Barony
【ばろにー】
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ジャンル
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一人称視点ローグライク系アクションRPG
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対応機種
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Windows/Mac/Linux
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発売・開発元
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Turning Wheel LLC
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配信日
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【Steam】2015年6月23日
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定価
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【Steam】2,300円
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プレイ人数
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1~4人
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判定
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スルメゲー
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ゲームバランスが不安定
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ポイント
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理不尽が多い設計 マルチプレイ前提のステージ構成 ソロプレイのハードルが高い
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概要
ローグライク系アクションRPG。
ファンタジー世界を舞台に、ランダム生成されるダンジョンを階層ごとに攻略していく形式となっている。
本作は一人称視点とアクションRPGを融合し、協力プレイを強く意識したマルチ型ダンジョンゲームである。
システム
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+
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ストーリー内容
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(ゲーム内イントロ引用)
遥か彼方の地に、かつて「ハムレット」と呼ばれる町があった。
その町は幾世代にもわたり、周辺都市を結ぶ交易の要として栄え、人々の繁栄と幸運は他に比類なきものだった。
――そう、ヘルクス男爵がこの地を治めるまでは。
尽きることのない欲望に囚われた男爵は、ハムレットの民に命じ、金と財宝を求めて地の底へ、さらに深く坑道を掘らせ続けた。
やがて民は男爵の圧政に耐えかね、ついに一つの計画を実行に移す。
彼を坑道の奥深くに誘い込み、入口を封じ、永遠に閉じ込めるというものだった。
男爵は死んだ――誰もがそう思った。
だが、ヘルクス男爵の憎悪は、地獄の業火すら凌ぐほどに燃え盛っていた。
死の間際、彼は悪魔と契約を交わし、不死のリッチとして蘇ったのである。
かつて栄華を誇ったハムレットの町は今や廃墟と化し、 その民は奴隷となるか、あるいはそれ以上に悲惨な運命を辿っている。
今、男爵の呪いに終止符を打つため、 そのダンジョンへ足を踏み入れるのは――
選ばれし勇敢な冒険者たちのみである。
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基本ルール
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1~4人プレイで、合計35層(通常クリアは20層で可能)があるダンジョンを制限時間なしで進行する。一度次の階層に進むと戻れない仕組みになっている。
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1層のマップはとても広く、様々なギミックや敵が配置されている。固定シードを設定しない場合、マップは基本的にランダム生成される。
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モンスターの配置、トラップの位置、宝物の分布が毎回異なる。ゴブリン、スケルトン、ミノタウロスなど多様なモンスターが登場し、それぞれ攻撃パターンや耐性が異なる。
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セーブデータ形式となっており、いつでもゲームを離脱または中断することが可能である。ただし、死亡した状態で離脱した場合は制限付きの扱いになる。
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キャラクタービルド
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13種類のクラスから選択可能で、蛮族、賢者、盗賊といった標準的なものから、墓守、道化師、秘術師などの独自クラスまで用意されている。DLCも含めれば合計26種類がある。
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初期コンテンツの種族は人間のみであるが、DLCを購入することで、種族もスケルトン、吸血鬼、サキュンバスなど複数存在し、それらはステータスや特殊能力が異なる。合計14種族がある。
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クラスと種族の組み合わせにより、プレイスタイルの多様性が実現している。DLCを購入するとスムーズにゲームを進めることがある。
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スキルと装備システム
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スキルはレベルアップで習得され、武器スキル、魔法スキル、生存スキルなどに分類される。
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魔法にはファイアボール、ヒール、テレポートなどの呪文があり、マナを消費して使用する。
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装備は剣、弓、鎧、ポーションなど多岐にわたり、インベントリ管理が求められる。
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アイテムには呪いや祝福の状態が付与されることがあり、鑑定システムも存在する。
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ステータス管理
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ステータスは力(STR)、器用さ(DEX)、耐久力(CON)、知力(INT)、知覚(PER)、魅力(CHR)の6種類。レベルアップに応じて各ステータスが自動的に成長し、その伸び方はクラスや種族によって異なる。
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永久死システム
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プレイヤーが死亡するとキャラクターが失われる永久死が発生する。ただし、マルチプレイではゴーストとして復帰し、他のプレイヤーを支援または敵を妨害することが可能。
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また、他のプレイヤーが次の層に到着すれば、装備品なしHP半分かつMP低い状態で復活することができる。デスボックスを回収すれば装備品も完全に回収できる。
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パーティー全員が死亡した場合、その時点でゲームオーバーとなる。本作はローグライク形式を採用しており、ダンジョンの進行状況は完全に失われて、イントロレベルから新たに挑戦することになる。
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マルチプレイ機能
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1人から4人まで対応し、オンライン、ローカル、クロスプラットフォームプレイが可能。
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協力プレイではパーティーメンバーが役割分担し、ダンジョンを攻略する形式である。また、ステージ構成はマルチプレイを前提とした広さと難易度で設計になっている。
評価点
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クラス/種族の組み合わせのボリューム
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クラスは13種類+αあるので、自由な組み合わせで多様なプレイスタイルを実現している。
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独自クラスもボリューム満点で、再プレイ性を高めている。工夫次第で個性的なキャラクター作りが可能で、ゲームの醍醐味を味わえる。
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無機質で一貫したアートデザイン
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本作はローポリゴンを基調とした無機質なビジュアルで統一されており、派手さや演出面では控えめな印象を受ける。
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そのほかにオブジェクトや敵、トラップの形状が明確で、状況把握やマルチプレイ時の情報共有がしやすいという利点がある。
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ブロック風な見た目を割り切ったデザインのため、長時間プレイしても視覚的な疲労が少なく、ゲーム性そのものに集中しやすい。
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協力プレイにおける役割分担の明確さ
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クラス・種族・装備・スキルの違いにより、自然とタンク、アタッカー、サポートといった役割が生まれる設計になっている。
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マルチプレイでは探索・戦闘・回復・罠解除などを分担することで、うまく進行が進めない状況でも安定して攻略できる。
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単なる人数有利ではなく、協力することで初めて成立するバランスが構築されている点は本作ならではの特徴である。
賛否両論点
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DLCの価格とコンテンツ拡張
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本編に加えて複数のDLCが配信されており、クラスや種族などの選択肢を大幅に広げることができる。一方で、攻略を有利に進めるための強力な選択肢がDLC側に含まれていることもあり、プレイヤーの間では「導入が半ば前提」と受け取られる側面もある。
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また、本編と主要なDLCを揃えるとその分コストがかさむため、価格に対するボリューム感の評価は分かれやすい。
問題点
事前知識や最適な環境を整えないと理解する前に理不尽さが先に来る設計になっている。これが大きく評価が分かれる問題点である。
また、ソロプレイだけでなくマルチプレイにも共通している(ソロプレイは後述)。
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覚えるべき知識量が多い
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Baronyでは敵の特性、トラップの種類、装備の呪い・祝福、スキル成長、種族・クラスの相性など、事前に理解しておくべき要素が多い。
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これらを把握しないままプレイすると、微々たる判断ミスが即死に直結しやすく、「なぜ死んだのか分からないまま全滅する」状況が頻発する。
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結果として、「知っていること」がそのまま生存率に直結する設計となっており、初見プレイヤーに対するハードルが非常に高い。
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魔法スキル習得と成長仕様が分かりにくい
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魔法は呪文書で習得し、使用回数に応じて関連スキルが上昇する仕組みとなっているが、成長条件や成功率の仕様に関するゲーム内説明は十分とは言い難い。スペルブックの扱いも含め、全体的に直感的ではなく、仕様を把握するまでに試行錯誤を要する。
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また、マナ消費や失敗時のリスクが大きいため、効率的な成長方法を理解していない場合は消耗や戦力不足に直結しやすい。そのため、初心者は十分に強化できないまま不利な状況に陥りやすく、魔法職の運用難易度を押し上げる要因となっている。
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道に迷いやすい
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自動生成されるダンジョンは毎回ランダムで構成され、広大な迷路のような構造が延々と続く。初心者はもちろん、慣れたプレイヤーでも配置次第で迷子になることが多い。
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マップ機能では主に2つだけである。探索済みエリアが表示されるほか、次の階層の入口を発見すると、その位置が赤い点で示される。ルートやナビゲーションなどが足りないので、最初どこへ行って次の階層の入口を見つければよいのかが分かりにくい。
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対処法として、固定シードを決めることで行き先を固定化でき、道に迷いにくくなる。ルートやアイテム配置も把握しやすくなり、攻略の再現性を高めることが可能である。
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敵の攻撃力が高い
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敵の攻撃力が全体的に高めに感じられ、特に序盤や理解不足の段階では数発の被弾でHPが大幅に削られる。また、敵対するNPCはプレイヤー並の火力を持つため、間違ってNPCを攻撃すると非常に厄介。
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即死トラップ
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転がる岩トラップ、ダーツトラップ、スパイク系トラップなどがダンジョン全域に配置されており、一歩間違えれば即死する。永久死システムと組み合わさることで、長時間育てたキャラクターが一瞬で失われる事態が頻発する。また、即死トラップに全員巻き込まれて全滅する場合も少なくない。
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攻撃判定と当たり判定が厳しい
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攻撃判定は物理的な位置関係に強く依存しており、一人称視点という特性も相まって、プレイヤー側の攻撃は命中させにくく感じやすい。一方で敵の攻撃はモーションが速く、被弾しやすい。
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一人称視点では距離感がつかみにくく、安全に倒そうとして遠距離から攻撃しても、敵が細かく動くため命中させにくい。
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近距離での殴り合いでは、攻撃と防御の切り替えにシビアなテンポ管理が求められ、近接向きのクラスであっても安全に立ち回るのは難しい。
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対応する言語が不足している
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リリース当初は英語のみの対応で、現在も一部言語が追加されたに留まる。日本語対応はコミュニティ制作のMODに依存しており、公式サポートは存在しない。
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ソロプレイの調整がない
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設計思想そのものが協力プレイを強く意識した内容となっており、ソロプレイは主眼に置かれていない。
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ダンジョンの広さや敵・トラップの配置密度は複数人での役割分担を想定した水準であり、ソロでは探索・戦闘・リソース管理の全てを一人で担う必要があるので、難易度が非常に跳ね上がる。
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マルチプレイでは死亡後にゴーストとして介入とプレイヤーの復活の余地がある一方、ソロではこの要素が機能しておらず、永久死と相まって試行回数を重ねるだけの展開になりやすい。また、チェックポイントが無いので死んだら即「はじめから」になる。
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マルチプレイは役割を分担することで、タンク役が盾になる、ヒーラーが回復するなどと永久死を対処することが可能だが、ソロではそれらの選択肢が存在しない。
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ソロ専用の難易度設定や個別に最適化されたバランスは用意されていないため、ソロプレイヤーは高難易度として受け入れるしかない。
総評
本作は、一人称視点のローグライクという独自の組み合わせに、豊富なクラス・種族システムと協力プレイを融合させた意欲的な作品である。
しかし、その魅力に辿り着くまでの道のりは平坦ではない。初見プレイヤーが理不尽だと感じるのも無理はなく、ゲームの本質に触れる前に離脱する可能性もある。特にソロプレイでは探索・戦闘・リソース管理の全てを一人で担うことになり、マルチプレイとは別物の難しさになる。
それでも、死んでは学び再挑戦を重ねるうちに、少しずつダンジョンの法則が見えてくる。敵の動き、トラップの位置把握、クラスと種族の相性を理解したとき、本作のゲームプレイは一変する。特に複数人での協力プレイでは役割分担の面白さが発揮され、独特の達成感を得られる。
事前知識が必要だと心に留める人、あるいは気の合う仲間がいる人には、やればやるほどハマる一作と言えるだろう。
最終更新:2026年03月09日 07:33