ドラゴンボールZ Sparking!
【どらごんぼーるぜっと すぱーきんぐ】
ジャンル
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3D対戦アクション
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対応機種
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プレイステーション2
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発売元
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バンダイ
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開発元
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スパイク
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発売日
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2005年10月6日
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定価
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7,140円
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プレイ人数
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1~2人
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レーティング
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CERO:全年齢対象
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判定
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なし
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ポイント
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スパキンシリーズ第1作 3Dになったドラゴンバトル ムービーだけに頼んねえ! むしろムービーに頼れない
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ドラゴンボールシリーズ
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概要
『ドラゴンボールZ』3部作に続く、PS2では4作目となる『ドラゴンボール』ゲー。
スパイク開発による『Sparking!』シリーズの第1作であり、ディンプス開発の『Z』シリーズとは明確なゲーム性の差別化が行われている。
特徴
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『Z』シリーズまでの格ゲー然としたサイドビューから、ロボットゲームのような3Dアクションに。
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『Z』シリーズはムービー重視のシステムだったが、今作はムービーを出来る限り廃したリアルタイム重視。PVでも「ムービーだけに頼んねえ!」なんてセリフがある。
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フィールドの一部(ビル・岩山・木など)は、敵を叩きつけたり必殺技を撃ちこむことで破壊できる。
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キャラクターがダメージを負うと衣装が破れる、擦り傷が出来るなど外見が変化する。
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登場キャラクター数は『Z3』を超える50体、91フォーム。
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後者は変身形態を別々にカウントした数字。例えば、孫悟空だけで「通常」「超サイヤ人1」「超サイヤ人2」「超サイヤ人3」「超サイヤ人4」の5枠を占めている。
評価点
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『Z』シリーズと比較すると自由度の高い戦闘システム。
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舞空術をいつでも使用でき、自由に飛びまわることができる。
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ミスターサタンは背中にエンジンを付けてホバリングしているため、徐々に落ちる。少年悟空は原作にあった尻尾をプロペラにする飛行なら問題なかったが何故か普通に飛べるので違和感がある。
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気弾や必殺技も気軽に撃つことができる。3Dで飛び交う気弾はなかなか迫力がある。
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気弾はボタン連打で撃つラッシュ気弾と長押しで撃つスマッシュ気弾の2種類ある。ラッシュの連射数はキャラごとに違い、最高で10連射までできる。
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行動のルートがあまり決まっていないので、コンボを自分で組み立てられる。
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操作システム変更に伴いチュートリアルが搭載された。以降のシリーズでは悟空かピッコロさんにその作品独自のシステムについて教えを請うのが恒例化する。
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攻撃によってフィールドの一部がリアルタイムで崩壊する様は爽快感がある。
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ステージだけでなくキャラの外見がボロボロになるのも好評。
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ロードや画面切り替えなどを挟まず、必殺技を受けたり地面や岩等に叩き付けられたりした時に自然に変化する。
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勝った時に身綺麗なら勝者の余裕を堪能できるし、ボロボロなら激闘の余韻を感じ取れる。
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この機能は以降のスパキンシリーズでは標準搭載となる。
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プレイアブルキャラが多く、かなりマニアックなキャラクターが登場している。
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いわゆるZ戦士は漏れなく参戦。PVではチャオズの登場に驚く場面があった。
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ギニュー特戦隊や人造人間16~20号など歯抜けになりがちなキャラも全員揃っている。
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ブロリー、クウラなど劇場版のキャラ、スーパー17号やベビーなど『GT』のキャラもいる。
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大猿も登場。サイズは原作より小さいが、それでもかなり巨大なキャラ。
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桃白白、亀仙人、少年悟空と初期のキャラクターまでいる。
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キャラのモーションは原作やアニメの動きを再現したものが多い。必殺技は勿論、通常の格闘攻撃や気弾の撃ち方までも再現してある。
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戦闘前会話にも凝っていて、因縁のある組み合わせは勿論意外なキャラ同士で会話したりする。
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今作から定番になる、独立したIFストーリーモードが豊富に収録されており、全てフルボイスである。
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また、前作の『Z3』でゲスト的に登場したバーダックもこのIFシナリオで出番が多く、以降彼はIFシナリオの常連といっても過言ではない地位を確立する。
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パスワードを入力することで『Z3』のドラゴンアリーナで鍛えたキャラを持ち込むことが可能。
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システムが全然違うので完全な互換では無いが、過去のやり込みが無駄にならないのは嬉しい。開発会社が違うのによく実装してくれたものである。
賛否両論点
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OPのCGムービーのレンダリング画風が妙にメタリック。
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余談だが悟空vs純粋ブウのシーンと同じ構図がスマホアプリ『ドラゴンボールZ ドッカンバトル』最初期のガシャ演出に使用されていた。
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ちなみに曲はブウ編のOPテーマ「WE GOTTA POWER」。
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一部「やり過ぎ」な部分がある。
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スーパー17号の必殺技「ヘルズストーム」。エネルギー弾をマシンガンのように連射するのだが、その数なんと50発。後の作品では半分程度の連射数に抑えられている。
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超トランクスや大猿の攻撃が遅すぎる。通常攻撃でもHit数が繋がらないレベル。一応、攻撃力等は優遇されているのだが…。
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原作中で「パワーを上げ過ぎてスピードが遅い」という設定がある超トランクスはまだしも、大猿に鈍重な設定は無い。
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戦闘中に変身できない。逆に、戦闘中に変身が解けることも無い。
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「変身できず強化できない」と取るか、「変身が解けず弱体化しない」と取るか。
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変身によって戦闘中にキャラの性能が変わることがないので、戦いやすいともいえる。
問題点
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演出があっさりし過ぎ。
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作中最大級の大技「元気玉」ですら数秒のカットインで終わる。
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使いまわしで似たような技も多い。
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『Z3』のような地球破壊演出が無く、地球規模の大爆発が起きたりフィールドが焦土になったりしない。
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一部の技を当てると画面がホワイトアウトするが、とってつけたようなものなので演出効果は薄い。
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ホワイトアウト中にもゲームは進行するので、画面が見えづらくなるという問題も抱えている。
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ムービー演出が入る技でも、『Z』シリーズのムービーと比べるとかなり劣っている。
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陸海空をフルに使えるとはいえ、フィールドがやや狭い。
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敵をフィールドの仕切りに吹っ飛ばすと、見えない壁に叩きつけられて吹っ飛ばしを解除されてしまうのは違和感が大きい。
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操作システムの変更に伴い格闘攻撃が難しくなった。
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従来の格闘ゲームのような作りではなく、上記のように3Dロボットゲームのシステムをドラゴンボールに当てはめたようなものなので、敵との遠近感が掴みづらい。
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この手のゲームを初めてプレイするユーザーは、最初は思うように格闘攻撃を繋げることも容易では無かった。次回作以降でもそうだがどうしても格闘が苦手、というユーザーは遠くから光線技を連射するのが最後の手段である。
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ただし、この戦法が通用するのはもちろん低難度の時のみ。高難度になると敵がこちらの技を回避して反撃に転ずるので痛い目を見る。後のMETEOでは低難度でも遠距離攻撃を避けるようになったので格闘戦の重要さが増している。
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ラッシュ系ブラスト(必殺技)が強すぎる。
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発動すると相手に向かって突進、命中後演出が入ってダメージを与える形式の技。
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突進部分はなんとガード不能。しかも移動距離が長いうえに誘導性能も高く、移動だけで回避するのはほぼ不可能。
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対策は突進を喰らう直前にガードボタンを押すことで発動する高速移動(通称ピシュン)、こちらも技を出して迎撃など複数あり、一応手立てがなくはない。
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しかしラッシュ系ブラストは発動時点ではゲージを消費せず、突進が命中した場合のみ消費する。撃たれた方だけ何らかの負担を強いられる結果になりがちである。
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キャラクター数は大幅に増えたが、『Z』シリーズのキャラが全て参戦しているわけではない。
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ゴタンやヤム飯なんかはともかく、ウーブがいないのは残念。
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各キャラクターでやれることの幅が少ない。どのキャラを使っても似たような戦い方でやっていける。
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通常攻撃でのけぞらない(アーマー付き)キャラの設定が微妙におかしい。
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大猿、ブロリー、超トランクス、ボージャック(変身後)、人造人間16号。
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確かに防御力が高そうなイメージはあるが、ブロリー以外はアーマーが付くほどでは…。
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今作のアーマーは破る手段が無い。作中最強キャラの超4ゴジータでも。
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また、ミスターサタンを使うと無条件でほぼ全ての相手にアーマーが付く。原作の実力差を意識した設定だろうが流石に遊び辛い。
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「装備枠+1」という全く意味がないアイテムがある。
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アイテム装備枠を1つ増やす効果がある。しかし、これを付けるために枠を一つ使うので結局±0になる。
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ストーリーモードならではの演出も特になく、ただ棒立ちで会話が繰り広げられるだけ。
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厳密に言えば、戦闘で使用されるポリゴンモデルを流用してお互いに会話するだけで、特に凝った動きやモーションは無い。
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セーブデータが壊れるバグが少数ながら報告されている。
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原因は定かでは無いが、セーブ完了のメッセージが出た時点では実際にはまだ完了しておらず、しっかり閉じるまで待てば防げると言われている。
総評
DBゲーの新たな方向性を示した作品。『Z』シリーズのムービーでの原作再現から、リアルタイム性の高い戦闘システムでプレイヤー自身に原作再現させる方向に変化した。
迫力と爽快感のある3Dバトルはかなり好評で、『Sparking!』シリーズの基礎を築いた。
しかし、シリーズ初作の今作は薄味すぎる内容から未完成といった印象すら受ける。
よりパワーアップした続編がいくつも発売されているので、シリーズ物は1作目からやらないと気がすまない人や、今作独自のIFシナリオをプレイしたいという人以外にはあまりお勧めしない。
最終更新:2024年06月06日 22:54