がんばれゴエモン ~黒船党の謎~
【がんばれごえもん くろふねとうのなぞ】
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ジャンル
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アクションRPG
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対応機種
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ゲームボーイ
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発売元
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コナミ
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開発元
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コナミコンピュータエンタテイメント名古屋
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発売日
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1997年12月4日
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定価
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3,980円(税別)
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プレイ人数
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1人
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レーティング
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【VC】CERO:A(全年齢対象)
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配信
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バーチャルコンソール 【3DS】2012年3月7日/419円(税10%込)
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判定
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クソゲー
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ゲームバランスが不安定
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シリーズファンから不評
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ポイント
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無駄に強すぎる黒船党 連射パッドが無ければ無理ゲー同然のミニゲーム 1997年製とは思えない低ボリュームとグラフィック
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がんばれゴエモンシリーズ
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概要
コナミを代表するアクションゲーム作品『がんばれゴエモン』シリーズの一作。
非道な盗みを働く謎の盗賊団。黒船から出るため「黒船党」と名付けられたその組織をゴエモン達が懲らしめに向かうトップビューのアクションゲーム。
十字ボタン+2ボタン(攻撃とジャンプ)というオーソドックスな操作のアクションゲームである。
GBでは『がんばれゴエモン さらわれたエビス丸』以来6年ぶりに発売されたシリーズ作品。
開発は本家ゴエモンチーム(KCE大阪)では無く、『悪魔城ドラキュラ 漆黒たる前奏曲』『パワプロGB』等を開発したKCE名古屋が担当。
『悪魔城ドラキュラ』とは発売日が近い事もあり、当時のゲーム雑誌では2本並んでGBの目玉ソフトとして紹介されていた。
ものがたり(3DS版説明書より)
思えば、城下町でも有名なちりめん問屋の越前屋が、ある日何者かに盗みに入られたのがその始まりでした。
正体不明のその盗賊達は越前屋を手始めに有名な商人から大名の館にまで手当たりしだいに忍びこむ始末。
大江戸湾に現れるというどくろの旗の謎の黒船からその一団が現れることから、いつしか大江戸の人々の間では「黒船党」と名付けられたその謎の一団の噂が飛び交うようになっていました。
やがて、それらの事件は四人の耳にも飛びこんできました。
ゴエモン:「ちくしょ~~っ! 越前屋に盗みに入るたぁなんてやつらだ! とっつかまえてせっかんしてやる!」
サスケ:「まったくでござる! やつら貧乏人からも盗みを働くわ、賽[さい]銭箱まで持ち逃げするわ、迷惑きわまりないでご
ざる!」
エビス丸:「ほやけどお二人さん、そないな事いうたかてあいつら何時[いつ]も海の上で手のだしようがおまへんがな」
ヤエちゃん:「心配ないわ! やつらの丘の上の隠れ家の場所はだいたい調べたところよ。私達で手分けして調べれば、必ずあの黒船へとたどり着く手がかりがつかめるはずよ」
ゴエモン:「さすがはヤエちゃん! よお~っし、見てろよ黒船党め。おいらがその化けの皮をひんむいてやる!」
エビス丸:「ほなゴエモンはん、手始めはまずどこからにしまひょか?」
ゴエモン:「決まってらい! 最初はここだぁ~~っ!」
かくして、ゴエモン、エビス丸、サスケ、ヤエちゃんの四人は「打倒、黒船党!」を心に誓い、冒険の旅を始めるのでした。
謎の黒船党。果たして彼らの目的とは?
そして四人は見事黒船党に打ち勝つことができるのでしょうか?
特徴・不評点
ゴエモンシリーズらしからぬ、キャラ毎の個性付けの薄さ
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各ステージの開始時にゴエモン(バランス型)、エビス丸(パワー型)、サスケ(スピード型)の中から1人選ぶのだが、道中で他キャラに切り替えることはできないほか、1~3面にかけて全員を1回ずつ選ぶ必要がある。
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問題は、全員を最低1回は使う仕組みにしておきながら、飛び道具が射程のみ異なる手裏剣に統一されており、通常攻撃の射程・範囲、防御力、歩行速度にも差異が見られないこと。
なお、誰から始めても体力ゲージの長さ(6マス=12)、飛び道具のストック数(10)、所持金(50両)は同じだが、幸いキャラを切り替えてもリセットされず、ステージクリア時の数値が引き継がれる。
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さすがに通常攻撃の威力は異なるものの、今作では雑魚敵を積極的に倒す意味がなく(後述)、飛び道具の射程ともども目立ちにくい。よって、体感しやすいのは実質ジャンプ力のみ。
なお、ジャンプ力はエビス丸<ゴエモン<サスケ。通常攻撃の威力、飛び道具の射程はその逆となっている。
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本シリーズは作風の変遷の中で培ってきた「各キャラ(お約束)の個性的な能力・武器・操作性の使い分けによる攻略」を最大の特徴としているのだが、その特徴が薄められてしまっている。
ハード性能の都合と考えても、手抜きと見られるのは仕方が無いだろう。
明らかなボリューム不足と、それを誤魔化すかのような高難度
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ゲームボーイ本体発売から10年近く経過し、既に後継機のゲームボーイカラーに移行しつつあった、いわゆる末期の作品である割には、ステージ数がたったの5面だけと非常に少ない。
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面の少なさをカバーしたかったのか、各面の道中は同じような地形がずっと続く等、異様に長くて変化に乏しい。しかもその癖して難易度も妙に高い。
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残り人数の概念が無く、体力が尽きるか後述のミニゲームに負けた時点で「おしまい」と表示されゲームオーバー。更には面クリア後にしかセーブできない仕様である故、難所は「死んで覚える」必要がある。
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回復アイテムを持ち運ぶことができず、移動性能を上げるわらじや防具・復活アイテムなどの保険は存在しない。お店自体も雑魚敵のいるマップを挟みながら点在するため、単調でありながら慎重なプレイを要求される。
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本作では雑魚敵を倒してもお金やアイテムを落とさなくなり、道中の宝箱を開けるしかお金を得る手段がない。また、宝箱の中身にはパワーアップ武器(威力上昇)・命の水晶(体力ゲージ2増加)・飛び道具(5発補充)も含まれるため、探索を疎かにはできない。しかも雑魚敵は画面スクロールのたびに復活する。これらの点も難易度上昇に拍車をかけている。
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特に2~3人1組で出現する雑魚敵の忍者が異常に強い。「出現→飛び道具を撃つ→すぐ消える→出現→…」を繰り返すため倒しにくく、相手にすればするほど無駄なダメージとイライラが募る。
しかも2回目以降の出現位置が完全にランダムであり、無視しても「プレイヤーキャラと重なるように出現して接触ダメージ」「近距離や通常攻撃の届かない地形から飛び道具を撃たれる」という理不尽が起こり得る。
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上記の通り
雑魚敵を倒しても戦利品が一切無い
ため、共通かつ一番の対処法は「進路を塞がれない限り相手にせず逃げること」に尽きる。
ゴエモンシリーズは道中ステージも大きな売りなのに、全く面白味が無い内容である。
セーブデータの難ありな仕様
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セーブデータはたった1つしか保存できない。
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前述したように、面クリア後にしかセーブできない仕様なので、尚更不便。
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GBでの旧作『さらわれたエビス丸』(91年)はパスワードセーブ方式なので一概には比べられないが、向こうのパスワードはかなり簡易(7種類の絵を4つ並べる)なので大半の人は向こうの方が便利と感じられるだろう。
調整を間違えたとしか思えないミニゲームの難易度
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大ボス戦の後にミニゲームを行うのだが、一度でも失敗すると問答無用のゲームオーバー。さらに一部内容が酷く鬼畜。
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1面(100m走)と2面(綱引き)は両方ともAボタン連打ゲーで、手抜きと思われても仕方ない。しかも、クリアに必要な連打速度が高く設定されており、連射パッドが無いとクリアはほぼ不可能。
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一応、2面はプレイヤー次第でぎりぎりクリア可能なライン。
しかし、よりによって1面が「秒間8~9連射(推定)を30秒近く続けろ」というもので、相手は最後まで速度を落とさないという鬼畜ぶり。ただでさえ人力では厳しいラインに加え、30秒ともなると疲労による速度低下を避けられないため、実質ハンデを背負うことになる。仮に数秒の勝負であれば、全力連打で勝つケースも間々あったと思われるが…。
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前述のとおりセーブはステージクリア毎なので、ミニゲームがクリアできないとステージの最初からやり直し。救済措置にすらなっていない。
「いつセーブできるの?」と疑問に思いつつ、ようやく大ボスを倒したと思ったら突然の連打勝負を(オネエ口調で)要求され、敗北→おしまいの4文字→タイトル画面へ。GBで遊んだプレイヤーの大多数が、初見でこれを味わったことになる。
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GB本体に連射機能は存在しないため、他機種の連射パッドで代用せざるを得ない。故に連射パッドでのプレイは『スーパーゲームボーイとSFC本体』か『GBプレイヤーとGC本体』が必須。それらが無い場合はピンポン玉や定規等、最悪の場合は爪を使った擦り連射をするしか無い。
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そもそも携帯機における激しいボタン連打はハード本体の寿命を縮めかねない上、本作では尋常でない程の連打が必要。「周辺機器などを使わないと1面クリアがほぼ無理な時点で、商品としてどうなのか?」という話である。
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3面は間違い探し。反射神経が必要だが、連打要素は無いので良心的。
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4面はなんとミニゲームが3回もある鬼畜仕様。当然ながら一つでも失敗するとゲームオーバー。
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1~3面ボスとの再戦という名目だが直接戦闘を省きつつ、全て新規ミニゲームに差し替えられている。
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とはいえ最初は神経衰弱、2回目は全て同じにする顔合わせパズルと、コツを知っていればそこまで厳しいものではない。しかし、最後はGBの十字ボタン+4ボタン配置に沿ったモグラ叩きで反射神経が必要となり、これはなかなか難しい。
後に配信された3DSのバーチャルコンソール版ではハードの関係でスタート及びセレクトのボタン配置が異なっているので尚更。
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ラスボス戦はインパクトを呼ぶのだが、その実態はモグラ叩きの亜種。ボスが出てくる場所をレーダーが示してくれるのだが、「←(画面左)」「↑(画面中央)」「→(画面右)」の表示のみで、そのレーダーを頼りに勘で攻撃するしかない。
ラスボスの体力は30と高く、10減らすごとに速度が大幅に上昇し、攻撃が当て辛くなる。
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そして厄介なのが、こちらの被ダメージ条件が「ラスボスが一定距離を移動するか、画面端まで移動する」ことである。これにより、「画面端付近に出現→僅かに移動→被ダメージ」でハメられてゲームオーバーも珍しくない。
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これまでの道中で命の水晶を複数入手し、できるだけプレイヤーの体力ゲージを上げておかないと非常に苦戦する。
前述の通りセーブデータは1つしか残せないため、体力ゲージが少ないと最悪の場合は最初からやり直して命の水晶を集める事になる。
また、ラスボス戦開始時にこちらの体力が回復しないという地味な嫌がらせもある。鬼王(最後の中ボス)を倒して会話イベントを見たら、すぐ手前の横道にあるよろず屋で全回復を済ませ、かつ最終エリアに点在する溶岩で削られないよう注意しなければならない。
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そもそも「ラスボス戦の1回のみ」「インパクトは召喚・搭乗演出と本人の台詞なし、攻撃方法および立ち絵は1ダメージのパンチ(伸びる腕部分)だけ」「ラスボスは攻撃モーションなし」という時点でツッコミしかない。
これインパクト戦だよね…?
容量の都合で立ち絵や演出が削られたのは仕方ないとしても、攻撃方法を増やすなりしてもっと頑張れたはず。
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なお、道中には吹き矢と3択クイズもある。どちらもクリアに必須だが難易度は低く、幸いミスしてもペナルティなしで即再戦可能。
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吹き矢は「1~7点(ランダム)の的が右から左へと流れ続け、サイズ・速度は共通」「時間制限はなく、3本で10点以上取ればクリア」という仕様上、1~2点の的に存在価値がないという粗がある。
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4面で再び吹き矢を遊べるが、何も貰えないので遊ぶ意味は無い。
ステージについての不評点
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本作はトップビューの仕様なのだが、まず、『からくり道中』等のように画面スクロールの方式なのに対して、本作は画面切り替えスクロール方式。『ゼルダの伝説』のようである。
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その上、微妙に斜め上の視点になっており、キャラの頭が色々な所にぶつかるので、移動がストレスになり易い。
そのせいで足場から落ちやすく、そのたびに「2ダメージを受けて同フロアの進入口に戻される」というペナルティがあるため、更にストレスが溜まる。
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操作は左右上下にしか動けず、斜めの操作が不可能。因って、『からくり道中』のような軽快な移動ができない。
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殆どのボスはダメージを与えると硬直するため、その終わり際に飛び道具を重ねてハメれば瞬殺できてしまう。
非常に乏しいお金の使い道
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今作のプレイヤーの飛び道具は最大99のストック式なので、お金を直接消費せずに撃てる。また、今作のお店はよろず屋と宿屋しかない。
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しかも、よろず屋のラインナップはおにぎり(10両・2回復・携行不可)、全快丹(100両・全回復・携行不可)、手裏剣(20両・飛び道具を5発補充)のみ。コストパフォーマンスの良い宿屋(20両・全回復)の存在も相まって、今作はお金の使い道が無さすぎる。
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体力ゲージが上限24、5面開始時点で最大20という仕様上、最速でも5面序盤の地上エリアで命の水晶を1個入手するまで、全快丹の存在価値はない(おにぎりをボタン連打で買う方が安上がり)。巾着入りの丸薬を見た目どおり持ち運べるようにすれば、宿屋と差別化しつつゲームバランスも改善できたものを…。
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ゴエモンシリーズのプレイヤーは所持している小判を消費して飛び道具を発射できた。一方よろず屋では一定数ダメージを防ぐ「鎧」や体力が無くなった際に自動で復活する「おにぎり」など様々なアイテムを購入出来たりと、お金に関した色々な事が出来た。しかし、今作は様々な仕様が重なった結果、いささか単調すぎるのは否めない。
この時期のGB作品にしては単調なグラフィック
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タイトル画面やキャラクターセレクト画面はそれなりに良い出来だが、肝心のゲーム本編内のグラフィックが単調で、おざなりに感じられる。
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特に4~5面は既出の雑魚敵・マップチップの流用が目立ち、新鮮味が殆どない。
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91年に同じくGBで発売された『さらわれたエビス丸』と比べても進化に乏しい。
盛り上がりの乏しいシナリオ
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3面クリア時にゴエモン達が「黒船党も大したことない」などと語るが、直後に「黒船どくろ丸はもう1隻あった」と判明し、焼き直しのような4面をやらされる。
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1~2面ラストのミニゲームに疲弊し、3面で上記の同意しがたい会話を見せられ、4~5面で酷い手抜き感を味わわされる。
そしてトドメとばかりに、エンディングはステージクリア時と同じ画面で少し会話した後、真っ白な背景にナレーションとスタッフロールが流れるだけ。一枚絵の1つすらない味気なさにより、達成感も皆無。
最初から最後まで、プレイヤーの徒労感やイライラは増すばかりである。
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ヤエちゃんの扱いについて(ネタバレ注意)
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シリーズ屈指の人気キャラであるヤエちゃんは、1面クリア時にドクロ男爵に捕まってしまうためか、プレイヤーキャラとして使用不可能。
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それだけならまだしも、2~4面では出番なし。5面終盤でやっと再登場するのだが、ドクロ男爵が己の目論見を明かしつつ一時撤退した直後に、何の脈絡も説明もなく自力で戻ってくる。
そして、唐突にインパクト召喚用の法螺貝をゴエモン達に渡し、出番終了となる(ラスボス戦~エンディングに登場しない)。このお粗末な展開のせいで、ストーリーの盛り上げ役にすらなっていない。
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敵陣営について(ネタバレ注意)
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敵キャラクター達についても、ひたすら描写不足。
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黒船に乗っているから「黒船党」、ドクロは単なるトレードマークなのだろう。ぶっちゃけ普通の海賊である。
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にもかかわらず、海賊らしい見た目の敵は船員・船長・黒ダコビッチ(3面大ボス)くらいで、むしろ侍・亀・鬼火・達磨・コウモリ・力士・亡霊武者・アリなど、関係なさそうな連中ばかり出てくる。そして、ミニゲーム以外で最強の敵と言えば、先述した2~3人1組の忍者(雑魚敵)だろう。
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「謎」もヤエちゃんがさらわれた理由くらいのもので、真相は「緑髪の少女だから」という杜撰さ。
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黒幕のドクロ男爵は、世界征服のために「緑髪の少女を生贄にすることで邪神カーズを復活させる」と目論む、ドクロの仮面を被ったオネエ口調の男。
しかし、ヤエちゃんに逃げられてしまったため「もう邪神の力は要らない、自力で世界征服する」と最終兵器スカルキングで襲ってくる。そして、ゴエモン達に負けるとあっさり逃走(素顔すら見せない)。 エビス丸に呆れられたり、ナレーションからぞんざいな扱いを受けたりした挙句、他のボスキャラ達や復活しないままの邪神ともども、素性などが何も語られないまま終幕となる。
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賛否両論点
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宿屋について
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ゴエモンシリーズの宿屋は宿泊する部屋と金額に対応する形で体力回復量が異なっていて、所持金との相談で体力の回復量をある程度コントロールする事が出来た。
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しかし、今作の宿屋は容量の都合なのか、RPG作品の様に一律で体力を全回復する効果に変更。また、宿泊料も低額の20両に統一されている事から、これまでのシリーズとは使い勝手が異なるのは否めない。
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めし屋とよろず屋の統一/個性の無いよろず屋
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今作では容量の関係なのか、シリーズ恒例のめし屋が削除された代わりに、よろず屋にめし屋の要素が存在する商品が存在していて、実質よろず屋とめし屋が統合された形になる。
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しかし、今作のよろず屋は各ステージ毎の固有の商品など存在しておらず、取り扱っている商品は全ステージ共通。さらに、購入した回復アイテムを持ち運べないにもかかわらず、コストパフォーマンスは宿屋の方が圧倒的に上。
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よろず屋の商品が統一された事によって入門者にとっては理解しやすくなっているのだが、一方でシリーズ特有の店めぐりのワクワク感については薄まっている。
好評点
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BGMは良質である。
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ステージのBGMはステージごとに異なったものが用意されている上、ゴエモンらしい江戸の雰囲気を醸し出しておりかなり好評。
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オートマッピング機能がある。同じような地形が続くが、画面切り替えスクロール方式であることも相俟って、ステージ中で迷う事はあまり無い。
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ただし、ブロックと網目状の線を組み合わせておきながら、線に何の意味もない(色が変わらないため、ブロックが密集するとつながりが分からなくなる)という粗がある。
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慣れないうちはジャンプ力の差が大きく影響してくる。
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1~3面はそれぞれ別々のキャラを使用し、4面からは好きなキャラを選んで攻略する。最初の3ステージでそれぞれの特徴をつかめるような設計になっている。
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細かい足場を跳び移って進む場面はサスケの大ジャンプでは難しいなど、難易度に差が出てくる。適切なキャラ選びにより楽に進めたり、慣れたら逆に難易度を上げて楽しむ事ができる。
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実は前ジャンプからの垂直落下(十字ボタン逆入力)が可能なので、慣れればサスケでも困らなくなる。
総評
シナリオ・システム・グラフィック・ボリュームといった殆どの要素が低レベルであり、同年に発売されたゲームどころか「FC時代のゲームと同等未満ではないか」と言われる程であった。
プレイヤーを突き放した理不尽極まりないミニゲーム難易度も要因となり、ゴエモンファンからは即行で黒歴史認定された。
連射機能さえ用意できれば難関のミニゲームも楽に突破でき、普通に遊ぶには問題ない出来なだけに惜しまれる。
余談
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直近には1997年8月に作り込み豊かなN64『がんばれゴエモン ~ネオ桃山幕府のおどり~』が発売され、さらに1997年10月よりTVアニメ『がんばれゴエモン』が放映開始されていた中での新作となっていた。
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…が、タイミング的にはまさにゴエモン旋風の真っ只中でお誂向きの状況でありながらも、前述のように期待を裏切るような内容になってしまったのは否めない。
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当時刊行されていた『コナミマガジン』の97年9月号でもゴエモンシリーズの新作としてプッシュされていたのだが、序盤の海賊船のステージの写真に「画面の4倍も広い甲板!」と凄そうに書かれている。それくらいトップビューのゲームには普通にあると思うが、他に書くことはなかったのだろうか。
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本作の開発を担当したKCE名古屋は、翌年にもゴエモンシリーズ凋落の戦犯とファンから忌み嫌われる『来るなら恋!綾繁一家の黒い影』を開発している。
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ちなみに、同時期の名作として名高い『ネオ桃山幕府のおどり』はKCE大阪が開発していた。
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コミックボンボンにて帯ひろ志氏によって本作の読み切り漫画が掲載されていたが、ラスボスが袋叩きにされるだけの雑魚になっていたり等、非常にあっさりした内容であった。
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ただ、それでも極めて投げやりだったゲーム終盤の展開を帯氏ならではのギャグで補間しており、結末も脱力系のオチながら本編よりは綺麗にまとめてある。
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同誌の攻略記事では「ピンポン玉がないと連打が苦しい。なのでピンポン玉を用意しよう!」と書かれており、その端でピンポン玉を必死の形相で擦りまくってボタンを連打するゴエモンとサスケという帯氏のイラストが掲載されるといった具合にネタ扱いされていた。
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また、同誌で本作と『漆黒たる前奏曲』を紹介する記事にて帯氏による両作の短いPRマンガが掲載されたが、本作はというと「ゴエモンとエビス丸が食事を忘れるほど『黒船党の謎』に熱中し、やせ細ってしまう」という何とも言い難いものだった。
海外版
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海外におけるゴエモンシリーズ(Mystical Ninja)は正式にローカライズ発売された作品が非常に少ないのだが、この作品はその数少ない(計5作品のみの)海外枠に入り込み、『Mystical Ninja Starring Goemon』というタイトルで発売されている。
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海外版の発売時期も日本と同様にN64『ネオ桃山幕府のおどり』とほぼ同時期であり、しかもそちらの英題も『Mystical Ninja Starring Goemon』で、何故か両作ともタイトルが同一で被っている。これにより、N64とGBで同じタイトルながら大きな落差が目立つ形となってしまった。
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なお、後の『コナミGBコレクション』収録の『さらわれたエビス丸』の海外版タイトルもこの2本と同一で、非常にややこしいことになっている。
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その他の海外版は、向こうでの第1弾にあたるSFC『ゆき姫救出絵巻』、N64『でろでろ道中 オバケてんこ盛り』のみ。
移植
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2012年3月7日にはニンテンドー3DSのバーチャルコンソールとして販売開始。シリーズの数々の良作を差し置いてのリリースにファンを困惑させた。
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VC版では追加機能としてAボタンの連射機能が搭載されており、ミニゲームの難易度と3DSのAボタンの負担が軽減されている。基本的に通信機能等を除けばベタ移植が基本のVCでこうした独自のサポートが行われるケースはあまり多くない。
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eショップの評価では3割以上のユーザーに★1を付けられ、3DSのVCソフトとしては最も低い評価を得てしまっている。
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VCでは遅れて3ヶ月後にGBゴエモンの前作『さらわれたエビス丸』も配信されており、落差を目立たせることになっている。
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2026年7月2日にSwitch/PS5/Steamで『がんばれゴエモン大集合!』が発売。
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オムニバスソフトで本作が収録されている。
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本作に限らないが、連射サポート機能が搭載されている。
最終更新:2026年11月06日 08:06