WWFスーパースターズ2
【だぶりゅだぶりゅえふすーぱーすたーずつー】
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ジャンル
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プロレス
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対応機種
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ゲームボーイ
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メディア
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1MbitROMカートリッジ
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発売元
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アクレイムジャパン
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開発元
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Sculptured Software
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発売日
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1993年5月23日
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定価
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3,980円
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プレイ人数
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1~2人
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判定
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クソゲー
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シリーズファンから不評
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ポイント
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レスラーの個性ガン無視をSFCから継承 レスラーは1人増えたとはいえこれでは無意味 これでもシステムは若干ながら進歩した?
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WWFシリーズ
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概要
1993年にアクレイムジャパンから発売された、ゲームボーイ用のプロレスゲームソフト。
前年2月にホットビィから発売された『WWFスーパースターズ』の続編にあたる。
ただ、ゲームとしては前作の2ヶ月後にあたる1992年4月にスーパーファミコンソフトとして発売された『WWFスーパーレッスルマニア』に近い。
本作もWWF(現:WWE)公認となっており、実名で6人のレスラーが登場している。
特徴
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タイトルの通り、WWFの実在レスラーを用いたプロレスゲームでタイトルこそ前年ゲームボーイで発売された「スーパースターズ」となっているが実質的にはスーパーファミコンソフトの『WWFスーパーレッスルマニア』のシステムに近い。
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技の構成も上記作品に準じており、全レスラーが同じ技しか使わずステータスもまったく同じ。
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技はパンチ、キック、ドロップキック、ボディスラム、バーティカルスープレックス(ブレーンバスター)、フライングメイヤー、アームホイップ、エルボードロップ、エルボースマッシュ、ストンピング、ヘッドバットとたったこれだけ。
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つまり固有の技はもちろんのこと大技らしい大技もない。
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タッグマッチ等でのタッチはパートナーのいるロープ際でAボタンで行う。
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試合前に行われるリングアナのコールがあり、全て英文表示になっている。
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ダウンから立ち上がる(フォール返し含む)のはAボタンの連打。
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試合形式は、シングルマッチ、タッグマッチ、トーナメントの3通り。
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トーナメントとあるものの、実際にはプレイヤー以外の5人と順番に戦う総当たり戦なので、いわゆるトーナメント表の表示はない。
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トーナメント以外は「EASY」「MEDIUM」「HARD」からCPUの強さを選択できる。
新しいシステム
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「エクストラパワー」があり、1回だけセレクトボタンで体力を回復できる
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鉄格子マッチが導入された(シングルのみ)。
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ピンフォールだけでなく、相手がダウンしている間に左右どちらかの鉄格子の上に登って、その上での3カウントでも勝ちとなる。
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ただし、その前に相手が起き上がってしまったら無効となり、強制的にリング内に戻されて試合続行。
収録されているレスラー
ハルク・ホーガン
シッド・ジャスティス
ジ・アンダーテイカー
ジェイク・ロバーツ
マウンティ
ランディ・サベージ
問題点
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レスラーの少なさは相変わらず。
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たった6人しか収録されていない。前作が5人だったことを思うと一応増えているが、それでも五十歩百歩レベル。
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前作は1つだけ固有技があったが、それもなくなり『スーパーレッスルマニア』の悪い部分を受け継いでレスラーの個性ガン無視仕様になった。
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つまり持ち技は6人全員全く同じで、しかもステータスまでまったく同じではいくら1人増えたとはいえ実質意味がない。
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その上小技ばかりの塩試合ではいくらWWFのファンでも盛り上がるとは思えない。
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相変わらず動きはもっさりで鈍い。
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やっぱり元が元だけに動きがもっさり気味で、スムーズさはほとんどない。
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これは『スーパースターズ』『スーパーレッスルマニア』の両方から受け継いでしまっている。
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ゲームボーイになったことでレスラーのビジュアル面の再現性も弱くなった。
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前年のスーパーファミコン版はゲームシステム面こそ論外だったがプレイアブルキャラのグラフィックは良く、レスラーの顔グラフィックなどは実写と遜色のないものだった。
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そのグラフィック面も本作では普通のドット絵風になって大幅劣化。
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リングアウトした場合、画面から向かって手前側からリングに戻れず、わざわざリングの左右側まで行かなければならない。
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元々10カウントと猶予がないところに来て、せっかくの広い空間が使いにくいのではどうにもチマチマした戦いになる。
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試合中BGMのない寂しさ。
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これもまたアクレイム版の前作ともいうべき上記『スーパーレッスルマニア』の悪い部分を律儀に引き継いでしまっている。
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しかも本作は会場のザワつきすらなくなっている。
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一応、レスラー選択画面や試合開始前のリングアナコールではホーガンの「リアルアメリカン」やアンダーテイカーの葬送行進曲のアレンジ曲といった各レスラーのテーマ曲が使われているのだが…
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説明書を見ると誤記が目立つ。
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操作に関わるものでは、タッグでのタッチの仕方に誤記がある。
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「パートナーがいるロープぎわまで行きセレクトボタンを押します。」(原文ママ)。
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前述の通りタッチはAボタンで行う。そのため、セレクトを押してもエクストラパワーを意図せず無駄に使ってしまう。
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演出・ゲーム中描写などのものでは、鉄格子マッチの解説に誤記がある。
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「相手がダウンしている間に鉄格子の外へ脱出すれば勝ちとなります。」(原文ママ)。
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一応「鉄格子を登る」が「脱出するため」とは取れるものの、その上に登って3カウントなので脱出はしていないし「登り切った時点で脱出したもの」と解釈しても、そこから3カウントを取られなければならないので、やっぱり矛盾している。
評価点
クソゲーの域を脱するには程遠いものの、前作から多少は進歩している。
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新しい独自のシステムを導入している。
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特に「エクストラパワー」はプロレスゲームとしては珍しいシステムで、これにより一味違った体力の概念を作り出している。
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鉄格子マッチの導入。
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これまでのようなピンフォールではありえなかった「リングの外に出てガッツポーズ」という決着の仕方を導入しており、これも演出のみとはいえ珍しいシステムではある。
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1人プレイに欠かせない総当たり戦を追加。
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これにより「てんで盛り上がらない単発試合しかできない」という点は解消している。
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もちろん、総当たりとはいえたった5戦で「てんで盛り上がらない」という根本が放置されている時点で大差はないのだが。
総評
タイトルは前年ホット・ビィから発売された『スーパースターズ』だが『スーパーレッスルマニア』と同じアクレイムからの発売のためかご丁寧にその悪い部分をバッチリ引き継いでしまっている。
ゲームボーイではドットが粗くモノクロ表現しかできないので仕方ないとはいえ、前年のスーパーファミコン作品はグラフィックだけはそれなりに良かった点も本作では失われてしまった。
エクストラパワーや鉄格子マッチなど多少は新要素を入れてきているものの「レスラーの個性をガン無視」という致命的欠陥の前では焼け石に水のような改良でしかなく五十歩百歩。
いずれにしてもWWFのファンに対してもプロレスゲームとしても問題外で、購入した人は間違いなくガッカリしたことだろう。
その後の展開
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アクレイムジャパンはその後もWWF作品を発売している。
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直後の1993年7月23日にスーパーファミコンソフト『WWFロイヤルランブル』を発売、1994年3月25日にはメガドライブにも移植されている。
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ゲームボーイでは1994年3月25日にサブタイトルを変えて『WWF キング オブ ザ リング』を発売。
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2作とも全員ステータスは同じで技も全く同じというレスラーの個性ガン無視の致命的仕様がそのまま放置されており、もはや「アクレイムのWWFゲー=クソゲー」という印象を不動のものにしてしまった。
よっぽどWWFに恨みでもあったのか………
最終更新:2026年11月14日 15:23