンが死食時に既にシノンにいる」等、SFC版の設定をこれまた間違えている。 --さらに死食の最中の場面で生まれて1年も経ってないはずのサラが歩きながら言葉を発している描写がある、死食の影響が及ぶ時期が曖昧にしても違和感があり死食年産まれと言う設定を忘れていたのだろうか。 -ゲームクリア時のスタッフロールは、SFC版と同じ「開発スタッフ数人の名前と戦闘デモを交互に表示していく」という演出である。 --しかし本作の場合、当時より大幅に開発スタッフが増加しながらもSFC版と同じ演出なため、このスタッフロールが凄まじく長くなってしまった。しかも周回プレイが前提のゲーム性ながら''スキップ不可能''であり、クリアする度に毎回見せられる羽目になる。 --また、長くなった分を他BGMのメドレーで雑に済ませているため、SFC版の「ラストバトル」→「エピローグ ~新たな旅へ~」→「エンドタイトル」→「オープニングタイトル」という見事な曲構成が失われてしまった。 ***余談(リマスター版) -発売前、新要素として四つの「NEW」が画面写真とともに公開された。 --「A NEW ADVENTURE」新しいイベント。これは暗闇の迷宮などが実装された。 --「A NEW PERSPECTIVE」新しい視点。グラフィックは作り%%変え%%直されて綺麗になった。 --「A NEW HERO」新しいヒーロー。画面写真は聖王の後ろ姿だったので、聖王が新主人公になるのかと期待されたが、これは河津氏自ら「新主人公という意味ではなく、1回目、2回目、3回目と何度もプレイするたびに新しい見方、新しいヒーローを味わえるという意味です。『ロマンシング サガ3』の主人公は8人。そこは変わりません。」と否定した。 --「A NEW LOBSTER」新しいロブスターという、やけに具体的な新要素。にもかかわらず、新キャラどころか''ロブスター関連のイベントは全く変更なし。''これってもしかして広告詐欺なんじゃあ… -ちなみにリマスター版CMについて[[現在公開されている物>https://youtu.be/EgEwPe8ut7Y]]よりも前に公開されていたバージョンがあった。 --違いはナレーションの音声のみで、現在のはサガスカのファイアブリンガー役をはじめシリーズ作品のCMナレーションでもおなじみ杉田智和氏によるもの。 --以前のは別の人物によるものなのだが、そちらは安物のマイクを使用していたかのような低音質であり、恐らく仮録りした方のデータを誤って公開していたと思われる。 --非公式ではあるものの、ファンがアップロードし直した以前のバージョンは[[こちら>https://youtu.be/a9C6jJu_ycE]]から見ることができる。 -「ラスボス戦で味方が味方にギャラクシィを撃って全滅してしまうバグ」は、ロマサガ3やり込み勢によってリリース開始直後に発見され、''そのあまりにもシュールな光景''からSNSや動画サイト等で話題になった。 ----

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