ロマンシング サ・ガ3

【ろまんしんぐさがすりー】

ジャンル ロールプレイングゲーム
高解像度で見る 裏を見る
対応機種 スーパーファミコン
メディア 32MbitROMカートリッジ
発売・開発元 スクウェア
発売日 1995年11月11日
定価 11,400円
配信 バーチャルコンソール
【Wii】2010年9月21日/800Wiiポイント
【WiiU】2014年2月26日/800円
レーティング CERO:B(12才以上対象)
アイコン:暴力、犯罪、麻薬等薬物
※バーチャルコンソール版のみ
判定 良作
サガシリーズリンク


概要

自由度の高いシナリオを特徴とする人気RPG『ロマンシング サ・ガ』シリーズの第3弾かつ『ロマンシング』シリーズの最終作である。
プレイヤーは8人の主人公の中から1人を選び、アビスゲートから復活した「四魔貴族」を倒してゲートを閉じ、さらに真の宿敵をも倒すという流れ。
本作では主人公候補同士は何かの繋がりがあることが多く、最も大きな関わりとして序盤で8人全員が集まるイベントがある。
1』・『2』のシステムを更に進化させており、シリーズ全作品でも屈指の人気を誇る。


ストーリー

300年に一度、死星が起こす日食「死食」。
死食の年に新しく生まれたあらゆる命は死の運命を背負い、種族を問わず死に絶える。
約600年前、死食を生き延びた赤子は人々に祝福されて育ったが、
長じてアビスと呼ばれる世界に繋がるゲートを開き、アビスの魔物を従える魔王になり、破壊の限りを尽くした。
魔王なきあと4体の強大な魔物である魔貴族が世界を支配した。
約300年前、死食を生き延びた赤子は人々に恐れられ苛酷な人生を歩んだが、
人々をまとめ上げる聖王となり、四魔貴族をアビスに追い返してゲートを閉じて、世界の復興に尽力した。
そして15年前、再び死食が起こり、世界に様々な波紋を引き起こす。

時は流れ、ロアーヌ侯国の侯女モニカは男爵の反乱計画を知って、
侍女兼護衛のカタリナの助けで城を抜け出し、辺境の開拓村シノンに逃げ延びる。
そして村の若者ユリアン、トーマス、エレン、サラの4人とたまたま立ち寄っていた高名な傭兵ハリードに護衛されて、
兄であるミカエル侯爵に知らせに行った。
ミカエル侯爵は軍を率いて、男爵の軍を撃退、男爵と手を結んでいたアビスの魔物の討伐を果たした*1

その後、若者の1人ユリアンはモニカの護衛部隊プリンセスガードへの入隊を勧められる。*2
豪農の家のトーマスは家の方針に従って村を出て親戚を訪ねるため旅立ち、
エレンとサラも今回の事件を機に、それぞれしばらく世界を見て回る旅に出ることにした。
仕事を終えた傭兵ハリードも気ままな旅を再開。
また侯女モニカはツヴァイク公子への嫁入り話が来る。
侍女カタリナは宝剣マスカレイドを盗まれ、奪回のために旅立つ。
ミカエル侯爵も影武者を立てて、たびたびお忍びの旅に出てみるのであった。


特徴・評価点

フリーシナリオシステム

  • オープニングのイベントはほぼ固定イベントだが、それ故に『1』のようにいきなり1人で世界に放り出され戸惑う、という事は少ない。
    • また、『1』とは違いユリアンのプリンセスガードイベント、ミカエルの施政・マスコンバットイベント、ハリードのカムシーンイベントなど、エレン以外の主人公に専用イベントが用意されている。
    • エレンは固有イベントこそないが、立場上シナリオの根幹にあるとあるキャラと密接に関係しており、終盤のストーリー展開に最も噛み合うのはエレンという声は多い*3
  • 「四魔貴族を打倒しアビスゲートを閉ざす」という大目的はあるが、ほとんどのイベントは自由に攻略できるため、アビスゲートを無視して本来終盤に行くはずの東方地域に進んだり、イベントをすっぽかしてレベル上げや武具開発に従事するなど様々な進め方ができる。
  • 前作と比較してシナリオ数やボリュームは減少しているが、一方でプレイテンポ(キャラの成長速度など)が向上している。8人の主人公も相まって周回プレイが意識されており、これは後の『サガ フロンティア(以下サガフロ)』や『ミンストレルソング(以下ミンサガ)』にも受け継がれている。
  • 『1』では23人のキャラがいたものの、特定の主人公のお供限定だったり、外すと二度と仲間にならなかったりで結局主人公候補の8人ぐらいしかまともに仲間にできなかった。しかし本作では、30人ものキャラの大半を自由に入れ替えることが可能*4。見た目も設定も個性的なキャラが揃っている。
    • 『2』同様能力値が固定になり、閃きやすい技に違いがある他キャラによっては特殊な能力を持つ者もおり、仲間選択によるプレイの幅が広がった。『1』では仲間選択の幅が狭い上、各能力の成長のしやすさの違いしかなく、素早さの高いキャラが有利というぐらいであった。
  • 相変わらずラストダンジョンに進むと後戻りできないが、一応ラスボス直前でレベル上げはできるし、回復ポイントも用意されているので、LP0による死亡さえなければ詰む事は少ない。

前作の長所の継承、改良点

  • 前作から引き継いでいるシステムも多い。マップ間の移動・閃きシステム・LP制・陣形・技能レベル制と能力値固定によるキャラの差別化など、システム周りは前作を発展させたものになっている。
    • 「ちゃんと説明通りの効果がある陣形」といったあたりは、前作の問題点がしっかり改善されており、作り込みの高さが伺える。陣形は前作からの引き継ぎが多いが、ターン毎に全員のHPを小回復する「玄武陣」の様な新しいタイプの陣形もある。
    • 「敵のランクは戦闘回数に比例するが、退却すると回数がカウントされない*5」「敵シンボルの回避がしやすい」「防具の性能がわかりやすい(後述)」「着手したイベントがメニュー画面で確認可能」等も、前作と比べて遊びやすくなった点。
  • 本作では、主人公が画面外から指示を出して戦闘を行うという新たなバトルシステム「コマンダーモード」が追加されている。
    • 本作ではパーティーは最大6人・戦闘には5人参加で1人は控えとなるのだが、主人公を控えにすると戦闘はコマンダーモードとなる。これに対して主人公を控えにしない場合の普通の戦闘形式は「ファイターモード」と呼ばれる。
    • コマンダーモードでは、各キャラごとのコマンド選択が行えない(行動前に戦略を選ぶことによって行動指針は決められる)代わりに、戦闘中に溜まっていく専用のポイントを消費して「陣形技」と呼ばれる複数人での技・術を使用できる。なお、陣形技も閃きによって習得する。また、戦闘中に陣形を変えることも可能。
      • 陣形技により複数のキャラが同時に攻撃して多大なダメージを弾き出す様は爽快であり、続編で「連携」のアイデアが出るきっかけとなった。
    • 「バックパック」というコマンドが存在。通常は各キャラに装備させないと使用できないアイテムを、ストックが許す限り使用することができる。また、コマンダーモードではHPと状態異常が自動的に回復する。
      • 後述する与ダメージの問題はあるものの「与ダメージ効率は落ちるが、パーティーの耐久性は高くなるモード」ともいえる。
  • トーナメントや術戦車バトルといった、通常のバトルとは違ったルールや条件下でのバトルが多数盛り込まれている。
  • 技の極意。
    • 技(見切りを含む)をひらめいた後、その技を使用していると戦闘終了時ランダムに「極意」を取得することができる。
    • 極意を習得するとその技はパーティ共有となり、自由に入れ替えができるようになる。また、極意を習得した技を閃くことはなくなる。
  • 見切り。
    • 前作では技データ管理の関係上*6全ての技に見切りが存在したが、本作では決まった技のみ見切ることが可能。
    • また、ひとつで類似する複数の技を回避することが可能な見切りも登場。
  • 通称「達人」システムについて
    • キャラの最大WP・最大JP*7の差が一定以上*8になっている間はステータス画面で王冠が付き、戦闘では技or術のポイントが多い方の消費コストが1減少する。
    • 技にはこれに加えて「閃きやすくなる」という特典もあり、また「術を一切覚えていない状態」だと閃きやすさは王冠が付いた時と同様となる。
    • 前作では前衛にもひと通り補助術を持たせたほうが良いとされていたが、この達人システムによって技のみのスペシャリストを育てることにもメリットが与えられている。
  • 地相
    • 本作では地系統「蒼龍、朱鳥、白虎、玄武」と天系統「太陽、月、アビス」の7種類(地相なしとラストバトル限定アビス地相も含めれば9種類)の地相(地形効果)がある。
      • このうち、「蒼龍、朱鳥、白虎、玄武」の地相4種類(ラストバトル限定アビス地相も含めれば5種類)はターン開始時にシンボル(朱鳥なら火、など)が表示されるようになり、現在どの地相なのかがわかりやすくなった。
      • 天系統の「太陽、月、アビス」の地相は表示されない。が、天系統と地系統は共存できるようになっている。同系統の地相は共存できず上書きになる。

「トレード」「マスコンバット」といったミニゲーム

  • 「トレード」の目標は自社を成長させていくことにある。各都市に物件が設定されており、それらを買収することで自社が成長していく。
    • 物件の分類は農業・工業・サービス業・運輸業など様々。ゲーム画面だけではわからないお金や物流の動きが見えてくる。経済面からファンタジー世界を描写するという意味で非常に画期的。
    • 特定の物件に資金要請すると「グループ技」を閃くことがある。設定的に繋がりを持つ物件同士、同地域の物件同士、同種目の物件同士など複数の物件から一度に資金を出させるもので、物件ごとに資金要請するよりはるかに高額な資金を提供してくれる。
    • 「買収対象に贈り物をして心象を良くする」などの様々な効果をもたらす「かけひき技」もあり、こちらは買収終了時に閃く。
    • 買収方法は単純。お金を積んで背景のメーターを動かし、相手側を押し切れば買収完了。資本力がモノを言う世界である。
  • 「マスコンバット」は軍同士による戦争に勝利するのが目的。どの主人公でも遊べるものもあるが、ほとんどはミカエル編限定*9。ミニゲームとは思えないほど作り込まれており、ユーザーからは非常に好評。
    • 自軍は右、敵軍は左に陣取り、最大40部隊vs40部隊(1部隊100人なので4000人vs4000人)で互いに戦闘しつつ相手を押しやる。端まで押された部隊は残り体力に関係なく即死する。敵軍を全滅させるか、両軍に敵陣突破者が出ている状態で戦闘終了した時の生き残り数が敵より多ければ勝ちである。
    • 兵士の士気を表わす「モラル」(morale)というパラメーターがあり、高ければ有利となるため、敵軍の攻撃をひたすら防御して敵軍のモラルが下がったところ所で反撃、前列が防御してモラルが温存された後列で攻撃、敵軍が列交代中に自軍は後退してモラル回復、などといった戦術が基本となる。
    • 数多くの陣形・作戦が登場する。取得方法は戦闘後にランダムで覚えるか、施政で開発しておくかの二通り。戦闘後の閃きは通常1つだが、特定の条件を満たすとさらにもう1つ閃く。*10
      • 作戦は「攻撃の兵法」と「防御の兵法」に分かれており、合計でどちらの作戦を長く使っていたかによって戦闘後閃くタイプが決まる。使用回数が限られる「奇策の兵法」は戦術開発によってのみ入手できる。
    • 勝ち続けようと思ったらリセットして何度もやり直して、敵の行動を熟知するのが必須になる。初期の陣形と作戦だけで全勝することも可能ではあるが、操作量が多かったりタイミングがシビアだったりと、かなり難しい。そのためミカエル編で挑戦できるマスコンバットの終盤はプレイヤーによっては本編以上に難しく感じられるかも。一方で、著しく強い戦法がいくつもあるため、覚えた作戦次第でかなり簡単になる。
  • ミカエル編では他に「施政」というイベントも行える。
    • その名の通り他の国と外交をして国威を上げたり、様々な国内政策を行って産業を発展させたりして彼が治めるロアーヌ国を発展させてゆく。他に武器防具の開発や上記の通りマスコンバットの戦術の開発なども行える。
  • マスコンバットと施政を無視してもゲームクリアは問題なく可能だが、エンディングの分岐に影響する。

BGM・グラフィック

  • 伊藤賢治氏作曲のBGMも更に磨きが掛かり、非常に濃厚な音源を多く使っている。特に「四魔貴族バトル1」「同2」「ラストバトル」などは非常に人気が高い。
    • 各主人公に個別にBGMが用意されているという豪華ぶり。粒揃いでどれも名曲として概ね評価が高い。
    • メタルロック調の「四魔貴族バトル」、ヒーローアニメ番組を思わせる「怪傑ロビンのテーマ」といった、従来のロマサガシリーズBGMとは趣が異なったBGMが多いのも特徴。
  • グラフィック面で見ても、各キャラの演出等パワーアップしている。特に敵のドットグラフィックはSFCのゲームとは思えないほど。
    + 美麗な演出の数々
    • 戦闘のエフェクトも飛躍的に進化。特に複数のキャラで発動する合成技・合成術の演出は息を呑むほどである。威力や性能はいまひとつな技や術も、これらの演出面を目当てに終盤でも練りこんでいる方も多いのではないだろうか?
    • ただ、演出は派手になった分、動きがもっさり気味になり同じ技でも前作よりモーションが遅かったり、戦闘時のウインドウ切り替えもややテンポが悪く、プレーヤーの賛否が分かれるところだろう。

ゲームバランス

  • サガシリーズの代名詞となっていた大量のバグも本作ではほとんど見受けられない。
    • 一部裏技っぽい仕様は存在するが、ゲームが止まる等というものはないので安心してプレイできる。
    • バグがないわけではないが、前2作と比べると発生条件が厳し目なものが多く、普通にプレーすると仲間加入制限以外は縁がないもしくは気付かないと思われる…が、そうしたものですら、遊び尽くして見つけるファンの執念もまたサガらしさか。
    • ただし「装備の重量」「がめつさ」「(戦闘に参加しない控えメンバーによる)支援レベル*11」等、マスクデータは已然として多い。
  • 難易度は前2作に比べてかなり下がり、『サガフロ』と共にサガシリーズ初心者にオススメの作品になっている。
    • 前2作は「敵の攻撃一発で即死か瀕死」「全体技でパーティーが半壊か全滅」というようなかなりの高難易度だったが、本作では全体的に易しめである。
    • あくまでサガシリーズとしては難易度が低いだけであり、一般的なRPGとしては程よく歯ごたえのある難易度である。
    • ラスボスに関してはするべき手順を行い弱体化させた通常時では適度な歯ごたえの強さである。後述の強力な補助術を持っていれば有利に戦うことができ、強力技とアイテムによる回復手段に頼った力押しでも何とか勝てるバランスである。
    • しかしその「するべき手順」を一切せずに挑む完全体と言っても差し支えない、通称「真・ラスボス」は前2作のラスボスに比べても負けず劣らず非常に強い。
      かなりのレベル上げや最強クラスの技を用意するのは勿論、多彩すぎる強力な攻撃を誰がどう防ぐか・どういうポジションを担わせるかを見据えて緻密に装備品繰りしたり、補助術を的確に利用し陣形のポジショニングにも気を配る…等々、本作の戦闘システムへの知識に深く精通しないと一方的に蹂躙される熾烈なバランスになっている。また、その手順はラストフロアの見落としやすい場所にあるため、気付かず完全体に挑み続けては玉砕するプレイヤーが続出した。
  • 武器格差の調整について
    • 前作で格差が非常に大きかった武器の種別による威力が調節され、どの武器でも攻略しやすいようになっている。とりわけ前作で弱かった小剣や弓が終盤まで使用に耐えうるレベルになっている。
    • ただし、今作では棍棒が武器威力最低で、最強技威力も最低と弱体化されている。反面、ノーコスト回復のできる杖(棍棒)が容易に手に入るなど、補助としては優秀である。
    • 前作で特に強かった大剣も威力が抑えられた。しかしそのために後述の分身技のある片手武器である剣との逆転現象が起きてしまった。攻撃力も概ね違いがなく、盾の有用性が大きい本作では、剣はほとんど穴のない優秀武器となっている。
  • 状態異常について
    • 戦闘中の石化回復が可能になった。*12
  • 防具の性能について(装備画面の大まかな説明
    • 前作の防具には「斬打突射熱冷雷状8つの防御属性があり、防具毎に各属性防御が細かく設定されているのだが、表示されている数値は斬防御のみ」という結構な問題点があり、これがプレイヤーを大混乱に陥れた。
    • 本作ではそれを踏まえ、8つの防御属性はそのままに、表示される数値が物理防御魔法防御の2つに統一されており、非常に分かり易くなった。
    • 例えば「物理防御8・魔法防御5」の防具の場合、斬打突射の防御力が8、熱冷雷状の防御力が5という意味。特定の属性に強いor弱い場合は「熱○=熱防御1.5倍」、「雷△=雷防御0.5倍」というように記号で記されており、防具の性能の確認が容易になっている。
      • ただし記号の説明はない。「×…0、△…半減、○…1.5倍or2倍、◎…3倍、☆…128(無効)」となっており×は弱点になるわけではない。○(1.5倍)と○+(2倍)がゲーム画面上ではどちらも「○」としか表示されないため区別が付かず、攻略本等を参照しないといけない。
      • 耐性が表示されていないものもあり、状態異常耐性についても同様に表示されていないものがある。
    • なので、前作のように防具の性能を見誤ってしまうことはほぼない。ごく一部、表示上と実際の防御力とが激しく違うというケース*13が存在するが、スタッフの意図的なトラップであろう。
    • 装備重量に関しては数値化されていないが、装備画面上部に「素早さ-装備重量」がゲージで表現されており、そこで確認が可能。
    • 一方で、「地上・投げ技・音波・凝視」攻撃への耐性は全て表示がない。一応、表示がなくてもアイテム名から有する特徴をある程度判断できるもの*14もあるが、有用性に気づかない場合がある。恐らく性能解説欄の文字数の関係かと思われる。

問題点

ストーリーの関係上、ラストバトルにおいての不自由な仕様

+ ネタバレ注意
  • サラ以外が主人公の場合、ラストフロアに行く前に必ずパーティに”少年”というキャラを加入させねばならず、そして少年はラストバトル直前に離脱するため、5人パーティで挑むことになる。
    • このため、ラストバトルでコマンダーモードを使用すると必ず4人PTとなってしまい大きく弱体化する。また、ファイターモードでも控えメンバーの支援レベルによりダメージを増幅する効果が失われる為、一人抜けることによる戦力ダウンは免れない。
    • 一定の手順を踏めばラストダンジョン突入前に少年を仲間にできる。そして少年含め5人でラストダンジョンに突入していた場合、ラストバトルは強制的に4人での戦闘となる。このためセーブ箇所によってはクリア困難な状況まで追い込まれる場合もある。
      • またその場合、サラが離脱するタイミングで少年がパーティに加入することになる。
  • 逆にサラが主人公の場合、ラストバトルでサラは強制的にコマンダーモードの控えメンバーとなり、最終ボス戦では必ずコマンダーモードとなる
    • なお、サラが主人公時のラストバトルでのコマンダーモードは、普通は自動選択だった行動も指示可能になるなどファイターモードに近い仕様になり、設定上サラと少年がラストバトルで使用していた技を自分で選択して使用できるなど、特殊な戦闘になっている。回復アイテムで支援できる、自動回復、確率で先制などコマンダーモードの利点も活かせるため、うまく利用できれば普通のラストバトルより楽になる。
    • ちなみにサラ主人公の場合、他の主人公と異なり少年を序盤から加入できるが、ラストダンジョンに入る前の段階で必ず離脱する(当然上記とは逆にサラは離脱しない)。いずれにしても通常の方法でサラと少年をラストバトルに参加させることは不可能であり、初見プレイヤーは混乱すること請け合いである。
    • 余談だが、サラ1人でラストダンジョンに入ると、バグにより通路に障害物が発生して詰んでしまう。(仲間を加えておいてラストダンジョン内でLP0にして殺すことは可能。そうすれば、サラ自身がラスボスと戦うことができる)
  • サラと少年の存在が物語の核心そのものであるために仕方のない部分もあるのだが、これらの仕様に対しての批判は多い。
  • 後述の仲間を外せなくなるバグを意図的に発生させることにより、これらのイベントを回避することが可能。

術の使い勝手の悪さ

  • すべて両手技扱いであり術を選択したターンは盾防御が発動しない(魔王の盾を除く)。よって術専用キャラというだけで特に物理耐久力が低めとなる。
  • とりわけ攻撃術の威力が前作と比べて大幅に弱体化しており、攻撃術をダメージソースにしにくくなった。回復術でも消費JPの低い生命の水は素の回復量が低い。
    • 前作とは違って合成術がコマンダーモード専用となっており、こちらもやはり使い勝手は悪い。
    • 一応術には魔力を上げると2次関数的に威力が増す*15という特徴があるのだが、それより物理で殴った方が手っ取り早いのが実状である。
  • 技は極意を習得すれば自由なタイミングで入れ替えができるが、術は封印するとなくなってしまい、使いたくなった時は再度購入する必要がある。そして相反する別系統の術を購入すると、購入前の系統のレベルがリセットされる。
    • 前作では3系統の術の同時所持ができたが、本作では天(太陽・月)と地(朱鳥・玄武・蒼龍・白虎)からそれぞれ1系統づつの2系統しか同時に所持できない、その為前作に比べてJPが低くなりがち。
  • 術を新たに覚えた時点ではJPは5である。術レベルがマスターレベルとして共有されていた前作では戦士系が新たに術を覚えたとしても十分なJPを持つことができたが、本作ではこの少ないJPで地道にレベルを上げる必要があり、非常に手間がかかる。
  • 王冠(達人)の仕様のせいで戦士系が術を覚えることにデメリットがある。王冠を維持したければ術をうかつに使えない。
    • この仕様のため、怪傑ロビン(最初から術を覚えている)が技の閃き率が悪く、元ネタと思しき怪傑ゾロから着想した小剣最強技「ファイナルレター」を閃くことがほぼ不可能になっている。彼と同名の偽者については他のキャラより小剣技の閃き率が高いので問題はない。
  • 他に、前作のラスボス戦等でてきめんに有効だった能力値を上昇させる補助術(技も)においても、全般的に上昇量が抑えられた上に経過ターンによって増加量が減少するように弱体化された。
  • 補助術の最大の使いどころであるラスボス戦において「最終形態になるまで補助術の効果が頻繁に消される」という罠があるせいで考えて使う必要がある。
    • ラスボス戦の闇形態は天術に反応して基本形態に戻り且つ行動をキャンセル出来る特性があるので、少なくとも弱体化させた通常時においては天術があれば格段に楽。
  • 術は地相を変えることにも利用できる。ただ本作では一部の技やアイテムでも特定の地相に変えられる。
  • なお、後半入手できる各系統の最終術はいずれも強力なものが多く、これらを揃えているかどうかで終盤戦の難易度がかなり変わる。ただし、さすがに猛威を奮った前作よりは性能が抑えられている。
    + 折りたたみ
  • 朱鳥術「リヴァイヴァ」はHPが0になるとHP全快で自動復活する術だが、前作程JPが高くならないので余程鍛えない限り使える回数が限られる。
  • 玄武術「クイックタイム」は前作同様連続使用で敵の行動を封じて尚且つ数ターンの間必ず先制出来る。ただ今作では、全JPを使用するため、どんなに頑張っても5回しか封じることができなくなった。
  • 蒼龍術「龍神降臨」はダメージを受けた際HPの代わりにLPを1ずつ減らす術で、LP36の仲間「ぞう」が使えばまず倒れない無敵のキャラが誕生し、攻撃を集中させる「鳳天舞の陣」と組み合わせることで最強の戦術と化す。また全技・術の消費が0になるため、短期決戦を狙うならば他のキャラでも有用な術である。
  • 白虎術「超重力」は補助魔法ではないが、ファイターモードで使える術の中では最も高威力。攻撃にも参加させる術士を作るなら地術は白虎を選ぶ形となる。
  • 太陽術「幻日」は様々な攻撃を30%ほどの確率で回避する。が、恐るべき回避率を誇った前作の地術「金剛盾」と比べると見劣りする上に、無属性攻撃に対しては無効。
  • 月術「シャドウサーバント」は自身が物理攻撃を受けるまであらゆる行動の効果が倍になる。

一部の技が極意を取得しにくい

  • 技の極意を取得していないものに関しては赤字で表示される。封印する前に極意を取得しなければ、再び閃かなければならなくなるため、簡単には消せず技欄を圧迫する。
  • 極意を取得する確率は 消費WPが多い技ほど低い 。高位の技の極意を取得するために何度も消費WPの多い技を使わされることになる。
    • 一部の装備品には消費WPが2倍になるデメリット効果がついている。これを装備した状態では高消費WPの技の極意が絶対に取得できない。
  • パリイなどの防御技、カウンターなどの反撃技、および見切りの極意を取得する場合は、その技や見切りを持っているキャラが何度も攻撃を受けなければならず、極意の取得が面倒。対応する技を持っている敵を探し、実際に使われるまで待たなければならない見切りの極意に至っては、それだけでちょっとしたやりこみの域である。
  • 極意システムは不評だったのか本作限りのシステムとなり、『サガフロ』からはひらめいた時点で自由に入れ替えができるようになった。ただしパーティ共有となるかどうかは作品によって違う。

圧倒的な使い勝手の良さを誇る「分身技」と「タイガーブレイク」

  • 分身技は「技能レベルが一定数*16上がる毎に攻撃回数が増える」という特徴を持っており、各「最強技」とされる特技より消費WPが少なめでありながら、該当の武器レベルを30台まで上げれば同等以上の威力になる。
    • とりわけ剣技の「分身剣」は攻撃回数の増加ペースが速く、他の分身技より閃きレベルが低く、武器固有技でもないとかなり優秀。加えて「七星剣」という武器は固有技を使うとその戦闘中のみとはいえ60という圧倒的な攻撃力になるため、同技の価値をさらに高めている。
    • 棍棒・大剣・小剣には分身技が存在せず、火力面では不遇な扱いを受けているといえる。
  • ただし分身技も完璧ではなく、「敵の盾防御の影響を特に大きく受ける」「ダメージ計算式にバグがあり威力のばらつきが大きい」といった一応の弱点はある。
    • また槍の分身技はとあるレア武器の固有技にしかなく、その武器を入手することが大変。さらにもう一つの弱い固有技からひらめくタイプ(しかも非常に閃きづらい)のため、入手したらすぐ使えるというものでもない。
  • タイガーブレイクは威力の高さもさることながら「盾回避とカウンター不可」「命中率100%」「防御力無視」「後列攻撃可能」「使うと腕力と体力が上がる効果」と長所ばかり。但し閃き難度が非常に高い上に、ある技からの派生でしか閃めかない。
    • 体術の特徴である「(腕力だけでなく)素早さがダメージ計算に影響する」という仕様もこれを後押しする。
  • ちなみにラスボスの基本形態は異様に防御力が高いので、これらの技がないと攻略はかなり難しくなってしまう。

ストーリー・シナリオ

  • 主人公を「四魔貴族打倒」という大目的へ至らせる動機付けが弱い。
    • 四魔貴族の存在自体は世界の危機であるが、それが表立って描かれる事が少なく、四魔貴族の打倒やアビスゲートを閉じる事を目標とする主人公も居ない。シナリオ面でも四魔貴族打倒に乗り出すまでの経緯付けも乏しい。
      その為、フォルネウスや王家の指輪の入手を筆頭に、四魔貴族の打倒に乗り出すイベントでの展開や主人公の台詞に唐突さが散見される。
      + 折りたたみ
    • 魔龍公ビューネイについては、棲家であるタフターン山から魔物の軍勢が麓のロアーヌ侯国を襲撃。
      ロアーヌ侯国の軍隊がタフターン山に棲む魔物の軍勢を追い払う隙にビューネイの巣へ突入する勇士たちを募集しているのを酒場の噂で主人公が聞いて参加するという、ロアーヌ侯国出身である(もしくは傭兵である)主人公たち自身が少人数で世界の誰もが知る伝説の魔物を倒すことになる流れがちゃんとある。ミカエルが主人公ならロアーヌを襲撃しようとするビューネイ配下の魔物の軍勢とのマスコンまである。
    • 魔海侯フォルネウスについても、配下の魔物を使って300年前に因縁ある都市国家バンガードを襲撃。
      襲撃に居合わせた主人公が300年前に使われた設備の起動を市長に協力する流れにはなっている。そのまま流れで自分たち1~6人だけで敵本拠地に乗り込む必然性は特にないが。
    • 残り2体は表立った行動は特に何もしていない。
    • 300年前に四魔貴族を倒した聖王、の姉の子孫である聖王家が四魔貴族を倒してアビスゲートを閉じる勇士を求めていて、突破すればOPデモにも登場している世界中の誰もが知ってるレベルの伝説の防具を貰える試練を開催していたり、主人公をふさわしい人物と見込んで同じくOPデモにも登場している装備の1つであり魔戦士公アラケスの所まで行くのに必須なカギでもある「王家の指輪」を託してくるイベントはある。一応これにより、伝説の装備とともに使命を託されたと見れる状況にはなっている。
    • 実際強制的に行くのではないため、プレイヤーが「倒そう」と考えて行くという意味なのかもしれない。
    • 特にミカエルは城から単身で旅に出させる理由もなくて困ってしまい、影武者を置いて旅立つのすらプレイヤー任せにしてしまったと河津氏が語っている。*17
  • 本作に限った話ではないが、ゲーム中で説明されない設定が多く、雑誌や攻略本で前知識を得ていないと唐突に思える展開*18が多い。各々のイベントの会話や描写も必要最低限以外はかなり淡白。
  • 8人も主人公がいるのだが、誰を選んでも中盤以降の展開はほぼ同じになってしまう。イベントで主人公ごとに展開や会話が変わるような事も少ない。エンディングもほぼ同じである。
    • さらに8人もいながら、4人は同じ村の開拓者で、3人はその村を統治する侯国関係者、と非常に狭い範囲に収まってしまっている。流れ者の残りの一人もオープニングイベントで合流するため序盤からの差異もほとんどない。*19
    • そのため周回プレイをするメリットが薄くなってしまっている。主人公も専用イベントが多く開発で優遇されるミカエル、腕力が高く専用のダンジョンで強いアイテムが手に入るハリード、素早さが高く他の主人公では仲間にできないカタリナなどメリットの多いキャラクターを選びがちになる。

仲間キャラクター数に上限がある

  • 仲間キャラクターはパラメータ情報を記憶するメモリ領域の都合で加入させられる人数に上限があり、全員を仲間にできない。
    • その為、何も考えずに色々なキャラを加入させていると、加入が遅めのキャラは上限に引っかかって加入できない、といった事態に陥りやすい。
    • 話しかけるだけで勝手に加入してくる詩人、いろいろな街に出現し向こうから話しかけては勝手に加入してくる家出娘の二人には特に注意しなくてはならない。さらにこの二人は仲間から外すのにも条件があり厄介。
    • 仲間にできる最大人数は初期カウントの主人公8人を含め26人であるが、細かい条件があるためたいていはそれ未満になる。やり方次第では27人以上加入させることができるが、仲間を外せなくなるバグが起こる。

武器・防具の開発欄について

  • 武具開発の際、防具は武器と比べて素材が必要なものが多いため、開発欄を圧迫しやすい。
    • そのうえ敵からのドロップでしか入手できない素材が3つもあるため、武器開発に職人を多く割り振ってしまったり(後からの変更は不可能)開発条件のフラグを早期に立ててしまう(特殊攻撃を敵から受けるなど)と、長期間開発が滞ってしまう。*20
  • 最強クラスの武具が開発できる「竜鱗」は3つしか手に入らないが、要求される武具は「竜鱗の剣」「竜鱗の盾」「竜鱗の鎧」の3種類。剣・盾・鎧を一つずつ開発すれば開発欄には残らなくなるが、どれかを二つ以上入手するならば開発欄に残るものが出てくる。非売品素材の中には他にもこうしたものがある。
    • 上記の武具のうち「竜鱗の盾」は、開発しても店頭に並ばない不具合がある*21ため、原則一つしか入手できない。
  • 「死のかけら」に至っては、1つしか手に入らないのに武器と防具の両方で必要となるため、必然的に武器か防具の二者択一になってしまう。当然、選ばなかったほうの武具は開発欄に残り続けることになる。
    しかも手に入れるとレベル上げ・閃きに有用な最強クラスのザコ敵「アスラ」の出現ポイントを潰してしまう事になるため*22たいていは武器と防具の両方が開発欄に残ってしまう。*23
    • ミカエルが主人公の場合に限り、施政コマンドで材料を使わず開発できる(ただしお金がかかる)ので問題にならない。しかも玉座で受け取れば(ピドナで開発しても)2個貰える。
      • 材料を使わなかった場合当然素材は残るのでそれでまた開発アイテムを買うことができる。例えば「竜鱗の剣」を5本手に入れるということも可能である。
      • 産業が完全になると、施政だけで国庫資金をいくらでも増やせる体制にすることができるため開発し放題になる。初期状態から完全にまでできるが、裏技で資金を増やす方法もあり、比較すると効率がよくはない。

トレードのエージェントが街中の一般市民と兼用

  • このため、イベントのトリガーになっている人物がエージェント化すると、トレードを終了させない限りイベントを進められなくなってしまう。
  • 逆にエージェントになっている人物がイベント進行により仕事をしなくなるパターンも1か所存在し、イベントを進めてしまうとその場所でのトレードはできなくなってしまう。
    • このエージェントの取り扱い物件には、ほぼ確実にトレードのクリア条件の対象に加わる物件があり、イベント進行前に買収できないとクリア不可能になる。また、強力なグループ技と関連する物件も多数含まれている為、非常に厄介。
    • さらにカタリナが主人公の場合、このイベントを進めなければ入れない別の町があり、計画的に買収していかなければ詰まる恐れがある。

所持金の上限が1万オーラムまでと少ない

  • また、それ以上は自動で銀行に預けられるのだが、合計いくら預けているのかが確認できない。引き出す金額も指定できない。
  • 店売り品の最高額は9999オーラムであり、それらの高額商品を複数買おうと思うと面倒。
  • 上限まで金を持っていると敵から金を入手できなくなるという第1作の問題点が復活している上に、施設で代金を払う以外に所持金を減らす手段が無い。宝箱やアイテム売却で入手した金額に関しては、銀行にいくようになっている。
  • ミカエルが主人公のときは銀行が使用できず、上限を超過した分は国庫に送られる。国庫からは金を引き出すことができないため、宝箱やイベントで入手した金が無駄になりやすく、買い物の時もいちいち換金用アイテムを用意する必要がある。また、国庫に金を送ったところで、施政に使う金は数万・数十万オーラムと桁違いのため、そこいらで入手できる程度の金額ではまるで意味がない。
    • とはいえ前述のとおりミカエルは開発で優遇されるため最終的には他の主人公パーティーより有利になる可能性がある。初期状態である程度強力な装備が各種倉庫に入っているため最初は装備にあまり金をかけなくてもすみ、それらを売ることである程度資金も賄える。
    • 最終的にはアイテムドロップ狙いや資金の多い敵を倒すことで、金の問題は解決できるようになるため、ある程度無駄にしても大丈夫ではある。

その他、細かな点

  • コマンダーモードと2~5人で同時に繰り出す連携技・術など新要素が加わったが、ダメージの最大値は前作同様9999。
    • このため、2~3人技はともかく、終盤は4~5人技を出すより1人1人が各最強技を使った方が強い。
  • 洞窟系のダンジョンでは、次のフロアに移動するための「横穴」が見付けづらいグラフィックになっている。
  • 前作同様、エリアマップにアイコンが表示されない場所がいくつか存在する。従って、行けるようになっても気付きづらい。
  • プログラムの不備
    • 一部のエンディングで、キャラクターの名前を表示し間違えている。
    • ミカエルの玉座コマンドで「情報操作L5」という作戦を開発できるが、実際に使う事はできない。
    • マスコンバットの作戦の「後列前進」は設定ミスで異様に攻撃力が高くなってしまっている。

総評

細かな不満点や未完成な点こそ多いものの、演出・ゲーム性・グラフィック・BGMとあらゆる点で大きく進化した作品であり、サガシリーズ最高傑作という声も多い。
その一方で未完成な部分がプレイヤーをもやもやさせたのは確かであり、『ミンサガ』の件もあって特にリメイクが望まれている。
また、電撃オンラインのリメイクして欲しいゲームランキングで3位にランクインした。


余談

とある町でのイベントについて

  • ゲーム中に起こるキドラントの町のイベントは、『ドラクエVII』のレブレサック、『ワイルドアームズ』のサーフ村と並んでRPG史上最もムカつくイベントとしてよく挙げられる。イベントを締めくくる台詞「私が町長です。」はあまりにも有名。
  • 簡潔にまとめると、町の近くの洞窟の魔物退治を町長から依頼され洞窟に入るのだが、ここで(魔物に苦戦する、忘れ物などの事情で)魔物を倒す前に入り口に戻ってみると、なんと町長に入口を塞がれてしまう。憤る主人公に対し「魔物を倒したら開けてやる」と無情極まりない返答。つまりは、主人公達を魔物の生贄にする気満々だったのである。
    そしてその後、進行によっては別の人間(しかも同じ町の人間)をも犠牲にしようとする。そして全てが解決した後、任意で町長宅を尋ねて町長に話しかけた際の台詞はこれである。
    • あたかも最初からイベントなどなかったかのような台詞に、更なる展開を期待したプレイヤーは悉く面食らった事だろう。その後どんなにシナリオを進めようと、町長はこの一言しか発さない。該当シナリオを最後まで描ききっているこれら二作とはまた違う後味の悪さである。
    • この結末については様々な憶測を呼んだ。プログラムミス説、イベントがカットされた説、はたまた”アルジャーノンに花束を”の物語にかけた…など様々な説が出されたが、発売から20年後にしてシナリオ担当の河津氏より回答が出された*24。簡単に言うと 仕様 のようだ。
    • ちなみにこの町長は、なぜかトレードのエージェントも務める。その意味でも記憶に残りやすいキャラである。
    • また、ブラウザゲーム『インペリアル サガ』内のシナリオ『キドラントの魔物を倒せ!』ではこのイベントが再現されている。

ボツ要素

  • データ中には「魔王の玄室」「エデッサ要塞」「東海」等の没マップが存在するが、どうやら当初想定されていたイベントが幾つか未完成に終わったものと見られる。
    • 本作のストーリーに関しては、何かイベントがありそうなのに、結局特に何も用意されていない地形やキャラクターが見られる(水晶の廃墟やルートヴィヒなど)。魔王の消息など最後までわからない謎の部分も多いが、こういった未消化な部分に関係したマップだったのだろうか。
      • 特に水晶の廃墟は汎用グラではなく美麗かつ神秘的な専用グラフィックで作られており、かなり広めなマップである。モンスターに囲まれた女性(に擬態したモンスター)や、ここでしか出現しない龍がうろついているフロアなど、イベントを作ろうとした形跡も多くあるだけに残念。
  • モンスターレベルにはキャップが設けられており、各系統の最上級モンスターは出にくくなっている。その中で骸骨系、獣系、植物系、蛇系、有翼系、妖精系の最上級モンスターは、データ中には存在するものの正規の手順では全くといっていい程遭遇できない。
  • ミニゲームのトレードにもボツ物件が存在する。なかには「奴隷」を扱う「アケ移民あっせん所」や、怪傑ロビンのイベントでも描かれた「麻薬」を扱う「ヤーマスドラッグ」なんて危ないネタがあったり…。
  • 同じくミニゲームのマスコンバットにもボツ陣形・軍団がある。夜戦のシチュエーションや、ドラゴンの騎兵や象など特殊なユニットも作られていた。

バグ・裏技

  • これまでに挙げたもの以外にも、仕様の穴のようなものからおかしな挙動まで多彩なバグ・裏技がある。
  • ゲーム進行に必須なイベントがある王家の指輪は売っても店で安く買い戻せる。そのため何度も売って買い戻せば手軽に金を稼げる。
    • 二度と仲間にできないキャラに持たせたまま別れても問題ないように、別れたキャラが装備していても店で買えるようになっている。そのため優秀な防具でもある王家の指輪を増殖することも可能。ゲーム進行に必須なイルカ像も同様に店で買い戻せるため、指輪と違って安くなってたりはしないが増殖は可能。
  • 七星剣という武器が一時的に強化版に変化する固有技を閃いた際2本に増殖可能。しかも1本は強化版の状態で入手できるため1ターンかけて強化版に変化させる必要がない。
  • 全属性に対して100%発動して反撃する魔法盾が発生する装備を付けた状態で、攻撃を防ぐ効果の魔法盾の術を使うと上書きされる。しかしさらに魔法盾以外の補助術をかけると反撃の魔法盾が復活して2種類が共存、攻撃を防ぐ魔法盾が全属性に対して100%発動する形になる。
  • 全滅してもゲームオーバーにならない戦闘で、主人公がLP0になると同時に全滅すると主人公が離脱してしまい、2人目が主人公に代わって固定の先頭キャラになる。移動グラフィックだけでなくBGMまで変わる。また、敵味方にダメージを与える術や毒で主人公をLP0にしつつ勝利した場合も同様に主人公が離脱する。
    • 全滅してもゲームオーバーにならない戦闘で主人公だけでなく全員一度にLP0にして全員離脱したおかしな状態を起点として、戦闘を強制終了できるようになったり、デバッグルームに行ったり、敵専用の技を覚えたり、武器を防具欄に装備したり、倉庫に敵専用防具や没アイテムを発生させたりと、様々な現象を起こせる。ただしデータがメチャクチャな状態なので手順を踏んでうまく制御しないとちょっとしたことでフリーズする。
  • 同じキャラが加入する増殖現象がいくつかある。なお追加された側のキャラの装備は初期装備品になる。(後期版ROMでは一部修正されている。)
  • ターンの最後に発動する追加効果がある技や術だとポイントを2回消費してしまう。(後期版ROMでは修正されている。)
    • 2回消費バグの有利になる活用法もある。コマンダーモードの合成術「光の壁」で2回消費により0以下にオーバーフローして陣形技ポイントを最大値まで溜めることができる。
  • 仲間のデータを記録する余裕がセーブデータにパーティ6人分+パーティ外21人分しかなく、加入制限以外にもいろいろ起こる。
    • 仲間が離脱しなくなる不離脱現象。活用すれば最終決戦も6人好きなメンバーで挑むことなども可能。
  • パーティ外の領域が残り少なくなると仲間と別れてセーブ&ロード時に、パーティ外キャラが再加入時に成長するのに使われる値を失わせることができる。それを利用して外して再加入させるだけで0からの成長という扱いで急激なレベルアップを遂げさせられる。
    • 術レベルがパーティー外成長するキャラは別系統の術を覚えさせておくことで、3系統や4系統の術を覚えることも可能になる。ただし術レベルは地1種類・天1種類しか保存されないので他の術系統はレベル0になる。
  • 他にも大小様々なバグ・裏技がある。

攻略本について

  • 例によって攻略本(お約束のNTT出版の3冊)に大嘘ばかり書かれている。
    • メーカー資料に依る物なので、上記にある通り設定ミスによって遭遇不可能になってしまっているモンスターもそのまま掲載されている。
    • 下記ムックも同様だが、主人公8人以外の仲間キャラは得意武器記述がほとんど間違っている。
      • これはそのキャラの初期装備と内部得意武器が違いすぎる*25せいもあると思われる。
    • 装備品耐性の説明に騙された人も多い。そもそも耐性が表記されていないものもある。
    • 誤植「ゼラチナマスター」→正しくは「ゼラチナスマター」である。 ゼラチナス(=ゼラチン状)なマター(=物質)ということ。響きのせいもあってか前作2でも間違えた人が多数との噂。
  • 『練磨の書』という攻略と設定資料&ネタが半々なムック(ファミ通編集)が存在するが、絶版により現在入手することは非常に難しい。
    • 没イベントや没敵、ゲーム中の国家情勢、果ては「1オーラム(本作のお金の単位)が現実にいくらなのか、を傷薬で計算するとなんと5,000円になる」等、ファンには楽しい一品。開発スタッフによるものも多数。そのため復刊ドットコムでは9年経った現在でも復刊のリクエストが絶えない。
    • しかしこの本もまたデタラメがいくつも載っていたりして…*26
  • スクウェアからゲーム雑誌や攻略本編集プロダクションに提供された資料では、体術技の解説文だけやたら詳しく書かれていたという。
    • そのため上記の『練磨の書』では体術の実演が行なわれた。
  • 1997年にデジキューブから発売されたシリーズ3作を扱った書籍『ロマンシング サ・ガ 大全集』に、初出な設定や年表などが掲載された。
    • 聖王はフルブライト将軍の養子でメッサーナ王国を含んだ諸国を束ねるゆるやかな帝政の聖王国の王という設定が書かれてるのに、アウレリウスという人物の項には聖王でありパウエルの養子でメッサーナ王と書かれているなど、整合性の怪しい部分もある。

その他

  • 術の名称に使われている「四神」や、各キャラにある宿星の「五星」、一部の仲間キャラなど、中華的な要素を多く取り入れた作品でもある。*27
  • ソーシャルゲーム『エンペラーズ サガ』で「ロマンシング サ・ガ3 ZERO」というイベントが行われた。
    • 聖王アウレリウス(女性)が巨龍ドーラと共に四魔貴族ビューネイを討伐するシナリオ。オトマン(片腕を失い聖王遺物「銀の手」を使用していた)やソープといった本作の設定には影も形もない聖王の仲間も登場して、未出の聖王12将メンバーかとファンが反応した。
    • その後、イラストレーターの小林氏のブログにイラストと河津氏による聖王12将としての設定が掲載された。
  • 『インペリアルサガ』で初代ロアーヌ侯妃ヒルダも聖王十二将だったことが確定し、未出の十二将は残り4人 になっている。
  • 当時の任天堂の過酷な出荷体制のせいか過剰に入荷され、ソフマップでは大量の新品が100円で長期間販売されていた。
    そのためワゴンセールの話で名前が挙げられる事があるが、ゲームの内容は上記の通り前2作に負けてはいない。
    • とはいえ、出荷本数130万本に対し実売67万本と、ほぼ半数が売れ残る結果となった。10,000円オーバーの商品60万本分の被害は各小売店が請け負うこととなり、アフターケアなども行われなかった。そのため小売関係者からは蛇蝎のごとく嫌われている。
  • 「ポカポカ」「ぬれてにあわ ぬれてにあわ」「ふる~いうた~」「お前の母ちゃんデ~ベソ~」など、サガシリーズ独特の特徴的なテキストは本作でも見られる。
  • 2014年8月20日にサントラリマスターが発売された。
  • 2017年春に演劇舞台化された。
    • 開発当時からあったものの未公表だった裏設定なども盛り込まれ、主人公8人全員が活躍する構成になっている。
    • シノンの全員が宿命の子について知っていて宿命の子を狙ったモンスター襲撃もたびたびあり村をあげて守り続けてきたという形で、ロアーヌを狙うビューネイ以外についても四魔貴族を討伐しなければならない直接的な動機がシノン組主人公4人に付けられている。
    • なおストーリー進行としてはアビスゲートを4つ閉じて宿命の子を救うため旅立つところまでで、東方や第五のアビスゲート・四魔貴族本体・ラスボスなどのゲーム終盤展開は含んでいない俺たちの戦いはこれからだEND。
  • 17年3月にリマスター版の制作が発表された。
    • 当初はiOS/Android/PSVのみだったが、18年9月にPS4/Switch/One/PC/Steamが追加されている。
    • リマスター版の続報と同時に本作の300年後を舞台にしたiOS/Androidアプリ『ロマンシング サガ リ・ユニバース』も発表された。

*1 実はミカエルは男爵の反乱計画を見抜いていて、実行させてから潰すことを想定してわざと城を空けていたのだが、モニカが城を抜け出してまで知らせに来ることは想定していなかった

*2 主人公がユリアンの場合、入隊するかは任意で選択可能

*3 もちろん公式においては8人全員が主人公であり、あくまでファンの間の通説

*4 ただし逆に主人公候補8人のほうに制約のあるキャラが増えた。

*5 メインではなくお伴として出てくる敵の強さは上がるが。

*6 敵味方で全く同じ技データを参照していた。

*7 WPは技を、JPは術を使用するためのポイント。

*8 正確には高い方が低い方の10倍+45以上あること。

*9 ミカエルは侯爵(ロアーヌ候国領主)という立場であるためか、固有イベントが他の主人公に比べて多く、マスコンバットもそのひとつ。

*10 攻撃の兵法+敵軍全滅で猛将の兵法、防御の兵法+自軍無傷で鉄壁の兵法、戦闘終了時自軍全てが画面右側1/4の状態で「背水の陣」。複数条件を満たす場合は「背水の陣」が優先される

*11 支援レベル/128の割合で敵に与えるダメージを増幅

*12 1は移動時にアイテム使用で回復。2では戦闘終了まで復帰は不可能で自動回復

*13 特に「宵闇のローブ」という防具は誰もが引っ掛かる自称最強装備。表示されていない弱点によって物理防御は数値の半分、魔法防御も一部以外は0。なおこれは「実は偽物である」という理由に基づくものであり、あるキャラの固定装備である同名の身体防具は弱点がほとんどなくなってほぼ数値通りの防御力があり、また数々の耐性を有す優れた装備となっている。

*14 魚鱗=水属性に完全耐性、フェザーブーツ=浮遊状態付加、魔女の瞳=凝視無効など。

*15 補助技・補助術で魔力を70~80程度まで高めてやると、中堅クラスの攻撃術でもラスボス相手に9999のカンストダメージを叩き出すほど強くなる

*16 剣技の「分身剣」であれば10ごと。

*17 初期案ではそれぞれラストバトルが異なり、ミカエルは城から出る必要がなく内政やマスコンだけでエンディングを迎えられる予定のキャラだった。

*18 シャールと銀の手、魔王殿の扉など。

*19 一応、序盤のイベント中は選んだ主人公側に注目した会話等を設ける事で、差別化は計られている。

*20 世界中の街に散らばる職人をちゃんと発見して武器に2人、防具に4人にするのが最もバランスが良い。さらに武器3、防具3にしてノーラ+1を防具開発に回すならば詰まることはほぼない。

*21 本来「竜鱗の盾」が並ぶべき場所に「スマートガード」という全く別のアイテムが陳列されており、実際に購入しても手に入るのは当然「スマートガード」。

*22 退却可能なアスラ道場としてならハリード以外はこの一箇所しかない

*23 アスラと戦うだけならヤーマスでのイベントを残したり終盤に野盗の巣窟を訪れたりでも出来るがボス戦扱いで退却不可な上一戦のみ

*24 ニコニコ生放送:『サガ』シリーズ25周年特別番組でのインタビューにて

*25 例を出せば、詩人は棍棒、ポールは弓を初期装備に持ち得意武器とされているが、実際はほとんど適性がない。

*26 当時のファミ通で一部のミスの謝罪&訂正があったりもした。

*27 もっとも、四神に関してはGBサガシリーズにて(一部名前は違うが)登場しているのでセルフオマージュだろう。